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Revisão AV StoryTelling_exercicios

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29/03/2015 Evernote Export
file:///C:/Users/Marco/SkyDrive/00_Pos_Comunica%E7%E3o%20e%20Marketing%20em%20Midias%20Digitais/5_AV_30Mar15_storytelling/Revis%E… 1/22
A01
Questão 1
O mercado de storytelling está aquecido no cenário internacional, revelando o valor que as grandes 
corporações estão conferindo à arte de contar histórias nos dias atuais. Altos executivos citam o 
storytelling como a competência mais importante do século XXI. Qual das opções representa a 
correta movimentação do mercado internacional e a real importância do storytelling no mundo 
corporativo?
a) Google, Yahoo e NetFlix se juntaram e criaram uma empresa de mídia para fortalecer conteúdo 
produzido pelo usuário, mostrando que o storytelling cidadão é a tendência no mundo corporativo. 
b) Amazon.com entrou no mercado de produção de conteúdo em vídeo para a Web, 
competindo diretamente com NetFlix, Hulu e Google, que também ocupam este mercado. 
Nesse novo mundo on demand, saber organizar banco de informações gigantescas e 
contar as histórias certas para o consumidor se tornou uma competência importante no 
mundo empresarial.
c) Yahoo e Google se uniram em uma estratégia de branding digital, com o objetivo de contar 
histórias nos gêneros de comédia e drama. Daí se conclui que o storytelling tem importância na 
criação de marcas no que tange a sites de busca.
d) Amazon.com e Yahoo se juntaram para criar uma empresa de venda de vídeos online, em que o 
consumidor vai criar parte das histórias, em uma estratégia de coprodução típica dos tempos de 
conteúdo gerado pelo usuário.
e) Amazon.com, NetFlix e Google criaram uma empresa de e­commerce para vender DVDs e Blu­
rays on demand, a partir dos bancos de dados dos usuários, validando o storytelling como 
estratégia de marketing.
Questão 2
O produtor Peter Guber criou uma fórmula própria para o sucesso do storytelling, a partir da 
compilação das opiniões de renomadas criados de história. Qual opção descreve com mais 
propriedade o modelo de storytelling de Guber?
a) As verdades do bom contador de histórias são o compromisso com um começo e um final linear, 
que esteja à altura do momento histórico em que a história é contada. Sem contar a necessidade 
de reunir e organizar diferentes informações e divulgá­las com compromisso.
b) As verdades do bom contador de histórias incluem a missão de estimular as habilidades sociais 
do leitor, criar histórias genéricas que sirvam para qualquer momento, readaptar o conteúdo de 
acordo com a opinião dopúblico e não se engajar em nenhuma causa para não influenciar o 
resultado.
c) As verdades do bom contador de histórias são trabalhar roteiros com base na mídia específica, 
ajustar­se de acordo com o público histórico, ter a missão de informar bem e não se comprometer 
com o final esperado pela audiência.
d) As verdades do bom contador de histórias são a autenticidade, o compromisso com os 
desejos do público­consumidor, considerar o momento em que a história é contada e 
ainda o engajamento à causa da história, ou seja, se dedicar à missão a que aquela 
história se destina.
e) As verdades do bom contador de histórias são o compromisso com o novo, roteiros que 
garantam a boa compreensão do público, missão que esteja à altura da empresa e visão de longo 
prazo.
Questão 3
A Jornada do herói, de Joseph Campbell, é uma espécie de referência para a criação de histórias, 
com base na própria vida humana e vem sendo usada largamente pela indústria da produção de 
conteúdo. Considere as seguintes afirmações:
• As fases Mundo Comum e o Chamado da Aventura, referem­se respectivamente, à 
apresentação do herói no seu dia a dia e na quebra de rotina do herói por algo inesperado.
• A Jornada do herói tem inspiração nas descobertas da Pedagogia para a definição de um 
paradigma literário presente em todas as narrativas.
• Depuração é geralmente a fase mais curta das histórias e muitas vezes o autor opta por cortá­la. 
• A jornada do herói de Joseph Campbell é um passo a passo inspirado em 
29/03/2015 Evernote Export
file:///C:/Users/Marco/SkyDrive/00_Pos_Comunica%E7%E3o%20e%20Marketing%20em%20Midias%20Digitais/5_AV_30Mar15_storytelling/Revis%E… 2/22
acontecimentos que se repetem na vida humana, criando um paradigma literário que está 
presente em todas as narrativas.
Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas:
a) Apenas a I.
b) II e III.
c) I e III.
d) III e IV.
e) I e IV.
Questão 4
As boas histórias têm características semelhantes, mas é inegável a influência que a tecnologia 
exerce sobre os formatos das mesmas. Marque as alternativas que não se aplicam à história do 
storytelling.
• Na era oral, em que as poesias eram cantadas por artistas acompanhados de 
instrumentos musicais, a criação de histórias era coletiva.
• No Renascimento, o autor passa a ganhar status e as histórias passam a ser mais 
concentradas em biografias, influenciadas pelo ideal iluminista do homem como centro do 
universo.
• No século XIX, o Romantismo trata o autor como gênio criador, modelo que se 
sustentou até os tempos da mídia de massa.
• No século XX, a Nouvelle Vague marcou a história do cinema por manter o status quo e não se 
posicionar em relação ao regime político vigente.
São erradas a(s) seguinte(s) afirmação(ões):
a) Apenas a IV.
b) II e III.
c) I e II.
d) III e IV.
e) I e IV.
Questão 5
No livro Uma História Social da Mídia , os autores Asa Briggs e Peter Burke traçam um panorama do 
Storytelling, analisando os contextos sociais e culturais em que emergiram, da invenção da prensa 
gráfica à Internet. A partir das afirmações principais do livro citadas em aula, podemos dizer que:
• Faz todo o sentido ver a mídia como um elemento isolado e não como um sistema em mudança e 
a técnica [tecnologia] como a principal causadora das mudanças sociais e não como um suporte.
• As tecnologias são catalisadoras de mudanças sociais, e mais ajudam nesses processos 
sociais do que os originam.
• A TV copia o rádio, que se molda em revistas do século XIX e assim sucessivamente.
• A coexistência de várias mídias autoinfluenciando umas às outras criou condições para 
a convergência de mídias que vai marcar o século XXI.
Está(ao) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas:
a) I e IV.
b) III e IV.
c) Apenas a III.
d) II e III.
e) II, III e IV. 
Questão 6
Em Autoria em Rede , Beatriz Martins lembra que a internet tornou possível a navegação interativa 
e com ela houve um efeito imediato sobre o papel do autor individual no século XXI. Assinale a 
opção correta.
a) O autor gênio criativo do Romantismo, que imperou até a Era da mídia de massa, se fortaleceu e 
ganhou mais espaço em produções midiáticas
b) A autoria individual se esvaziou e ganharam espaço as produções colaborativas em 
rede.
c) A autoria individual se esvaziou e ganharam espaço as produções segmentadas.
d) O autor individual ganhou status de gênio criativo digital.
29/03/2015 Evernote Export
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e) O autor individual procura espaço em mercados de nicho.
Questão 7
O autor Manuel Castells define a cultura da virtualidade real, um efeito dos computadores 
conectados à internet sobre o comportamento humano e por consequência, na forma de consumir 
conteúdo. Marque a opção que mais se assemelha às ideias de Castells sobre a cultura da 
virtualidade real.
a) As noções de tempo e lugar se mantêm intactas, e os limites geográficos se ampliam com o 
isolamento entre as pessoas, cada vez mais comum à essa época.
b) As noções de tempo e lugar mudam pouco, e o ser humano passa a ter de se adaptar ao mundo 
novo em que a internet fortalece as comunidades locais, regionais em detrimento das nacionais.
c) A noção de tempo e espaço diminui, já que o ser humano passa a interagir menos com o mundo 
exterior e ficar fechado em comunidades virtuais da Web.
d) A noção de tempo e lugar muda, já que não há mais limites geográficos e o espaço se 
expande, uma vez que as pessoas passam a se socializar viacomunidades virtuais. Não 
somos mais transferidos para o mundo dos bits, mas a realidade é que passa a ser parte 
integrante dele.
e) A noção de tempo e espaço muda, porque as pessoas passam a se socializar mais 
pessoalmente, a frequentar mais às ruas justamente por causa da força das comunidades virtuais.
