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TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
Mariana Pícaro Cerigatto
Cultura digital e educação
 	Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
· Definir as características da cultura digital.
· Identificar como a cultura digital influencia a educação.
· Relacionar a cultura digital com os desafios diários da sala de aula.
Introdução
Ao longo da história, tivemos vários modelos, assim como infraestruturas de comunicação e do ciberespaço, que caracterizaram diferentes fases tecnológicas. O telefone, a televisão, as fitas cassete, foram invenções que trouxeram inovações tecnológicas para cada época. O filme, por exemplo, foi o primeiro meio audiovisual que envolveu conceitos de “armazenamento e distribuição”. A televisão possibilitou a participação, mesmo que mínima, do telespectador — uma vez que ele tinha o poder de decidir o que ver. Hoje, vivemos imersos em uma cultura dominantemente digital, caracteri- zada pela digitalização do material até então analógico, e da convergência, em que várias mídias, que antes funcionavam separadamente, agora se associam em um mesmo ambiente, formando a hipermídia.
A cultura digital abre espaço para a participação digital, que requer pessoas com novas habilidades e conhecimentos. Por isso, é tão im- portante que os educadores e a escola assumam o compromisso de desenvolver as competências necessárias para garantir a inclusão de todas as pessoas nessa nova cultura.
As características da cultura digital
A cultura digital é uma nova cultura que surge a partir da digitalização das tecnologias analógicas, com o uso do microcomputador, além do desenvolvi- mento da cibernética, linguagens de programação, e ainda recebe influências de fatores sociais, políticos, econômicos, etc.
Para entender melhor as características da cibercultura, usaremos o teórico Lévy (1999), que utiliza termos como ciberespaço e cibercultura, que surgem no cenário digital. De acordo com ele:
[…] ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. Quanto ao neologismo "cibercultura", especifica o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço (LÉVY, 1999, p. 14).
Ou seja, ciberespaço e cibercultura estão interligados, sendo que cibercultura, nos termos de Lévy (1999), é a expressão usada por ele para se referir à cultura digital. O ciberespaço é um espaço de comunicação aberto, formado por um conjunto de sistemas de comunicação eletrônicos, que transmitem informações provenientes de fontes digitais. É um meio que associa todos os dispositivos de criação de informação, de gravação, de comunicação e de simulação. A informação nesse ambiente tem caráter virtual: é fluída, tratável em tempo real, interativa, etc.
A cibercultura, que é a cultura que surge desse ambiente, expressa o desejo de construção de um laço social, segundo Lévy (1999). O laço social é formado a partir das possibilidades de criação de comunidades virtuais com os mesmos interesses e de processos abertos de colaboração. O ambiente das tecnologias digitais pode ser propício para a criação de laços.
Cerveró (2007) menciona a cibercultura a partir da reformulação do conceito de cultura que conhecemos, que ainda está relacionada à escrita, e nos remete à cultura clássica e humanista. A cultura digital, na visão da autora, de certa forma “desestabiliza” esta cultura clássica, pois representa um novo marco de uma sociodinâmica cultural.
Resumindo, a cibercultura (ou cultura digital) tem sido amplamente asso- ciada à aparição de novas formas culturais vinculadas ao uso da internet. Não é só a cultura dos computadores — a cibercultura surge a partir da interação entre ciberespaço e cultura (GEERTZ, 2000). A cibercultura reúne formas de significar e de atuar/interagir no ciberespaço, formas que são diferentes das que existiam antes de sua chegada. (CERVERÓ, 2007).
As três leis da cibercultura
Após discorrer sobre os principais conceitos sobre cibercultura, recorremos
às três leis principais que caracterizam e dão identidade à cultura digital a
 (
10
) (
Cultura
 
