Buscar

aula 5 jogos educacionais

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

AULA 5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JOGOS EDUCACIONAIS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Profª Bruna Santana Anastácio 
 
 
 
2 
TEMA 1 – O QUE É SCRATCH? 
Scratch é uma ferramenta gratuita projetada pelo grupo Lifelong 
Kindergarten no Media Lab, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), 
dos Estados Unidos. Ela foi desenvolvida para crianças e adolescentes, mas vem 
sendo utilizada por pessoas de diferentes faixas etárias. Ela tem sido aplicada em 
uma série de diferentes projetos pedagógicos, possibilitando a crianças e jovens 
aprenderem programação desde cedo (Batista et al., 2015). 
O objetivo da criação do Scratch era o desenvolvimento de uma abordagem 
de programação que permitisse a qualquer pessoa programar, contando com 
facilidades para que qualquer pessoa, sem conhecimentos prévios ou restrição de 
idade, pudesse criar histórias interativas, jogos, animações, simulações, podendo 
compartilhá-las com sua comunidade (Salazar; Odakura; Barvinski, 2015). Por 
meio da ferramenta, é possível aproximar o usuário cada vez mais do ambiente 
de programação, sem que haja necessariamente a obrigação de aprender uma 
linguagem de programação específica (Mendonça Neto, 2013). 
Dessa forma, a ferramenta permite criar jogos, animações e histórias, em 
um ambiente intuitivo, divertido e fácil, possibilitando que o usuário altere cenário, 
personagem, inclua sons, utilize a câmera, permitindo ser usado nas mais 
diferentes disciplinas (Batista et al., 2015). Desse modo, são estimuladas a 
criatividade e a imaginação, não tratando o aprendiz apenas como usuário do 
software, mas ajudando os alunos na aprendizagem dos principais conceitos de 
programação, tais como estruturas de decisão e repetição, variáveis, operadores 
e funções, tornando a aprendizagem de lógica de programação mais intuitiva e 
visualmente mais agradável, pois o próprio ambiente é voltado para computação 
criativa e design (Oliveira; Rodrigues; Queiroga, 2016). As atividades são 
desenvolvidas por meio de blocos que se encaixam e são divididos em oito 
categorias: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Sensores, Controle, Operadores 
e Variáveis (Oliveira et al., 2014). 
O Scratch caracteriza-se como uma linguagem de programação visual, 
tendo como ponto inovador o fato de usar novos paradigmas de programação, 
tornando o aprendizado mais fácil e divertido, contando com o uso de blocos 
gráficos para criar programas (Oliveira; Rodrigues; Queiroga, 2016), e ainda conta 
como uma proposta de ser simples e de fácil manuseio (Mendonça Neto, 2013). 
Além disso, o Scratch possibilita que os seus usuários compartilhem seus 
 
 
3 
projetos, participando de uma comunidade on-line de programação (Salazar; 
Odakura; Barvinski, 2015). 
 
Crédito: Phil's Mommy/Shutterstock. 
As crianças, por meio da utilização do Scratch, assumem, brincando, o 
papel de autores ao programar, cooperar e partilhar os projetos interativos, e 
pensam criativamente, descobrem na experiência lúdica conceitos matemáticos e 
computacionais, treinam o pensamento sistemático, desenvolvem 
relacionamentos interpessoais e cooperam: competências essenciais do século 
XXI (Resnick et al., 2009 citado por Oliveira; Lopes, 2010). 
TEMA 2 – ENSINANDO PROGRAMAÇÃO POR MEIO DO USO DO SCRATCH 
A aprendizagem de lógica e da programação tem sido uma das mais 
mencionadas nos estudos que relacionam o uso do Scratch em contexto 
educacional, principalmente porque essa disciplina é considerada pré-requisito 
para os cursos de informática e áreas afins, possuindo altos índices de reprovação 
e evasão. Nesse viés, Mendonça Neto (2013) afirma que várias soluções têm sido 
propostas para minimizar as reprovações e evasões na disciplina de lógica e 
programação, por exemplo, pois podem ser usadas ferramentas computacionais 
que possibilitem a capacidade de resolver problemas dos alunos, por meio do 
aprender fazendo. 
Por exemplo, o estudo realizado por Mendonça Neto (2013) e intitulado “A 
utilização da ferramenta Scratch como auxílio na aprendizagem de lógica de 
programação” tinha como objetivo apresentar a utilização de uma ferramenta 
computacional, o Scratch, nos momentos iniciais da disciplina de Lógica de 
Programação, com o intuito de desenvolver a interpretação e resolução de 
problemas propostos em programação, relatando atividades desenvolvidas nas 
turmas participantes desse estudo. 
 