Questão 8
Henry Jenkis diz que produzir conteúdo na Era Digital requer uma estratégia que valorize a 
participação da audiência como requisito importante, além de contra uma história que se sustente 
de forma fluida em dispositivos variados. Assinale a opção que faz a melhor correlação com a 
definição de Jenkis.
a) A série Game os Thrones (GoT) é um bom exemplo de participação da audiência, mas inclui 
poucas mídias de extensão na estratégia digital.
b) A série GoT é um exemplo ruim de participação da audiência, porque o índice de participação foi 
baixo.
c) A série GoT é um bom exemplo de participação, com a segunda maior audiência da 
história do canal HBO, além de uma estratégia variada em dispositivos digitais.
d) A série GoT é um exemplo ruim de participação, mas tem uma estratégia fluida em dispositivos 
digitais variados.
e) A série GoT é um exemplo ruim de participação da audiência e também de estratégia variada de 
mídias digitais, e não renovou com a HBO. 
Questão 9
Clay Shirky define o que chama de a Era da Colaboração, em que novos valores e novas mídias 
ganham espaço. Atenção para as afirmações:
• Na cultura da participação, a TV cede espaço para a internet e passa ter papel paralelo.
• Valores monetários perdem status no mundo da colaboração.
• Pessoas já passam mais tempo hoje à frente de projetos colaborativos (como 
Wikipédia) do que na frente da TV.
• Tem aumentado a permanência das crianças com dispositivos móveis.
Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativa(s):
a) I e II.
b) I, II e IV.
c) Todas as justificativas estão corretas.
d) I e IV.
e) Todas as justificativas estão erradas.
Questão 10
As comunidades de fãs são um fenômeno característico da cultura da participação e se espalham 
ao redor do mundo, produzindo conteúdo próprio inclusive. Sobre elas, leia as seguintes afirmações:
• As comunidades de fãs nunca criam conteúdo paralelo, apenas participam assistindo os 
programas na TV.
• As comunidades de fãs criam conteúdo paralelo e conseguem até interferir na trama 
das histórias. 
29/03/2015 Evernote Export
file:///C:/Users/Marco/SkyDrive/00_Pos_Comunica%E7%E3o%20e%20Marketing%20em%20Midias%20Digitais/5_AV_30Mar15_storytelling/Revis%E… 4/22
• As comunidades de fãs evitam criam podcasts e fã­sites, porque o alcance é baixo.
• As comunidades de fãs têm papel importante ao disseminar informações sobre 
produtos.
Está(ão) certa(s) a(s) seguinte(s) afirmativas:
a) I e II.
b) I, II, III e IV.
c) I e III.
d) II e IV.
e) I, II e IV. 
A02
Questão 1
A Revista Time apontou como a pessoa do ano, em 2006, você, ou seja, o cidadão conectado à 
internet, que passou a atuar de forma significativamente diferente a partir da nova mídia. Leia 
agora as seguintes assertivas:
• O personagem foi escolhido por conta dos reflexos da internet sobre a mídia, a democracia e a 
economia, empoderando o cidadão comum.
• O personagem foi escolhido por conta dos reflexos da internet sobre a mídia, a democracia e a 
economia, empoderando as microempresas. 
• O novo consumidor não faz mais voluntariado, não trabalha sem remuneração.
• O novo cidadão não teve nenhuma atuação política, em geral porque se isola.
Estão erradas as seguintes afirmações:
a) I e IV.
b) Apenas a II.
c) III e IV.
d) II, III, IV.
e) I e II.
Questão 2
Na sua estrutura de funcionamento, a internet tem características que vão influenciar o 
funcionamento da sociedade, inclusive as novas mídias. Marque a opção que melhor expressa essas 
características.
a) São características da internet a estrutura hierárquica, em rede, concentrada e com livre troca de 
informações.
b) A internet se caracteriza por troca e compartilhamento de informação e tem uma 
estrutura descentralizada, em rede.
c) A internet é fechada e hierárquica, por fins militares de proteção.
d) A internet se caracteriza por monitoramento e cópia de informações.
e) São características da internet o livre acesso a informações militares. 
Questão 3
Sobre a Web 2.0 ou Web Participativa, considere as seguintes afirmações:
• Trouxe uma mudança pequena em relação à fase anterior, mais estática.
• A mudança foi gigantesca, com a participação do usuário a geração e distribuição de 
conteúdo.
• Teve impacto na política, criando condições para a democracia participativa.
• Criou a estrutura da Gift Economia, em que não há trocas materiais, com intermédio do 
dinheiro, e sim doações mútuas, criando confiança.
Estão certas as seguintes a afirmações:
a) I e IV.
b) II e IV.
c) II, III, IV.
d) II e III.
e) I e III.
Questão 4
As redes sociais são a maior expressão da Web Participativa, ambiente em que o cidadão 
29/03/2015 Evernote Export
file:///C:/Users/Marco/SkyDrive/00_Pos_Comunica%E7%E3o%20e%20Marketing%20em%20Midias%20Digitais/5_AV_30Mar15_storytelling/Revis%E… 5/22
conectado é rei e fala diretamente com as comunidades em que tem interesse específico. Sobre as 
redes sociais, marque a opção correta.
a) Crianças e adolescentes representam quase a mesma participação nas redes sociais.
b) Facebook é mais velho que Twitter e LinkedIn, embora pareça mais recente.
c) Não chega a 50 o número de redes sociais na Wikipédia.
d) A participação dos adolescentes nas redes sociais é duas vezes maior que a das 
crianças.
e) Abriu­se mais projetos de redes sociais nos anos 1990 do que no ano 2000.
Questão 5
Sobre as dez principais características das redes sociais que mais influenciam o storytelling digital, 
pode­se dizer que: (marque a resposta errada)
a) O creative commons, licença jurídica que permite o autor a autorizar cópia do conteúdo 
gratuito não está na lista ainda, por não ter muita visibilidade.
b) O termo meme, comum na internet, vem da palavra grega imitar, e é uma espécie de ideia viral 
que usa em geral humor para criar empatia.
c) Beta: são projetos típicos da Web, que rodam primeiro na versão não terminada, atraindo 
voluntários para testá­los.
d) Capital social é a moeda da internet, gerada pela socialização (comentários, curtidas, posts, 
retweets etc.).
e) Cultura do remix: é o ato de remisturar informação, gerando uma nova que tem valor justamente 
pela união das partes.
Questão 6
Quando se fala em mídias digitais, muitas definições vêm em mente. Qual das assertivas mais se 
aproxima do conceito de mídias digitai?
a) São mídias criadas para promover a comunicação à distância.
b) Mídias digitais são as que permitem cópia sem pagar direito autoral.
c) Mídias que surgiram a partir do computador conectado à internet e que têm a 
vantagem de poder ter o conteúdo copiado sem perdas. 
d) São mídias que perdem muito a qualidade, mostrando inclusive detalhes de expressão do ser 
humano.
e) São mídias que surgiram sem segurança e são mais vulneráveis à ataques do que a Web 1.0
Questão 7
Sobre a terceira revolução no campo das mídias, tratada por Bloem (2009), assinale a opção 
errada:
a) No próximo século, veremos cidadãos intimamente conectados, o que vai mudar vários 
setores da economia.
b) A velha mídia de massa foi absorvida pela massa de mídias.
c) A Sociedade da Conversa é a Era do Conteúdo Multiplataformas.
d) O Indivíduo cidadão é empoderado, em detrimento de instituições.
e) O indivíduo cidadão terá o papel de contador de histórias fortalecido.
Questão 8
Pesquisa sobre o aumento do plágio entre os conteúdos de internet revela que:
a) O crescimento de plágio (cópia) de conteúdo entre os aplicativos quase duplicou entre 2009 e 
2012.
b) Os aplicativos perderam participação no todo enquanto web, e­mail e dados viram sua 
participação crescer.
c) O crescimento de plágio de áudio se manteve estável entre 2009 e 2012.
d) A maior participação de plágio no bolo total é de vídeos.
e) Plágio de compartilhamento de arquivos teve crescimento modesto em 2012 e já vinha emum 
ritmo lento em 2009.
