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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD Projeto Integrado Multidisciplinar Curso Superior de Tecnologia SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS PARA O COLÉGIO VENCER SEMPRE – PIM V ALUNO: SAMUEL ANGELO DE CARVALHO - R.A 0530627 LUCAS LEANDRO DA SILVA - R.A 1991867 REJANE ELISA IMS DUARTE - R.A 1986990 CARLOS DOS SANTOS OLIVEIRA - R.A 1991547 AMPARO – SÃO PAULO 2020 UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD Projeto Integrado Multidisciplinar Curso Superior de Tecnologia SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS PARA O COLÉGIO VENCER SEMPRE – PIM V ALUNO: SAMUEL ANGELO DE CARVALHO - R.A 0530627 LUCAS LEANDRO DA SILVA - R.A 1991867 REJANE ELISA IMS DUARTE - R.A 1986990 CARLOS DOS SANTOS OLIVEIRA - R.A 1991547 Projeto Multidisciplinar - PIM V apresentado como um dos pré- requisitos para aprovação do bimestre vigente ao Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Orientador: AMPARO – SÃO PAULO 2020 EPÍGRAFE Viva como se fosse morrer amanhã. Aprenda como se fosse viver para sempre. (Gandhi) RESUMO Neste projeto faremos um sistema de reserva de materiais para o Colégio Vencer Sempre. Mapearemos os agentes econômicos e apresentaremos a viabilidade para a implantação do projeto. Definiremos a metodologia que melhor funcionará no que se diz respeito às normas de qualidade, como por exemplo a ISO. Especificaremos as interfaces, explicando o funcionamento de entrada, processamento a saída de dados. Descreveremos os elementos que são a base da Orientação a objetos: As classes, os objetos, a herança e o poliformismo. Por fim, elaboraremos um roteiro com o passo a passo dos testes, bem como o relatório final com os resultados. Palavras Chaves: Economia e Mercado, Projeto de Interface com o Usuário, Programação Orientada a Objetos. ABSTRACT In this project, we will make a material reservation system for Colégio Vencer Sempre. We will map the economic agents and present the feasibility for implementing the project. We will define the methodology that will work best about quality standards, such as ISO. We will specify the interfaces, explaining the functioning of data input, processing and output. We will describe the elements that are the basis of Object Orientation: The classes, the objects, the inheritance and the polyformism. Finally, we will prepare a script with the tests step by step, as well as a final report with the results. Keywords: Economy and Market, User Interface Design, Object Oriented Programming. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO-----------------------------------------------------------------------------------------1 2 ECONOMIA E MERCADO .......................................................................................1 3 ENGENHARIA DE SOFTWARE II – CASO TESTE ................................................4 3.1 Especificações da interface ...................................................................................4 3.2 Especificações da mensagem a ser exibida ..........................................................5 3.3 Testes funcionais da interface................................................................................6 3.4 Avaliação heurística de usabilidade da interface ...................................................6 4 PROJETO DE INTERFACE COM USUÁRIOS E PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I ..................................................................................................................7 4.1 A usuários ..............................................................................................................7 4.2 Pressupostos teóricos ............................................................................................7 4.3 Programação orientada a objetos – Classes.......................................................10 4.4 Objeto .................................................................................................................12 4.5 Herança ..............................................................................................................12 4.6 Polimorfismo ........................................................................................................13 5 CONCLUSÃO ........................................................................................................14 6 REFERÊNCIAS .....................................................................................................15 7 1. INTRODUÇÃO Colégio Vencer Sempre está