digital
 
e
 
educação
)
 (
Cultura
 
digital
 
e
 
educação
) (
11
)
partir da visão de Lemos (2010). As três leis nos ajudam a compreender a atual cibercultura. São elas: a lei da liberação do polo de emissão, da reconfiguração sociocultural e de conexão em rede.
· A primeira lei: liberação do polo de emissão — a liberação do polo de emissão se torna possível com o advento da geração da web 2.0, em que o receptor passa a emitir sua própria informação, usando várias mídias diferentes e em uma escala global, fato potencializado pelas tecnologias digitais e a interatividade. Essas são características impor- tantes que formam a cultura digital. A cultura digital é formada pelos “produsuários” (junção dos termos “produtor” e “usuário”).
Há vários exemplos decorrentes da lei da liberação do polo de emissão. Com a postura ativa dos usuários como produtores de conteúdo, há uma redefinição dos direitos de propriedade intelectual, discussão fortemente ligada à prática do software de fonte aberta, por exemplo. Adaptadas ao ambiente de cultura digital, criam-se novos tipos de licenças mais abertas de uso, modificação e distribuição de conteúdo.
A liberação do polo de emissão ainda atende a uma comunicação de auto-
-organização, e também de nível sociopolítico, independentes da mediação do sistema de mídia tradicional. Cabe mencionar aqui o exemplo das manifestações a partir do ano de 2010 contra a ditadura nos países árabes, fato que ficou mundialmente conhecido como “Primavera árabe”, em que cidadãos comuns utilizaram as redes sociais para multiplicar rapidamente mensagens vindas de pequenos grupos, sensibilizando o mundo todo. Aqui vemos princípios de coletividade e colaboração, que também estão muito presentes na cultura digital.
· A segunda lei: princípio de conectividade generalizada (conexão em rede) — lei que caracteriza a cibercultura atenta para o princípio de conexão em rede. “[...] É preciso emitir em rede, entrar em conexão com os outros, produzir sinergias, trocar pedaços de informação, circular, substituir” (LEMOS, 2009, p. 40).
Essa troca em rede potencializa o cenário de inteligência coletiva - um conceito de Pierre Lévy, que é um alicerce importante da cultura digital. A inteligência cole- tiva é moldada por meio das tecnologias digitais de forma colaborativa. As conexões sociais, estabelecidas pela utilização das redes abertas na internet, possibilitam um processo em que as inteligências individuais são somadas, compartilhadas e potencializadas. Essa rede de troca mútua só é possível pela lei de conectividade
generalizada. Ou seja, a cibercultura é formada por uma rede interativa, de troca e compartilhamento entre pessoas, comunidades, grupos, etc.
Podemos citar como exemplo as redes de ensino a distância, que se favorecem desse princípio e desenvolvem sistemas de aprendizagem colaborativa em rede. Estudantes do mundo inteiro trocam ideias, conhecimentos, interesses, etc.
· A terceira lei: lei da reconfiguração sociocultural — a cultura digital, formada pela postura ativa do usuário como produtor de conteúdo, em um ambiente colaborativo e de conexão generalizada, contribui com mudanças significativas quanto a práticas e instituições sociais e culturais. A cultura digital reconfigura a indústria cultural massiva, e modifica as redes de sociabilidade da sociedade industrial.
A cultura trazida pelas tecnologias digitais tem enriquecido a di- versidade cultural mundial. O cenário de comunicação em rede se contrapõe aos modelos massificados de indústrias e de comunicação, trazendo à tona as culturas locais em meio ao global supostamente homogeneizante.Com a possibilidade trocar e compartilhar os mais diversos conteúdos, amplia-se o acesso aos mais variados tipos de produção artística, cultural, etc.
 (
A
 
web
 
2.0
 
é
 
uma
 
geração
 
da
 
internet
 
que
 
permitiu
 
consideráveis
 
avanços
 
e
 
enriqueceu
 
a
 
cultura
 
digital.
 
A
 
internet,
 
na
 
sua
 
primeira
 
geração,
 
chamada
 
de
 
web
 
1.0,
 
colocava
 
os
 
usuários
 
apenas
 
na
 
condição
 
de
 
consumidores,
 
que
 
acessavam
 
o
 
conteúdo
 
divulgado
 
por
 
empresas
 
que
 
“dominavam”
 
essa
 
época
 
da
 
web.
 
