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UNIP EaD PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR IV CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS AFive Solutions Desenvolvimento de Sistema de Locação de Materiais Audiovisuais UNIP Polos Chácara Santo Antônio, Fortaleza 2, Indianápolis, Jundiaí e Sorocaba. 2020 UNIP EaD PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR IV CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS AFive Solutions Desenvolvimento de Sistema de Locação de Materiais Audiovisuais FRANCISCO RA: ######### MANOEL RA: ######### RUÂNIO RA: ######### WAGNER RA: ######### LEONARDO RA: ######### ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 3º SEMESTRE UNIP Polos Chácara Santo Antônio, Fortaleza 2, Indianápolis, Jundiaí e Sorocaba. 2020 RESUMO Com o intuito de mesclar todos os conhecimentos adquiridos nas disciplinas Engenharia de Software II, Economia e Mercado, Projeto de Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objeto I, esse trabalho tem como objeto descrever o desenvolvimento de um Software que torne viável, seguro e dinâmico o procedimento de empréstimo de materiais audiovisuais como TVs, DVDs, Projetores, DataShows, microfones, entre outros. O projeto mapeia os agentes econômicos da nossa empresa e disponibiliza informações referentes aos requisitos funcionais e não funcionais, desenvolvimento das interfaces e regras de negócio, normas e metodologias utilizadas, prazos e manutenção, assim como o investimento necessário. Palavras-chave: Software. Economia e Mercado. Projeto. Programação. ABSTRACT In order to merge all the knowledge acquired in the disciplines of Software Engineering II, Economics and Market, User Interface Design and Object Oriented Programming I, this work aims to describe the development of a Software that makes viable, safe and the procedure for loaning audiovisual materials such as TVs, DVDs, Projectors, DataShows, microphones, among others, is dynamic. The project maps the economic agents of our company and provides information on functional and non- functional requirements, development of interfaces and business rules, standards and methodologies used, deadlines and maintenance, as well as the necessary investment. Keywords: Software. Economy and Market. Project. Programming. SUMÁRIO INTRODUÇÃO 6 CAPÍTULO 01 – PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 7 1.1 – Elaboração 7 1.2 – Login e Identificação 7 1.3 – Meus Agendamentos 8 1.4 – Usuário Suporte 9 CAPÍTULO 02 – PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO I 13 2.1 – Objetos 13 2.2 – Classes 14 2.3 - Encapsulamento 16 2.4 - Instanciação de Objetos 17 2.5 - Polimorfismo 18 CAPÍTULO 03 – ENGENHARIA DE SOFTWARE II 20 3.1 – Requisitos funcionais 20 3.1.1 – Tela de Login 20 3.1.2 – Tela de Cadastro de Itens 20 3.1.3 – Tela de Agendamento 20 3.2 – Requisitos não funcionais 20 3.3 – Requisitos de negócio 21 3.4 – Metodologia 21 3.5 - Ferramentas Utilizadas Na Avaliação 22 3.6 – Roteiro de testes 22 CAPÍTULO 04 – ECONOMIA E MERCADO 24 CONCLUSÃO 27 REFÊRENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 28 6 INTRODUÇÃO No processo de ensino/aprendizagem, observamos a relevância da relação aluno e professor, mostrando-se um desafio ao corpo docente, aquele que através de seus conhecimentos e bagagem busca informações e atualidades para seu dia a dia dentro da sala de aula. As tecnologias audiovisuais modernas são um meio de criar uma afinidade dos professores e alunos, pretendendo fomentar um ensino de qualidade, onde os alunos tenham incentivos e principalmente entusiasmos dentro da sala de aula. A qualidade é de suma importância, não somente os conteúdos didáticos exposto pelo professo, mas também o meio em que esse conteúdo é transmitido. Nesse viés, surgi a necessidade de se organizar esses meios didáticos. Observando essa problemática a AFive Solutions criou e desenvolveu um software para o gerenciamento na utilização e alocação dos equipamentos audiovisuais. Obviamente, a confecção desse software não seria possível sem os conhecimentos adquiridos nas disciplinas de Engenharia de Software 2, Projeto de Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objeto, isso do ponto de vista técnico, porém com uma visão mais macro, pudemos observar a viabilidade econômica desse projeto através da cadeira de Economia e Mercado. 7 CAPÍTULO 01 – PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 1.1 – Elaboração O projeto foi elaborado visando simplicidade, funcionalidade e adaptabilidade. Um sistema didático e de fácil uso e entendimento. 