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AULA 5 JOGOS EDUCACIONAIS Profª Bruna Santana Anastácio 2 TEMA 1 – O QUE É SCRATCH? Scratch é uma ferramenta gratuita projetada pelo grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), dos Estados Unidos. Ela foi desenvolvida para crianças e adolescentes, mas vem sendo utilizada por pessoas de diferentes faixas etárias. Ela tem sido aplicada em uma série de diferentes projetos pedagógicos, possibilitando a crianças e jovens aprenderem programação desde cedo (Batista et al., 2015). O objetivo da criação do Scratch era o desenvolvimento de uma abordagem de programação que permitisse a qualquer pessoa programar, contando com facilidades para que qualquer pessoa, sem conhecimentos prévios ou restrição de idade, pudesse criar histórias interativas, jogos, animações, simulações, podendo compartilhá-las com sua comunidade (Salazar; Odakura; Barvinski, 2015). Por meio da ferramenta, é possível aproximar o usuário cada vez mais do ambiente de programação, sem que haja necessariamente a obrigação de aprender uma linguagem de programação específica (Mendonça Neto, 2013). Dessa forma, a ferramenta permite criar jogos, animações e histórias, em um ambiente intuitivo, divertido e fácil, possibilitando que o usuário altere cenário, personagem, inclua sons, utilize a câmera, permitindo ser usado nas mais diferentes disciplinas (Batista et al., 2015). Desse modo, são estimuladas a criatividade e a imaginação, não tratando o aprendiz apenas como usuário do software, mas ajudando os alunos na aprendizagem dos principais conceitos de programação, tais como estruturas de decisão e repetição, variáveis, operadores e funções, tornando a aprendizagem de lógica de programação mais intuitiva e visualmente mais agradável, pois o próprio ambiente é voltado para computação criativa e design (Oliveira; Rodrigues; Queiroga, 2016). As atividades são desenvolvidas por meio de blocos que se encaixam e são divididos em oito categorias: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Sensores, Controle, Operadores e Variáveis (Oliveira et al., 2014). O Scratch caracteriza-se como uma linguagem de programação visual, tendo como ponto inovador o fato de usar novos paradigmas de programação, tornando o aprendizado mais fácil e divertido, contando com o uso de blocos gráficos para criar programas (Oliveira; Rodrigues; Queiroga, 2016), e ainda conta como uma proposta de ser simples e de fácil manuseio (Mendonça Neto, 2013). Além disso, o Scratch possibilita que os seus usuários compartilhem seus 3 projetos, participando de uma comunidade on-line de programação (Salazar; Odakura; Barvinski, 2015). Crédito: Phil's Mommy/Shutterstock. As crianças, por meio da utilização do Scratch, assumem, brincando, o papel de autores ao programar, cooperar e partilhar os projetos interativos, e pensam criativamente, descobrem na experiência lúdica conceitos matemáticos e computacionais, treinam o pensamento sistemático, desenvolvem relacionamentos interpessoais e cooperam: competências essenciais do século XXI (Resnick et al., 2009 citado por Oliveira; Lopes, 2010). TEMA 2 – ENSINANDO PROGRAMAÇÃO POR MEIO DO USO DO SCRATCH A aprendizagem de lógica e da programação tem sido uma das mais mencionadas nos estudos que relacionam o uso do Scratch em contexto educacional, principalmente porque essa disciplina é considerada pré-requisito para os cursos de informática e áreas afins, possuindo altos índices de reprovação e evasão. Nesse viés, Mendonça Neto (2013) afirma que várias soluções têm sido propostas para minimizar as reprovações e evasões na disciplina de lógica e programação, por exemplo, pois podem ser usadas ferramentas computacionais que possibilitem a capacidade de resolver problemas dos alunos, por meio do aprender fazendo. Por exemplo, o estudo realizado por Mendonça Neto (2013) e intitulado “A utilização da ferramenta Scratch como auxílio na aprendizagem de lógica de programação” tinha como objetivo apresentar a utilização de uma ferramenta computacional, o Scratch, nos momentos iniciais da disciplina de Lógica de Programação, com o intuito de desenvolver a interpretação e resolução de problemas propostos em programação, relatando atividades desenvolvidas nas turmas participantes desse estudo. 