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PIM V Projeto Reserva Equipamentos Colégio Vencer Sempre - ADS - UNIP

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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD 
Projeto Integrado Multidisciplinar 
Curso Superior de Tecnologia 
 
 
 
SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS PARA O COLÉGIO 
VENCER SEMPRE – PIM V 
 
 
 
 ALUNO: SAMUEL ANGELO DE CARVALHO - R.A 0530627 
 LUCAS LEANDRO DA SILVA - R.A 1991867 
 REJANE ELISA IMS DUARTE - R.A 1986990 
 CARLOS DOS SANTOS OLIVEIRA - R.A 1991547 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
AMPARO – SÃO PAULO 
2020 
UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD 
Projeto Integrado Multidisciplinar 
Curso Superior de Tecnologia 
 
 
 
 
 
SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS PARA O COLÉGIO 
VENCER SEMPRE – PIM V 
 
 
 ALUNO: SAMUEL ANGELO DE CARVALHO - R.A 0530627 
 LUCAS LEANDRO DA SILVA - R.A 1991867 
 REJANE ELISA IMS DUARTE - R.A 1986990 
 CARLOS DOS SANTOS OLIVEIRA - R.A 1991547 
 
 
 
 
Projeto Multidisciplinar - PIM V apresentado como um dos pré-
requisitos para aprovação do bimestre vigente ao Curso Superior de 
Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. 
Orientador: 
 
 
AMPARO – SÃO PAULO 
2020 
EPÍGRAFE 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Viva como se fosse morrer amanhã. Aprenda como se fosse viver para sempre. 
 (Gandhi) 
 
 
RESUMO 
Neste projeto faremos um sistema de reserva de materiais para o Colégio Vencer 
Sempre. Mapearemos os agentes econômicos e apresentaremos a viabilidade para a 
implantação do projeto. Definiremos a metodologia que melhor funcionará no que se 
diz respeito às normas de qualidade, como por exemplo a ISO. Especificaremos as 
interfaces, explicando o funcionamento de entrada, processamento a saída de dados. 
Descreveremos os elementos que são a base da Orientação a objetos: As classes, os 
objetos, a herança e o poliformismo. 
Por fim, elaboraremos um roteiro com o passo a passo dos testes, bem como o 
relatório final com os resultados. 
 
Palavras Chaves: Economia e Mercado, Projeto de Interface com o Usuário, 
Programação Orientada a Objetos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
In this project, we will make a material reservation system for Colégio Vencer Sempre. 
We will map the economic agents and present the feasibility for implementing the 
project. We will define the methodology that will work best about quality standards, 
such as ISO. We will specify the interfaces, explaining the functioning of data input, 
processing and output. We will describe the elements that are the basis of Object 
Orientation: The classes, the objects, the inheritance and the polyformism. 
Finally, we will prepare a script with the tests step by step, as well as a final report with 
the results. 
 
