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UNIP EaD PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR VI CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS AFive Solutions Desenvolvimento de Sistema de Vendas de Jogos Eletrônicos e Produtos Geek UNIP Polos Chácara Santo Antônio, Fortaleza 2, Indianápolis, Jundiaí, São José dos Campos e Sorocaba. 2020 UNIP EaD PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR VI CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS AFive Solutions Desenvolvimento de Sistema de Vendas de Jogos Eletrônicos e Produtos Geek FRANCISCO NATANAEL DA SILVA RA: 1901260 MANOEL FELIPE JOSINO DA SILVA RA: 1903127 RUÂNIO AMOÊDO SILVA RA: 1910390 WAGNER CARNEIRO JUNIOR RA: 1925829 LEONARDO PEREIRA TELES RA: 1943790 ENIO EVANGELISTA DA SILVA RA: 1966282 ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 3º SEMESTRE UNIP Polos Chácara Santo Antônio, Fortaleza 2, Indianápolis, Jundiaí, São José dos Campos e Sorocaba. 2020 RESUMO Mesclando todos os conhecimentos adquiridos nas disciplinas de Análise de Sistemas Orientada a Objetos, Gestão Estratégica de Recursos Humanos e Banco de Dados, esse trabalho tem como objeto descrever o desenvolvimento de um sistema para administrar o estoque e vendas concretizadas de produtos de entretenimento digital como jogos eletrônicos e seus derivados produtos geek. Cadastros, alterações, consultas e exclusões estão entre o rol de atividades a serem realizadas pelo sistema, assim como o acesso ao sistema deverá ser configurado para que seja restrito atendestes, estoquistas e o supervisor da loja. Palavras-chave: Software. Banco de Dados. Jogos Eletrônicos. Produtos geek. ABSTRACT Merging all the knowledge acquired in the disciplines of Object Oriented Systems Analysis, Strategic Human Resource Management and Database, this work aims to describe the development of a system to manage the stock and sales achieved of digital entertainment products such as games electronics and their derivative geek products. Registrations, changes, consultations and exclusions are among the list of activities to be performed by the system, as well as access to the system must be configured so that attendants, stockists and the store supervisor are restricted. Keywords: Software. Database. Electronic games. Geek products. SUMÁRIO INTRODUÇÃO 6 CAPÍTULO 01 – PROJETO 7 1.1 – Objetivo 7 1.2 – Atores 7 1.3. Relação entre atores e casos de uso: 7 1.3.1 – Estoquistas 7 1.3.2 – Atendentes 8 1.3.3 – Supervisor 8 1.4 – Casos de Uso 8 1.4.1 - Cadastrar Produtos 8 1.4.2 - Cadastrar Clientes 10 1.4.3 – Consultar Produtos 11 1.4.4 – Realizar Venda 12 CAPÍTULO 02 – BANCO DE DADOS 15 3.1 – Importância do Banco de Dados e sua divisão no Projeto 15 3.2 – MER – Modelo Entidade Relacionamento 16 3.3 – Script SQL 17 CONCLUSÃO 18 REFÊRENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 19 6 INTRODUÇÃO Este trabalho PIM VI consiste no desenvolvimento de um sistema para uma loja Geek, o sistema deverá realizar todos os cadastros, alterações, consultas e exclusões relacionados aos produtos que serão vendidos na loja, bem como os cadastros dos clientes e ainda deverá ser realizado o controle de acesso ao sistema com níveis de Login e será utilizado por atendentes, estoquistas e o supervisor da loja. Para elaborar o sistema utilizaremos os conhecimentos adquiridos nas disciplinas de: Análise de Sistemas Orientada a Objetos; Banco de Dados e Gestão Estratégica de RH. Foi realizado o levantamento e a análise de requisitos, bem como a identificação dos atores envolvidos e dos casos de uso, cada caso de uso possui uma descrição breve do seu comportamento, fluxo principal, fluxos alternativos, de exceção, pré e pós- condições, também criado um diagrama de classes e um modelo de dados, em fim todo um escopo necessário para a elaboração do sistema. 7 CAPÍTULO 01 – PROJETO 1.1 – Objetivo O sistema possuirá diversas funcionalidades, dentre elas podemos destacar: • Venda de jogos eletrônicos; • Controlar o estoque dos produtos; • Realizar todos os cadastros, alterações, consultas e exclusões relacionados aos produtos que serão vendidos na loja; • Cadastros de clientes; • Controle de acesso ao sistema com níveis de Login. 1.2 – Atores Para cada funcionalidade teremos vários atores que interagem com o sistema, os principais são: • Estoquistas; • Atendentes; • Supervisor; • Sistema financeiro; • Sistema de estoque. 1.3. Relação entre atores e casos de uso: Todo sistema possui relação entre seus atores e seus casos de uso, dessa forma fica claro o que cada usuário executa em seu respectivo cenário. 