1.2 – Login e Identificação A tela de login validará o acesso ao usuário que possua suas credenciais previamente cadastradas pela equipe de suporte. Tela de Login Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. Após o login aparecerá o perfil do usuário, com algumas Informações pessoais e de contato, essas informações foram inseridas pela direção da escola, em caso de alteração a mesma deve ser comunicada. Também aparecerá a aba meus agendamentos. 8 Identificação Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. Também é nesta tela que salva o agendamento realizado e faz-se logout, porém caso o usuário feche o sistema todas as alterações serão salvas no ato ou em caso de cinco minutos em standby o sistema também salva as alterações e faz logout. 1.3 – Meus Agendamentos Na aba Meus Agendamentos pode-se agendar o uso de equipamentos e também alterar ou excluir agendamentos anteriores. 9 Meus Agendamentos Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 1.4 – Usuário Suporte O usuário responsável pela manutenção dos cadastros dos equipamentos e usuários dos professores é a equipe de suporte da escola, estes também serão os mesmos que farão a instalação e recolhimento/devolução dos equipamentos áudio visuais. Por conta disso o programa contará com mais abas e com funções diferenciadas. 10 Usuário Suporte Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. Na aba Agendamentos, será possível verificar solicitações futuras, sinalizar a realização do serviço, e também fazer a devolução para que o mesmo item possa ser requisitado novamente. Agendamentos Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. Como dito anteriormente os cadastros de novos usuários serão responsabilidade da equipe de suporte e será realizada em uma tela específica para essa finalidade. 11 Cadastro de Usuário Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 12 É também responsabilidade da equipe de suporte o cadastro dos equipamentos, esses poderão ser retirados pela equipe docente da escola e deverá posteriormente ser devolvido e lançado no sistema na tela Meus Agendamentos. Cadastro de Equipamentos Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 13 CAPÍTULO 02 – PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO I 2.1 – Objetos Objetos são instâncias de classes, que possuem atributos que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la. É uma entidade capaz de reter um estado (informação) e que oferece uma série de comportamentos ou para examinar ou para afetar este estado. É através deles que praticamente todo o processamento ocorre em sistemas implementados com linguagens de programação orientada a objetos. Em nosso sistema serão instanciados os objetos: Pessoa, Usuário, Produto e Empréstimo a partir de suas respectivas classes devidamente instanciadas. Instanciação da Classe Pessoa (Exemplo) Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 14 Quando se instanciaa classe “Pessoa” se cria o objeto “pessoa”. Esse objeto foi utilizado na área de cadastro de pessoas, onde é feito o cadastro de clientes que farão uso do sistema de locação de equipamentos. 2.2 – Classes Uma Classe representa um objeto ou conjunto de objetos que compartilham os mesmos comportamentos e atributos. Em outras palavras, uma classe pode ser definida como uma descrição de propriedades ou estados possíveis. Nesse projeto foram criadas as seguintes classes: Pessoa, usuário, produto e empréstimo. Abaixo exemplos das classes criadas e seus respectivos atributos: Classe Produto Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. Na classe “Produto” foram criados os seguintes atributos públicos: Código, Descricao e uma lista de Produtos que representa a tabela Produtos no banco de dados. Além desses, foi criado também uma variável com modificador de acesso privado _codigoproduto que auxiliará o sistema a capturar o último código válido no banco de dados. Esses atributos foram utilizados para a tela de cadastro de produtos e consulta de produtos. 15 Classe Emprestimo Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. Na classe “Emprestimo” foram criados os seguintes atributos: Codigo, Cliente, item, DataEmprestimo, DataDevolucao e codigoemprestimo e também uma lista que representa a tabela de empréstimos no banco de dados. Nesse objeto, encapsulamos todas as propriedades para que apenas a própria classe tenham acesso a suas propriedades, e apenas ele poderá modificar ou não cada uma delas. Esses atributos foram utilizados para a tela de cadastro de locação de equipamentos e também para consulta de equipamentos locados. Classe Usuario – Exemplo de Herança Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 16 Na classe “Usuario” foram criados os atributos login e senha. A classe Usuário herda da classe pessoa, já que todo usuário é uma pessoa, reutilizamos as propriedades da superclasse e apenas complementamos essa base com os dados do usuário. Esses atributos foram utilizados para login no sistema. Classe Pessoa Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. Na classe “Pessoa” foram criados os seguintes atributos: Codigo, nome e codigopessoa. Esses atributos foram utilizados para cadastro de clientes e consulta de clientes. 