Questão 9
Sobre as diferenças na produção de conteúdo para tablets e celular, duas mídias móveis, podemos 
afirmar que:
a) No celular o tempo gasto com consumo de informação é maior, embora o conteúdo seja mais 
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reduzido.
b) No tablet o tempo gasto com consumo de informação é maior, além de a comunicação 
com a tela ser mais orgânica.
c) No celular, o conteúdo não pode ser muito repetitivo, por causa da dispersão dos ambientes.
d) No tablet o conteúdo não deve explorar experiências sensoriais e imersivas.
e) Por serem mídias móveis as estratégias de produção de conteúdo devem ser semelhantes no 
tablet e no celular.
Questão 10
Os games dão uma contribuição importante para o mercado de conteúdo por incluírem, em sua 
estrutura narrativa, a interatividade. Sobre esse tema, leia as seguintes afirmações:
• Muita linearidade nos jogos funciona bem.
• É preciso incluir elementos surpresa, conteúdos extras.
• Em geral os advergames são ações pontuais, com duração mais curta que os jogos 
online (ou offline) normais.
• Games offline fidelizam mais curto prazo e games online fidelizam mais longo prazo.
Estão corretas as assertivas:
a) Somente a II.
b) I e IV.
c) I, II e III.
d) III e IV.
e) II e III. 
Gift economy: É aquela em que não há troca de valores materiais (dinheiro) e 
sim doações mútuas de produtos e serviços.
  
A03
Questão 1
Jenkins (2006) define o conceito de convergência dos tempos atuais, que tem tido forte influência 
sobre a produção de conteúdo. Assinale a opção que melhor descreve esse conceito:
a) Convergência é uma mudança tecnológica, mais que cultural, que traduz a produção de conteúdo 
em diferentes plataformas.
b) Convergência é uma transformação cultural, um novo sistema de mídia em que 
espectadores realizam conexões entre conteúdos múltiplos.
c) Convergência é a expressão de um tipo de produção que não valoriza a participação do 
consumidor.
d) Convergência é o conteúdo produzido para, no mínimo, duas mídias paralelas.
e) Convergência não tem como característica a inteligência coletiva.
Questão 2
A narrativa transmídia é a nova maneira de se contar histórias, característica da cultura da 
convergência. Assinale a opção correta:
a) Uma história transmídia é contada em múltiplas plataformas de mídia e cada uma 
delas contribui de maneira valiosa para o todo.
b) As histórias não necessariamente precisam ter um ponto de encaixe.
c) O acesso ao conteúdo deve ser interligado e não autônomo, independente.
d) Na narrativa transmídia, o espectador é apenas um detalhe.
e) Todos os participantes têm o mesmo grau de influência nas histórias transmídia.
Questão 3
Heroes e Game of Thrones são dois exemplos de séries da TV norte­americana que conquistaram 
sucesso com o uso da narrativa transmídia. Sobre esses dois produtos, leia as seguintes afirmações
• Heroes vai lançar uma nova temporada em 2015, em formato de Web série interativa.
• Game of Thrones nasceu inspirado em um game de guerra.
• Heroes e Game of Thrones  alavancaram a audiência dos canais em que foram exibidos, 
principalmente no aspecto de engajamento de fãs.
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• Séries como essas alavancam a audiência dentro e fora da TV, além de atrair 
anunciantes inovadores.
Está(ão) correta(s) a(s) afirmação(ões):
a) I e III.
b) III e IV.
c) II e IV.
d) I, II e IV.
e) I e IV.
Questão 4
O projeto Latitudes foi lançado com primeiro produto transmídia brasileiro para a ficção e tem como 
características:
• Foi lançado de forma independente, sem depender de incentivos fiscais do modelo 
tradicional.
• Tem como objetivo democratizar o acesso ao conteúdo.
• É inovador na narrativa e na edição.
• Se inspirou em projetos de música para a Internet.
Com base nestas afirmações, podemos dizer que:</p>
a) I, II e III estão erradas.
b) II e III são corretas.
c) Todas são corretas.
d) Todas estão erradas.
e) I e IV estão corretas.
Questão 5
O planejamento de um projeto de narrativa transmídia têm semelhanças e diferenças em relação a 
um projeto tradicional. A principal diferença nesse planejamento é (assinale a opção correta):
a) Em um projeto transmídia, a criação do mundo onde se passa a história não deve ser 
considerada prioridade.
b) Conhecer os hábitos e desejos do público consumidor é um ponto­chave para a 
narrativa.
c) A tecnologia deve vir em primeiro lugar, independentemente de qualquer outra coisa.
d) Na narrativa transmídia a TV fica de fora e cede lugar à outras produções.
e) Crowdfunding não deve ser incluído como opção de financiamento de projetos transmídia.
Questão 6
O universo digital é gigantesco e os dados sociais – gerados pelo público – podem se tornar 
importantes aliados da produção de conteúdo. Assinale, então, a opção correta:
a) As mídias digitais criaram mais dificuldades para cópia de conteúdo, e isso desfavorece a 
produção de projetos.
b) Existe uma simbiose cada vez menor entre amadores e profissionais do conteúdo.
c) O universo digital é de mais de 4 trilhões de gigabytes e apenas uma parte deste total 
está disponível para uso.
d) As informações do universo digital são colaborativas, porém geradas por empresas.
e) As comunidades em torno dos projetos, geralmente de fãs, são cada vez menos importantes.
Questão 7
Content Intelligence (CI) ou Inteligência de Conteúdo é um termo que significa o uso de dados 
úteis para o aprimoramento do conteúdo. Leia as afirmações e marque a alternativa correta.
a) O termo nasceu inspirado na indústria de TI e negócios, como o BI (Business 
Intelligence).
b) CI prega o uso de entrevistas presenciais para conhecer o público.
c) Softwares estão longe de ser úteis para este método.
d) O CI pode prejudicar a criação de cenas de séries, por causa da agilidade do processo.
e) A CI não revela a aprovação (ou não da audiência), ou seja, o nível de aprovação do público.
Questão 8
Os dados sociais – o comportamento das pessoas nas mídias sociais e nas interações na Internet – 
devem ser usados na produção de conteúdo integrado. Sobre isso, leia as afirmações:
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• Auxiliam a captar que tipos de mídias sociais são mais usadas pelo público­alvo.
• Auxiliam na definição sobre o sentimento do público em relação ao tema.
• Influenciam tomadas de decisão sobre os plots.
• Não influenciam diálogos nem estética das histórias.
Assinale o item que representa as afirmações corretas:
a) I e IV.
b) II e III.
c) I e II.
d) I, II e III.
e) III e IV.
Questão 9
A netnografia é a pesquisa sobre o comportamento do consumidor na Internet. São estatísticas 
úteis para os projetos de conteúdo. Sobre isso, leia as seguintes afirmações abaixo:
• Auxiliam a definição dos comportamentos da audiência.
• Dimensionam o mercado e geram insights preciosos para os projetos de integração.
• Se cruzada com os dados sociais, se torna uma potente ferramenta de conhecimento da 
audiência e planejamento de comunicação na Era da Convergência .
• Auxilia na escolha dos dispositivos tecnológicos que vão fazer parte do projeto.
Assinale as opções incorretas:
a) I e III.
b) II e IV.
c) III e IV.
d) II, III e IV.
e) Todas estão corretas.
Questão 10
O autor da Era Transmídia tem características específicas, que são em parte um reflexo das 
mudanças trazidas pela digitalização da informação. Sobre isso, assinale a opção correta.
a) A autoria é individual e hierárquica na Era Transmídia.
b) A autoria é influenciada apenas pela Web 2.0 e a participação dos profissionais. 
c) A autoria é coletiva e em rede, retirando o controle do autor individual.
d) A autoria em rede tem pouco espaço para a UGC.
e) A autoria em rede valorizao autor genial, dando­lhe poder. 
A04 
Questão 1
Em Cultura da Conexão, Jenkis (2013) define o papel do consumidor e das empresas nos dias 
atuais. Sobre este novo perfil, assinale a opção correta:
a) Hoje em dia os consumidores querem participar cada vez menos das decisões, e as empresas 
precisam se adaptar a isso criando canais de estímulo.
b) Os consumidores estão ávidos por participar, mas as empresas não devem se deixar levar pela 
influência de desejos efêmeros do público.
c) O público está ávido por participar e opinar, mas as empresas devem se proteger e se fechar a 
essa invasão de privacidade.
d) Os consumidores não têm mais o papel tradicional de apenas realizar a compra, 
querem participar, serem ouvidas. Empresas líderes serão aquelas que valorizarem essas 
necessidades.
e) Os consumidores atuais não esperam ser recompensados nem ouvidos pelas empresas, porque 
sabem que este processo tem se tornado cada vez mais difícil.
