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PIM 5 - Sistema Locação Materiais Audiovisuais

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UNIP EaD 
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR IV 
CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE 
SISTEMAS 
 
 
 
 
 
 
AFive Solutions 
Desenvolvimento de Sistema de Locação de Materiais Audiovisuais 
 
 
 
 
 
 
 
UNIP 
Polos Chácara Santo Antônio, Fortaleza 2, Indianápolis, Jundiaí e Sorocaba. 
2020 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIP EaD 
 
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR IV 
CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE 
SISTEMAS 
 
 
 
AFive Solutions 
Desenvolvimento de Sistema de Locação de Materiais Audiovisuais 
 
 
FRANCISCO 
RA: ######### 
MANOEL 
RA: ######### 
RUÂNIO 
RA: ######### 
WAGNER 
RA: ######### 
LEONARDO 
RA: ######### 
 
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
3º SEMESTRE 
 
 
 
 
UNIP 
Polos Chácara Santo Antônio, Fortaleza 2, Indianápolis, Jundiaí e Sorocaba. 
2020 
RESUMO 
 
Com o intuito de mesclar todos os conhecimentos adquiridos nas disciplinas 
Engenharia de Software II, Economia e Mercado, Projeto de Interface com o Usuário e 
Programação Orientada a Objeto I, esse trabalho tem como objeto descrever o 
desenvolvimento de um Software que torne viável, seguro e dinâmico o procedimento de 
empréstimo de materiais audiovisuais como TVs, DVDs, Projetores, DataShows, 
microfones, entre outros. O projeto mapeia os agentes econômicos da nossa empresa e 
disponibiliza informações referentes aos requisitos funcionais e não funcionais, 
desenvolvimento das interfaces e regras de negócio, normas e metodologias utilizadas, 
prazos e manutenção, assim como o investimento necessário. 
 
 
 
 
 
Palavras-chave: Software. Economia e Mercado. Projeto. Programação. 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
 
 
In order to merge all the knowledge acquired in the disciplines of Software 
Engineering II, Economics and Market, User Interface Design and Object Oriented 
Programming I, this work aims to describe the development of a Software that makes 
viable, safe and the procedure for loaning audiovisual materials such as TVs, DVDs, 
Projectors, DataShows, microphones, among others, is dynamic. The project maps the 
economic agents of our company and provides information on functional and non-
functional requirements, development of interfaces and business rules, standards and 
methodologies used, deadlines and maintenance, as well as the necessary investment. 
 
 
Keywords: Software. Economy and Market. Project. Programming. 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
INTRODUÇÃO 6 
CAPÍTULO 01 – PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 7 
1.1 – Elaboração 7 
1.2 – Login e Identificação 7 
1.3 – Meus Agendamentos 8 
1.4 – Usuário Suporte 9 
CAPÍTULO 02 – PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO I 13 
2.1 – Objetos 13 
2.2 – Classes 14 
2.3 - Encapsulamento 16 
2.4 - Instanciação de Objetos 17 
2.5 - Polimorfismo 18 
CAPÍTULO 03 – ENGENHARIA DE SOFTWARE II 20 
3.1 – Requisitos funcionais 20 
3.1.1 – Tela de Login 20 
3.1.2 – Tela de Cadastro de Itens 20 
3.1.3 – Tela de Agendamento 20 
3.2 – Requisitos não funcionais 20 
3.3 – Requisitos de negócio 21 
3.4 – Metodologia 21 
3.5 - Ferramentas Utilizadas Na Avaliação 22 
3.6 – Roteiro de testes 22 
CAPÍTULO 04 – ECONOMIA E MERCADO 24 
CONCLUSÃO 27 
REFÊRENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 28 
 
 
 