Keywords: Economy and Market, User Interface Design, Object Oriented 
Programming. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
1 INTRODUÇÃO-----------------------------------------------------------------------------------------1 
2 ECONOMIA E MERCADO .......................................................................................1 
3 ENGENHARIA DE SOFTWARE II – CASO TESTE ................................................4 
3.1 Especificações da interface ...................................................................................4 
3.2 Especificações da mensagem a ser exibida ..........................................................5 
3.3 Testes funcionais da interface................................................................................6 
3.4 Avaliação heurística de usabilidade da interface ...................................................6 
4 PROJETO DE INTERFACE COM USUÁRIOS E PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A 
OBJETOS I ..................................................................................................................7 
4.1 A usuários ..............................................................................................................7 
4.2 Pressupostos teóricos ............................................................................................7 
4.3 Programação orientada a objetos – Classes.......................................................10 
4.4 Objeto .................................................................................................................12 
4.5 Herança ..............................................................................................................12 
4.6 Polimorfismo ........................................................................................................13 
5 CONCLUSÃO ........................................................................................................14 
6 REFERÊNCIAS .....................................................................................................15 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
Colégio Vencer Sempre está com uma grande demanda de empréstimo de 
equipamentos audiovisuais e informática. Atualmente o controle é realizado 
manualmente (kardex), com alta na demanda de resevas e emprétimos, alguns 
professores não estão conseguindo realizar reservas e nem mesmo utilizar os 
equipamentos por conta do sistema kardex não mais atender a demanda, assim sendo 
necessário a criação e implantação de um sistema de reservas/emprétismo para que 
se tenha um total controle do fluxo corrente e assim permitir que todos os professores 
possam utilizar os equipamentos nas datas reservadas e devolvê-los dentro do prazo 
estabelecido, ficando os equipamentos disponível para uma próxima reserva. 
A implantação do sistema e treinameto da equipe que utilizará o mesmo, exigirá 
inicialmente um determinado valor de investimento financeiro, visto que se faz 
necessário para que o Colégio Vencer Sempre consiga melhorar o departamento de 
reservas/empréstimo de equipamentos, oferecendo as melhores condições para 
professores e demais usuários possam realizar seus trabalhos. 
2. ECONOMIA E MERCADO 
O funcionamento de uma economia de mercado está contido num conjunto 
de regras, onde se compram e vendem os bens produzidos. Em todo mercado que se 
utiliza do dinheiro, existem dois tipos de agentes diferenciados: os compradores e os 
vendedores. 
O mercado é o lugar em que ambos os agentes se põem em contato, o preço 
de um bem é sua relação de troca por dinheiro, isto é, o número de unidades 
monetárias (reais) necessários para obter em troca uma unidade do bem. 
A quantidade que os indivíduos demandam de um bem, em um momento 
determinado de tempo, depende fundamentalmente de seu preço, quanto maior o 
preço de um bem, menor será a quantidade que os indivíduos estarão dispostos a 
comprar. A demanda também depende de outros fatores, tais como: os gostos ou 
preferências dos indivíduos, a renda e os preços dos bens relacionados, a oferta 
mostra, para diferentes preços, as quantidades que os produtores estariam dispostos 
a apresentar quando são baixos, os preços são suficientes apenas para cobrir os 
8 
 
custos de produção nesse caso, a oferta será reduzida , conforme aumentam os 
preços, cresce a quantidade oferecida. 
Preço de equilíbrio é a quele em que coincidem os planos dos demandantes 
e dos ofertantes ou produtores. No sistema de economia de mercado, todos os bens 
e serviços e os fatores produtivos têm seu preço. Os preços atuam como guia para 
que livremente se designem os recursos produtivos e se resolvam os três problemas 
básicos: O que produzir? Como produzir? Para quem produzir? 
Ao fazer compras, os consumidores revelam suas preferências nos mercados. 
Isso condiciona os produtores e dessa forma, decide-se o que produzir. A 
concorrência entre os produtores em busca do lucro determina como se deve produzir. 
A oferta e a demanda no mercado de fatoresprodutivos determinam para quem se 
deve produzir. 
Para regular a economia, segundo as orientações da Economia de Mercado, 
não há necessidade de intervenção do Estado, pois o mercado se auto regula. Tal 
regulação acontece com base nos princípios da livre concorrência e da lei da oferta e 
da procura. 
A livre concorrência é a ideia de que, quando existem várias empresas no 
mercado em um mesmo setor, produzindo ou vendendo um mesmo produto, os 
preços deverão ser os menores possíveis, pois a concorrência impede que cada 
negociante estabeleça o valor de suas mercadorias em um patamar que os clientes 
se recusem a comprar. 
Já a lei da oferta e da procura apesar do nome não é uma lei, ou seja, não 
está prevista na legislação. Trata -se de uma espécie de “regra informal” que está na 
base da sustentação do mercado. Ela preconiza a ideia de que um produto em grande 
quantidade no mercado e com baixa procura tende a diminuir os seus preços. Por 
outro lado, quando há uma grande procura e uma baixa disponibilidade, os preços 
tendem a aumentar. Sintetizando: 
OFERTA maior que a PROCURA = REDUÇÃO DOS PREÇOS 
OFERTA menor que a PROCURA = ELEVAÇÃO DOS PREÇOS 
Ao análisar a demanda de procura de reservas/empréstimos de equipametos 
no Colégio Vencer Sempre, chegou-se a conclusão de que é viável a implantação de 
9 
 
