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PIM 6 - Sistema de Vendas de Jogos Eletrônicos e Produtos Geek

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UNIP EaD 
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR VI 
CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE 
SISTEMAS 
 
 
 
 
 
 
AFive Solutions 
Desenvolvimento de Sistema de Vendas de Jogos Eletrônicos e Produtos Geek 
 
 
 
 
 
 
 
UNIP 
Polos Chácara Santo Antônio, Fortaleza 2, Indianápolis, Jundiaí, São José dos 
Campos e Sorocaba. 
2020 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIP EaD 
 
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR VI 
CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE 
SISTEMAS 
 
 
AFive Solutions 
Desenvolvimento de Sistema de Vendas de Jogos Eletrônicos e Produtos Geek 
 
 
 
FRANCISCO NATANAEL DA SILVA 
RA: 1901260 
MANOEL FELIPE JOSINO DA SILVA 
RA: 1903127 
RUÂNIO AMOÊDO SILVA 
RA: 1910390 
WAGNER CARNEIRO JUNIOR 
RA: 1925829 
LEONARDO PEREIRA TELES 
RA: 1943790 
ENIO EVANGELISTA DA SILVA 
RA: 1966282 
 
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
3º SEMESTRE 
 
 
UNIP 
Polos Chácara Santo Antônio, Fortaleza 2, Indianápolis, Jundiaí, São José dos 
Campos e Sorocaba. 
2020 
RESUMO 
 
Mesclando todos os conhecimentos adquiridos nas disciplinas de Análise de 
Sistemas Orientada a Objetos, Gestão Estratégica de Recursos Humanos e Banco de 
Dados, esse trabalho tem como objeto descrever o desenvolvimento de um sistema para 
administrar o estoque e vendas concretizadas de produtos de entretenimento digital 
como jogos eletrônicos e seus derivados produtos geek. Cadastros, alterações, 
consultas e exclusões estão entre o rol de atividades a serem realizadas pelo sistema, 
assim como o acesso ao sistema deverá ser configurado para que seja restrito 
atendestes, estoquistas e o supervisor da loja. 
 
 
 
 
 
Palavras-chave: Software. Banco de Dados. Jogos Eletrônicos. Produtos geek. 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
 
 
Merging all the knowledge acquired in the disciplines of Object Oriented Systems 
Analysis, Strategic Human Resource Management and Database, this work aims to 
describe the development of a system to manage the stock and sales achieved of digital 
entertainment products such as games electronics and their derivative geek products. 
Registrations, changes, consultations and exclusions are among the list of activities to be 
performed by the system, as well as access to the system must be configured so that 
attendants, stockists and the store supervisor are restricted. 
 
 
Keywords: Software. Database. Electronic games. Geek products. 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
INTRODUÇÃO 6 
CAPÍTULO 01 – PROJETO 7 
1.1 – Objetivo 7 
1.2 – Atores 7 
1.3. Relação entre atores e casos de uso: 7 
1.3.1 – Estoquistas 7 
1.3.2 – Atendentes 8 
1.3.3 – Supervisor 8 
1.4 – Casos de Uso 8 
1.4.1 - Cadastrar Produtos 8 
1.4.2 - Cadastrar Clientes 10 
1.4.3 – Consultar Produtos 11 
1.4.4 – Realizar Venda 12 
CAPÍTULO 02 – BANCO DE DADOS 15 
3.1 – Importância do Banco de Dados e sua divisão no Projeto 15 
3.2 – MER – Modelo Entidade Relacionamento 16 
3.3 – Script SQL 17 
CONCLUSÃO 18 
REFÊRENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 19 
 
 
 