 
6 
 
INTRODUÇÃO 
 
No processo de ensino/aprendizagem, observamos a relevância da relação 
aluno e professor, mostrando-se um desafio ao corpo docente, aquele que através de 
seus conhecimentos e bagagem busca informações e atualidades para seu dia a dia 
dentro da sala de aula. 
 As tecnologias audiovisuais modernas são um meio de criar uma afinidade dos 
professores e alunos, pretendendo fomentar um ensino de qualidade, onde os alunos 
tenham incentivos e principalmente entusiasmos dentro da sala de aula. 
A qualidade é de suma importância, não somente os conteúdos didáticos 
exposto pelo professo, mas também o meio em que esse conteúdo é transmitido. 
Nesse viés, surgi a necessidade de se organizar esses meios didáticos. 
Observando essa problemática a AFive Solutions criou e desenvolveu um software para 
o gerenciamento na utilização e alocação dos equipamentos audiovisuais. 
Obviamente, a confecção desse software não seria possível sem os 
conhecimentos adquiridos nas disciplinas de Engenharia de Software 2, Projeto de 
Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objeto, isso do ponto de vista 
técnico, porém com uma visão mais macro, pudemos observar a viabilidade econômica 
desse projeto através da cadeira de Economia e Mercado. 
 
 
 
 
 
7 
 
CAPÍTULO 01 – PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 
 
1.1 – Elaboração 
 
O projeto foi elaborado visando simplicidade, funcionalidade e adaptabilidade. Um 
sistema didático e de fácil uso e entendimento. 
 
1.2 – Login e Identificação 
 
A tela de login validará o acesso ao usuário que possua suas credenciais 
previamente cadastradas pela equipe de suporte. 
 
Tela de Login 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
Após o login aparecerá o perfil do usuário, com algumas Informações pessoais e 
de contato, essas informações foram inseridas pela direção da escola, em caso de 
alteração a mesma deve ser comunicada. Também aparecerá a aba meus 
agendamentos. 
8 
 
Identificação 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
Também é nesta tela que salva o agendamento realizado e faz-se logout, porém 
caso o usuário feche o sistema todas as alterações serão salvas no ato ou em caso de 
cinco minutos em standby o sistema também salva as alterações e faz logout. 
 
1.3 – Meus Agendamentos 
 
 
Na aba Meus Agendamentos pode-se agendar o uso de equipamentos e também 
alterar ou excluir agendamentos anteriores. 
 
9 
 
Meus Agendamentos 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
1.4 – Usuário Suporte 
 
 
O usuário responsável pela manutenção dos cadastros dos equipamentos e 
usuários dos professores é a equipe de suporte da escola, estes também serão os 
mesmos que farão a instalação e recolhimento/devolução dos equipamentos áudio 
visuais. Por conta disso o programa contará com mais abas e com funções diferenciadas. 
10 
 
Usuário Suporte 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
 Na aba Agendamentos, será possível verificar solicitações futuras, sinalizar a 
realização do serviço, e também fazer a devolução para que o mesmo item possa ser 
requisitado novamente. 
 
Agendamentos 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
 
 
Como dito anteriormente os cadastros de novos usuários serão responsabilidade 
da equipe de suporte e será realizada em uma tela específica para essa finalidade. 
11 
 
 
 
Cadastro de Usuário 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
12 
 
É também responsabilidade da equipe de suporte o cadastro dos equipamentos, 
esses poderão ser retirados pela equipe docente da escola e deverá posteriormente ser 
devolvido e lançado no sistema na tela Meus Agendamentos. 
 
Cadastro de Equipamentos 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
 
 
 
 
13 
 
CAPÍTULO 02 – PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO I 
 
2.1 – Objetos 
 
 
Objetos são instâncias de classes, que possuem atributos que determinam qual 
informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la. É uma entidade capaz de 
reter um estado (informação) e que oferece uma série de comportamentos ou para 
examinar ou para afetar este estado. É através deles que praticamente todo o 
processamento ocorre em sistemas implementados com linguagens de programação 
orientada a objetos. 
Em nosso sistema serão instanciados os objetos: Pessoa, Usuário, Produto e 
Empréstimo a partir de suas respectivas classes devidamente instanciadas. 
 
Instanciação da Classe Pessoa (Exemplo) 
 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
 
14 
 
Quando se instanciaa classe “Pessoa” se cria o objeto “pessoa”. Esse objeto foi 
utilizado na área de cadastro de pessoas, onde é feito o cadastro de clientes que farão 
uso do sistema de locação de equipamentos. 
 