Não
 
havia
 
comunicação
 
de
 
duas
 
vias,
 
a
 
interação
 
era
 
mínima.
 
O
 
número
 
de
 
usuários
 
conectados
 
nessa
 
grande
 
teia
 
de
 
rede
 
virtual,
 
até
 
o
 
ano
 
de
 
2003,
 
ainda
 
era
 
inexpressivo.
 
A
 
internet,
 
nessa
 
época,
 
funcionava
 
como
 
uma
 
televisão:
 
o
 
conteúdo
 
vinha
 
pronto,
 
apenas
 
permitindo
 
navegar
 
por
 
meio
 
dos
 
links.
 
A partir dos anos 2000, o surgimento 
da web 2.0 desenvolve uma série de ferramen-
 
tas
 
digitais
 
que
 
permitem
 
ao
 
usuário
 
abandonar
 
a
 
condição
 
de
 
mero
 
consumidor
 
de
 
informações
 
para
 
se
 
tornar
 
também
 
produtor
 
de
 
conteúdo
 
—
 
o
 
que
 
muda
 
a
 
forma
 
de
 
comunicação
 
com
 
os
 
outros
 
e
 
nossa
 
experiência
 
on
-
line
,
 
que
 
se
 
torna
 
muito
 
mais
 
interativa.
 
Ou seja, você não precisa mais saber linguagem de programação para criar o seu
 
próprio
 
site:
 
começam
 
a
 
surgir
 
ferramentas
 
prontas
 
para
 
isso.
 
Os
 
blogs
,
 
por
 
exemplo,
 
são
 
exemplos clássicos dessa geração da história da internet. Facebook, 
YouTube
, Twitter,
 
são
 
exemplos
 
de
 
ferramentas
 
da
 
internet
 
2.0.
 
A
 
produção
 
e
 
o
 
compartilhamento
 
da
 
informação
 
são
 
pilares
 
essenciais
 
dessas
 
novas
 
ferramentas,
 
que
 
formam
 
as
 
principais
redes
 
sociais
 
da
 
atualidade.
)
A cultura digital e a educação
Vimos, no tópico anterior, as principais leis que caracterizam a cultura digital, ou cibercultura. A postura ativa dos usuários na produção de conteúdo, a conectividade generalizada, e a reconfiguração do cenário sociocultural são as bases dessa nova cultura. E o que a educação tem a ver com tudo isso?
A cultura digital cria um novo cenário de participação social, cultural, profissional, etc. É por meio do uso dessas tecnologias que “medimos” o quanto alguém pode estar totalmente inserido na nova sociedade da informação, ou excluído. É nesse ponto que entra a educação: além de se aproveitar das ferramentas digitais, a principal missão das entidades escolares é incluir as pessoas nesse cenário de participação digital, desenvolvendo competências e habilidades para tal objetivo.
Posto isso, não basta apenas relacionar a cultura digital e escola sem pensar na necessidade de reformular práticas de alfabetização. Conforme nos alertam Lee e So (2014, p. 138), “[...] as pessoas precisam de com- petências e habilidades não tradicionais para lidar com a mudança dos ambientes sociais e tecnológicos”.
Ser alfabetizado hoje, em meio à cultura digital, inclui saber ler e escrever não só pelos meios tradicionais, mas também através das tecnologias digitais. Tirar proveito educativo e como cidadão desse cenário digital vai muito além de atuar apenas como mero consumidor de conteúdo.
Observa-se que os alunos, em sua maioria, chegam às escolas repletos de habilidades associadas à cultura digital. Muitos sabem manusear dis- positivos móveis desde cedo, fazer buscas básicas em motores de busca online, sabem filmar, fotografar, fazer edições básicas, usar editores de textos, jogos, etc. No entanto, o principal desafio da escola não é somente garantir o acesso a essas tecnologias e à formação técnica, mas a forma- ção para o uso ético e crítico da própria tecnologia, engajando o aluno na cultura digital como participante ativo, crítico e cidadão.
Mas, quando falamos de alfabetização para a cultura digital, que tipo de alfabetização falamos? A Unesco, em um relatório de 2013 (WILSON et al., 2013), resolveu unir todas as alfabetizações necessárias para o desenvolvimento de habilidades importantes para o cenário digital. A essa reunião de várias áreas a Unesco nomeou de “alfabetização midiática e informacional (AMI)”, conforme a Figura 1, a seguir.
 (
Figura 
1. 
A
 