um sistema informatizado para que se tenha total controle de todas ações dentro do 
departamento específico, assim tornando prático, utilizável e organizado os 
empréstimos e reservas dos equipamentos. A implantação do sistema possíbilitará 
que todos professores e demais profissionais possam agendar com suas turmas 
determinadas apresentações e essas serão cumpridas mediante as datas reservadas 
e pré agendas. 
Por ser um protejo simples o valor do software não tem um preço muito alto, 
os custos para produção do software devem ser baixos, porém, atender aos padrões 
de qualidade, devendo ser entregue em médio prazo. 
Após a assinatura do contrato de compra para aquisição do software pelo 
“Colégio Vencer Sempre”, se iniciará, a criação do software, para o cumprimento da 
entrega final do produto no prazo máximo de 150 dias. 
O cumprimento das determinações do cronograma de entrega é de extrema 
importância, sempre prezando pela qualidade e a satisfação do cliente em relação aos 
quesitos contratuais, se houver atrasos podem gerar insatisfação do cliente, elevação 
dos custos internos e prejuízo financeiro para ambas empresas. 
Serão envolvidos no projeto: um (1) analista de sistemas para fazer o 
levantamento dos requisitos, planejamento e documentação, um (1) programador que 
irá codificar a ferramenta e um (1) testador para fazer toda a validação para entrega 
do produto. 
Os esforços para elaboração do software serão de acordo com o gráfico abaixo: 
Gráfico da previsão em dias. 
10 
 
 
 Fonte: O Autor 
De acordo com o gráfico apresentado, o cronograma será de 20 dias para a fase 
de planejamento, que compreende levantamento de requisitos, prototipação e 
validação junto ao usuário final do sistema; 60 dias para a codificação do sistema; 30 
dias para criação dos requisitos de testes, execução dos testes e entrega do produto. 
O custo do projeto será de 12 mil reais, compreendendo impostos, salários do 
analista de sistema, programador, testador e o percentual de lucro da empresa. 
 
3. ENGENHARIA DE SOFTWARE II – CASO TESTE 
Caso de teste 
Aqui iremos estabelecer testes com a interface do software, Estes testes são 
importantes para garantir uma correta utilização do mesmo, tornando o sistema algo 
sólido e confiável. 
3.1 Especificações da interface 
Quadro 1 – Especificações da interface 
Elemento Descrição Tipo Validação 
Campo Data reserva Preenchível Preenchível 
Campo Data devolução Preenchível Preenchível 
Campo Número de série Preenchível Preenchível 
11 
 
Campo Nome reservista Preenchível Preenchível 
Campo Nome do Equipamento Preenchível Preenchível 
Campo Local de utilização Preenchível Preenchível 
Campo Período de utilização Preenchível Preenchível 
Botão Reservar Clicável Conclui reserva 
Botão Limpar campos Clicável Limpar os campos 
 
3.2 Especificações da mensagem a ser exibida 
Quadro 2 - Especificações da mensagem a ser exibida 
Elemento Descrição Situação Mensagem a 
ser exibida 
Tipo de 
mensagem 
Botão Reservar Data reserva 
não 
preenchido 
Por favor, preencha o 
campo Data reserva. 
AlertDialog 
Botão Reservar Data 
devolução 
não 
preenchido 
Por favor, preencha o 
campo Data 
devolução. 
AlertDialog 
Botão Reservar Número de 
série não 
preenchido 
Por favor, preencha o 
campo Número de 
série. 
AlertDialog 
Botão Reservar Nome 
reservista 
não 
preenchido 
Por favor, preencha o 
campo Nome 
reservista. 
AlertDialog 
12 
 