 
6 
 
INTRODUÇÃO 
 
Este trabalho PIM VI consiste no desenvolvimento de um sistema para uma loja 
Geek, o sistema deverá realizar todos os cadastros, alterações, consultas e exclusões 
relacionados aos produtos que serão vendidos na loja, bem como os cadastros dos 
clientes e ainda deverá ser realizado o controle de acesso ao sistema com níveis de 
Login e será utilizado por atendentes, estoquistas e o supervisor da loja. 
Para elaborar o sistema utilizaremos os conhecimentos adquiridos nas 
disciplinas de: Análise de Sistemas Orientada a Objetos; Banco de Dados e Gestão 
Estratégica de RH. 
Foi realizado o levantamento e a análise de requisitos, bem como a identificação 
dos atores envolvidos e dos casos de uso, cada caso de uso possui uma descrição breve 
do seu comportamento, fluxo principal, fluxos alternativos, de exceção, pré e pós-
condições, também criado um diagrama de classes e um modelo de dados, em fim todo 
um escopo necessário para a elaboração do sistema. 
 
 
 
7 
 
CAPÍTULO 01 – PROJETO 
 
1.1 – Objetivo 
 
O sistema possuirá diversas funcionalidades, dentre elas podemos destacar: 
• Venda de jogos eletrônicos; 
• Controlar o estoque dos produtos; 
• Realizar todos os cadastros, alterações, consultas e exclusões relacionados aos 
produtos que serão vendidos na loja; 
• Cadastros de clientes; 
• Controle de acesso ao sistema com níveis de Login. 
 
1.2 – Atores 
 
Para cada funcionalidade teremos vários atores que interagem com o sistema, os 
principais são: 
• Estoquistas; 
• Atendentes; 
• Supervisor; 
• Sistema financeiro; 
• Sistema de estoque. 
 
 
1.3. Relação entre atores e casos de uso: 
 
Todo sistema possui relação entre seus atores e seus casos de uso, dessa forma 
fica claro o que cada usuário executa em seu respectivo cenário. 
 
1.3.1 – Estoquistas 
 
8 
 
o Cadastram os produtos que serão vendidos na loja. 
1.3.2 – Atendentes 
 
o Cadastro de clientes; 
o Consulta de preços dos produtos caso o cliente solicite; 
o Realizar/finalizar a venda; 
o Excluir produtos da venda caso o cliente não queira mais adquiri-los. 
� “Será exigido login e senha do supervisor”. 
1.3.3 – Supervisor 
 
o Excluir produto da venda; 
o Cancelar venda. 
 
1.4 – Casos de Uso 
 
Abaixo os principais casos de uso existentes no projeto. 
 
1.4.1 - Cadastrar Produtos 
 
Breve descrição: Permite que os estoquistas realizem cadastro de produtos no 
sistema da loja para disponibilidade de venda. 
Pré-condição: O funcionário deve possuir login e senha. 
Pós-condição: não se aplica. 
 
Fluxo principal: 
1. O sistema exibe a tela de cadastrar produtos; 
2. O funcionário informa o número login e senha; 
3. O sistema valida o acesso do funcionário; 
9 
 
4. O funcionário insere os dados do produto: código de barras, nome do 
produto, categoria, fabricante, quantidade, preço do produto; 
5. O caso de uso é encerrado. 
 
Fluxos alternativos: 
3.1 Login ou senha inválido. 
• Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 
3.2 Funcionário não é estoquista. 
• Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 
4.1 Categoria Jogos/Acessórios 
• O sistema solicita “plataforma” e “prazo de garantia”. 
 
 
Cadastro de Produtos 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
 
 
10 
 
1.4.2 - Cadastrar Clientes 
 
Breve descrição: permite que os atendentes realizem cadastro de clientes no 
sistema da loja para possível de venda. 
Pré-condição: o funcionário deve possuir login e senha. 
Pós-condição: o cliente deve informar os dados necessários. 
Fluxo principal: 
1. O sistema exibe a tela de cadastrar clientes; 
2. O funcionário informa o login e senha; 
3. O sistema valida o acesso do funcionário; 
4. O funcionário insere os dados do cliente: RG, CPF, nome, data do cadastro, 
endereço, telefone, e-mail do cliente; 
5. O sistema gera um código de cliente; 
6. O caso de uso é encerrado. 
 