4 A amostra da pesquisa é de 36 alunos do curso técnico em informática com idades entre 16 e 17 anos e a proposta da pesquisa é a utilização do Scratch nas primeiras aulas da disciplina de Lógica e Programação. Dessa forma, foram coletados dados referentes a conteúdos, conhecimentos, habilidades, trabalhos desenvolvidos e reprovações naquela disciplina (Mendonça Neto, 2013). O autor comenta que, das 15 aulas contempladas pela disciplina, cinco foram utilizadas para a utilização do Scratch, em que foram abordados alguns tópicos, como ensino da ferramenta, conceitos básicos e comandos de seleção e repetição, seguindo essa ordem: • Aula 1: Introdução a Lógica de Programação; • Aula 2: Conceitos iniciais de Programação; • Aula 3: Criando programas no Scratch; • Aula 4: Criando programas no Scratch: estruturas de decisão; • Aula 5: Criando programas no Scratch: estruturas de repetição. Por meio das coletas de dados, obteve-se como resultado que o Scratch desenvolve motivação nos alunos em praticar a resolução de problemas, se mostrando uma ferramenta eficiente. Quanto à aprendizagem nos conceitos iniciais de lógica e programação, trouxe resultados bastante favoráveis. Além disso, o estudo ressaltou que o ambiente interativo e descontraído de programação proporcionado pelo Scratch torna a programação mais atraente, fácil e intuitiva para os alunos (Mendonça Neto, 2013). Crédito: Piyawat Wongopass/Shutterstock. Outro estudo que contempla essa ideia é relatado por Oliveira et al. (2014), intitulado “Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando o Scratch: um relato de experiência”, que teve como objetivo o compartilhamento de uma experiência realizada com 20 alunos do ensino fundamental participantes 5 de um curso composto por 10 encontros, que envolveu os conteúdos de lógica e programação. Nesse sentido, aprender a lógica e programação via Scratch se torna mais intuitivo e visualmente mais agradável, pois o próprio ambiente é voltado para computação criativa e design, ressaltando o potencial lúdico dessa ferramenta para aprendizagem (Oliveira et al., 2014). Diante desse contexto, as atividades do curso foram divididas em três etapas. • Etapa 1 – Conceitos computacionais: compreensão de como funciona o computador, realização de atividades, introdução de conceitos de números binários, algoritmos e instruções iniciais. Inserção do Scratch com a utilização de comandos básicos para incentivo a criatividade. • Etapa 2 – Construindo animações: “os alunos foram estimulados a desenvolver histórias interativas explorando os conceitos como sequência, paralelismo, laços de repetição, estruturas de condições, variáveis, operadores lógicos e matemáticos” (Oliveira et al., 2014, p. 1.498). • Etapa 3 – Desenvolvendo jogos simples: criação de jogos e implementação de variáveis, ocasião em que “os alunos foram estimulados e possibilitados a desenvolverem os projetos no Scratch de acordo com seus interesses e com liberdade para explorar os conhecimentos adquiridos durante o curso” (Oliveira et al., 2014, p. 1.499). Por meio do engajamento no curso, os ministrantes realizavam observações para verificação do nível de compreensão e aproveitamento do curso juntamente com questionários e entrevistas para examinar alguns conceitos computacionais envolvidos (Oliveira et al., 2014). Como resultados, obteve-se que o uso do Scratch pode ser utilizado como ferramenta de auxílio na compreensão de algoritmo,sendo que todos os alunos demonstraram interesse e afinidade com o programa. Além disso, os resultados relacionados aos níveis de compreensão de conceitos foram positivos, levando em consideração a avaliação dos conteúdos tratados no curso em questão (Oliveira et al., 2014). 