Botão Reservar Nome do 
Equipamento 
não 
preenchido 
Por favor, preencha o 
campo Nome do 
Equipamento. 
AlertDialog 
Botão Reservar Local de 
utilização não 
preenchido 
Por favor, preencha o 
campo Local de 
utilização. 
AlertDialog 
Botão Reservar Equipamento 
já reservado 
nessa data 
Equipamento já foi 
reservado nesse 
horário. 
AlertDialog 
Botão Reservar Todos os 
campos 
verificados, e 
preenchidos 
Equipamento 
reservado com 
sucesso. 
Message Box 
 
3.3 Testes funcionais da interface 
Quadro 3 – Testes funcionais da interface 
Elemento Descrição Ortografia Formato Caracteres 
especiais 
Limite de 
caracteres 
Obrigatório 
Campo Data 
reserva 
OK Seletor de 
data 
- - Sim 
Campo Data 
devolução 
OK Seletor de 
data 
- - Sim 
Campo Número de 
série 
OK InputField - 
somente 
números 
Não 128 Sim 
Campo Nome 
reservista 
OK InputField - 
livre 
Não 128 Sim 
Campo Nome do 
Equipame
nto 
OK InputField - 
livre 
Sim 128 Sim 
Campo Local de 
utilização 
OK InputField - 
livre 
Sim 128 Sim 
13 
 
Campo Período de 
utilização 
OK Dropdown 
- caixa de 
seleção 
- - Não 
Botão Reservar OK Botão - - - 
Botão Limpar 
campos 
OK Botão - - - 
 
3.4 Avaliação heurística de usabilidade da interface 
Utilizando mensagens no formato Text Box, Dialog Box ou AlertDialog é possível 
enviar mensagens objetivas para o usuário do sistema, de forma que ele venha a 
entender com bastante facilidade o resultado da sua ação, após essa inspeção, foi 
listado todas as mensagens que porventura venham a aparecer na tela. como também 
definir os limites de caracteres em cada campo, além dos quais serão obrigatórios ou 
não. 
Segundo LIESENBERG (2005), a inspeção de usabilidade tem como objetivo 
remover todo e qualquer erro antes da produção para o usuário. Durante este 
momento pode-se ter novas ideia que irão facilitar a utilização por ele. 
Na inspeção de usabilidade, os especialistas em desenvolvimento de interfaces 
captam de métodos específicos. A avaliação heurística é uma destas realizadas. Na 
mesma os diversos avaliadores realizam testes seguindo heurísticas pré-
estabelecidas. 
4. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIOS E PROGRAMAÇÃO 
ORIENTADA A OBJETOS I 
4.1 A usuários 
A maioria dos usuários entende a interface como o próprio software, devido não 
terem o mesmo conhecimento que os profissionais desenvolvedores. É por meio da 
qual o usuário obtém sua primeira impressão, abstraída das facilidades e dificuldades 
de uso, aparência, bem como ajuda e mensagens de erro. 
Ao considerar o projeto de software como um todo, o desenvolvimento da interface 
deve ser considerado de forma que sofra os mesmos critérios de avaliação que o 
restante do software. Muitas empresas, pelo desconhecimento da importância da 
14 
 