 
4 
A amostra da pesquisa é de 36 alunos do curso técnico em informática com 
idades entre 16 e 17 anos e a proposta da pesquisa é a utilização do Scratch nas 
primeiras aulas da disciplina de Lógica e Programação. Dessa forma, foram 
coletados dados referentes a conteúdos, conhecimentos, habilidades, trabalhos 
desenvolvidos e reprovações naquela disciplina (Mendonça Neto, 2013). 
O autor comenta que, das 15 aulas contempladas pela disciplina, cinco 
foram utilizadas para a utilização do Scratch, em que foram abordados alguns 
tópicos, como ensino da ferramenta, conceitos básicos e comandos de seleção e 
repetição, seguindo essa ordem: 
• Aula 1: Introdução a Lógica de Programação; 
• Aula 2: Conceitos iniciais de Programação; 
• Aula 3: Criando programas no Scratch; 
• Aula 4: Criando programas no Scratch: estruturas de decisão; 
• Aula 5: Criando programas no Scratch: estruturas de repetição. 
Por meio das coletas de dados, obteve-se como resultado que o Scratch 
desenvolve motivação nos alunos em praticar a resolução de problemas, se 
mostrando uma ferramenta eficiente. Quanto à aprendizagem nos conceitos 
iniciais de lógica e programação, trouxe resultados bastante favoráveis. Além 
disso, o estudo ressaltou que o ambiente interativo e descontraído de 
programação proporcionado pelo Scratch torna a programação mais atraente, fácil 
e intuitiva para os alunos (Mendonça Neto, 2013). 
 
Crédito: Piyawat Wongopass/Shutterstock. 
Outro estudo que contempla essa ideia é relatado por Oliveira et al. (2014), 
intitulado “Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando o 
Scratch: um relato de experiência”, que teve como objetivo o compartilhamento 
de uma experiência realizada com 20 alunos do ensino fundamental participantes 
 
 
5 
de um curso composto por 10 encontros, que envolveu os conteúdos de lógica e 
programação. 
Nesse sentido, aprender a lógica e programação via Scratch se torna mais 
intuitivo e visualmente mais agradável, pois o próprio ambiente é voltado para 
computação criativa e design, ressaltando o potencial lúdico dessa ferramenta 
para aprendizagem (Oliveira et al., 2014). 
Diante desse contexto, as atividades do curso foram divididas em três 
etapas. 
• Etapa 1 – Conceitos computacionais: compreensão de como funciona o 
computador, realização de atividades, introdução de conceitos de números 
binários, algoritmos e instruções iniciais. Inserção do Scratch com a 
utilização de comandos básicos para incentivo a criatividade. 
• Etapa 2 – Construindo animações: “os alunos foram estimulados a 
desenvolver histórias interativas explorando os conceitos como sequência, 
paralelismo, laços de repetição, estruturas de condições, variáveis, 
operadores lógicos e matemáticos” (Oliveira et al., 2014, 
p. 1.498). 
• Etapa 3 – Desenvolvendo jogos simples: criação de jogos e implementação 
de variáveis, ocasião em que “os alunos foram estimulados e possibilitados 
a desenvolverem os projetos no Scratch de acordo com seus interesses e 
com liberdade para explorar os conhecimentos adquiridos durante o curso” 
(Oliveira et al., 2014, p. 1.499). 
Por meio do engajamento no curso, os ministrantes realizavam 
observações para verificação do nível de compreensão e aproveitamento do curso 
juntamente com questionários e entrevistas para examinar alguns conceitos 
computacionais envolvidos (Oliveira et al., 2014). 
Como resultados, obteve-se que o uso do Scratch pode ser utilizado como 
ferramenta de auxílio na compreensão de algoritmo,sendo que todos os alunos 
demonstraram interesse e afinidade com o programa. Além disso, os resultados 
relacionados aos níveis de compreensão de conceitos foram positivos, levando 
em consideração a avaliação dos conteúdos tratados no curso em questão 
(Oliveira et al., 2014). 
 