6 TEMA 3 – APRENDENDO PROGRAMAÇÃO DE UMA FORMA MAIS MOTIVADORA E LÚDICA Diante das potencialidades do uso do Scratch para os processos de ensino e aprendizagem, alguns professores e pesquisadores têm utilizado esse recurso como fator lúdico e motivacional para as suas aulas. Na pesquisa de Salazar Odakura e Barvinski (2015), intitulada “Scratch no ensino superior: motivação”, o objetivo foi investigar a percepção dos alunos do ensino superior ao utilizar a linguagem visual do Scratch, considerando o elemento motivação na aprendizagem de algoritmos e programação. Diante desse contexto, a lógica da programação exige dos alunos raciocínio lógico, resolução de problemas e capacidade de abstração da solução em uma representação formal e/ou em uma linguagem computacional (Jesus; Brito, 2009). A partir disso e das inúmeras possibilidades do Scratch para o desenvolvimento do raciocínio lógico, bem como o ensino e aprendizagem de programação aliado às dificuldades dos acadêmicos nas disciplinas iniciais de algoritmos e programação em cursos superiores da área de Computação, pensou- se em explorar o uso do Scratch com os alunos do curso de graduação em computação. A amostra da pesquisa eram 22 alunos do curso de bacharelado em Sistemas de Informação, que já haviam cursado as disciplinas de algoritmos e programação. Dessa forma, os alunos conheceram a ferramenta Scratch e depois avaliavam se gostariam ou não de tê-la utilizado na disciplina de algoritmos e programação, e se o seu uso impactaria na motivação deles para as aulas (Salazar; Odakura; Barvinski, 2015). A coleta de dados foi dividida em três etapas: • Etapa 1: responder um questionário inicial para verificação de impressões sobre a disciplina de algoritmos e programação que eles já haviam cursado. • Etapa 2: Apresentação e utilização do Scratch • Etapa 3: Responder a um questionário final para identificar a percepção dos alunos quanto à motivação na utilização do Scratch. Como resultados dessa pesquisa, tem-se que 71% dos alunos relataram que o Scratch seria muito útil na aprendizagem da disciplina de algoritmos e programação, 10% dos alunos consideraram útil e 19% tiveram a percepção de 7 que seria pouco útil. Além disso, os alunos compararam as aulas práticas em laboratório de programação com a experiência do uso do Scratch e 72% consideraram que o Scratch facilitaria o entendimento de conceitos de algoritmos antes de iniciar a programação com uma linguagem específica; além disso, 24% consideram o Scratch mais empolgante, mas insuficiente para a aprendizagem de programação, e 4% consideram que o Scratch poderia substituir as linguagens de programação vistas no curso em questão (Salazar; Odakura; Barvinski, 2015). Os resultados de forma geral indicam que o Scratch “[...] não é suficiente para a aprendizagem de programação nas disciplinas de graduação, mas que a sua utilização na introdução dos conceitos e das linguagens de programação pode aumentar a motivação dos alunos quanto aos seus processos de aprendizagem nesse contexto” (Belchior et al., 2016, p. 619). Na pesquisa de Oliveira, Rodrigues e Queiroga (2016) intitulada “Material didático lúdico: uso da ferramenta Scratch para auxílio no aprendizado de lógica da programação”, tinha como objetivo demonstrar a aplicação de alternativas para facilitar o aprendizado do aluno que visam reduzir a reprovação, utilizando como alternativa o desenvolvimento de raciocínio lógico baseado em programação de jogos e animações por meio de blocos, o Scratch. Foi desenvolvido um material didático com os conteúdos de lógica de programação e aplicado com os alunos da disciplina de Programação Estruturada em duas turmas do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo, com uma amostra de 40 alunos. A ideia do projeto foi mostrar aos alunos a existência de uma ferramenta que possibilite auxílio no aprendizado de algoritmos, o Scratch, antes das explicações de programação. O projeto se dividiu em quatro aulas compostas pela introdução teórica, abordando as principais vantagens do Scratch em relação ao desenvolvimento de algoritmo, e a proposta de desenvolvimento de um pequeno algoritmo como exercício. Nesse sentido, o processo ao longo das aulas foi tornando a aprendizagem mais lúdica e prática, desenvolvendo jogos antes da criação dos programas e linguagem de programação (Oliveira; Rodrigues; Queiroga, 2016). Os alunos participantes da pesquisa relataram que as disciplinas que possuem maior grau de dificuldade são as que envolvem a lógica e programação. Além disso, poucos professores utilizam materiais diferenciados, tornando então o aprendizado monótono e baseado em leitura, testes e avaliações (Oliveira; Rodrigues; Queiroga, 2016). 