interface no projeto, apesar de empregarem consideráveis recursos e energia, obtém 
como resultado um produto inadequado, deficiente ou de difícil utilização. Assim, pode 
propiciar que usuários tenham seu rendimento menor que ideal ou, até mesmo, a falta 
de sucesso da implantação do software. 
4.2 Pressupostos Teóricos 
 A interface como usuário é a “porta de entrada do software”, assim vários fatores 
são levados em conta para a elaboração de uma interface, como perfil do usuário, 
tecnologia e software disponíveis (PRESSMAN, 2001). 
Uma interface por pior que seja, demanda tempo e energia para ser elaborada, de 
forma que não é de interesse de seus idealizadores um resultado final ruim. Cada vez 
mais importantes, com a crescente utilização dos computadores, smatfones e Tablets 
são elas que possibilitam o trabalho do usuário, por mais simples ou complexo que 
seja, de maneira colaborativa com o rendimento dele. 
Para o projeto de interfaces é necessária larga experiência do projetista, assim 
como, que tenha, como suporte, documentos técnicos e fontes de leitura 
(PRESSMAN, 2001). 
A interface é a ferramenta por meio da qual se estabelece a comunicação entre o 
usuário e o software, de forma que sua boa qualidade é imprescindível para que o 
sistema não seja tido como não amigável (PRESSMAN, 2001). As interfaces gráficas 
atualmente são as mais utilizadas, apesar de haver ainda hoje, interfaces de modo 
texto (SOMMERVILLE, 2003). 
A análise das atividades do usuário é essencial para que o projetista de interface 
tenha um resultado eficaz, utilizando técnicas determinadas (SOMMERVILLE, 2003). 
Devem ser levados em conta os fatores humanos que são estabelecidos com 
relação às exigências dos usuários para com o software, considerando a percepção 
visual, a psicologia cognitiva da leitura, a memória humana e o raciocínio dedutivo e 
indutivo (PRESSMAN, 2001). 
Deve haver uma compreensão das capacidades do usuário a serem satisfeitas pela 
interface, para que esta cumpra sua finalidade (SOMMERVILLE, 2003). 
15 
 
O usuário percebe as coisas ao seu redor por meio dos sentidos, de forma que uma 
boa interface deve possibilitar a sua percepção por meio dos sentidos visual, tátil e 
auditivo, que o usuário processa por meio do raciocínio dedutivo e indutivo. Dentre os 
sentidos, o mais utilizado para interação é o visual, por meio do qual é possibilitada, 
por exemplo, a linguagem textual (PRESSMAN, 2001). 
A interface pode se utilizar de gráficos, cores, símbolos, entre outros. Podem ser 
empregados recursos sonoros e tátil, para potencializar a interação com o usuário 
(PRESSMAN, 2001). 
Além de possibilitarem o raciocínio dedutivo e indutivo, também devem ter a 
capacidade de possibilitar o raciocínio heurístico, que a maioria das pessoas utiliza 
quando se depara com um problema, por meio do qual procura empregar um conjunto 
de regras, estratégias, diretrizes para resolver um problema (PRESSMAN, 2001). 
Pressman (2001) considerou os seguintes fatores humanos, que devem ser 
considerados para a elaboração de interfaces: 
a) Nível de habilidade do usuário: usuários mais cultos, com níveis de escolaridades 
maiores, tendem a ter muito mais facilidade de assimilação das funcionalidades das 
interfaces, principalmente as complexas, que usuários com pouca escolaridade; 
b) Personalidade: é única em cada indivíduo, de forma que a interface deve 
procurar um padrão médio para acomodar o maior tipo de personalidades diferentes, 
ou, por outro lado, ser desenvolvida para um determinado tipo de personalidade, para 
um usuário em específico. 
As características físicas e metais do usuário são levadas em conta, as pessoas 
possuem memória de curto e longo prazo, cometem erros, são sujeitas ao estresse. 
As principais características desejadas na interface, para interagirem com as 
capacidades do usuário, são, segundo Summmerville (2003): 
a) Propiciar facilidade com o software, conseguida através da utilização de 
conceitos e características conhecidas pelo usuário; 
b) Ser consistente, os comandos devem ser os mesmos nas diferentes telas, 
aplicativos subsistemas e sistemas; 
16 
 