2.3 - Encapsulamento O conceito de Encapsulamento, foi aplicado sobre as classes Empréstimo e Usuário, visando assim garantir a integridade e segurança dos dados contidos nos objetos. O uso do Encapsulamento, nos permitiu esconder a implementação do objeto em si, ou seja ele impede o acesso aos dados por um meio diferente dos serviços propostos. O utilizador da classe, não precisa conhecer e ou visualizar como estão estruturados os dados em um determinado objeto, dessa forma é impossível fazer alterações diretamente aos atributos. 17 A forma correta de fazer as alterações, é utilizando as interfaces, onde são definidas as funções que terão permissões de alteração dos atributos dos objetos. Abaixo exemplo de utilização do conceito de Encapsulamento que foi definido para a classe Emprestimo, onde atributos e métodos “private” são acessados apenas pela própria classe, ou seja outras classes não conseguem acessá-la diretamente: Classe Emprestimo – Encapsulamento Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 2.4 - Instanciação de Objetos Os objetos só podem ser criados a partir de uma classe cujo o comportamento e estado são definidos. As instâncias de uma classe compartilham o mesmo conjunto de atributos, embora sejam diferentes quanto ao conteúdo desses atributos. Abaixo exemplo de utilização de uma instância criada na tela de login do sistema: 18 Login – Projeto Console - Instanciação Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. Quando se instancia a classe “Usuario” se cria o objeto “user”, temos então uma aplicação prática de instancia em nosso projeto. 2.5 - Polimorfismo O conceito de polimorfismo foi aplicado em algumas classes para facilitar a manipulação. Abaixo segue um exemplo utilizando o mesmo método porém com parâmetros diferentes, categorizando uma sobrecarga de métodos ou seja polimorfismo. 19 Login – Projeto Console - Instanciação Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 20 CAPÍTULO 03 – ENGENHARIA DE SOFTWARE II 3.1 – Requisitos funcionais 3.1.1 – Tela de Login O sistema deverá possuir uma tela de Login onde só será permitido o acesso a usuários que contenham login e senha previamente cadastrados pela equipe de suporte. 3.1.2 – Tela de Cadastro de Itens O sistema deverá possuir uma tela de Cadastro de Itens que representarão os itens que poderão ser emprestados pela escola. 3.1.3 – Tela de Agendamento O sistema deverá possuir uma tela que permita o usuário agendar o empréstimo de determinado item. O sistema deverá possuir uma tela que permita que seja lançada a devolução de um empréstimo previamente efetuado. 3.2 – Requisitos não funcionais O sistema será desenvolvido na linguagem Microsoft C# (C Sharp), que é uma linguagem multiparadigma e de forte tipagem. Será utilizado o banco de dados Microsoft SQL Server 2019, instalado em um servidor. O sistema abordará o paradigma de orientação a objetos, que facilitará o desenvolvimento e manutenção do projeto durante todo o seu ciclo de vida. 21 3.3 – Requisitos de negócio O sistema deverá permitir que sejam efetuados empréstimo de itens audiovisuais previamente cadastrados para a equipe docente da escola. O sistema deverá validar se o usuário que tente efetuar um agendamento tenha um usuário válido. O sistema deverá verificar se o item a ser agendado já possui ou não um agendamento anterior, garantindo que não haja duplicidade de lançamentos. O sistema deverá permitir que seja gravada a devolução do item baseado em um agendamento prévio. 3.4 – Metodologia O desenvolvimento do sistema será baseado na norma ISO 15504 que propõe uma estrutura de avaliações de processos rigorosa e que pode ser aplicada em qualquer etapa do nosso projeto, desde o brainstorm com o cliente, passando pela engenharia e desenvolvimento do software em si, até o suporte e manutenção. Para cada tópico do processo serão avaliados os requisitos e seus resultados serão classificados em uma tabela que vai do valor Não Atingido até Totalmente Alcançado conforme tabela abaixo: Escala de Classificação ISO IEC 15504 Fonte, SO / IEC 15504-2 Cláusula 5. [S.l.: s.n.] 22 3.5 - Ferramentas Utilizadas Na Avaliação Hoje em dia há vários tipos de ferramentas para avaliação, as ferramentas mais simples são baseadas em papel, através de indicadores, indicadores de práticas genéricas e indicadores de práticas básicas, os avaliadores registram as informações para poder posteriormente informar o resultado das avaliações. Atualmente existem ferramentas baseadas em computadores que mostram indicadores, permitindo que usuários façam anotações em telas já formatadas, com isso automatizando os resultados de avaliações e criando relatórios. 