8 Após as aulas inseridas nessa pesquisa, foi possível detectar que os alunos realizaram as atividades propostas com sucesso, desenvolvendo algoritmos na ferramenta Scratch e percebendo que é possível também entender os principais conceitos de algoritmo e aplicar no Scratch. Desse modo, notadamente evidenciou-se que o interesse por descobrir novos comandos e novas ferramentas foi aumentando gradualmente com o decorrer do curso (Oliveira; Rodrigues; Queiroga, 2016). De forma mais específica, os alunos perceberam que a aprendizagem do conceito de variáveis, uso de estruturas condicionais e laços de repetição tornou- se bem mais fácil devido à estrutura visual do ambiente do Scratch, visto que os movimentos das personagens precisam ser programados de forma a repetir-se muitas vezes, bem como a contagem de pontos, vidas e emissão de sons também somente é possível com uso de variáveis e estruturas, além da fixação dos conceitos relativos à direção, ângulos, operadores matemáticos, relacionais e lógicos (Oliveira; Rodrigues; Queiroga, 2016). TEMA 4 – APRENDENDO MATEMÁTICA POR MEIO DO USO DO SCRATCH Acredita-se que, no processo de desenvolvimento de estratégias de jogo, o aluno envolve-se com o levantamento de conjecturas, aspecto fundamental no desenvolvimento do pensamento científico e inclusive matemático, o que pode promover a construção do conhecimento matemático do aluno por meio de suas experiências com diferentes situações-problemas apresentadas em forma de jogos (Ambrósio, 1989). Crédito: Elena Sherengovskaya/Shutterstock. Nesse sentido, podemos utilizar os games na educação e aproveitar suas potencialidades para disciplinas consideradas mais difíceis pelos alunos, como a matemática. Na pesquisa de Andrade, Silva e Oliveira (2013), há essa preocupação em utilizar o Scratch para aprendizagem da linguagem de 9 programação para crianças. Além disso, a pesquisa dos autores citados apresenta alguns resultados preliminares sobre como o desenvolvimento de games utilizando o Scratch pode auxiliar no aprendizado das crianças e despertar o interesse pelos conteúdos matemáticos. A coleta de dados aconteceu por meio de um minicurso com 15 alunos do ensino fundamental de uma escola estadual de Pernambuco. O minicurso aconteceu em quatro momentos. • Momento 1: apresentação do ambiente de trabalho do Scratch, bem como suas funcionalidades; • Momento 2: trabalho com algumas noções de algoritmo usando blocos de comando que existem no Scratch; • Momento 3: criação dos primeiros projetos para treinar as noções aprendidas, bem como criação de algoritmos; • Momento 4: desenvolvimento dos primeiros games, tendo como tema principal a matemática. O desafio para os estudantes era a produção de desafios utilizando charadas matemáticas ou conteúdos específicosrelacionados ao aprendizado matemático. Os resultados revelaram que, no início das atividades, os alunos demonstravam-se receosos, mas que, após os primeiros projetos, percebeu-se um entusiasmo e rápido domínio do Scratch. Além disso, alguns resultados da pesquisa que ainda está em andamento reforçam o interesse dos alunos na criação de jogos mais complexos, tanto em relação à programação do próprio jogo como ao conteúdo matemático abordado. Nesse sentido, tanto a produção do jogo quanto o aprendizado em matemática se tornou mais divertido e também ampliou possibilidades de aprendizagem de linguagens de programação mais robustas e criação de jogos mais complexos (Andrade; Silva; Oliveira, 2013). TEMA 5 – OFICINAS PARA PROFESSORES SOBRE O SCRATCH Diante das potencialidades do uso do Scratch em contexto educativo, muitas são as pesquisas que se empenham em investigar essa ferramenta visando tornar a aprendizagem dos alunos mais interessante e motivadora. Nesse sentido, não podemos esquecer o papel dos professores que normalmente propõe as iniciativas durante as aulas. Para que o professor inclua novos recursos e 10 ferramentas em suas aulas, ele precisa conhecer essas ferramentas e as suas possibilidades pedagógicas. Crédito: Monkey Business Images/Shutterstock. Nesse contexto, a pesquisa de Sant’Anna e Neves (2012) intitulada “Scratch Day Ufes: oficina itinerante de introdução à programação para professores” exemplifica uma forma de proporcionar momentos de aprendizagem também para os professores. O Scratch Day Ufes é inspirado no Scratch Day organizado pelo MIT, que proporciona um dia inteiro de aprendizado dos fundamentos da computação para iniciantes utilizando a linguagem Scratch, ocasião em que os “scratchers” se encontram com outros usuários