2.2 – Classes 
 
 
Uma Classe representa um objeto ou conjunto de objetos que compartilham os 
mesmos comportamentos e atributos. Em outras palavras, uma classe pode ser definida 
como uma descrição de propriedades ou estados possíveis. 
Nesse projeto foram criadas as seguintes classes: Pessoa, usuário, produto e 
empréstimo. 
Abaixo exemplos das classes criadas e seus respectivos atributos: 
 
Classe Produto 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
Na classe “Produto” foram criados os seguintes atributos públicos: Código, 
Descricao e uma lista de Produtos que representa a tabela Produtos no banco de dados. 
Além desses, foi criado também uma variável com modificador de acesso privado 
_codigoproduto que auxiliará o sistema a capturar o último código válido no banco de 
dados. 
Esses atributos foram utilizados para a tela de cadastro de produtos e consulta de 
produtos. 
 
 
15 
 
Classe Emprestimo 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
 
Na classe “Emprestimo” foram criados os seguintes atributos: Codigo, Cliente, 
item, DataEmprestimo, DataDevolucao e codigoemprestimo e também uma lista que 
representa a tabela de empréstimos no banco de dados. 
Nesse objeto, encapsulamos todas as propriedades para que apenas a própria 
classe tenham acesso a suas propriedades, e apenas ele poderá modificar ou não cada 
uma delas. 
Esses atributos foram utilizados para a tela de cadastro de locação de 
equipamentos e também para consulta de equipamentos locados. 
 
Classe Usuario – Exemplo de Herança 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
16 
 
Na classe “Usuario” foram criados os atributos login e senha. A classe Usuário 
herda da classe pessoa, já que todo usuário é uma pessoa, reutilizamos as propriedades 
da superclasse e apenas complementamos essa base com os dados do usuário. 
Esses atributos foram utilizados para login no sistema. 
 
Classe Pessoa 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
 
Na classe “Pessoa” foram criados os seguintes atributos: Codigo, nome e 
codigopessoa. 
Esses atributos foram utilizados para cadastro de clientes e consulta de clientes. 
 
 
 
2.3 - Encapsulamento 
 
O conceito de Encapsulamento, foi aplicado sobre as classes Empréstimo e 
Usuário, visando assim garantir a integridade e segurança dos dados contidos nos 
objetos. 
O uso do Encapsulamento, nos permitiu esconder a implementação do objeto em 
si, ou seja ele impede o acesso aos dados por um meio diferente dos serviços propostos. 
O utilizador da classe, não precisa conhecer e ou visualizar como estão 
estruturados os dados em um determinado objeto, dessa forma é impossível fazer 
alterações diretamente aos atributos. 
17 
 
A forma correta de fazer as alterações, é utilizando as interfaces, onde são 
definidas as funções que terão permissões de alteração dos atributos dos objetos. 
Abaixo exemplo de utilização do conceito de Encapsulamento que foi definido para 
a classe Emprestimo, onde atributos e métodos “private” são acessados apenas pela 
própria classe, ou seja outras classes não conseguem acessá-la diretamente: 
 
Classe Emprestimo – Encapsulamento
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
 
2.4 - Instanciação de Objetos 
 
Os objetos só podem ser criados a partir de uma classe cujo o comportamento e 
estado são definidos. As instâncias de uma classe compartilham o mesmo conjunto de 
atributos, embora sejam diferentes quanto ao conteúdo desses atributos. 
Abaixo exemplo de utilização de uma instância criada na tela de login do sistema: 
18 
 
 
Login – Projeto Console - Instanciação 
 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
Quando se instancia a classe “Usuario” se cria o objeto “user”, temos então uma 
aplicação prática de instancia em nosso projeto. 
 
 
2.5 - Polimorfismo 
 
 
O conceito de polimorfismo foi aplicado em algumas classes para facilitar a 
manipulação. 
Abaixo segue um exemplo utilizando o mesmo método porém com parâmetros 
diferentes, categorizando uma sobrecarga de métodos ou seja polimorfismo. 
 