1.3.1 – Estoquistas 8 o Cadastram os produtos que serão vendidos na loja. 1.3.2 – Atendentes o Cadastro de clientes; o Consulta de preços dos produtos caso o cliente solicite; o Realizar/finalizar a venda; o Excluir produtos da venda caso o cliente não queira mais adquiri-los. � “Será exigido login e senha do supervisor”. 1.3.3 – Supervisor o Excluir produto da venda; o Cancelar venda. 1.4 – Casos de Uso Abaixo os principais casos de uso existentes no projeto. 1.4.1 - Cadastrar Produtos Breve descrição: Permite que os estoquistas realizem cadastro de produtos no sistema da loja para disponibilidade de venda. Pré-condição: O funcionário deve possuir login e senha. Pós-condição: não se aplica. Fluxo principal: 1. O sistema exibe a tela de cadastrar produtos; 2. O funcionário informa o número login e senha; 3. O sistema valida o acesso do funcionário; 9 4. O funcionário insere os dados do produto: código de barras, nome do produto, categoria, fabricante, quantidade, preço do produto; 5. O caso de uso é encerrado. Fluxos alternativos: 3.1 Login ou senha inválido. • Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 3.2 Funcionário não é estoquista. • Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 4.1 Categoria Jogos/Acessórios • O sistema solicita “plataforma” e “prazo de garantia”. Cadastro de Produtos Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 10 1.4.2 - Cadastrar Clientes Breve descrição: permite que os atendentes realizem cadastro de clientes no sistema da loja para possível de venda. Pré-condição: o funcionário deve possuir login e senha. Pós-condição: o cliente deve informar os dados necessários. Fluxo principal: 1. O sistema exibe a tela de cadastrar clientes; 2. O funcionário informa o login e senha; 3. O sistema valida o acesso do funcionário; 4. O funcionário insere os dados do cliente: RG, CPF, nome, data do cadastro, endereço, telefone, e-mail do cliente; 5. O sistema gera um código de cliente; 6. O caso de uso é encerrado. Fluxos alternativos: 3.1 Login ou senha inválido. • Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 3.2 Funcionário não é atendente. • Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 11 Cadastro de Cliente Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 1.4.3 – Consultar Produtos Breve descrição: permite que os atendentes realizem consulta de produtos no sistema da loja para possível de venda. Pré-condição: o funcionário deve possuir login e senha. Pós-condição: não se aplica. Fluxo principal: 1. O sistema exibe a tela de consultar produtos; 2. O funcionário informa o login e senha; 3. O sistema valida o acesso do funcionário; 4. O funcionário informa um parâmetro de busca (código de barras, nome do produto ou categoria); 5. O sistema exibe a lista de produtos com: nome do produto, categoria, quantidade disponível e preço do produto; 6. O caso de uso é encerrado. 12 Fluxos alternativos:3.1 Login ou senha inválido. • Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 3.2 Funcionário não é atendente. • Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 5.1 O sistema não encontra o produto procurado: • O sistema exibe a mensagem “produto não encontrado”; • O sistema retorna ao passo 4 do fluxo principal; Consulta de Produtos Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 1.4.4 – Realizar Venda Breve descrição: permite que os atendentes realizem a venda de produtos no sistema da loja. Pré-condição: o funcionário deve possuir login e senha. 13 Pós-condição: o cliente deve pagar com dinheiro ou cartão. Fluxo principal: 1. O sistema exibe a tela venda de produtos; 2. O funcionário informa o login e senha; 3. O sistema valida o acesso do funcionário; 4. O sistema solicita o código do cliente; 5. O sistema valida o cliente; 6. O funcionário insere/escaneia o código de barras; 7. O sistema exibe o produto com: nome, categoria e preço do produto; 8. O atendente finaliza a venda; 9. O sistema solicita forma de pagamento; 10. O cliente realiza o pagamento; 11. O caso de uso é encerrado. Fluxos alternativos: 3.1 Login ou senha inválido. • Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 3.2 Funcionário não é atendente. • Retorna ao passo 2 do fluxo principal; 5.1 O sistema não encontra o cadastro do cliente: • O sistema exibe a mensagem “cliente não encontrado”; • O sistema retorna ao passo 4 do fluxo principal; 7.1 produto não encontrado ou não cadastrado: • O sistema retorna ao passo 6 do fluxo principal; 7.2 O cliente desiste da aquisição do produto: • O atendente inicia o cancelamento do item; 14 • O sistema solicita usuário e senha do supervisor; • O sistema exibe item cancelado; 8.1 o cliente desiste da compra; • O atendente inicia o cancelamento; • O sistema solicita usuário e senha do supervisor; • O sistema exibe compra cancelada; • O código da venda é enviado ao sistema financeiro. 