para trocar experiências e compartilhar projetos. Com base nessa experiência, foi elaborado um projeto de extensão orientado à divulgação das possibilidades da linguagem Scratch entre os professores das diversas instituições capixabas de ensino, que tem duração de 12 meses, consolidando-se como uma oficina itinerante que apresenta conteúdos teóricos e práticos aos professores iniciantes na linguagem: o Scratch Day Ufes (Sant’anna; Neves, 2012). O Scratch Day Ufes é uma oficina composta por um professor orientador e quatro monitores voluntários familiarizados com a linguagem Scratch, que se propõem a atender até 30 participantes por evento. De forma geral, os tópicos abordados são: 1) apresentação do projeto de extensão; 2) construcionismo e tecnologias na educação; 3) objetos de aprendizagem na sala de aula; 4) plataformas e ferramentas livres; 5) debate sobre a computação nas escolas para além dos laboratórios de informática. Além desse trabalho, o Scratch Day ainda conta com a distribuição de cartilhas de apoio para posterior consulta (Sant’Anna; Neves, 2012). 11 Como resultados das oficinas realizadas, tem-se a participação de 96 professores que ministram aulas nos mais diversos níveis de ensino e que se interessaram pela linguagem Scratch para o desenvolvimento de projetos futuros nas mais diversas áreas do conhecimento. Além disso, os professores puderam perceber as possibilidades pedagógicas de uso dessa ferramenta nas suas áreas de conhecimento, ampliando as possibilidades de recursos para a construção de narrativas e histórias animadas, como também o uso de operadores lógicos, explorações interativas sobre a natureza das operações matemáticas ou ainda relações com as figuras geométricas (Sant’Anna; Neves, 2012). Essa iniciativa exemplifica as inúmeras ações que são encontradas na literatura sobre o uso do Scratch em contextos educativos que estão fortemente associados à lógica e programação e ao ensino de matemática, podendo ser utilizado para uma prática pedagógica mais motivadora, lúdica e intuitiva, transformando a aprendizagem em uma prática mais leve e divertida. 12 REFERÊNCIAS AMBRÓSIO, B. S. Como ensinar matemática hoje. Temas e Debates SBEM., ano II, v. 2, p. 15-19, 1989. ANDRADE, M.; SILVA, C.; OLIVEIRA, T. Desenvolvendo games e aprendendo matemática utilizando o Scratch. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL. Anais…, São Paulo, 2013. p. 260-263. BATISTA, E. J. S. et al. Utilizando o Scratch como ferramenta de apoio para desenvolver o raciocínio lógico das crianças do ensino básico de uma forma multidisciplinar. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA. Anais…, 2015. BELCHIOR, J. H. F. et al. Avaliando aspectos motivacionais do uso da ferramenta Scratch para ensino de programação: um relato de experiência. In: CONGRESO INTERNACIONAL DE INFORMÁTICA EDUCATIVA, 21. Anais…, 2016. p. 618- 623. JESUS, A. de; BRITO, G. S. Concepção de ensino-aprendizagem de algoritmos e programação de computadores: a prática docente. Varia Scientia, v. 9, n. 16, p. 149-158, 2009. MENDONÇA NETO, V. dos S. A utilização da ferramenta Scratch como auxílio na aprendizagem de lógica de programação. In: WORKSHOPS DO CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO. Anais…, 2013. OLIVEIRA, A. P.; LOPES, C. Scratch na infância: estudo de impactos da experienciação lúdica e co-participativa de crianças de 6 anos. In: CONGRESSO INTERNACIONAL COMUNICACIÓN. Anais…, 2010. OLIVEIRA, M. V.; RODRIGUES, L. C.; QUEIROGA, A. Material didático lúdico: uso da ferramenta Scratch para auxílio no aprendizado de lógica da programação. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA. Anais…, 2016. OLIVEIRA, M. L. S. de et al. Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando o Scratch: um relato de experiência. In: CONGRESSO DA SBC, 34; WORKSHOP DE ENSINO DE COMPUTAÇÃO, 22. Anais…, Brasília, 2014. SALAZAR, R.; ODAKURA, V.; BARVINSKI, C. Scratch no ensino superior: motivação. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO. Anais…, 2015. 13 SANT'ANNA, H. C.; NEVES, V. B. Scratch Day Ufes: oficina itinerante de introdução à programação para professores. In: SIMPÓSIO HIPERTEXTO E TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO, 4, Recife. Anais…, Recife, 2012.
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