união
 
de
 
várias
 
áreas
 
de
 
alfabetização
 
para
 
o
 
cenário
 
digital.
Fonte:
 
Wilson
 
et
 
al.
 
(2013,
 
p.
 
19).
)
Vemos que, do ponto de vista da Unesco, a alfabetização ideal para o cenário de cultura digital reúne práticas e conhecimentos de várias áreas. Assim, como as tecnologias convergem, não faz mais sentido tratar cada área dessa de maneira isolada, e sim holística.
A seguir, no Quadro 1, vamos apresentar as principais habilidades que consideramos relevantes para o ambiente de cultura digital.
 (
Quadro
 
1
.
 
Habilidades
 
para
 
o
 
século
 
XXI
 
e
 
para
 
a
 
cultura
 
digital
Fonte:
 
Adaptado
 
de
 
Jenkins
 
et
 
al.
 
(2006).
)
	Habilidade
	Descrição
	
Jogar
	A capacidade de experimentar o meio digital como uma forma de resolução de problemas.
	
Performance
	A capacidade de adotar identidades alternativas para fins de improvisação e descoberta.
	
Simulação
	A capacidade de interpretar e construir modelos dinâmicos de processos do mundo real.
	
Apropriação
	A capacidade de se apropriar e remixar conteúdo de mídia de maneira significativa.
	
Multitarefa
	A capacidade ou habilidade de executar e gerenciar simultaneamente duas ou mais aplicações ou realizar duas ou mais tarefas simultâneas.
	
Cognição distribuída
	A capacidade de interagir de forma significativa com ferramentas que expandem capacidades mentais.
	
Inteligência coletiva
	A capacidade de reunir conhecimento e compará-lo com outros em direção a um objetivo comum.
	
Julgamento
	A capacidade de avaliar a confiabilidade e credibilidade de diferentes fontes de informações.
	
Navegação transmídia
	A capacidade de acompanhar o fluxo de informações através de múltiplas modalidades.
	
Networking
	A capacidade de procurar, sintetizar e disseminar informações.
	
Negociação
	A capacidade de se envolver em diversas comunidades online, discernindo e respeitando múltiplas perspectivas, e seguindo normas alternativas que visam o respeito mútuo.
De acordo com Jenkins et al. (2006), essas são as habilidades mais im- portantes para a promoção da participação na cultura digital. A partir do desenvolvimento dessas habilidades — pensando não somente nos alunos, mas também nos docentes — podemos promover a chamada inclusão social e digital para os dias de hoje. Todas essas habilidades incluem as pessoas nos mais variados ambientes profissionais, educacionais, sociais e culturais contemporâneos. Tanto o professor como a escola necessitam desenvolver ambientes educacionais que favoreçam o desenvolvimento dessas competên- cias. Para tal, é importante ressaltar que não basta apenas incluir aparatos tecnológicos e digitais nas escolas e salas de aula. Uma escola equipada com computadores e com tudo o que há de mais novo não significa, necessaria- mente, inclusão na cultura digital. É preciso reformular práticas de ensino e aprendizagem propícias para o desenvolvimento dessas habilidades e para garantir a formação adequada para esse contexto, dentro de um modelo aberto de aprendizagem, com metodologias e abordagens pedagógicas — sala de aula invertida, atividades e avaliações por pares, gamificação, etc.
 (
O
 
professor
 
pode
 
exercitar
 
várias
 
das
 
habilidades
 
elencadas
 
por
 
Jenkins
 
et
 
al.
 