com uma grande demanda de empréstimo de equipamentos audiovisuais e informática. Atualmente o controle é realizado manualmente (kardex), com alta na demanda de resevas e emprétimos, alguns professores não estão conseguindo realizar reservas e nem mesmo utilizar os equipamentos por conta do sistema kardex não mais atender a demanda, assim sendo necessário a criação e implantação de um sistema de reservas/emprétismo para que se tenha um total controle do fluxo corrente e assim permitir que todos os professores possam utilizar os equipamentos nas datas reservadas e devolvê-los dentro do prazo estabelecido, ficando os equipamentos disponível para uma próxima reserva. A implantação do sistema e treinameto da equipe que utilizará o mesmo, exigirá inicialmente um determinado valor de investimento financeiro, visto que se faz necessário para que o Colégio Vencer Sempre consiga melhorar o departamento de reservas/empréstimo de equipamentos, oferecendo as melhores condições para professores e demais usuários possam realizar seus trabalhos. 2. ECONOMIA E MERCADO O funcionamento de uma economia de mercado está contido num conjunto de regras, onde se compram e vendem os bens produzidos. Em todo mercado que se utiliza do dinheiro, existem dois tipos de agentes diferenciados: os compradores e os vendedores. O mercado é o lugar em que ambos os agentes se põem em contato, o preço de um bem é sua relação de troca por dinheiro, isto é, o número de unidades monetárias (reais) necessários para obter em troca uma unidade do bem. A quantidade que os indivíduos demandam de um bem, em um momento determinado de tempo, depende fundamentalmente de seu preço, quanto maior o preço de um bem, menor será a quantidade que os indivíduos estarão dispostos a comprar. A demanda também depende de outros fatores, tais como: os gostos ou preferências dos indivíduos, a renda e os preços dos bens relacionados, a oferta mostra, para diferentes preços, as quantidades que os produtores estariam dispostos a apresentar quando são baixos, os preços são suficientes apenas para cobrir os 8 custos de produção nesse caso, a oferta será reduzida , conforme aumentam os preços, cresce a quantidade oferecida. Preço de equilíbrio é a quele em que coincidem os planos dos demandantes e dos ofertantes ou produtores. No sistema de economia de mercado, todos os bens e serviços e os fatores produtivos têm seu preço. Os preços atuam como guia para que livremente se designem os recursos produtivos e se resolvam os três problemas básicos: O que produzir? Como produzir? Para quem produzir? Ao fazer compras, os consumidores revelam suas preferências nos mercados. Isso condiciona os produtores e dessa forma, decide-se o que produzir. A concorrência entre os produtores em busca do lucro determina como se deve produzir. A oferta e a demanda no mercado de fatoresprodutivos determinam para quem se deve produzir. Para regular a economia, segundo as orientações da Economia de Mercado, não há necessidade de intervenção do Estado, pois o mercado se auto regula. Tal regulação acontece com base nos princípios da livre concorrência e da lei da oferta e da procura. A livre concorrência é a ideia de que, quando existem várias empresas no mercado em um mesmo setor, produzindo ou vendendo um mesmo produto, os preços deverão ser os menores possíveis, pois a concorrência impede que cada negociante estabeleça o valor de suas mercadorias em um patamar que os clientes se recusem a comprar. Já a lei da oferta e da procura apesar do nome não é uma lei, ou seja, não está prevista na legislação. Trata -se de uma espécie de “regra informal” que está na base da sustentação do mercado. Ela preconiza a ideia de que um produto em grande quantidade no mercado e com baixa procura tende a diminuir os seus preços. Por outro lado, quando há uma grande procura e uma baixa disponibilidade, os preços tendem a aumentar. Sintetizando: OFERTA maior que a PROCURA = REDUÇÃO DOS PREÇOS OFERTA menor que a PROCURA = ELEVAÇÃO DOS PREÇOS Ao análisar a demanda de procura de reservas/empréstimos de equipametos no Colégio Vencer Sempre, chegou-se a conclusão de que é viável a implantação de 9 um sistema informatizado para que se tenha total controle de todas ações dentro do departamento específico, assim tornando prático, utilizável e organizado os empréstimos e reservas dos equipamentos. A implantação do sistema possíbilitará que todos professores e demais profissionais possam agendar com suas turmas determinadas apresentações e essas serão cumpridas mediante as datas reservadas e pré agendas. Por