Questão 2
A Coca­Cola aprendeu importantes lições a partir de experiências com seus consumidores no mundo 
digital, que impuseram alguns desafios à empresa. Sobre este aprendizado, escolha a opção 
correta.
a) A Coca­Cola avaliou que bastava manter a estratégia de marketing que aliava a imagem icônica 
da empresa com uma direção criativa, modelo de sucesso da empresa por anos.
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b) A Coca­Cola decidiu abraçar as iniciativas dos fãs e consumidores da marca, mas respondeu com 
uma postura mais formal.
c) A Coca­Cola abraçou o conteúdo gerado pelos usuários, adotou a estratégia “os fãs 
primeiro”, não apenas compartilhando os vídeos, mas convidando os autores da fã page 
para colaborarem com a empresa.
d) A Coca­Cola ignorou a contribuição dos fãs porque avaliou serem muito simples para o padrão de 
qualidade exigido pela empresa.
e) A Coca­Cola decidiu adaptar a linguagem da Web aos padrões da empresa e não falar a 
linguagem da plataforma digital.
Questão 3
Na campanha de conteúdo de marca Fábrica da Felicidade, a Cola­Cola inovou ao utilizar a 
estratégia transmídia na forma de se comunicar com seus consumidores. Sobre esta campanha da 
Coca­Cola, assinale a opção correta.
a) A intenção da Coca­Cola passou longe de transformar publicidade em entretenimento. 
b) A campanha se concentrou basicamente na Televisão, que é a mídia que concentra a maior 
parte do público­alvo da empresa.
c) Por se tratar de uma marca global, a Coca­Cola não usou como matéria­prima as contribuições 
locais, dos diferentes países onde a empresa atua.
d) A campanha foi uma frente de advertainment, com uso de conteúdo local diferenciado, mas 
excluiu a TV como mídia.
e) A campanha optou pela TV como mídia principal, mas se estendeu para jogos online, 
comics e ações offline.
Questão 4
A americana GE e a anglo­holandesa Unilever apostaram recentemente no storytelling como 
estratégia para venderem seus produtos. Sobre as estratégias das empresas, leia as seguintes 
afirmativas
• A GE criou um blog para comunicar histórias internas com a comunidade externa.
• A Cornetto criou uma série para a Web com o tema “Cupidity”.
• As duas empresas buscaram se comunicar com o mercado buscando histórias humanas, 
com características em comum com os fãs da marca.
• A Cornetto teve como objetivo integrar o produto como parte natural da história.
Estão corretas as seguintes afirmações:
a) I e IV.
b) I, III e IV.
c) III e IV.
d) Apenas a I.
e) Todas estão corretas. 
Questão 5
Com a campanha Poder Interno, a Toshiba e a Intel investiram no advertainment (publicidade como 
entretenimento) para promover o novo produto das marcas. Sobre esta campanha, considere as 
seguintes informações:
• Poder Interno (The Power Inside) foi o primeiro jogo online feito pelas marcas.
• Poder Interno (The Power Inside) apostou na participação do consumidor como 
elemento importante da história.
• A série usou tecnologia avançada adaptada às redes sociais, como um aplicativo de 
reconhecimento facial ara o Facebook.
• A história criou uma forte relação de valores compartilhados entre o consumidor e a 
marca.
Estão corretas as assertivas:
a) I e III.
b) II, III e IV.
c) Apenas a IV.
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d) II e III.
e) II, II e III.
Questão 6
O uso de storytelling para vender produtos se tornou uma tendência nos últimos anos, acessada 
por boa parte das empresas globais. Sobre esta nova característica, podemos afirmar que:
a) O desafio maior é adicionar valores à vida das pessoas e participar da conversa dos 
consumidores.
b) O desafio maior é não se deixar levar pela opinião dos consumidores, que muda muito rápido por 
causa da internet.
c) Os valores não são itens importantes que os consumidores levam em consideração, pois estão 
cada vez mais consumistas.
d) No branded content, as conversas dos consumidores têm pouca ou nenhuma influência na 
estratégia.
e) Humanizar as marcas não é considerado eficiente.
Questão 7
Em uma estratégia de criação de histórias para vender marcas, é importante incluir alguns itens 
importantes para criar a conexão entre a marca e consumidor. Marque a opção correta.
a) Construir o storyworld (mundo fictício) da história não é considerado fundamental, já que se 
trata de uma marca.
b) A definição das mídias e do público­alvo são menos importantes do que em uma estratégia para 
projetos de séries para a TV, filmes etc.
c) É fundamental ter muito clara a personalidade do produto, para que a história contada 
esteja sempre alinhada com ela.
d) A empresa não deve se preocupar em trazer a escala global da marca para a dimensão local, 
porque o mundo está globalizado.
e) Os valores comuns entre empresa e cliente são secundários neste tipo de abordagem.
Questão 8
A campanha bem­sucedida de conteúdo de marca desenvolvida pela Dove se tornou uma referência 
no mercado. Sobre esta estratégia de sucesso, assinale a opção correta: 
a) A solução passou longe do storytelling, a empresa não quis contar histórias para chegar aos 
consumidores.
b) Empresa e consumidor não tinham valores em comum.
c) A campanha teve milhares de visualizações no YouTube.
d) Foi o conteúdo de marca online mais assistido em 2013, e o sucesso se explica em 
parte porque conseguiu tocar a emoção feminina.
e) Embora muito comentada no mercado publicitário, a campanha teve pouca adesão nas mídias 
sociais.
Questão 9
O Banco Bradesco também se conectou à nova tendência do marketing digital e lançou uma Web 
série para vender um produto para jovens. Sobre esta campanha, considere as seguintes 
afirmações:
• Para além de vender os produtos, o Bradesco tinha como objetivo estimular a educação 
financeira no público­alvo.
• O produto não tem personalidade definida, o que dificulta a ação.
• A Web série Antenados conta a história de um grupo de amigos e está disponível no YouTube.
• É recomendável a criação de um jogo e de ações offline em escolas.
Estão corretas as opções:
a) Apenas a IV.
b) I e IV.
c) II e III.
d) II, III e IV.
e) I e II. 
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Questão 10
As Web séries têm sido cada vez mais usadas pelas empresas para criar um canal direto com seus 
consumidores. Sobre o formato das séries para a Web, considere as seguintes afirmações:
• A estrutura narrativa é semelhante à de Cinema e TV.
• A estrutura narrativa não tem nenhuma semelhança com a de cinema e TV.
• Simpatia, Desafios e Resolução são as três fases de uma Web série.
• O modelo de cinco episódios de até 15 minutos funciona bem e é recomendável.
Estão corretas as opções:
a) I, III e IV.
b) II, III e IV.
c) II e IV.
d) I e III.
e) I, II e III. 
A05 
Questão 1
Os computadores conectados à internet criaram umanova forma de consumir conteúdo, que vem 
gerando mudanças importantes na cadeia de produção do setor. Sobre este novo modo, assinale a 
opção correta:
a) O principal valor gerado é a diversão proporcionada pelo conteúdo, e ela deve estar sempre 
presente nos roteiros.
b) O principal valor gerado é a originalidade do produto criado pelo autor, já que na internet há 
muitas opções.
c) O principal valor gerado é a passividade, já que o consumidor de informação tem muitas opções 
na internet.
d) O principal valor gerado é a interatividade, em um modelo em que tanto o emissor 
quanto o receptor têm papéis importantes e, às vezes, simultâneos.
e) O principal valor é a interatividade, mas o emissor continua tendo o papel principal e mais 
importante na cadeia do conteúdo.
Questão 2
Para produzir conteúdo interativo relevante é necessária uma combinação de alguns fatores 
importantes, que não podem ficar de fora para que a experiência seja realmente considerada 
interativa. Assinale a opção correta:
a) Focar na interface gráfica e em uma experiência com muitos efeitos especiais é o mais 
importante.
b) Compreender os níveis e as demandas, como o entendimento cognitivo do consumidor, 
mais a engenharia de software, a produção de instruções que promovam a interatividade, 
além de interfaces gráficas é a combinação.
c) A interatividade deve se concentrar apenas na ação de apontar e clicar, para que o consumidor 
tenha uma experiência completa de interatividade.
d) Saber dosar a interruptibilidade e a granularidade na produção de conteúdo interativo não é uma 
combinação importante quando se trata de uma experiência realmente relevante.
e) A granularidade não é importante, porque é mais utilizada a visão macro, mais abrangente de 
interatividade no planejamento de conteúdo interativo.