3.6 – Roteiro de testes Serão executados diversos testes para validar as regras de negócio e programação, verificando também padronização das telas e campos, mensagens de erros e informativas. Roteiro de testes Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. Cada erro deverá ser retornado em uma determinada mensagem previamente definida nas especificações do negócio ou do sistema e devem ser claras e explicativas. 23 Exemplo mensagem de erro Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. As mensagens de aviso também deverão ser retornadas baseadasnas definições do negócio ou do sistema e também devem ser explicativas o suficiente para que o usuário saiba o que aconteceu. Exemplo mensagem informativa Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 24 CAPÍTULO 04 – ECONOMIA E MERCADO Através da disciplina de Economia e Mercado podemos ter uma visão financeira geral e dinâmica do projeto. Dados como agentes econômicos, viabilidade econômicos entre outros nos dão um direcionamento a seguir. Temos como definição de Economia a ciência que analisa a produção, distribuição e consumo de bens e serviços. É também a ciência social que estuda a atividade económica, através da aplicação da teoria económica, tendo, na gestão, a sua aplicabilidade prática. Ao produzir um software que gerencia equipamentos de informática e vídeo escolares, temos que ter em mente quem e quantos são os agentes envolvidos. E consequentemente como se dará a circulação de riquezas. Empresa (fornecedora de serviço) - AFive Solutions Empresa (consumidora do serviço) - Colégio Vencer Sempre e/ou outras escolas particulares Governo (consumidor do serviço) – Escolas Publicas Famílias (consumidor final) – alunos que serão beneficiados, pois os professores estarão prontos para ministrarem suas aulas num curto prazo de tempo. 25 Através desse gráfico, podemos observar o quanto cíclico se faz o fluxo da riqueza numa economia. Não podemos deixar de enfatizar a importância do conhecimento da DEMANDA, pois quanto mais detalhes obtivermos, melhor será nosso poder decisório. Outra variável que devemos compreender é a OFERTA. O equilíbrio de mercado (E) entre o preço (P) e quantidade produzida (Q) será definido pela oferta (O) e demanda (D). Com esse gráfico acima podemos mensurar a viabilidade do projeto, pois quanto mais se aumenta o preço e diminui a quantidade, menor ficará a demanda (gráfico A). 26 Por outro lado, quando mais acessível o preço se torna e se aumenta a quantidade, maior será a demanda (gráfico B). Quanto aos investimentos e prazos, podemos, através da tabela abaixo analisarmos. Investimento Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 27 CONCLUSÃO Neste projeto abordamos os assuntos pertinentes as disciplinas de Engenharia de Software 2, Projeto de Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objeto 1 concluindo que todas as matérias foram passiveis de se correlacionarem na elaboração do projeto para implantação de um sistema de gerenciamento e alocação de materiais audiovisuais em instituições de ensino. Já a cadeira de Economia e Mercado propiciou um conhecimento um tanto quanto incomum para a área de tecnologia, porém maturando uma visão global de nossa profissão. O conhecimento adquirido durante as pesquisas e desenvolvimento do projeto nos fez perceber que os assuntos, até então desconhecidos, passaram a fazer parte do nosso cotidiano de uma forma mais perceptível. De acordo com Paulo Freire, não existe ensino sem aprendizagem. Diversos professores na atualidade, precisam ter relação com novas tecnologias didáticas e não ficar preso ao giz e quadro negro. Por fim, a instituição escolar necessita com urgência banir tudo que faz com que o aluno deixa de gostar de aprender na sala de aula, o professor precisa ser criativo e saber lidar com cada um de seus alunos. Somente assim, o ensino/aprendizagem do aluno será prazeroso, por meio de estímulo e incentivos constantes trabalhando sua inteligência a fim de permitir estabelecer novos conhecimentos e novos saberes. 28 REFÊRENCIAS BIBLIOGRÁFICAS SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. COHN, M. Desenvolvimento de Software com Scrum. Bookman, 2011. FERREIRA, S. B. L.; NUNES, R. R. e-Usabilidade. LTC, 2008. DAVID, B. Interação humano-computador. 2.ed São Paulo ADDISON WESLEY 2011. NOGAMI, Otto; PASSOS, Carlos Roberto Martins. Princípios de economia. 6. edição. São Paulo: Cengage, 2011. VASCONCELLOS, Marco Antônio Sandoval & TONETTO JR., Rudinei & SAKURAI, Sergio. Economia: micro e macro -teoria e exercícios - 6ª edição. São Paulo: Atlas, 2015. SHARP., and John. Microsoft Visual C# 2013 - Série Passo a Passo. Bookman, 2015. LIMA, A. S. UML 2.5 - Do Requisito à Solução. 5.ed. São Paulo: Érica, 2014.
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