ser um protejo simples o valor do software não tem um preço muito alto, os custos para produção do software devem ser baixos, porém, atender aos padrões de qualidade, devendo ser entregue em médio prazo. Após a assinatura do contrato de compra para aquisição do software pelo “Colégio Vencer Sempre”, se iniciará, a criação do software, para o cumprimento da entrega final do produto no prazo máximo de 150 dias. O cumprimento das determinações do cronograma de entrega é de extrema importância, sempre prezando pela qualidade e a satisfação do cliente em relação aos quesitos contratuais, se houver atrasos podem gerar insatisfação do cliente, elevação dos custos internos e prejuízo financeiro para ambas empresas. Serão envolvidos no projeto: um (1) analista de sistemas para fazer o levantamento dos requisitos, planejamento e documentação, um (1) programador que irá codificar a ferramenta e um (1) testador para fazer toda a validação para entrega do produto. Os esforços para elaboração do software serão de acordo com o gráfico abaixo: Gráfico da previsão em dias. 10 Fonte: O Autor De acordo com o gráfico apresentado, o cronograma será de 20 dias para a fase de planejamento, que compreende levantamento de requisitos, prototipação e validação junto ao usuário final do sistema; 60 dias para a codificação do sistema; 30 dias para criação dos requisitos de testes, execução dos testes e entrega do produto. O custo do projeto será de 12 mil reais, compreendendo impostos, salários do analista de sistema, programador, testador e o percentual de lucro da empresa. 3. ENGENHARIA DE SOFTWARE II – CASO TESTE Caso de teste Aqui iremos estabelecer testes com a interface do software, Estes testes são importantes para garantir uma correta utilização do mesmo, tornando o sistema algo sólido e confiável. 3.1 Especificações da interface Quadro 1 – Especificações da interface Elemento Descrição Tipo Validação Campo Data reserva Preenchível Preenchível Campo Data devolução Preenchível Preenchível Campo Número de série Preenchível Preenchível 11 Campo Nome reservista Preenchível Preenchível Campo Nome do Equipamento Preenchível Preenchível Campo Local de utilização Preenchível Preenchível Campo Período de utilização Preenchível Preenchível Botão Reservar Clicável Conclui reserva Botão Limpar campos Clicável Limpar os campos 3.2 Especificações da mensagem a ser exibida Quadro 2 - Especificações da mensagem a ser exibida Elemento Descrição Situação Mensagem a ser exibida Tipo de mensagem Botão Reservar Data reserva não preenchido Por favor, preencha o campo Data reserva. AlertDialog Botão Reservar Data devolução não preenchido Por favor, preencha o campo Data devolução. AlertDialog Botão Reservar Número de série não preenchido Por favor, preencha o campo Número de série. AlertDialog Botão Reservar Nome reservista não preenchido Por favor, preencha o campo Nome reservista. AlertDialog 12 Botão Reservar Nome do Equipamento não preenchido Por favor, preencha o campo Nome do Equipamento. AlertDialog Botão Reservar Local de utilização não preenchido Por favor, preencha o campo Local de utilização. AlertDialog Botão Reservar Equipamento já reservado nessa data Equipamento já foi reservado nesse horário. AlertDialog Botão Reservar Todos os campos verificados, e preenchidos Equipamento reservado com sucesso. Message Box 3.3 Testes funcionais da interface Quadro 3 – Testes funcionais da interface Elemento Descrição Ortografia Formato Caracteres especiais Limite de caracteres Obrigatório Campo Data reserva OK Seletor de data - - Sim Campo Data devolução OK Seletor de data - - Sim Campo Número de série OK InputField - somente números Não 128 Sim Campo Nome reservista OK InputField - livre Não 128 Sim Campo Nome do Equipame nto OK InputField - livre Sim 128 Sim Campo Local de utilização OK InputField - livre Sim 128 Sim 13 Campo Período de utilização OK Dropdown - caixa de seleção - - Não Botão Reservar OK Botão - - - Botão Limpar campos OK Botão - - - 3.4 Avaliação heurística de usabilidade da interface Utilizando mensagens no formato Text Box, Dialog Box ou AlertDialog é possível enviar mensagens objetivas para o usuário do sistema, de forma que ele venha a entender com bastante facilidade o resultado da sua ação, após essa inspeção, foi listado todas as mensagens que porventura venham a aparecer na tela. como também definir os limites de caracteres em cada campo, além dos quais serão obrigatórios ou não. Segundo LIESENBERG (2005), a inspeção de usabilidade tem como objetivo remover todo e qualquer erro antes da produção para o usuário. Durante este momento pode-se ter novas ideia que irão facilitar a utilização por ele. Na inspeção de usabilidade, os especialistas em desenvolvimento de interfaces captam de métodos específicos. A avaliação heurística é uma destas realizadas. Na mesma os diversos avaliadores realizam testes seguindo heurísticas pré- estabelecidas. 4. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIOS E PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I 4.1 A usuários A maioria dos usuários entende a interface como o próprio software, devido não terem o mesmo conhecimento que os profissionais desenvolvedores. É por meio da qual o usuário obtém sua primeira impressão, abstraída das facilidades e dificuldades de uso, aparência, bem como ajuda e mensagens de erro. Ao considerar o projeto de software como um todo, o desenvolvimento da interface deve ser considerado de forma que sofra os mesmos critérios de avaliação que o restante do software. Muitas empresas, pelo desconhecimento da importância da 14 interface no projeto, apesar de empregarem consideráveis recursos e energia, obtém como resultado um produto inadequado, deficiente ou de difícil utilização. Assim, pode propiciar que usuários tenham seu rendimento menor que ideal ou, até mesmo, a falta de sucesso da implantação do software. 4.2 Pressupostos Teóricos A interface como usuário é a “porta de entrada do software”, assim vários fatores são levados em conta para a elaboração de uma interface, como perfil do usuário, tecnologia e software disponíveis (PRESSMAN, 2001). Uma interface por pior que seja, demanda tempo e energia para ser elaborada, de forma que não é de interesse de seus idealizadores um resultado final ruim. Cada vez mais importantes, com a crescente utilização dos computadores, smatfones e Tablets são elas que possibilitam o trabalho do usuário, por mais simples ou complexo que seja, de maneira colaborativa com o rendimento dele. Para o projeto de interfaces é necessária larga experiência do projetista, assim como, que tenha, como suporte, documentos técnicos e fontes de leitura (PRESSMAN, 2001). A interface é a ferramenta por meio da qual se estabelece a comunicação entre o usuário e o software, de forma que sua boa qualidade é imprescindível para que o sistema não seja tido como não amigável (PRESSMAN, 2001). As interfaces gráficas atualmente são as mais utilizadas, apesar de haver ainda hoje, interfaces de modo texto (SOMMERVILLE, 2003). A análise das atividades do usuário é essencial para que o projetista de interface tenha um resultado eficaz, utilizando técnicas determinadas (SOMMERVILLE, 2003). Devem ser levados em conta os fatores humanos que são estabelecidos com relação às exigências dos usuários para com o software, considerando a percepção visual, a psicologia cognitiva da leitura, a memória humana e o raciocínio dedutivo e indutivo (PRESSMAN, 2001). Deve haver uma compreensão das capacidades do usuário a serem satisfeitas pela interface, para que esta cumpra sua finalidade (SOMMERVILLE, 2003). 15 O usuário percebe as coisas ao seu redor por meio dos sentidos, de forma que uma boa interface deve possibilitar a sua percepção por meio dos sentidos visual, tátil e auditivo, que o usuário processa por meio do raciocínio dedutivo e indutivo. Dentre os sentidos, o mais utilizado para interação é o visual, por meio do qual é possibilitada, por exemplo, a linguagem textual (PRESSMAN, 2001). A interface pode se utilizar de gráficos, cores, símbolos, entre outros. Podem ser empregados recursos sonoros e tátil, para potencializar a interação com o usuário (PRESSMAN, 2001). Além de possibilitarem o raciocínio dedutivo e indutivo, também devem ter a capacidade de possibilitar o raciocínio heurístico, que a maioria das pessoas utiliza quando se depara com um problema, por meio do qual procura empregar um conjunto de regras, estratégias, diretrizes para resolver um problema (PRESSMAN, 2001). Pressman (2001) considerou os seguintes fatores humanos, que devem ser considerados para a elaboração de interfaces: a) Nível de habilidade do usuário: usuários mais cultos, com níveis de escolaridades maiores, tendem a ter muito mais facilidade de assimilação das funcionalidades das interfaces, principalmente as complexas, que usuários com pouca escolaridade; b) Personalidade: é única em cada indivíduo, de forma que a interface deve procurar um padrão médio para acomodar o maior tipo de personalidades diferentes, ou, por outro lado, ser desenvolvida para um determinado tipo de personalidade, para um usuário em específico. As