Questão 3
O YouTube é uma importante plataforma de produção de conteúdo interativo, disponibilizando 
ferramentas para o produtor de conteúdo. Sobre este tema, assinale a opção correta:
a) O YouTube não permite editar conteúdo, apenas exibir material pré­editado de forma 
profissional.
b) O YouTube permite editar, mas ainda estuda opções de criar conteúdo interativo dentro da 
plataforma.
c) As anotações do YouTube são uma ferramenta cada vez mais utilizada para a produção 
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de conteúdo, criando opções de hiperlinks ao longo do vídeo, que se tornam escolhas 
interativas para o internauta.
d) As anotações do YouTube são usadas apenas pelos produtores caseiros e amadores, pois não 
oferecem qualidade para profissionais.
e) As ferramentas do YouTube só permitem criar produções interativas de curta duração, como 
uma experiência de até cinco minutos. 
Questão 4
O filme A Gruta é uma produção nacional de sucesso que se tornou um marco na experiência de 
imersão interativa. Leia as seguintes afirmativas sobre o filme:
I. A Gruta foi exibido apenas no YouTube, mas teve abrangência nacional.
II. A Gruta é a história de um casal e o espectador tem a opção de navegar pela 
perspectiva do homem e da mulher.
III. A Gruta é uma produção que pode ser vista apenas nos cinemas.
IV. Apesar de interativo, os métodos de produção do filme não se alteraram.
Marque as opções corretas:
a) I e IV.
b) Somente a I.
c) Somente a IV.
d) A I e a III.
e) Somente a II.
Questão 5
As marcas também viram nos vídeos interativos uma oportunidade de atingir o público jovem, que 
passa boa parte do tempo na internet. Considere as seguintes afirmações:
I. A Pepsi investiu em uma campanha interativa durante a Copa de 2014, em que o internauta 
interagia com grandes jogadores.
II. O jovem praticamente não acessa a internet quando assiste TV.
III. O formato de comerciais tradicionais tem sido questionado pelos anunciantes.
IV. Os anunciantes buscam formatos que aliem hábitos de consumo de conteúdo e de compras.
Estão erradas as seguintes afirmações: 
a) A II e a III.
b) A III e a IV.
c) A II, III e IV.
d) Somente a II.
e) Somente a III.
Questão 6
A TV digital interativa vem sendo desenvolvida na esteira da revolução digital e ganhou força 
principalmente após a convergência entre a indústria da televisão e de telecomunicações e as 
possibilidades de conexão à internet. Sobre a TV digital, considere as seguintes afirmações:
I. O principal objetivo desse modelo de comunicação é oferecer maior liberdade de 
escolhas para o espectador ao interagir com a programação.
II. Na TV digital não há possibilidade de retroalimentação do conteúdo por parte do telespectador.
III. A produção de conteúdo para essa mídia é vasta e não representa um obstáculo ao seu 
desenvolvimento.
IV. Vídeo on demand também é considerado uma forma de TV interativa.
Estão corretas as opções:
a) I e II.
b) I, II e IV.
c) II, III e IV.
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d) I e IV.
e) II, III e IV.
Questão 7
O Brasil acompanha o movimento internacional e a TV digital brasileira, com opções interativas, 
tenta se desenvolver. Sobre essa tecnologia e evolução, considere as seguintes afirmações:
I. Em 2016, o sinal analógico será desligado e o Brasil estará todo coberto pelo sinal da TV digital.
II. Não será possível o acesso a conteúdo da internet pela TV digital.
III. O sistema brasileiro é desenvolvido com código fechado, ou seja, não há possibilidade de 
contribuição de desenvolvedores.
IV. Em 2018, todo o Brasil estará coberto pelo sinal da TV digital.
Das sentenças acima, quais estão erradas?
a) I e II.
b) I, II e III.
c) Apenas a IV.
d) I, II e IV.
e) II e IV.
Questão 8
Sobre os aplicativos desenvolvidos para a TV digital brasileira analisados, assinale a opção correta:
a) O Cesar do Recife desenvolveu importantes projetos relacionados a esportes e à TV 
digital interativa.
b) O aplicativo para a TV interativa feito para a Copa 2006 trazia poucas opções de conteúdo 
adicional.
c) O aplicativo da Copa do Mundo foi desenvolvido de forma independente, sem parcerias. 
d) O mercado de conteúdo infantil não representa um campo promissor.
e) A Turma da Mônica é um exemplo de como a TV interativa é limitada, já que não inclui nem 
jogos.
Questão 9
A empresa americana BackchannelMedia inovou ao criar uma solução para o campo da produção de 
conteúdo em tempos digitais. Sobre esta tecnologia, assinale a opção correta:
a) A solução da BackchannelMedia tornou possível a interatividade via tela da TV, mas não 
representou uma alternativa à publicidade via internet.
b) A solução da BackchannelMedia tornou possível a inclusão de ícones de interatividade 
na Televisão, inovando ao criar possibilidade de interação que geram banco de dados, e 
enfrentar o modelo Google de publicidade.
c) Os fundadores da BackchannelMedia não estavam interessados em criar uma opção para um 
mundo dominado pela Web.
d) Os fundadores da BackchannelMedia não acreditam que haja competição direta entre a tela da 
TV e da internet.
e) Os anunciantes encararam a solução da BackchannelMedia como mais uma opção entre as 
tantas que já existiam no setor de publicidade da TV.
Questão 10
A tecnologia evolui e este movimento é acompanhado por novos processos de produção. Sobre 
essa afirmação, podemos dizer que no caso da TV digital: (assinale a opção correta).
a) A mudança acontece principalmente na edição, os roteiros permanecem com o mesmo formato. 
b) Os pontos de interatividade do roteiro aparecem descritos juntamente com a descrição do áudio.
c) Os roteiros ganham uma terceira coluna, onde são descritas as ações em que apenas os 
produtores de conteúdo devem interagir com o mesmo.
d) Os roteiros da história ganham a terceira coluna, mas não devem ser usados para produções de 
internet, que têm lógica diferente.
e) Os roteiros ganham uma terceira coluna, que descreve em que pontos da história 
haverá a participação do espectador, e podemser usados para produções de internet. 
Cmap: É um software livre, uma ferramenta para elaborar esquemas conceituais 
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e representá­los graficamente, ou seja, é um programa que lhe auxilia a desenhar 
mapas conceituais.
Fonte: http://www.baixaki.com.br/download/cmaptools.htm#ixzz3Px039E54.
TiVo: É uma marca popular de gravador e vídeo digital (DVR – Digital Video 
Recorder) que permite aos usuários capturar a programação televisiva para 
armazenamento em drive de disco rígido (HDD), para visualização posterior.
  
A06
Questão 1
Recentes mudanças no mercado de distribuição de conteúdo demonstram o impacto da internet 
sobre este negócio, que tem se adaptado às mudanças criando empresas ou remodelando 
formatos. Sobre este tema, assinale a opção correta.
a) A NetFlix coproduziu séries temáticas, mas ainda não entrou no lançamento de longas­
metragens por causa dos altos custos.
b) No Brasil, ainda não se percebe nenhuma mudança representativa no setor de distribuição de 
conteúdo.
c) HBO, CBS e Univision anunciaram que ofertarão pacotes de assinaturas online, 
disponibilizando conteúdo de sua programação e fazendo frente ao modelo NetFlix.
d) O modelo de recomendações do NetFlix é o utilizado pelas empresas, inclusive as mais 
tradicionais que sempre o valorizaram e agora resolveram investir pesado.
e) A maioria das casas com acesso à internet nos EUA também têm acesso à TV a cabo.