Fluxos alternativos: 
3.1 Login ou senha inválido. 
• Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 
3.2 Funcionário não é atendente. 
• Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 
 
 
 
 
11 
 
Cadastro de Cliente 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
1.4.3 – Consultar Produtos 
 
Breve descrição: permite que os atendentes realizem consulta de produtos no 
sistema da loja para possível de venda. 
Pré-condição: o funcionário deve possuir login e senha. 
Pós-condição: não se aplica. 
Fluxo principal: 
1. O sistema exibe a tela de consultar produtos; 
2. O funcionário informa o login e senha; 
3. O sistema valida o acesso do funcionário; 
4. O funcionário informa um parâmetro de busca (código de barras, nome do 
produto ou categoria); 
5. O sistema exibe a lista de produtos com: nome do produto, categoria, 
quantidade disponível e preço do produto; 
6. O caso de uso é encerrado. 
 
12 
 
Fluxos alternativos:3.1 Login ou senha inválido. 
• Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 
3.2 Funcionário não é atendente. 
• Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 
5.1 O sistema não encontra o produto procurado: 
• O sistema exibe a mensagem “produto não encontrado”; 
• O sistema retorna ao passo 4 do fluxo principal; 
 
Consulta de Produtos 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
1.4.4 – Realizar Venda 
 
Breve descrição: permite que os atendentes realizem a venda de produtos no 
sistema da loja. 
Pré-condição: o funcionário deve possuir login e senha. 
13 
 
Pós-condição: o cliente deve pagar com dinheiro ou cartão. 
Fluxo principal: 
1. O sistema exibe a tela venda de produtos; 
2. O funcionário informa o login e senha; 
3. O sistema valida o acesso do funcionário; 
4. O sistema solicita o código do cliente; 
5. O sistema valida o cliente; 
6. O funcionário insere/escaneia o código de barras; 
7. O sistema exibe o produto com: nome, categoria e preço do produto; 
8. O atendente finaliza a venda; 
9. O sistema solicita forma de pagamento; 
10. O cliente realiza o pagamento; 
11. O caso de uso é encerrado. 
 
Fluxos alternativos: 
3.1 Login ou senha inválido. 
• Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 
3.2 Funcionário não é atendente. 
• Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 
5.1 O sistema não encontra o cadastro do cliente: 
• O sistema exibe a mensagem “cliente não encontrado”; 
• O sistema retorna ao passo 4 do fluxo principal; 
7.1 produto não encontrado ou não cadastrado: 
• O sistema retorna ao passo 6 do fluxo principal; 
7.2 O cliente desiste da aquisição do produto: 
• O atendente inicia o cancelamento do item; 
14 
 
• O sistema solicita usuário e senha do supervisor; 
• O sistema exibe item cancelado; 
8.1 o cliente desiste da compra; 
• O atendente inicia o cancelamento; 
• O sistema solicita usuário e senha do supervisor; 
• O sistema exibe compra cancelada; 
• O código da venda é enviado ao sistema financeiro. 
10.1 o cartão do cliente não passa; 
• O sistema exibe “pagamento recusado consulte a administradora do 
cartão” 
• Retorna ao passo 9 do fluxo principal. 
 
 
Vendas 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
15 
 
CAPÍTULO 02 – BANCO DE DADOS 
 
3.1 – Importância do Banco de Dados e sua divisão no Projeto 
 
 
A importância de Banco de Dados para um Sistema é incontestável. Esse meio 
serve de repositório único dos dados e além de ser independente dos programas. A sua 
essência se encontra em dispor das informações para, quando demandadas, serem 
acessíveis ao usuário. 
 