c) Apresentar resultados esperados retornados pela interface, ao usuário, nos 
casos da confirmação do sucesso de uma operação, da ocorrência de um erro, da 
apresentação de opções de escolha, entre Nucleus, v.6, n.1, abr. 2009 97 outros, o 
que o usuário esteja habituado a receber em sua interação com o computador, de 
forma a se evitar surpresas, o que, muitas vezes, provoca irritação ao usuário. Deve 
haver consistência entre as informações semelhantes retornadas ao usuário, mesmo 
entre softwares diferentes; 
d) Ter recurso de recuperação, possibilita desfazer as últimas operações, bem 
como pedido de confirmação antes da exclusão de informações importantes; 
e) Orientar o usuário, implementação dos recursos de ajuda; 
f) Ter recursos apropriados às diferenças entre os usuários, que podem ser: 
freqüentes, que utilizam o sistema todos os dias, por diversas horas, interagindo com 
o sistema da maneira mais rápida, através da utilização de diversos recursos 
disponíveis; e, também, podem ser casuais, que necessitam de interfaces que 
ofereçam maiores orientações. 
Desenvolver softwares personalizados para os diferentes tipos de usuários pode 
ser conflitante com outros princípios de projeto de interface, que visem atender todos 
os usuários ao mesmo tempo, por meio das características pessoais médias dos 
usuários que irão operar o sistema, de maneira que é imprescindível fazer uma 
conciliação entre as características dos usuários e o projeto de interface 
(SOMMERVILLE, 2003). 
A interface deve ser projetada com base na facilidade do uso, de maneira que ao 
usuário receber o treinamento por determinado tempo, seja capaz de utilizar, ao 
menos, oitenta por cento dos recursos disponíveis. Se bem que é mais comum que 
seja avaliada pelas suas qualidades. Contudo para a avaliação das interfaces, os 
projetistas devem usar suas experiências (SOMMERVILLE, 2003). 
Uma interface ruim pode provocar desde a difícil aceitação pelo usuário, até mesmo 
a rejeição total do sistema. De modo intermediário, pode provocar a grande 
quantidade de erros e, até mesmo, falhas catastróficas para o sistema 
(SOMMERVILLE, 2003). 
 
17 
 
4.3 Programação orientada a objetos – Classes 
Classe é um tipo de referência. Na execução, quando declaramos uma variável de 
um tipo de referência, a variável contém o valor nulo até que se crie explicitamente 
uma instância da classe usando o operador new. 
A representação de classes é feita com uma sintaxe de fácil compreensão, 
possibilitando-nos a criação de atributos, propriedades e métodos. Um exemplo, na 
ilustração 1 temos a representação de uma classe chamada Produto, com seus 
campos: 
Ilustração 1. Diagrama de classe 
 
Ilustração 2 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
1 
public class Produto 
{ 
 private int codigo; 
 private string nome; 
 private double preco; 
 
 public int Código {get => codigo; set => codigo = value;} 
 public string Nome {get => nome; set => nome = value;} 
 public double Preco {get => preco; set => preco = value;} 
} 
https://docs.microsoft.com/pt-br/dotnet/csharp/language-reference/operators/new-operator
18 
 
Na primeira linha “public” representa a visibilidade da classe como pública; “class” 
define que estamos criando uma classe; e Produto é o nome da classe; 
Da terceira a quinta linha estão os elementos que representam as características 
da classe. O modificador de acesso “private”, o tipo e o nome de cada atributo; 
Da sétima a nona linha: O “get” retorna o atributo correspondente e o “set” recebe 
um valor e o repassa para o atributo. 
 
 
4.4 Objeto 
Um objeto em programação é basicamente um bloco de memória que foi armazenado 
e configurado de acordo com o esquema. Um programa pode criar vários objetos da 
mesma classe. Objetos também são chamados de instâncias e podem ser 
armazenados em uma variável nomeada. Em uma linguagem orientada a objetos, 
como o C#, um programa típico consiste em vários objetos que interagem 
dinamicamente. 
4.5 Herança 
O reuso de código é uma das grandes vantagens da programação orientadaa objetos. 
Isso se dá pela Herança que otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de 
código. A Herança permite que se defina uma classe filha que reutiliza, estende ou 
modifica o comportamento de uma classe pai. 
Por exemplo, considere o diagrama de classes da ilustração 2 em que Assinatura 
herda de Produto. 
 