Questão 2
Pioneira da locação online de DVDs, a NetFlix foi lançada em 1997 com o objetivo de diversificar o 
mercado de aluguel de filmes. E sempre esteve à frente ao criar modelos inovadores de distribuição 
de conteúdo. Sobre o modelo criado pela NetFlix, assinale a opção correta.
a) A evolução da NetFlix não tem necessariamente correlação com a evolução da infraestrutura da 
internet ao longo dos anos.
b) A NetFlix evoluiu de distribuidora de DVDs via Correios para distribuidora de conteúdo 
online via streaming e também coprodutora de conteúdo.
c) A NetFlix informou recentemente que sua base de clientes cresce mais do que o esperado.
d) A NetFlix não tem como objetivo dar flexibilidade ao cliente, prefere adotar um modelo mais 
engessado de programação.
e) A NetFlix resistiu a disponibilizar online o conteúdo total de uma série, por achar que seria uma 
estratégia ousada.
Questão 3
As plataformas de distribuição de conteúdo online como a NetFlix, o Hulu, a Amazon têm cada vez 
ocupado mais espaço no mercado e se tornando mainstream. Sobre a busca por este tipo de 
plataforma, assinale a opção correta.
a) O principal motivo para se buscar uma plataforma de conteúdo online sob demanda é a múltipla 
programação.
b) O acesso aos catálogos das séries de TV está entre os principais motivos que levam à 
assinatura das plataformas online de distribuição de conteúdo.
c) O acesso aos catálogos de TV não mobiliza assinaturas, porque na Web a busca é por outro tipo 
de conteúdo, diferente do da TV.
d) A flexibilidade de acesso ao conteúdo é secundária na decisão de assinar uma plataforma online 
de conteúdo.
e) Acesso a filmes recentes também não chega a mobilizar os internautas a ponto de assinarem as 
plataformas online por este motivo.
Questão 4
As novas plataformas de distribuição de conteúdo na Web trouxeram novas ferramentas e 
promoveram mudanças nos formatos de produção. A partir desta afirmativa, considere as seguintes 
sentenças: 
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I. Os bancos de dados gigantescos são verdadeiros inimigos da distribuição de conteúdo na Web.
II. A tendência é que o conteúdo seja cada vez mais segmentado, atingindo públicos e 
nicho.
III. A RedBull Media House foi uma iniciativa defasada da marca de energéticos, que não mostrou 
pioneirismo ao investir em produção e distribuição própria de conteúdo.
IV. O NetFlix optou por disponibilizar séries inteiras, para atender a necessidade de 
flexibilidade dos consumidores digitais.
São corretas as seguintes afirmativas:
a) Apenas a I.
b) I e II.
c) II, III e IV.
d) II e IV.
e) Apenas a IV.
Questão 5
A plataforma Hulu, criada pelas empresas Universal e Disney e ainda não disponível no mercado 
nacional, investe em séries independentes, também em busca de novos formatos. Sobre a série 
East Los High, leia as seguintes afirmativas:
I. É uma série de conteúdo, não uma plataforma para falar com o mercado latino.
II. Foi concebida como uma série transmídia, com extensões para várias mídias.
III. Apesar de ter sido um sucesso de público, a série East Los High ainda não emplacou a segunda 
temporada.
IV. Entre as ações na Web estão um canal de culinária e outro que ensina as coreografias 
dançadas pelos personagens da série.
São corretas as seguintes afirmativas:
a) I e III.
b) II, III e IV.
c) II e IV.
d) I, II e IV.
e) I e II.
Questão 6
O YouTube foi o “pai” dos canais de distribuição gratuita de conteúdo gerado pelo usuário e vai 
completar dez anos este ano, com um história lucrativa. Assinale a alternativa correta:
a) A plataforma criou um modelo de negócios de sucesso, com conteúdo a princípio produzido por 
empresas.
b) A métrica de quantidade de visualizações por vídeo é a principal e mais importante do YouTube.
c) O YouTube disponibiliza a plataforma de análise YouTube Analytics, com informações 
valiosas para os produtores de conteúdo, como as origens do tráfego do Canal e dados 
demográfico.
d) O YouTube Analytics não disponibiliza mapas interativos, por limitações tecnológicas.
e) A expressão o Ibope está alto também se adéqua ao ambiente Web. 
Questão 7
Lançada há 12 anos, a Loja iTunes da Apple revolucionou o consumo de conteúdo sob demanda, 
tornando­se um canal de entretenimento que dispensa intermediários. Sobre o iTunes da Apple, 
escolha a opção correta.
a) O objetivo da Apple ao lançar a loja iTunes foi criar um ecossistema completo para todo o 
mercado, inclusive Windows.
b) O iTunes começou de forma ambiciosa, com lançamento de milhões de músicas.
c) O papel do iTunes foi secundário na criação do mercado de distribuição sob demanda.
d) A Apple TV, lançada em 2007, teve inicialmente problemas de acesso ao conteúdo iTunes.
e) A Apple TV foi um vislumbre do que faz hoje a Smart TV, que disponibiliza conteúdo 
online, com conexão wifi integrada.
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Questão 8
O mercado de startups que desenvolvem em modelos inovadores de distribuição de conteúdo está 
em alta, incluindo empresas brasileiras. Sobre este tema, assinale a opção correta:
a) A americana PeerCDN foi incorporada recentemente pelo Google, o que comprova o interesse 
das grandes empresas por projetos de distribuição de conteúdo.
b) A PeerCDN criou uma tecnologia para melhorar a qualidade da distribuição de conteúdo 
em áudio e video para usuários com conexão à internet por banda estreita.
c) A brasileira Sambatech lançou parcerias com YouTube e não apostou em softwares próprios. 
d) O Boticário e Atlético Mineiro apostaram na parceria com a Sambatech para lançar canais no 
YouTube.
e) A Videlog é uma plataforma de vídeos do mercado internacional que foi adaptada ao Brasil.
Questão 9
A Mídia Ninja, coletivo de repórteres independentes, destacou­se durante os protestos de Junho de 
2013 no Brasil com um modelo inovador de distribuição de conteúdo noticioso e ganhou visibilidade 
internacional. Sobre a Mídia Ninja, assinale a opção correta:
a) A Mídia Ninja transmite notícia via TV a Cabo, em canais comunitários.
b) A Mídia Ninja se caracteriza principalmente pela produção de documentários gravados.
c) Recentemente o coletivo Mídia Ninja fechou uma parceria com um projeto nacional conhecido 
como Oximity, que usa o slogan: Notíciasque realmente importam.
d) Segundo a Mídia Ninja, a parceria com a Oximity ocorreu para buscar alternativas 
tecnológicas e novos modelos de distribuição da informação, que é uma das prioridades 
do coletivo.
e) A Oximity foi fundada por um coletivo de jornalistas do Oriente Médio e está presente em várias 
cidades daquela região.
Questão 10
Para se adaptar adapta às mudanças da Era Digital, o governo brasileiro e lançou iniciativas para 
abrir novas frentes de estímulo à produção e distribuição de conteúdo. Sobre estas iniciativas, 
escolha a opção correta:
a) O Governo brasileiro anunciou a criação de uma rede nacional de distribuição de 
conteúdo, que vai atender primeiramente o governo federal, e tem potencial para, no 
médio prazo se tornar comercial.
b) O objetivo da criação da CDN brasileira é já nascer comercial, em paralelo ao atendimento ao 
setor público.
c) A CDN aumenta a velocidade do download de imagens, mas não favorece a visualização de 
vídeos.
d) Em 2014, o Governo Federal lançou o programa Brasil de Todas as Telas, que vai destinar 
recursos de mais de um bilhão de reais para o setor audiovisual, mas não inclui distribuição.
e) O programa Brasil de Todas as Telas não prevê a expansão do cinema nacional. 
A07
Questão 1
O consultor australiano Ross Dawson fez uma previsão para o fim dos jornais em todo o planeta e, 
segundo ele, em apenas algumas décadas o modelo de jornalismo impresso tal qual conhecemos 
hoje será extinto. Sobre este cenário, assinale a resposta correta.
a) Nos Estados Unidos, por causa da dimensão territorial, a extinção dos jornais se dará mais 
tardiamente do que em regiões menores.
b) Em três anos algumas regiões africanas verão seus jornais locais extintos.
c) No Brasil, os jornais tais quais os conhecemos hoje, serão extintos primeiramente nas 
regiões metropolitanas e depois no interior.
d) No Reino Unido, os jornais estarão extintos em 2040.
e) Oceania e América Latina terão datas semelhantes de extinção dos jornais.
Questão 2
A geração massiva de dados via sensores e satélites ou ainda via digitalização de dados de 
pesquisas, criou condições para o desenvolvimento do Jornalismo de Dados e do Geojornalismo. 