Podemos dividir um projeto de Banco de Dados em cinco etapa 
• Levantamento de necessidades que basicamente é entender os 
anseios do usuário. A que o sistema se proe; 
• MER (Modelo Entidade Relacionamento) é o esboço gráfico da 
solução; 
• Modelagem Lógica que já é o início da criação do ambiente de 
implementação. Nessa fase são, através de tabelas, são definidas 
as chaves primárias. No intuito de se eliminar redundâncias e 
inconsistências as tabelas são normalizadas. 
• Modelagem física é a etapa em que o SGBD (Sistema de 
Gerenciamento de Banco de Dados) é escolhido. 
• Implementação do Banco de Dados é a etapa de programação 
propriamente dita através da linguagem SQL. 
 
Na fase de Levantamento de Necessidades nos foi solicitado pelo usuário que se 
criasse um sistema que se pudesse alterar, consultar e excluir o estoque de produtos de 
uma loja de jogos eletrônicos e artigos Geek. 
Através dos anseios do cliente podemos elaborar o seguinte MER com as 
seguintes cardinalidades: 
 
16 
 
3.2 – MER – Modelo Entidade Relacionamento 
 
No Modelo Entidade Relacionamento (MER) demonstramos os aspectos dos 
dados e a estrutura básica do sistema contendo a relação entre as classes que serão 
implementadas com seus respectivos campos. Nele mostramos as chaves primárias, 
campos descritivos e as chaves estrangeiras. 
 
 
Modelo Entidade Relacionamento (MER) 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
17 
 
3.3 – Script SQL 
 
Baseado no MER, é possível escrever o script SQL contendo os comandos 
necessários para criar o banco de dados com as tabelas que representam cada entidade 
contida no projeto. 
Nessa parte apenas os comandos do tipo DDL (Data Definition Language) serão 
utilizados, os outros tipos de comandos como DML e DQL serão utilizados durante o 
desenvolvimento da aplicação. 
 
Script SQL 
 
Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 
 
 
 
18 
 
CONCLUSÃO 
 
Neste projeto abordamos os assuntos pertinentes as disciplinas de Análise de 
Sistemas Orientada a Objetos, Gestão Estratégica de Recursos Humanos e Banco de 
Dados concluindo que todas as matérias foram passiveis de se correlacionarem na 
elaboração do um sistema para administrar o estoque e vendas concretizadas de 
produtos de entretenimento digital como jogos eletrônicos e seus derivados produtos 
geek. 
Com relação a disciplina de Banco de Dados pudemos compreender todas as 
suas fases do projeto desde o levantamento de necessidades até a implementação do 
banco, perpassando pelo MER, modelagem lógica e modelagem física. 
Utilizamos os conceitos de Programação Orientada a Objetos para podermos 
identificar as entidades, cada uma com suas propriedades e métodos. 
O conhecimento adquirido durante as pesquisas e desenvolvimento do projeto nos 
fez perceber que os assuntos, até então desconhecidos, passaram a fazer parte do 
nosso cotidiano de uma forma mais perceptível. 
Por fim, diversos estudos têm apontado que jogar videogame pode alterar o 
cérebro. Podem melhorar o raciocínio logico e a criatividade. Mas as pesquisas 
científicas ainda não chegaram a uma palavra final sobre se esses efeitos são, em geral, 
negativos ou positivos para o organismo. Enquanto isso, esse entretenimento é muito 
aceito por vários perfis de pessoas, desde o netinho até o vovô. 
 
 
 
19 
 
REFÊRENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
DENNIS, WIXOM, Barbara Haley and ROTH, Roberta M. Análise e Projeto de 
Sistemas, 5ª edição. LTC, 2014. 
LIMA, A. S. UML 2.5 - Do Requisito à Solução. 5.ed. São Paulo: Érica, 2014. 
ACADEMIA PEARSON. Administração de recursos humanos. São Paulo: Pearson 
Education do Brasil, 2010. 
CARDOSO, V.; CARDOSO, G. Sistemas de banco de dados: uma abordagem 
introdutória aplicada. Saraiva, 2012 
RAMAKRISNAN, R.; GEHRKE, J. Sistemas de gerenciamento de banco e dados. 3. 
ed. São Paulo: Mc Graw Hill, 2011.

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