 
6 
TEMA 3 – APRENDENDO PROGRAMAÇÃO DE UMA FORMA MAIS 
MOTIVADORA E LÚDICA 
Diante das potencialidades do uso do Scratch para os processos de ensino 
e aprendizagem, alguns professores e pesquisadores têm utilizado esse recurso 
como fator lúdico e motivacional para as suas aulas. 
Na pesquisa de Salazar Odakura e Barvinski (2015), intitulada “Scratch no 
ensino superior: motivação”, o objetivo foi investigar a percepção dos alunos do 
ensino superior ao utilizar a linguagem visual do Scratch, considerando o 
elemento motivação na aprendizagem de algoritmos e programação. Diante desse 
contexto, a lógica da programação exige dos alunos raciocínio lógico, resolução 
de problemas e capacidade de abstração da solução em uma representação 
formal e/ou em uma linguagem computacional (Jesus; Brito, 2009). 
A partir disso e das inúmeras possibilidades do Scratch para o 
desenvolvimento do raciocínio lógico, bem como o ensino e aprendizagem de 
programação aliado às dificuldades dos acadêmicos nas disciplinas iniciais de 
algoritmos e programação em cursos superiores da área de Computação, pensou-
se em explorar o uso do Scratch com os alunos do curso de graduação em 
computação. 
A amostra da pesquisa eram 22 alunos do curso de bacharelado em 
Sistemas de Informação, que já haviam cursado as disciplinas de algoritmos e 
programação. Dessa forma, os alunos conheceram a ferramenta Scratch e depois 
avaliavam se gostariam ou não de tê-la utilizado na disciplina de algoritmos e 
programação, e se o seu uso impactaria na motivação deles para as aulas 
(Salazar; Odakura; Barvinski, 2015). 
A coleta de dados foi dividida em três etapas: 
• Etapa 1: responder um questionário inicial para verificação de impressões 
sobre a disciplina de algoritmos e programação que eles já haviam cursado. 
• Etapa 2: Apresentação e utilização do Scratch 
• Etapa 3: Responder a um questionário final para identificar a percepção 
dos alunos quanto à motivação na utilização do Scratch. 
Como resultados dessa pesquisa, tem-se que 71% dos alunos relataram 
que o Scratch seria muito útil na aprendizagem da disciplina de algoritmos e 
programação, 10% dos alunos consideraram útil e 19% tiveram a percepção de 
 