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Sobre estes dois campos do jornalismo, assinale a resposta certa.
a) O software MapasColaborativos é de origem africana e tem como característica a distribuição de 
Mapas via SMS.
b) Plataformas de Geojornalismo raramente incluem a possibilidade de participação do cidadão, 
porque é necessário conhecimento específico sobre cartografia.
c) O New York Times criou a editoria de Notícias Interativas, que desenvolveu tabelas 
para a eleição de 2008 com muita qualidade de comunicação visual e interatividade. 
d) Ao elaborar um gráfico interativo na Web sobre as eleições, a intenção do New York Times foi 
repetir a fórmula da eleição anterior a 2008.
e) Os jornais O Globo e O Estado de São Paulo se planejam para lançar editorias de dados.
Questão 3
Ainda no campo da Comunicação Visual, os Newsgames e o Jornalismo em quadrinhos são novas 
formas de contar histórias, que ganharam força a partir da tecnologia digital e dos computadores 
conectados. Sobre este tema, assinale a resposta correta:
a) Joe Sacco é o precursor dos News Games e desenvolveu jogos como o conhecido Madrid.
b) Gonzalo Frasca é uma referência na área de Jornalismo em quadrinhos e fez reportagens 
memoráveis.
c) No site Archcomix, do jornalista inglês Dan Archer, podemos acompanhar seus 
trabalhos independentes pelo mundo, com foco principal em tráfico de humanos.
d) No Brasil, a Revista Veja tem investido em bons projetos de NewsGames.
e) Sobre Jornalismo em quadrinhos, o Brasil ainda não estreou no tema.
Questão 4
Os formatos de produção de histórias jornalísticas são influenciados pela participação do público, e 
daí surge o Jornalismo cidadão, também conhecido como Jornalismo Colaborativo. Sobre esta nova 
tendência, assinale a resposta correta. 
a) As plataformas da internet operam em torno de vídeos e textos enviados por 
colaboradores fixos ou um modelo mais livre e aberto, em que qualquer cidadão pode 
enviar uma notícia.
b) No Brasil, pouco se vê nesta área e nem mesmo durante ou depois dos protestos de 2013 
surgiram iniciativas marcantes.
c) Jornais e TV praticamente não investiram em canais de jornalismo cidadão.
d) O público é convidado a participar geralmente respondendo a pesquisas ou questionários.
e) Os projetos de jornalismo cidadão são apenas focados em nichos específicos.
Questão 5
O jornal inglês The Guardian investiu forte em sua presença na Web, depois de compreender o 
quanto a internet mudaria o negócio do jornalismo impresso. Para isso, criou o Guardian Labs. 
Sobre esta estratégia, assinale a opção correta.
a) O Guardian Labs visa criar campanhas de marketing que aliem os valores da marca com os 
valores do jornal.
b) A parede entre o jornalismo e a publicidade permanece intacta.
c) O Guardian Labs não cogita ser uma agencia de branded content (conteúdo de 
marcas).
d) Embora inovadoras, as campanhas focam em manter anúncios em jornais impressos e online.
e) As marcas buscam formas de contar histórias que sejam realmente criativas. 
Questão 6
O jornal americano New York Times, apostou na criação de um Laboratório de Pesquisa para criar 
produtos inovadores em tempos digitais. Sobre o Lab do New York Times, assinale a opção correta:
a) O IdeaLab produz projetos voltados ao jornal impresso, principalmente.
b) O Lab de pesquisas do New York Times ainda não pesquisa interatividade, mas tem essa meta.
c) O Idea Lab lançou em 2014 uma história sobre a Copa do Mundo, mas que ainda não incluía 
interatividade.
d) Em forma de documentário em vídeo, o projeto sobre a Copa do Mundo incluiu interatividade no 
corpo do vídeo.
e) O NYT lançou uma história interativa em forma de um diário da Web, que contou as 
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aventuras de um repórter do jornal no Rio de Janeiro, durante a Copa de 2014.
Questão 7
Com o avanço da tecnologia, a experiência televisiva recebeu a companhia dos tablets e dos 
smartphones, conhecidos como segundas telas. Escolha a opção correta sobre esta experiência 
renovada de consumo de informação.
a) O índice de consumo de TV e internet, de forma simultânea, não chega nem a 10%.
b) A experiência segunda tela pode ser gerada por aplicativos criados especialmente para 
isso ou também pelas postagens nas redes sociais.
c) No Brasil, o índice de experiência compartilhada de informação é mais baixo do que a media 
mundial.
d) A Band lançou um aplicativo segunda tela em que previa a participação do público via SMS.
e) O objetivo do app segunda tela da Band é não é tanto a relação com o público, mas divulgar o 
conteúdo.
Questão 8
A internet trouxe uma avalanche de mudanças no setor de mídias de informação, inclusive no papel 
do jornalista. Sobre as novas funções deste profissional no mundo dos computadores conectados, 
podemos dizer que (escolha a opção correta):
a) A técnica de apuração da informação e o acesso às fontes não têm mais a mesma importância 
no universo jornalístico.
b) O jornalista praticamente não mudou seus métodos de trabalho, embora os 
computadores sejam importantes aliados.
c) O ofício do jornalista se extinguiu e foi totalmente substituído pelos colaboradores de notícias, os 
jornalistas cidadãos.
d) As mídias sociais, como o Twitter, se transformaram em parceiras dos jornalistas, na apuração e 
veiculação de notícias.
e) Os jornalistas online não terão um papel importante na ligação de comunidades, embora suas 
funções sejam modificadas com a Web.
Questão 9
A internet modificou o acesso à fonte de informações e, a partir desta mudança, surgiram projetos 
que se tornaram referência no mundo digital, com o Wikileakso The Intercept. Sobre os projetos 
citados, considere as seguintes afirmações:
I. O Wikileaks reúne documentos divulgados por fontes anônimas sobre os mais variados 
temas.
II. The Intercept foi inspirado pelo Wikileaks e reúne um time de jornalistas, encabeçados por Julian 
Assange.
III. O The Huffington Post reúne uma rede de blogueiros e seu diferencial é a forte 
colaboração dos leitores.
IV. O Buzzfeed aposta no conteúdo patrocinado, aproximando o jornalismo e a 
publicidade.
Estão certas as afirmativas:
a) I e IV.
b) I, II e IV.
c) I, III e IV.
d) I, III, e IV.
e) II, III e IV.
Questão 10
A internet trouxe novos modelos de geração de receitas para o jornalismo, surgiram no mercado 
produtos inovadores e as empresas tradicionais também tiveram que se remodelar. Sobre este 
tema, considere as seguintes afirmações:
I. A Paywall é um modelo de monetização de conteúdo online usado por vários jornais 
pelo mundo.
II. Embora não utilize a PayWall, Ariana Huffington defende o modelo como uma saída de 
monetização de conteúdo.
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III. Na Folha de São Paulo, o modelo PayWall não fez diferença no que se refere aos projetos 
digitais da empresa.
IV. O grupo Abril se abriu a coinvestir em Startups, na tentativa de gerar inovação em 
projetos jornalísticos. 
Estão corretas as seguintes sentenças: 
a) I e II.
b) II e III.
c) I, II e III.
d) I e IV.
e) II e IV. 
A08
Questão 1
A Web semântica será o próximo centro irradiador de tendências depois da Web social, ou Web 2.0. 
Sobre esta nova fase da Web, assinale a alternativa correta:
a) A Web semântica interpreta dados de forma tão simples quanto a fase anterior, a Web sintática.
b) Na Web semântica, foram mantidas as mesmas regras de posicionamento nas ferramentas de 
busca.
c) As redes sociais passam a interpretar o comportamento dos usuários, mas não a ponto de 
sugerir o que consumir.
d) No ambiente da Web semântica, aumenta­se a sincronicidade entre os dados, bem 
como a interatividade e o diálogo com os mesmos.
e) Os formatos de conteúdo praticamente não sofrem alteração com a Web semântica.
Questão 2
A internet das coisas (IoT), também conhecida com a Nova Revolução Industrial, vai trazer 
mudanças em todos os ramos de negócios, inclusive para o setor de entretenimento e informação. 