19 
 
Login – Projeto Console - Instanciação 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
 
 
 
20 
 
CAPÍTULO 03 – ENGENHARIA DE SOFTWARE II 
 
3.1 – Requisitos funcionais 
 
 
3.1.1 – Tela de Login 
 
O sistema deverá possuir uma tela de Login onde só será permitido o acesso a 
usuários que contenham login e senha previamente cadastrados pela equipe de suporte. 
 
3.1.2 – Tela de Cadastro de Itens 
 
O sistema deverá possuir uma tela de Cadastro de Itens que representarão os 
itens que poderão ser emprestados pela escola. 
 
3.1.3 – Tela de Agendamento 
 
O sistema deverá possuir uma tela que permita o usuário agendar o empréstimo 
de determinado item. 
O sistema deverá possuir uma tela que permita que seja lançada a devolução de 
um empréstimo previamente efetuado. 
 
3.2 – Requisitos não funcionais 
 
O sistema será desenvolvido na linguagem Microsoft C# (C Sharp), que é uma 
linguagem multiparadigma e de forte tipagem. 
Será utilizado o banco de dados Microsoft SQL Server 2019, instalado em um 
servidor. 
O sistema abordará o paradigma de orientação a objetos, que facilitará o 
desenvolvimento e manutenção do projeto durante todo o seu ciclo de vida. 
 
21 
 
3.3 – Requisitos de negócio 
 
O sistema deverá permitir que sejam efetuados empréstimo de itens audiovisuais 
previamente cadastrados para a equipe docente da escola. 
O sistema deverá validar se o usuário que tente efetuar um agendamento tenha 
um usuário válido. 
O sistema deverá verificar se o item a ser agendado já possui ou não um 
agendamento anterior, garantindo que não haja duplicidade de lançamentos. 
O sistema deverá permitir que seja gravada a devolução do item baseado em um 
agendamento prévio. 
 
 
3.4 – Metodologia 
 
 
O desenvolvimento do sistema será baseado na norma ISO 15504 que propõe 
uma estrutura de avaliações de processos rigorosa e que pode ser aplicada em qualquer 
etapa do nosso projeto, desde o brainstorm com o cliente, passando pela engenharia e 
desenvolvimento do software em si, até o suporte e manutenção. 
Para cada tópico do processo serão avaliados os requisitos e seus resultados 
serão classificados em uma tabela que vai do valor Não Atingido até Totalmente 
Alcançado conforme tabela abaixo: 
 
Escala de Classificação ISO IEC 15504 
 
Fonte, SO / IEC 15504-2 Cláusula 5. [S.l.: s.n.] 
 
 
22 
 
3.5 - Ferramentas Utilizadas Na Avaliação 
 
 
Hoje em dia há vários tipos de ferramentas para avaliação, as ferramentas mais 
simples são baseadas em papel, através de indicadores, indicadores de práticas 
genéricas e indicadores de práticas básicas, os avaliadores registram as informações 
para poder posteriormente informar o resultado das avaliações. 
Atualmente existem ferramentas baseadas em computadores que mostram 
indicadores, permitindo que usuários façam anotações em telas já formatadas, com isso 
automatizando os resultados de avaliações e criando relatórios. 
 
 
 
3.6 – Roteiro de testes 
 
 
Serão executados diversos testes para validar as regras de negócio e 
programação, verificando também padronização das telas e campos, mensagens de 
erros e informativas. 
 
Roteiro de testes 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
Cada erro deverá ser retornado em uma determinada mensagem previamente 
definida nas especificações do negócio ou do sistema e devem ser claras e explicativas. 
 
 
23 
 
Exemplo mensagem de erro 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
 
As mensagens de aviso também deverão ser retornadas baseadasnas definições 
do negócio ou do sistema e também devem ser explicativas o suficiente para que o 
usuário saiba o que aconteceu. 
 
Exemplo mensagem informativa 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
24 
 
CAPÍTULO 04 – ECONOMIA E MERCADO 
 
Através da disciplina de Economia e Mercado podemos ter uma visão financeira 
geral e dinâmica do projeto. Dados como agentes econômicos, viabilidade econômicos 
entre outros nos dão um direcionamento a seguir. 
Temos como definição de Economia a ciência que analisa a produção, distribuição 
e consumo de bens e serviços. É também a ciência social que estuda a atividade 
económica, através da aplicação da teoria económica, tendo, na gestão, a sua 
aplicabilidade prática. 
Ao produzir um software que gerencia equipamentos de informática e vídeo 
escolares, temos que ter em mente quem e quantos são os agentes envolvidos. E 
consequentemente como se dará a circulação de riquezas. 
 