 
7 
que seria pouco útil. Além disso, os alunos compararam as aulas práticas em 
laboratório de programação com a experiência do uso do Scratch e 72% 
consideraram que o Scratch facilitaria o entendimento de conceitos de algoritmos 
antes de iniciar a programação com uma linguagem específica; além disso, 24% 
consideram o Scratch mais empolgante, mas insuficiente para a aprendizagem de 
programação, e 4% consideram que o Scratch poderia substituir as linguagens de 
programação vistas no curso em questão (Salazar; Odakura; Barvinski, 2015). 
Os resultados de forma geral indicam que o Scratch “[...] não é suficiente 
para a aprendizagem de programação nas disciplinas de graduação, mas que a 
sua utilização na introdução dos conceitos e das linguagens de programação pode 
aumentar a motivação dos alunos quanto aos seus processos de aprendizagem 
nesse contexto” (Belchior et al., 2016, p. 619). 
Na pesquisa de Oliveira, Rodrigues e Queiroga (2016) intitulada “Material 
didático lúdico: uso da ferramenta Scratch para auxílio no aprendizado de lógica 
da programação”, tinha como objetivo demonstrar a aplicação de alternativas para 
facilitar o aprendizado do aluno que visam reduzir a reprovação, utilizando como 
alternativa o desenvolvimento de raciocínio lógico baseado em programação de 
jogos e animações por meio de blocos, o Scratch. 
Foi desenvolvido um material didático com os conteúdos de lógica de 
programação e aplicado com os alunos da disciplina de Programação Estruturada 
em duas turmas do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São 
Paulo, com uma amostra de 40 alunos. A ideia do projeto foi mostrar aos alunos 
a existência de uma ferramenta que possibilite auxílio no aprendizado de 
algoritmos, o Scratch, antes das explicações de programação. 
O projeto se dividiu em quatro aulas compostas pela introdução teórica, 
abordando as principais vantagens do Scratch em relação ao desenvolvimento de 
algoritmo, e a proposta de desenvolvimento de um pequeno algoritmo como 
exercício. Nesse sentido, o processo ao longo das aulas foi tornando a 
aprendizagem mais lúdica e prática, desenvolvendo jogos antes da criação dos 
programas e linguagem de programação (Oliveira; Rodrigues; Queiroga, 2016). 
Os alunos participantes da pesquisa relataram que as disciplinas que 
possuem maior grau de dificuldade são as que envolvem a lógica e programação. 
Além disso, poucos professores utilizam materiais diferenciados, tornando então 
o aprendizado monótono e baseado em leitura, testes e avaliações (Oliveira; 
Rodrigues; Queiroga, 2016). 
 
 
8 
Após as aulas inseridas nessa pesquisa, foi possível detectar que os alunos 
realizaram as atividades propostas com sucesso, desenvolvendo algoritmos na 
ferramenta Scratch e percebendo que é possível também entender os principais 
conceitos de algoritmo e aplicar no Scratch. Desse modo, notadamente 
evidenciou-se que o interesse por descobrir novos comandos e novas ferramentas 
foi aumentando gradualmente com o decorrer do curso (Oliveira; Rodrigues; 
Queiroga, 2016). 
De forma mais específica, os alunos perceberam que a aprendizagem do 
conceito de variáveis, uso de estruturas condicionais e laços de repetição tornou-
se bem mais fácil devido à estrutura visual do ambiente do Scratch, visto que os 
movimentos das personagens precisam ser programados de forma a repetir-se 
muitas vezes, bem como a contagem de pontos, vidas e emissão de sons também 
somente é possível com uso de variáveis e estruturas, além da fixação dos 
conceitos relativos à direção, ângulos, operadores matemáticos, relacionais e 
lógicos (Oliveira; Rodrigues; Queiroga, 2016). 
TEMA 4 – APRENDENDO MATEMÁTICA POR MEIO DO USO DO SCRATCH 
Acredita-se que, no processo de desenvolvimento de estratégias de jogo, 
o aluno envolve-se com o levantamento de conjecturas, aspecto fundamental no 
desenvolvimento do pensamento científico e inclusive matemático, o que pode 
promover a construção do conhecimento matemático do aluno por meio de suas 
experiências com diferentes situações-problemas apresentadas em forma de 
jogos (Ambrósio, 1989). 
 