Sobre a IoT, escolha a opção correta:
a) A melhor definição de IoT é a internet conectando computadores de países socialmente 
desfavorecidos.
b) A internet das coisas são os objetos do dia a dia conectados à Web, desde 
eletrodomésticos à itens de vestir, como relógios, pulseiras, equipados com sensores que 
medem o comportamento e geram informações minuto a minuto.
c) O conteúdo, no mundo de IoT, tende a ganhar naturalmente formatos mais curtos, mas que 
promovam mais entretenimento. 
d) O conteúdo ganha algumas modificações no mundo de IoT e fica mais curto e mais pervasivo.
e) Nada muda em termos de gamificação do conteúdo no mundo de objetos conectados à internet.
Questão 3
A realidade virtual é uma tecnologia explorada desde a década de 1970, mas vem ganhando 
recentemente formatos mais comerciais. Sobre a influência da realidade virtual na produção de 
conteúdo, assinale a opção correta:
a) A jornalista americana Barbara Allen desenvolveu uma história com auxílio de realidade virtual 
sobre a experiência dos americanos no Festival de Woodstock.
b) A história de realidade virtual criada por Barbara Allen prevê o uso dos óculos de realidade virtual 
para recriar o ambiente do furacão Katrina, mas não inclui sons.
c) A tecnologia de realidade virtual tem como objetivo criar uma interface entre o 
indivíduo e o computador e, com uso de equipamentos, gerar a sensação de presença em 
locais.
d) O barateamento dos óculos de realidade virtual não influencia a produção de histórias com o uso 
desta tecnologia.
e) O Brasil, embora tenha potencial, ainda não possui empresas que produzem óculos de realidade 
virtual.
Questão 4
Na escala da evolução tecnológica, a TV caminha para oferecer uma experiência cada vez mais 
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próxima do computador. Sobre a TV Inteligente, considere as seguintes afirmações abaixo. 
I. A TV Inteligente ganhou algumas funções como o touchscreen, mas ainda não apresenta 
conexão à internet.
II. Está cada vez mais parecida com uma tela de computador, com acesso a vários 
aplicativos e jogos, disponíveis em lojas online.
III. A plataforma Android TV, lançada pelo Google, vai incluir comandos de voz para busca 
de conteúdo no banco de dados do próprio Google.
IV. O CEO do NetFlix, Reed Hastings, avalia que o modelo atual de TV está com seus dias 
contados e vai durar apenas até 2030.
Estão corretas as seguintes afirmações:
a) Somente a I.
b) I e II.
c) II, II e III.
d) III e IV.
e) II, III e IV.
Questão 5
A tecnologia 3D é uma tendência que se firma e transforma o consumo de conteúdo na Era Digital. 
Sobre este tema, considere as seguintes afirmações:
I. A tecnologia 3D é usada pelo cinema desde a década de 1950, para enfrentar a 
concorrência com a TV.
II. A tecnologia IMAX 3D se tornou um padrão e popularizou as experiências com 
conteúdo em 3D, principalmente nos cinemas.
III. A Linguagem WebGL ajudou a popularizar as experiências de conteúdo 3D na Web.
IV. A indústria dos Games não se beneficia com o desenvolvimento da linguagem de computação 
que populariza as experiências em 3D (WebGL).
Estão corretas as seguintes afirmações:
a) I e III.
b) II e III.
c) II, III e IV.
d) I, II e III.
e) Somente a IV.
Questão 6
As câmeras drones revolucionaram a captação de imagens aeres e se tornaram uma febre na 
indústria de produção de conteúdo para TV e Cinema. Sobre este tema, assinale a opção correta:
a) Associated Press, New York Times e Folha de São Paulo fazem uso de câmeras drones 
para captação diária de imagens, com ângulos inusitados e informações exclusivas.
b) O Laboratório de Jornalismo por Drones, da Universidade de Nebraska, pesquisa somente a 
questão legal do uso de drones.
c) No Cinema, apenas Harry Poter fez uso de Drones na captação de imagens.
d) A agencia de aviação dos EUA não liberou o uso de drones para a indústria da TV e do Cinema.
e) Os nanodrones foram excluídos da lista de tendência, por falta de viabilidade. 
Questão 7
O YouTube investe forte em inovação e se mantém como referência de tecnologia que vai liderar o 
consumo de conteúdo no futuro. Escolha a opção correta entre as opções abaixo:
a) Apesar de inovador, o YouTube está longe de disponibilizar conteúdo via múltiplas câmeras.
b) O YouTube lançou recentemente um show musical com a cantora indie Madilyn Bailey 
em que é possível consumir conteúdo via múltiplas câmeras.
c) O YouTube não faz parcerias com agências ou outras empresas do mercado, prefere apostar em 
conteúdos próprios, como nos vídeos inovadores do canal de inovação da Volkswagen.
d) O YouTube não trabalha com a hipótese de oferecer bônus para os grandes produtores de 
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conteúdo, pois vê nisso um contrassenso à ferramenta democrática que se propõe a ser.
e) O YouTube estuda desenvolver um endereço Web onde reunirá produtores de conteúdo.
Questão 8
O uso dos bancos de dados é uma ferramenta da produção de conteúdo que caracteriza a Era 
Digital. Sobre os efeitos que esta nova forma de produzir conteúdo terá sobre a audiência, escolha 
a opção correta:
a) Atividades offline, ou seja, no mundo real, não se tornam banco de dados e por isso ainda não 
podem se tornar matéria­prima para a produção de conteúdo em tempos atuais.
b) Os dados disponíveis na Web fornecem muitas informações, mas não é possível monitorar o 
comportamentodo público­alvo. 
c) O acesso a banco de dados permite às empresas produzir conteúdo de acordo com o 
perfil de cada pessoa e ainda identificar oportunidades que não estão visíveis.
d) Os consumidores da Era Digital não esperam empresas que entreguem produtos com base no 
perfil do seu comportamento identificado por dispositivos digitais.
e) A empresa Kannuu desenvolveu uma análise do comportamento dos usuários de Web nas mídias 
sociais.
Questão 9
Na área de notícias, a forte tendência do futuro do conteúdo é a associação de profissionais em 
projetos independentes, em todos os países, inclusive no Brasil. Sobre esta tendência, considere as 
seguintes afirmações:
I. Nos EUA, o Projeto Pro Publica reúne repórteres de TV em torno do jornalismo cultural.
II. O ProPublica é financiado por Fundações e via contribuição do Público.
III. No Brasil, a Agencia Publica se inspirou no modelo americano, e fez um crowdfunding 
para oferecer financiamento a reportagens.
IV. O Quartz é um Website que seleciona notícias mais importantes da Web, mas não as mistura 
com publicidade.
Estão corretas as afirmações:
a) I, II e IV.
b) Somente a II.
c) A II e a II.
d) I, II e III.
e) II e III. 
Questão 10
Seguindo a tendência do jornalismo, no futuro que já está muito próximo, os produtores de 
conteúdo vão cada vez trabalhar menos para empresas grandes e formais. A respeito deste tema, 
avalie as seguintes afirmações:
I. O autor Chris Anderson prevê que o papel das pequenas empresas será muito importante e os 
negócios serão pequenos, porém conectados com todo o mundo por meio da internet.
II. O especialista Jean Paul Jacob, da Universidade de Berkeley, acha que o trabalho do futuro será 
pautado por trabalhadores independentes.
III. Os produtores de conteúdo terão novas funções: serão articuladores, curadores e farão a 
conexão e a organização do fluxo de informação disponível na Web.
IV. A estrutura de espaços colaborativos de trabalho não será uma tendência de co­
working.
Estão erradas as afirmações:
a) Somente a IV.
b) I e III.
c) II e III.
d) II, III e IV.
e) Somente a I. 
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Algoritmos: Ordens que o computador recebe para executar determinada tarefa.
Content spaces: Locais de produção de conteúdo.
Maker spaces: Espaços de fabricação de produtos físicos a partir de 
impressoras 3­D.
Oculus VR: A empresa Oculus foi fundada por Palmer Luckey com o lançamento 
de uma campanha de arrecadação de fundos para o desenvolvimento de seu 
primeiro produto, o Oculus Rift, um gadget audiovisual para gaming. A empresa 
recebeu o apoio de grandes corporações de videogame como Valve, Epic Games 
e Unity, assim como de fãs e apoiadores no mundo todo, conseguindo mais de 
dois milhões de dólares para o projeto.
Spin­off: Empresas independentes, geralmente menores, derivadas de 
dissidência de outras companhias maiores.

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