características físicas e metais do usuário são levadas em conta, as pessoas possuem memória de curto e longo prazo, cometem erros, são sujeitas ao estresse. As principais características desejadas na interface, para interagirem com as capacidades do usuário, são, segundo Summmerville (2003): a) Propiciar facilidade com o software, conseguida através da utilização de conceitos e características conhecidas pelo usuário; b) Ser consistente, os comandos devem ser os mesmos nas diferentes telas, aplicativos subsistemas e sistemas; 16 c) Apresentar resultados esperados retornados pela interface, ao usuário, nos casos da confirmação do sucesso de uma operação, da ocorrência de um erro, da apresentação de opções de escolha, entre Nucleus, v.6, n.1, abr. 2009 97 outros, o que o usuário esteja habituado a receber em sua interação com o computador, de forma a se evitar surpresas, o que, muitas vezes, provoca irritação ao usuário. Deve haver consistência entre as informações semelhantes retornadas ao usuário, mesmo entre softwares diferentes; d) Ter recurso de recuperação, possibilita desfazer as últimas operações, bem como pedido de confirmação antes da exclusão de informações importantes; e) Orientar o usuário, implementação dos recursos de ajuda; f) Ter recursos apropriados às diferenças entre os usuários, que podem ser: freqüentes, que utilizam o sistema todos os dias, por diversas horas, interagindo com o sistema da maneira mais rápida, através da utilização de diversos recursos disponíveis; e, também, podem ser casuais, que necessitam de interfaces que ofereçam maiores orientações. Desenvolver softwares personalizados para os diferentes tipos de usuários pode ser conflitante com outros princípios de projeto de interface, que visem atender todos os usuários ao mesmo tempo, por meio das características pessoais médias dos usuários que irão operar o sistema, de maneira que é imprescindível fazer uma conciliação entre as características dos usuários e o projeto de interface (SOMMERVILLE, 2003). A interface deve ser projetada com base na facilidade do uso, de maneira que ao usuário receber o treinamento por determinado tempo, seja capaz de utilizar, ao menos, oitenta por cento dos recursos disponíveis. Se bem que é mais comum que seja avaliada pelas suas qualidades. Contudo para a avaliação das interfaces, os projetistas devem usar suas experiências (SOMMERVILLE, 2003). Uma interface ruim pode provocar desde a difícil aceitação pelo usuário, até mesmo a rejeição total do sistema. De modo intermediário, pode provocar a grande quantidade de erros e, até mesmo, falhas catastróficas para o sistema (SOMMERVILLE, 2003). 17 4.3 Programação orientada a objetos – Classes Classe é um tipo de referência. Na execução, quando declaramos uma variável de um tipo de referência, a variável contém o valor nulo até que se crie explicitamente uma instância da classe usando o operador new. A representação de classes é feita com uma sintaxe de fácil compreensão, possibilitando-nos a criação de atributos, propriedades e métodos. Um exemplo, na ilustração 1 temos a representação de uma classe chamada Produto, com seus campos: Ilustração 1. Diagrama de classe Ilustração 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 public class Produto { private int codigo; private string nome; private double preco; public int Código {get => codigo; set => codigo = value;} public string Nome {get => nome; set => nome = value;} public double Preco {get => preco; set => preco = value;} } https://docs.microsoft.com/pt-br/dotnet/csharp/language-reference/operators/new-operator 18 Na primeira linha “public” representa a visibilidade da classe como pública; “class” define que estamos criando uma classe; e Produto é o nome da classe; Da terceira a quinta linha estão os elementos que representam as características da classe. O modificador de acesso “private”, o tipo e o nome de cada atributo; Da sétima a nona linha: O “get” retorna o atributo correspondente e o “set” recebe um valor e o repassa para o atributo. 4.4 Objeto Um objeto em programação é basicamente um bloco de memória que foi armazenado e configurado de acordo com o esquema. Um programa pode criar vários objetos da mesma classe. Objetos também são chamados de instâncias e podem ser armazenados em uma variável nomeada. Em uma linguagem orientada a objetos, como o C#, um programa típico consiste em vários objetos que interagem dinamicamente. 