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PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 1 Aula 3: Características do marketing de conteúdo ....................................................................... 2 ............................................................................................................................. 2 Introdução ................................................................................................................................ 4 Conteúdo O marketing de conteúdo e suas características ........................................................ 4 Os conteúdos online e a flexibilidade de consumo .................................................... 4 A rede social Youtube ....................................................................................................... 6 O público ............................................................................................................................. 8 Os novos modelos de produção de conteúdo em formatos digitais e interativos ............................................................................................................................................... 9 A interatividade com o usuário ..................................................................................... 11 Os advergames ................................................................................................................. 12 ........................................................................................................................... 14 Referências ......................................................................................................... 14 Exercícios de fixação Chaves de resposta ..................................................................................................................... 20 ..................................................................................................................................... 20 Aula 3 Exercícios de fixação ....................................................................................................... 20 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 2 Introdução As chamadas mídias tradicionais sempre tiveram alguma dificuldade em focar seu conteúdo para um público muito específico. Tanto emissoras de TV e rádio, como jornais e revistas buscam falar para públicos específicos sobre os seus conteúdos de informação e entretenimento. Não é diferente com as agências de publicidade e de marketing. Os profissionais desses segmentos sempre buscaram a fórmula exata para falar com seus públicos diretamente, com o máximo de precisão. A internet foi o espaço que finalmente proporcionou uma segmentação tão focada, voltada para nichos específicos e, em alguns casos, o indivíduo com a personalização de conteúdos. Com essas novas ferramentas, os profissionais de marketing e comunicação testam técnicas e formatos cada vez mais posicionados, com o objetivo de atingir exatamente quem eles querem. E as marcas começam a experimentar não apenas a associação com os conteúdos de informação e entretenimento. Nesses novos espaços, a marca confunde-se com o conteúdo e, muitas vezes, é até mesmo o próprio. Objetivo: 1. Analisar as características do marketing de conteúdo e formatos e a atuação junto aos receptores e consumidores, além de conhecer o público-alvo; PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 3 2. Examinar os novos modelos de produção de conteúdo em entretenimento, informação e publicidade em formatos digitais e interativos. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 4 Conteúdo O marketing de conteúdo e suas características Desde a explosão do consumo da internet, no final dos anos 1990, o consumidor passou a escolher o que assistir. Houve um natural crescimento da segmentação de conteúdo e uma necessidade de produzir conteúdo para públicos específicos como jamais se havia visto. Assim sendo, a indústria da propaganda precisou se reposicionar para atingir públicos cada vez mais exigentes, especializados e pulverizados em suas ações de vendas, marketing e comunicação. A era da internet pavimentou o surgimento de um novo conteúdo, produzido para públicos cada vez mais específicos. Há a necessidade, portanto, de entender detalhadamente hábitos de consumo e tendências de mercado para atingir especificamente o indivíduo em suas necessidades e desejos. A internet proporcionou ainda, além da segmentação, um novo fenômeno: o da própria produção de conteúdo. Surge a figura do “prosumor”, mistura de produtor e consumidor de conteúdo. Os conteúdos online e a flexibilidade de consumo Baseado