(2006)
 
em
 
sala
 
de
 
aula.
 
Um
 
exemplo:
 
a
 
navegação
 
transmídia
 
é
 
uma
 
habilidade
 
que
 
convida
 
o aluno a exercer a criatividade produzindo conteúdos para plataformas diferentes
 
de comunicação. Além disso, condiz com a capacidade de acompanhar o fluxo de
 
histórias e informações atr
avés de múltiplas modalidades e suportes/plataformas,
 
conhecendo
 
a
 
linguagem
 
de
 
cada
 
uma
 
delas.
Aprendendo
 
a
 
navegar
 
em
 
diferentes
 
e
 
às
 
vezesconflitantes
 
modos
 
de
 
representação
 
midiáticos,
 
os
 
alunos
 
podem
 
fazer
 
escolhas
 
significativas
 
sobre
 
as
 
melhores
 
maneiras
 
de
 
expressar
 
suas
 
ideias
 
em
 
cada
 
contexto.
 
Ou
 
seja,
 
posso
 
acompanhar
 
uma
 
história
 
de um livro, jogar um videogame da mesma história, assistir a um filme, ler uma
 
história
 
em
 
quadrinhos
 
e
 
saber
 
como
 
cada
 
mídia
 
dessa
 
e
 
linguagem
 
contribuíram
 
para
 
contar a história, e incluir ou excluir certos aspectos. Assim, os alunos adequam seus
 
textos
 
e
 
conteúdos
 
conforme
 
a
 
mídia
 
que
 
acreditam
 
ser
 
mais
 
adequada,
 
o
 
público
 
e
 
a
 
linguagem
. Saber “transitar” nesse cenário de diversidade de mídias, ler e se expressar
 