Empresa (fornecedora de serviço) - AFive Solutions 
Empresa (consumidora do serviço) - Colégio Vencer Sempre e/ou outras escolas 
particulares 
Governo (consumidor do serviço) – Escolas Publicas 
Famílias (consumidor final) – alunos que serão beneficiados, pois os professores 
estarão prontos para ministrarem suas aulas num curto prazo de tempo. 
 
 
 
 
25 
 
Através desse gráfico, podemos observar o quanto cíclico se faz o fluxo da riqueza 
numa economia. 
Não podemos deixar de enfatizar a importância do conhecimento da DEMANDA, 
pois quanto mais detalhes obtivermos, melhor será nosso poder decisório. Outra variável 
que devemos compreender é a OFERTA. 
 
 
 
 
O equilíbrio de mercado (E) entre o preço (P) e quantidade produzida (Q) será 
definido pela oferta (O) e demanda (D). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Com esse gráfico acima podemos mensurar a viabilidade do projeto, pois quanto 
mais se aumenta o preço e diminui a quantidade, menor ficará a demanda (gráfico A). 
26 
 
Por outro lado, quando mais acessível o preço se torna e se aumenta a quantidade, maior 
será a demanda (gráfico B). 
Quanto aos investimentos e prazos, podemos, através da tabela abaixo 
analisarmos. 
Investimento 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
27 
 
CONCLUSÃO 
 
Neste projeto abordamos os assuntos pertinentes as disciplinas de Engenharia de 
Software 2, Projeto de Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objeto 1 
concluindo que todas as matérias foram passiveis de se correlacionarem na elaboração 
do projeto para implantação de um sistema de gerenciamento e alocação de materiais 
audiovisuais em instituições de ensino. Já a cadeira de Economia e Mercado propiciou 
um conhecimento um tanto quanto incomum para a área de tecnologia, porém maturando 
uma visão global de nossa profissão. 
O conhecimento adquirido durante as pesquisas e desenvolvimento do projeto nos 
fez perceber que os assuntos, até então desconhecidos, passaram a fazer parte do 
nosso cotidiano de uma forma mais perceptível. 
De acordo com Paulo Freire, não existe ensino sem aprendizagem. Diversos 
professores na atualidade, precisam ter relação com novas tecnologias didáticas e não 
ficar preso ao giz e quadro negro. 
Por fim, a instituição escolar necessita com urgência banir tudo que faz com que 
o aluno deixa de gostar de aprender na sala de aula, o professor precisa ser criativo e 
saber lidar com cada um de seus alunos. Somente assim, o ensino/aprendizagem do 
aluno será prazeroso, por meio de estímulo e incentivos constantes trabalhando sua 
inteligência a fim de permitir estabelecer novos conhecimentos e novos saberes. 
 
 
 
28 
 
REFÊRENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice 
Hall, 2011. 
COHN, M. Desenvolvimento de Software com Scrum. Bookman, 2011. 
FERREIRA, S. B. L.; NUNES, R. R. e-Usabilidade. LTC, 2008. 
DAVID, B. Interação humano-computador. 2.ed São Paulo ADDISON WESLEY 
2011. 
NOGAMI, Otto; PASSOS, Carlos Roberto Martins. Princípios de economia. 6. 
edição. São Paulo: Cengage, 2011. 
VASCONCELLOS, Marco Antônio Sandoval & TONETTO JR., Rudinei & SAKURAI, 
Sergio. Economia: micro e macro -teoria e exercícios - 6ª edição. São Paulo: 
Atlas, 2015. 
SHARP., and John. Microsoft Visual C# 2013 - Série Passo a Passo. Bookman, 
2015. 
LIMA, A. S. UML 2.5 - Do Requisito à Solução. 5.ed. São Paulo: Érica, 2014.

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