10.1 o cartão do cliente não passa; • O sistema exibe “pagamento recusado consulte a administradora do cartão” • Retorna ao passo 9 do fluxo principal. Vendas Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 15 CAPÍTULO 02 – BANCO DE DADOS 3.1 – Importância do Banco de Dados e sua divisão no Projeto A importância de Banco de Dados para um Sistema é incontestável. Esse meio serve de repositório único dos dados e além de ser independente dos programas. A sua essência se encontra em dispor das informações para, quando demandadas, serem acessíveis ao usuário. Podemos dividir um projeto de Banco de Dados em cinco etapa • Levantamento de necessidades que basicamente é entender os anseios do usuário. A que o sistema se proe; • MER (Modelo Entidade Relacionamento) é o esboço gráfico da solução; • Modelagem Lógica que já é o início da criação do ambiente de implementação. Nessa fase são, através de tabelas, são definidas as chaves primárias. No intuito de se eliminar redundâncias e inconsistências as tabelas são normalizadas. • Modelagem física é a etapa em que o SGBD (Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados) é escolhido. • Implementação do Banco de Dados é a etapa de programação propriamente dita através da linguagem SQL. Na fase de Levantamento de Necessidades nos foi solicitado pelo usuário que se criasse um sistema que se pudesse alterar, consultar e excluir o estoque de produtos de uma loja de jogos eletrônicos e artigos Geek. Através dos anseios do cliente podemos elaborar o seguinte MER com as seguintes cardinalidades: 16 3.2 – MER – Modelo Entidade Relacionamento No Modelo Entidade Relacionamento (MER) demonstramos os aspectos dos dados e a estrutura básica do sistema contendo a relação entre as classes que serão implementadas com seus respectivos campos. Nele mostramos as chaves primárias, campos descritivos e as chaves estrangeiras. Modelo Entidade Relacionamento (MER) Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 17 3.3 – Script SQL Baseado no MER, é possível escrever o script SQL contendo os comandos necessários para criar o banco de dados com as tabelas que representam cada entidade contida no projeto. Nessa parte apenas os comandos do tipo DDL (Data Definition Language) serão utilizados, os outros tipos de comandos como DML e DQL serão utilizados durante o desenvolvimento da aplicação. Script SQL Fonte, Desenvolvimento Equipe AFive Solutions, 2020. 18 CONCLUSÃO Neste projeto abordamos os assuntos pertinentes as disciplinas de Análise de Sistemas Orientada a Objetos, Gestão Estratégica de Recursos Humanos e Banco de Dados concluindo que todas as matérias foram passiveis de se correlacionarem na elaboração do um sistema para administrar o estoque e vendas concretizadas de produtos de entretenimento digital como jogos eletrônicos e seus derivados produtos geek. Com relação a disciplina de Banco de Dados pudemos compreender todas as suas fases do projeto desde o levantamento de necessidades até a implementação do banco, perpassando pelo MER, modelagem lógica e modelagem física. Utilizamos os conceitos de Programação Orientada a Objetos para podermos identificar as entidades, cada uma com suas propriedades e métodos. O conhecimento adquirido durante as pesquisas e desenvolvimento do projeto nos fez perceber que os assuntos, até então desconhecidos, passaram a fazer parte do nosso cotidiano de uma forma mais perceptível. Por fim, diversos estudos têm apontado que jogar videogame pode alterar o cérebro. Podem melhorar o raciocínio logico e a criatividade. Mas as pesquisas científicas ainda não chegaram a uma palavra final sobre se esses efeitos são, em geral, negativos ou positivos para o organismo. Enquanto isso, esse entretenimento é muito aceito por vários perfis de pessoas, desde o netinho até o vovô. 19 REFÊRENCIAS BIBLIOGRÁFICAS DENNIS, WIXOM, Barbara Haley and ROTH, Roberta M. Análise e Projeto de Sistemas, 5ª edição. LTC, 2014. LIMA, A. S. UML 2.5 - Do Requisito à Solução. 5.ed. São Paulo: Érica, 2014. ACADEMIA PEARSON. Administração de recursos humanos. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2010. CARDOSO, V.; CARDOSO, G. Sistemas de banco de dados: uma abordagem introdutória aplicada. Saraiva, 2012 RAMAKRISNAN, R.; GEHRKE, J. Sistemas de gerenciamento de banco e dados. 3. ed. São Paulo: Mc Graw Hill, 2011.
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