Crédito: Elena Sherengovskaya/Shutterstock. 
Nesse sentido, podemos utilizar os games na educação e aproveitar suas 
potencialidades para disciplinas consideradas mais difíceis pelos alunos, como a 
matemática. Na pesquisa de Andrade, Silva e Oliveira (2013), há essa 
preocupação em utilizar o Scratch para aprendizagem da linguagem de 
 
 
9 
programação para crianças. Além disso, a pesquisa dos autores citados apresenta 
alguns resultados preliminares sobre como o desenvolvimento de games 
utilizando o Scratch pode auxiliar no aprendizado das crianças e despertar o 
interesse pelos conteúdos matemáticos. 
A coleta de dados aconteceu por meio de um minicurso com 15 alunos do 
ensino fundamental de uma escola estadual de Pernambuco. O minicurso 
aconteceu em quatro momentos. 
• Momento 1: apresentação do ambiente de trabalho do Scratch, bem como 
suas funcionalidades; 
• Momento 2: trabalho com algumas noções de algoritmo usando blocos de 
comando que existem no Scratch; 
• Momento 3: criação dos primeiros projetos para treinar as noções 
aprendidas, bem como criação de algoritmos; 
• Momento 4: desenvolvimento dos primeiros games, tendo como tema 
principal a matemática. O desafio para os estudantes era a produção de 
desafios utilizando charadas matemáticas ou conteúdos específicosrelacionados ao aprendizado matemático. 
Os resultados revelaram que, no início das atividades, os alunos 
demonstravam-se receosos, mas que, após os primeiros projetos, percebeu-se 
um entusiasmo e rápido domínio do Scratch. Além disso, alguns resultados da 
pesquisa que ainda está em andamento reforçam o interesse dos alunos na 
criação de jogos mais complexos, tanto em relação à programação do próprio jogo 
como ao conteúdo matemático abordado. Nesse sentido, tanto a produção do jogo 
quanto o aprendizado em matemática se tornou mais divertido e também ampliou 
possibilidades de aprendizagem de linguagens de programação mais robustas e 
criação de jogos mais complexos (Andrade; Silva; Oliveira, 2013). 
TEMA 5 – OFICINAS PARA PROFESSORES SOBRE O SCRATCH 
Diante das potencialidades do uso do Scratch em contexto educativo, 
muitas são as pesquisas que se empenham em investigar essa ferramenta 
visando tornar a aprendizagem dos alunos mais interessante e motivadora. Nesse 
sentido, não podemos esquecer o papel dos professores que normalmente propõe 
as iniciativas durante as aulas. Para que o professor inclua novos recursos e 
 
 
10 
ferramentas em suas aulas, ele precisa conhecer essas ferramentas e as suas 
possibilidades pedagógicas. 
 
Crédito: Monkey Business Images/Shutterstock. 
Nesse contexto, a pesquisa de Sant’Anna e Neves (2012) intitulada 
“Scratch Day Ufes: oficina itinerante de introdução à programação para 
professores” exemplifica uma forma de proporcionar momentos de aprendizagem 
também para os professores. O Scratch Day Ufes é inspirado no Scratch Day 
organizado pelo MIT, que proporciona um dia inteiro de aprendizado dos 
fundamentos da computação para iniciantes utilizando a linguagem Scratch, 
ocasião em que os “scratchers” se encontram com outros usuários para trocar 
experiências e compartilhar projetos. 
Com base nessa experiência, foi elaborado um projeto de extensão 
orientado à divulgação das possibilidades da linguagem Scratch entre os 
professores das diversas instituições capixabas de ensino, que tem duração de 
12 meses, consolidando-se como uma oficina itinerante que apresenta conteúdos 
teóricos e práticos aos professores iniciantes na linguagem: o Scratch Day Ufes 
(Sant’anna; Neves, 2012). 
O Scratch Day Ufes é uma oficina composta por um professor orientador e 
quatro monitores voluntários familiarizados com a linguagem Scratch, que se 
propõem a atender até 30 participantes por evento. De forma geral, os tópicos 
abordados são: 1) apresentação do projeto de extensão; 2) construcionismo e 
tecnologias na educação; 3) objetos de aprendizagem na sala de aula; 4) 
plataformas e ferramentas livres; 5) debate sobre a computação nas escolas para 
além dos laboratórios de informática. Além desse trabalho, o Scratch Day ainda 
conta com a distribuição de cartilhas de apoio para posterior consulta (Sant’Anna; 
Neves, 2012). 
 