19 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Na 
primeira 
linha a 
herança é 
representada pelos dois pontos na definição da classe, seguido do nome da classe 
que está sendo herdada. Então, Assinatura herda de Produto; Da terceira a sexta linha 
temos o atributo e propriedade que dizem respeito apenas à assinatura; Da oitava a 
décima primeira, temos o método GetTemp Restante da assinatura, que retorna um 
TimeSpan representando o tempo que falta até a assinatura expirar; 
 4.6 Polimorfismo 
Os objetos filhos herdam as características e ações de seus “antepassados”. Mas, 
em alguns casos, é necessário que as ações para um mesmo método sejam 
diferentes. Em outras palavras, o polimorfismo consiste na alteração do 
funcionamento interno de um método herdado de um objeto pai. 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
1
0 
1
1 
 
public class Assinatura: Produto 
{ 
 private DateTime dataExpiracao; 
 
 public DateTime DataExpiracao {get => dataExpiracao; 
 set => dataExpiracao = value;} 
 
 public TimeSpan GetTempoRestante) 
 { 
 return dataExpiracao - DateTime.Today; 
 } 
} 
20 
 
Como um exemplo, temos um objeto genérico “Figura Geométrica”. Esse objeto 
possui um método, ou ação, “(cálculo)”. Temos dois objetos, “Retângulo” e “Triângulo”, 
que não serão calculados da mesma forma. Assim, precisamos, para cada uma das 
classes filhas, reescrever o método “cálculo ()”. Isso se chama Poliformismo. 
 
 
5. CONCLUSÃO 
Com os testes realizados, foi possível definir com clareza, todas as mensagens de 
popup que a interface deve mostrar, dependendo da ação do usuário, facilitando o 
desenvolvimento de um sistema simples, intuitivo e de fácil utilização, sem que haja 
necessidade de retrabalho futuro, por falta de exibição, ou erro de interface. A 
utilização de uma interface simples e objetiva do software foi desenvolvida para o 
ambiente do colégio, levando eficiência e várias vantagens aos usuários, tanto na 
implementação do Software com no treinamento dos colaboradores atuais e de novos 
colaboradores quando houver necessidade, propiciando menores possibilidades de 
erros pelos usuários e um acertividade satisfatória nas reversas e estoques. 
A programação orientada a objetos, facilitou a vida do programador no 
desenvolvimento do sotware, podendo assim satisfazer a necessidade do cliente 
garantido que seja entregue exatamente aquilo que o cliente contratou dentro do prazo 
determinado. 
A informatização do sistema “Kardex” para um software para atender a demanda 
foi necessária e oportuna em análise com a demanda corrente e agilidade e 
segurança da informação. O investimento se fez necessário visando agilidade, 
pontualidade e processos no departamento de reservas/empréstimos. 
Embora tenha-se um determinado valor financeiro a ser empregado o investimento 
do sistema/software, é de extrema importância que se faça nesse momento, onde se 
será sanado todo problema existente do departamento, o valor investido retornará a 
longo prazo, onde o controle será 100% garantido, assim não tendo margens para 
erros nas reservas e os professores cumprindo seus compromissos agendados com 
as turmas. 
 
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6. REFERÊNCIAS 
Como criar minha primeira classe em csharp. Disponível em: 
https://www.devmedia.com.br/como-criar-minha-primeira-classe-em-csharp/38785 
Os 4 pilares da programação orientada a objetos. Disponível em: 
https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264 
Objetos – Guia de programação em C#. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt-
br/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/objects 
Herança em C#. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt-
br/dotnet/csharp/tutorials/inheritance 
 
PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software. 3.ed. São Paulo: Pearson Makron Books, 
2006. 
 
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 6.ed. São Paulo: Pearson Addison 
Wesley, 2003. 
 
https://www.devmedia.com.br/como-criar-minha-primeira-classe-em-csharp/38785
https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264
https://docs.microsoft.com/pt-br/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/objects
https://docs.microsoft.com/pt-br/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/objects
https://docs.microsoft.com/pt-br/dotnet/csharp/tutorials/inheritance
https://docs.microsoft.com/pt-br/dotnet/csharp/tutorials/inheritance

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