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CCT0763_EX_A2_V2

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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
2a aula 
 
 
Lupa 
 
 
 
 
 
Exercício: CCT0763_EX_A2_V2 2020 
Aluno(a): 
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
 
 
 
1 
 Questão 
 
 
O padrão Singleton é um Padrão de Criação GoF. Com relação aos seus 
objetivos podemos afirmar que: 
I- O padrão de projeto Singleton declara um método chamado clone na 
superclasse abstrata do modelo. 
II- O padrão Singleton está direcionado para as situações onde precisamos 
manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da 
aplicação. 
III- O padrão Singleton é bastante útil para guardar o estado de um objeto 
em determinados momentos. 
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s): 
 
 
 Somente os itens I e III; 
 Somente o item I; 
 Somente os itens I e II; 
 Somente o item II; 
 Somente os itens II e III; 
Respondido em 27/08/2020 22:19:26 
 
 
Explicação: 
Os itens I e III estão errados porque eles se referem ao padrão Prototype. 
 
 
 
 
2 
 Questão 
 
 
A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de 
programação ________ com a utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o 
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
método Object.clone() pode realizar uma cópia, atributo por atributo, das instâncias da classe. 
Assinale a opção que complementa corretamente a lacuna. 
 
 
 
Qualquer linguagem orientada a objeto. 
 
HTML; 
 
C ++; 
 
ASSENBLY; 
 JAVA; 
Respondido em 27/08/2020 22:19:40 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
3 
 Questão 
 
 
Qual padrão especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e cria 
novos objetos pela cópia desse protótipo? 
 
 
 
Singleton. 
 
Abstract Factory. 
 
Nenhuma das anteriores. 
 
Factory Method. 
 Prototype. 
Respondido em 27/08/2020 22:19:55 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e Singleton 
O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja 
responsabilidade é a CONSTRUÇÃO 
Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância 
como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo. 
 
 
 
 
4 
 Questão 
 
 
Qual padrão garante que uma classe tem somente uma instância e fornece um ponto global de 
acesso a mesma? 
 
 
 
Factory Method. 
 Singleton. 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?cod_prova=4067530606&cod_hist_prova=203465540&pag_voltar=otacka
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?cod_prova=4067530606&cod_hist_prova=203465540&pag_voltar=otacka
 
Abstract Factory. 
 
Nenhuma das anteriores. 
 
Builder. 
Respondido em 27/08/2020 22:20:17 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e Singleton. 
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. 
Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por 
exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar 
responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular 
essas decisões. 
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e 
extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. 
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única 
instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua 
estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada 
Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder 
retornar aos clientes à única instancia da classe. 
Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma 
mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público. 
 
 
 
 
5 
 Questão 
 
 
(CESGRANRIO - 2006 - Petrobrás ) Christopher Alexander afirma: "cada padrão descreve um 
problema no nosso ambiente e o cerne da sua solução, de tal forma que você possa usar essa 
solução mais de um milhão de vezes, sem nunca faze-lo da mesma maneira". Muito embora 
Alexander estivesse falando a cerca de padrões em construções e cidades, o que ele diz é 
verdadeiro em relação aos padrões de projeto orientados a objeto. Neste caso, as soluções são 
expressas em termos de objetos e interfaces em vez de paredes e portas, mas no cerne de ambos 
os tipos de padrões está a solução para um problema num determinado contexto. Quanto à 
indicação para o uso dos padrões de projeto é FALSO afirmar que o padrão: 
 
 
 
Abstract Factory é indicado quando: um sistema deve ser independente de como seus 
produtos são criados, compostos ou representados; um sistema deve ser configurado como 
um produto de uma família de múltiplos produtos; uma família de objetos-produto for 
projetada para ser usada em conjunto, e você necessita garantir esta restrição; você quer 
fornecer uma biblioteca de classes de produtos e quer revelar somente suas interfaces, não 
suas implementações. 
 
Memento é indicado quanto: um instantâneo de estado de um objeto deve ser salvo de 
maneira que possa ser restaurado para esse estado mais tarde; uma interface direta para 
obtenção do estado exporia detalhes de implementação e romperia o encapsulamento do 
objeto. 
 
Composite é indicado quando: quiser representar hierarquias partes-todo de objetos; 
quiser que os clientes sejam capazes de ignorar a diferença entre composições de objetos e 
objetos individuais, neste caso, os clientes tratarão todos os objetos na estrutura composta 
de maneira uniforme. 
 
Mediator é indicado quando: um conjunto de objetos se comunica de maneiras bem 
definidas, porém complexas; a reutilização de um objeto é difícil porque ele referencia e se 
comunica com muitos outros objetos; um comportamento que está distribuído entre várias 
classes deveria ser customizável, ou adaptável, sem excessiva especialização em 
subclasses. 
 Builder é indicado quando: uma classe não pode antecipar a classe de objetos que deve 
criar; uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos que criam; classes 
delegam responsabilidade para uma dentre várias subclasses auxiliares, e você quer 
localizar o conhecimento de qual subclasse auxiliar que é a delegada. 
Respondido em 27/08/2020 22:21:07 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e Singleton. 
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. 
Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por 
exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar 
responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular 
essas decisões. 
Essa afirmativa é falsa porque o BUILDER é um Padrão de Criação. É um 
padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO 
Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar 
objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores 
iniciantes. 
 
 
 
 
6 
 Questão 
 
 
i) Decorator permite anexar responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. 
ii) Builder desacopla uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar 
independentemente. 
iii) Mediator fornece um substituto ou ponto através do qual um objeto possa controlar o acesso a 
outro. 
Em relação aos itens acima está correto: 
 
 
 
somente a ii e iii 
 
somente a iii 
 
somente a i e ii 
 somente a i 
 
somente a ii 
Respondido em 27/08/2020 22:21:21 
 
 
Explicação: 
O item II está errado porque o padrão BUILDER é um Padrão de Criação. 
É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO 
Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar 
objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores 
iniciantes. 
O item III está errado porque o padrão Mediator é um padrão define um 
objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage, 
promovendo o acoplamento fracoao evitar que os objetos se refiram uns 
aos outros explicitamente, permitindo variar suas interações 
independentemente. 
 
 
 
 
7 
 Questão 
 
 
O padrão de projeto singleton é usado para restringir: 
 
 
 
classes de atributos complexos 
 
a instanciação de uma classe para objetos simples. 
 
a quantidade de classes 
 a instanciação de uma classe para apenas um objeto. 
 
as relações entre classes e objetos. 
Respondido em 27/08/2020 22:21:43 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e Singleton. 
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e 
extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. 
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única 
instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua 
estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada 
Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder 
retornar aos clientes à única instancia da classe. 
 
 
 
 
8 
 Questão 
 
 
O padrão de projeto Singleton é usado para restringir: 
 
 
 
A instanciação de uma classe para objetos simples. 
 
As relações entre classes e objetos. 
 
A quantidade de classes. 
 A instanciação de uma classe para apenas um objeto. 
 
Classes de atributos complexos. 
Respondido em 27/08/2020 22:21:57 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e Singleton. 
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. 
Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por 
exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar 
responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular 
essas decisões. 
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e 
extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. 
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única 
instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua 
estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada 
Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder 
retornar aos clientes à única instancia da classe. 
Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma 
mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público. 
 
 
 
 
 
 
 
javascript:abre_colabore('38403','203465540','4067530606');

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