através
 
delas
 
é
 
uma
 
forma
 
de
 
participar
 
da
 
cultura
 
digital.
)
Os desafios da cultura digital em sala de aula
A partir de demandas criadas a partir do ambiente de cultura digital, existem
vários desafios em sala de aula, tanto para o professor como para o aluno.
O primeiro e mais importante deles, sem dúvida, é transformar o cenário de sala de aula tradicional, substituindo metodologias clássicas por metodologias mais abertas, colaborativas, que combinam com o ambiente digital. O modelo de sala de aula tradicional “um para todos” em que o professor é o principal ator, também precisa mudar. Hoje o ambiente de ensino e aprendizagem tem que ser de “todos para todos”, em que todos aprendem juntos e de forma cooperativa. Assim, cria-se uma sala de aula e uma escola compatível com o ambiente de inteligência coletiva gerado pelo cenário digital.
Essa mudança “realoca” os lugares de aluno e professor, o que exige muita preparação do docente, que precisa adotar uma postura equilibrada frente às tecnologias. Muitos desses professores, que não pertencem à mais nova geração que nasceu em meio às tecnologias digitais, tendem a apresentar resistência. Essa postura acaba gerando críticas que distanciam os alunos da escola. Muitos professores preferem, ao invés de educar para o uso do aparelho celular, por exemplo, proibi-lo em sala de aula. As tecnologias, para essa fatia de docen- tes, geram uma tensão quanto à cultura secular da escola. Muitos chegam a comparar antigas e novas tecnologias, considerando as novas uma verdadeira “ameaça” à cultura escolar. Já outros educadores têm uma postura totalmente contrária: eles acentuam com bastante otimismo o uso das tecnologias digitais, sem apontar seus malefícios e sem desenvolver a criticidade.
Green e Hannon (2007) fazem menção a essa polaridade, apontando aqueles
que têm uma fé cega (para quem a simples presença das tecnologias já é algo revolucionário e positivo) e aqueles adeptos ao pânico moral (para quem a cultura trazida pelas TDIC, tecnologias digitais de informação e comunicação, é uma degeneração que deve ser combatida).
Outro grande desafio diz respeito à postura dos alunos. Apesar de terem contato com um ambiente que exige uma postura ativa na internet, na sala de aula muitos ainda têm dificuldade de exercer papéis mais ativos, justamente por causa do modelo engessado de ensino e aprendizagem, em que o professor é sempre o ator central no processo. Assim, em processos colaborativos de aprendizagem, e que os alunos têm que cooperar para atingir resultados em conjunto ou então liderar grupos, podemos observar certa insegurança, porque
pela primeira vez estão saindo do lugar de apenas ouvir e copiar conteúdos para criar e se tornarem atores da própria construção de conhecimento.
Desenvolver a criticidade no ambiente digital também se torna um desafio. Há uma tendência, especialmente dos alunos pertencentes às gerações mais novas, de tornarem-se reféns das tecnologias. Eles podem saber manusear muito bem seus celulares, mas não têm habilidades que os tornam participantes críticos desse ambiente. Muitos deles não sabem selecionar nem avaliar criti- camente os conteúdos disponibilizados e fragmentados nos diversos locais das redes, são vítimas das famosas fake news. Assim como saber filtrar e avaliar os conteúdos que consomem, os alunos devem aprender também a buscar e comparar diversas fontes de informação. Tão importante quanto saber a credibilidade dos conteúdos, é também saber se apropriar de maneira ética, respeitando os direitos autorais e combatendo o plágio. Com a facilidade de acesso e produção de conteúdo, essa é uma situação a ser enfrentada em sala de aula. O que também para os professores.
E ainda, vale colocar que o cenário de cultura digital não é um ambiente
apenas de entretenimento. Isso vale especialmente para os educadores, que têm dificuldade em transformar atividades comuns da internet em atividades educativas. Os jogos online, por exemplo, são objetos de entretenimento, mas também são meios muito propícios para desenvolver habilidades contemporâ- neas. Os jogos massivos online, muito populares entre jovens, assim como os mundos virtuais, podem ser excelentes meios para desenvolver a autonomia, a liderança, a tomada de decisões, a cooperação e a resolução de problemas
— habilidades essas exigidas no mercado de trabalho.
Esses são alguns dos desafios que pontuamos e consideramos importantes na relação entre docente, aluno, sala de aula e cultura digital. Claro que há muitos outros, e convidamos você a pensar em situações-problema em sala de aula que envolvem a cultura digital, que é dinâmica e propensa a novidades.
CERVERÓ, A. C. Lectura, alfabetización en información y biblioteca escolar. Gijón: Trea, 2007. GEERTZ, C. La interpretación de las culturas. Barcelona: Gedisa, 2000.
GREEN, H.; HANNON, C. Their space: education for a digital generation. Londres: De- mos, 2007.
JENKINS, H. et al. Confronting the challenges of participatory culture: media education for the 21st century. Chicago: The MacArthur Foundation, 2006.
LEE, A. Y. l.; SO, C. Y. Media literacy and information literacy: similarities and differences.
Comunicar: Media Education Research Journal, v. 21, n. 42, p.137-145, 2014. Disponível em:
<https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4525759/2.pdf>. Acesso em: 22 nov. 2018.
LEMOS, A. Cibercultura como território recombinante. In. TRIVINHO, E.; CAZELOTO,
E. A cibercultura e seu espelho: campo de conhecimento emergente e nova vivência humana na era da imersão interativa. São Paulo: ABCiber, 2009.
LEMOS, A. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. 5. ed. Porto Alegre: Sulina, 2010.
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
WILSON, C. et al. Alfabetização midiática e informacional: currículo para formação de professores. Brasília: Unesco, 2013.
Leitura recomendada
LEMOS, A. A crítica da crítica essencialista da cibercultura. Matrizes, v. 9, n. 1, 2015. Disponível em: <http://www.matrizes.usp.br/index.php/matrizes/article/view/575/ pdf_3>. Acesso em: 22 nov. 2018.
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