4.5 Herança O reuso de código é uma das grandes vantagens da programação orientadaa objetos. Isso se dá pela Herança que otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código. A Herança permite que se defina uma classe filha que reutiliza, estende ou modifica o comportamento de uma classe pai. Por exemplo, considere o diagrama de classes da ilustração 2 em que Assinatura herda de Produto. 19 Na primeira linha a herança é representada pelos dois pontos na definição da classe, seguido do nome da classe que está sendo herdada. Então, Assinatura herda de Produto; Da terceira a sexta linha temos o atributo e propriedade que dizem respeito apenas à assinatura; Da oitava a décima primeira, temos o método GetTemp Restante da assinatura, que retorna um TimeSpan representando o tempo que falta até a assinatura expirar; 4.6 Polimorfismo Os objetos filhos herdam as características e ações de seus “antepassados”. Mas, em alguns casos, é necessário que as ações para um mesmo método sejam diferentes. Em outras palavras, o polimorfismo consiste na alteração do funcionamento interno de um método herdado de um objeto pai. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 public class Assinatura: Produto { private DateTime dataExpiracao; public DateTime DataExpiracao {get => dataExpiracao; set => dataExpiracao = value;} public TimeSpan GetTempoRestante) { return dataExpiracao - DateTime.Today; } } 20 Como um exemplo, temos um objeto genérico “Figura Geométrica”. Esse objeto possui um método, ou ação, “(cálculo)”. Temos dois objetos, “Retângulo” e “Triângulo”, que não serão calculados da mesma forma. Assim, precisamos, para cada uma das classes filhas, reescrever o método “cálculo ()”. Isso se chama Poliformismo. 5. CONCLUSÃO Com os testes realizados, foi possível definir com clareza, todas as mensagens de popup que a interface deve mostrar, dependendo da ação do usuário, facilitando o desenvolvimento de um sistema simples, intuitivo e de fácil utilização, sem que haja necessidade de retrabalho futuro, por falta de exibição, ou erro de interface. A utilização de uma interface simples e objetiva do software foi desenvolvida para o ambiente do colégio, levando eficiência e várias vantagens aos usuários, tanto na implementação do Software com no treinamento dos colaboradores atuais e de novos colaboradores quando houver necessidade, propiciando menores possibilidades de erros pelos usuários e um acertividade satisfatória nas reversas e estoques. A programação orientada a objetos, facilitou a vida do programador no desenvolvimento do sotware, podendo assim satisfazer a necessidade do cliente garantido que seja entregue exatamente aquilo que o cliente contratou dentro do prazo determinado. A informatização do sistema “Kardex” para um software para atender a demanda foi necessária e oportuna em análise com a demanda corrente e agilidade e segurança da informação. O investimento se fez necessário visando agilidade, pontualidade e processos no departamento de reservas/empréstimos. Embora tenha-se um determinado valor financeiro a ser empregado o investimento do sistema/software, é de extrema importância que se faça nesse momento, onde se será sanado todo problema existente do departamento, o valor investido retornará a longo prazo, onde o controle será 100% garantido, assim não tendo margens para erros nas reservas e os professores cumprindo seus compromissos agendados com as turmas. 21 6. REFERÊNCIAS Como criar minha primeira classe em csharp. Disponível em: https://www.devmedia.com.br/como-criar-minha-primeira-classe-em-csharp/38785 Os 4 pilares da programação orientada a objetos. Disponível em: https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264 Objetos – Guia de programação em C#. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt- br/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/objects Herança em C#. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt- br/dotnet/csharp/tutorials/inheritance PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software. 3.ed. São Paulo: Pearson Makron Books, 2006. SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 6.ed. São Paulo: Pearson Addison Wesley, 2003. https://www.devmedia.com.br/como-criar-minha-primeira-classe-em-csharp/38785 https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264 https://docs.microsoft.com/pt-br/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/objects https://docs.microsoft.com/pt-br/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/objects https://docs.microsoft.com/pt-br/dotnet/csharp/tutorials/inheritance https://docs.microsoft.com/pt-br/dotnet/csharp/tutorials/inheritance
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