 
11 
Como resultados das oficinas realizadas, tem-se a participação de 
96 professores que ministram aulas nos mais diversos níveis de ensino e que se 
interessaram pela linguagem Scratch para o desenvolvimento de projetos futuros 
nas mais diversas áreas do conhecimento. Além disso, os professores puderam 
perceber as possibilidades pedagógicas de uso dessa ferramenta nas suas áreas 
de conhecimento, ampliando as possibilidades de recursos para a construção de 
narrativas e histórias animadas, como também o uso de operadores lógicos, 
explorações interativas sobre a natureza das operações matemáticas ou ainda 
relações com as figuras geométricas (Sant’Anna; Neves, 2012). 
Essa iniciativa exemplifica as inúmeras ações que são encontradas na 
literatura sobre o uso do Scratch em contextos educativos que estão fortemente 
associados à lógica e programação e ao ensino de matemática, podendo ser 
utilizado para uma prática pedagógica mais motivadora, lúdica e intuitiva, 
transformando a aprendizagem em uma prática mais leve e divertida. 
 
 
 
12 
REFERÊNCIAS 
AMBRÓSIO, B. S. Como ensinar matemática hoje. Temas e Debates SBEM., ano 
II, v. 2, p. 15-19, 1989. 
ANDRADE, M.; SILVA, C.; OLIVEIRA, T. Desenvolvendo games e aprendendo 
matemática utilizando o Scratch. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E 
ENTRETENIMENTO DIGITAL. Anais…, São Paulo, 2013. p. 260-263. 
BATISTA, E. J. S. et al. Utilizando o Scratch como ferramenta de apoio para 
desenvolver o raciocínio lógico das crianças do ensino básico de uma forma 
multidisciplinar. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA. Anais…, 2015. 
BELCHIOR, J. H. F. et al. Avaliando aspectos motivacionais do uso da ferramenta 
Scratch para ensino de programação: um relato de experiência. In: CONGRESO 
INTERNACIONAL DE INFORMÁTICA EDUCATIVA, 21. Anais…, 2016. p. 618-
623. 
JESUS, A. de; BRITO, G. S. Concepção de ensino-aprendizagem de algoritmos e 
programação de computadores: a prática docente. Varia Scientia, v. 9, n. 16, p. 
149-158, 2009. 
MENDONÇA NETO, V. dos S. A utilização da ferramenta Scratch como auxílio na 
aprendizagem de lógica de programação. In: WORKSHOPS DO CONGRESSO 
BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO. Anais…, 2013. 
OLIVEIRA, A. P.; LOPES, C. Scratch na infância: estudo de impactos da 
experienciação lúdica e co-participativa de crianças de 6 anos. In: CONGRESSO 
INTERNACIONAL COMUNICACIÓN. Anais…, 2010. 
OLIVEIRA, M. V.; RODRIGUES, L. C.; QUEIROGA, A. Material didático lúdico: uso 
da ferramenta Scratch para auxílio no aprendizado de lógica da programação. 
In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA. Anais…, 2016. 
OLIVEIRA, M. L. S. de et al. Ensino de lógica de programação no ensino 
fundamental utilizando o Scratch: um relato de experiência. In: CONGRESSO DA 
SBC, 34; WORKSHOP DE ENSINO DE COMPUTAÇÃO, 22. Anais…, Brasília, 
2014. 
SALAZAR, R.; ODAKURA, V.; BARVINSKI, C. Scratch no ensino superior: 
motivação. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO. 
Anais…, 2015. 
 
 
13 
SANT'ANNA, H. C.; NEVES, V. B. Scratch Day Ufes: oficina itinerante de introdução 
à programação para professores. In: SIMPÓSIO HIPERTEXTO E TECNOLOGIA 
NA EDUCAÇÃO, 4, Recife. Anais…, Recife, 2012.

Continue navegando