na flexibilidade de consumo (com a internet o usuário pode acessar conteúdos que quiser, como quiser e na hora que desejar) e na facilidade de produção, o próximo passo foi permitir que o próprio usuário produzisse seu conteúdo, com as suas características e voltado para o seu (e de seus similares) próprio consumo. Podemos verificar que esse novo consumidor (e também produtor) de conteúdo busca semelhanças em seus interesses. É ele quem muitas vezes produz o seu próprio conteúdo e agora, com a rede mundial, distribui essa produção a um custo praticamente zero e com um infinito potencial de consumidores (ou receptores). Ele finalmente exercita sua necessidade de querer “ser visto”, PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 5 ocupando seu espaço na sociedade em contrapartida às resistências impostas pela grande mídia, concentrada em poucos emissores de conteúdo. Do ponto de vista de produção, a internet permitiu em grande parte, a produção a custo zero ou muito baixo – não que as produções distribuídas pela rede mundial de computadores tenham sempre baixos orçamentos para suas produções. Alguns exemplos utilizam-se das características de outros meios (como o cinema e a televisão) e contam com orçamentos generosos; é o caso da campanha desenvolvida para a montadora de automóveis BMW América, utilizando grandes nomes do cinema mundial na direção de uma série de filmes, na qual o protagonista era o próprio automóvel. Uma pesquisa realizada pela montadora alemã indicou que os consumidores da marca, em sua maioria o público masculino, utilizavam a internet antes de tomar uma decisão de compra. Contudo, a iniciativa da BMW e de outras empresas é menor do que o grande movimento da web: a do próprio internauta que busca produzir o seu próprio conteúdo, a um baixo custo de produção e, principalmente, de distribuição. O internauta sente-se “poderoso” por ser agora um concorrente na oferta de conteúdo na rede mundial. Se a internet já era um campo fértil para a disseminação de conteúdos específicos e produzidos pelos próprios internautas, a disseminação das chamadas redes sociais foi o ponto decisivo para a consolidação da distribuição de conteúdos próprios e produzidos pelos próprios cidadãos em suas sociedades. Assim, as mídias sociais tornaram-se o caminho ideal para o “broadcast” de conteúdos individuais. A rede social Facebook, em especial, garante a qualquer cidadão o poder de distribuir uma imagem, colagem digital, áudio ou vídeo para uma rede de seguidores, que, por sua vez, podem redistribuir o material para sua lista de relacionamento, e assim por diante. As características desses conteúdos distribuídos nas redes sociais incluem um grande alcance oferecido pela pulverização e capilaridade proporcionada pela PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 6 internet, ao mesmo tempo que atingem públicos segmentados atraídos pela confiança e interesse especial em determinados conteúdos. O sucesso de determinado material produzido pelo internauta (ou mesmo por uma empresa de mídia) e disseminado por indivíduos na rede mundial torna-se um fenômeno conhecido como “viral”. Esse tipo de conteúdoé assim chamado porque tem características semelhantes a um vírus biológico, ou seja, é transmitido para muitos em pouquíssimo tempo, quase em progressão geométrica e atingindo um incontável número de receptores ou alvos. Atenção O poder alcançado pelo internauta, agora um “prosumor” (produtor e consumidor de conteúdo), concebe um poder também do ponto de vista de disseminação da informação, até mesmo no sentido de reclamação ou defesa de direitos, anteriormente exercido pelos grandes meios de comunicação, como rádios, jornais e televisão, mas agora sem a intermediação desses. O próprio cidadão tem voz e faz valer-se desse novo canal para propagar seus pontos de vista. Se pelo lado das marcas e da indústria esses novos meios são interessantes como novas plataformas de comunicação com o consumidor, tornam- se também um meio para o consumidor reagir à falta de qualidade de um produto ou atendimento na prestação de um serviço. A rede social Youtube Se a expressão “vou chamar a imprensa” era a solução para denunciar um problema do cotidiano da cidade ou a ineficácia na prestação de um serviço, a expressão atual é “vou publicar no YouTube”. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 7 A rede social de vídeos ficou famosa pela característica de dar poder ao cidadão comum em divulgar em formato de vídeo qualquer conteúdo que lhe seja interessante. Fundado em 2005 por dois estudantes norte-americanos, a plataforma rapidamente tornou-se referência como o maior repositório de vídeos do mundo. As publicações variam de vídeos caseiros e amadores a vídeos corporativos, de treinamento ou divulgação produzidos e distribuídos por empresas. Em 2006, o serviço foi adquirido pelo gigante Google, ampliando ainda mais seus recursos e sua cobertura. Um exemplo emblemático é o caso do cantor Dave Carroll e a banda Sons of Maxwell. Em junho de 2008, o artista americano viajava de Halifax (Canadá) para Nebraska (Estados Unidos), e, ao verificar que seu violão havia sido quebrado, o artista reclamou com os representantes da companhia aérea United Airlines, que não prestaram o devido atendimento ao cliente. Ao prejuízo de pouco mais de 2 mil dólares de conserto, arcado pelo músico, somou-se a mágoa do artista, que compôs uma música e transformou-a num vídeo chamado “United breaks guitars”. Produzido de forma simples e distribuído pelo YouTube, o vídeo tornou-se um “viral” e rapidamente atingiu muitos usuários. E, se a companhia aérea não deu atenção à Dave quando ele reclamou, o jogo virou logo depois que o vídeo foi publicado. Atenção Um dia após a publicação, já um sucesso, a companhia aérea procurou Dave e ofereceu compensar o prejuízo em troca de que o vídeo fosse retirado do ar. Atualmente, os acessos ao clipe passam dos 31 milhões de acessos. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 8 O público Conhecer o público com o qual uma marca pretende interagir é fundamental. Com as ferramentas de mensuração e identificação oferecidas pela internet, os produtores de conteúdo em entretenimento e informação podem direcionar seus objetivos cada vez mais exatamente para o público que pretendem atingir. Que formato de conteúdo é esse? Imagens, texto, áudio ou vídeo? Todos esses e muito mais: até mesmo um “conteúdo invisível”, mas presente na palma da mão do usuário. A associação de marcas aos diferentes conteúdos vem tornando-se cada vez mais comum em nosso dia a dia. Se, por um lado, são utilizadas marcas comerciais em conteúdos como filmes ou o futebol (Sessão Fiat de Cinema; Copa Bridgestone Libertadores da América), não basta apenas a nomeação, mas um envolvimento em conteúdo e ativações para que esses se façam presentes na relação com os consumidores. Um caso interessante (e invisível) foi o destacado pela empresa de alimentos Nestlé, fabricante da marca de chocolates Kit Kat, com o sistema operacional móvel Android, da empresa de internet Google. Em vias de atualização para uma nova versão, a fabricante de chocolates enxergou uma possibilidade inédita; historicamente, todas as versões do sistema de navegação dos celulares Android utilizam nomes de doces para nomeá-las. A gigante de alimentos associou o nome Kit Kat à nova versão do sistema. Um conteúdo invisível e que somente mostrava a marca quando o usuário mais investigador fosse procurá-la numa aba das configurações de seu celular. No entanto, a companhia de tecnologia fez uma enorme associação da marca na mídia, em especial na internet, ativando-a e criando o elo entre seus consumidores. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 9 Os novos modelos de produção de conteúdo em formatos digitais e interativos Utilizar vídeos e áudios na internet não basta: o novo usuário de conteúdo digital já está habituado a acessar conteúdos (informação ou entretenimento) que deseja, quando deseja e onde deseja. Ele controla todo o acesso à produção disponível ao seu redor. As companhias já entenderam que esse é o novo modelo a ser seguido, contrariando os tradicionais formatos de televisão e rádio, por exemplo, em que a grade de programação era um determinante que obrigava o consumidor a aguardar o término de uma atração para assistir outra. Hoje, o usuário escolhe o que quer ver e como quer ver. As exceções parecem ficar ainda com os chamados fatos em “tempo real”, ou o jornalismo de momento. São aqueles fatos em cobertura pela mídia (e também pela internet) que merecem ser acompanhados “ao vivo” porque padecem de ficar velhos. Aos poucos, a internet assume o papel de streaming ao vivo (a transmissão de fatos em tempo real, utilizando a rede) e deixa tal conteúdo para download ou PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 10 acesso sob demanda, de acordo com o desejo do usuário. O mesmo acontece com os conteúdos de áudio. Vejamos o exemplo da música nas emissoras de rádio: entre as décadas de 1970 e 1980, as emissoras de frequência modulada (FM) se consolidaram como o meio de lançamento, divulgação e promoção de músicas e artistas. As FMs foram responsáveis por embalar tendências musicais e a preferência do público, em especial os jovens ouvintes. Nos dias de hoje, o rádio FM foi substituído pelos tocadores de MP3, impulsionados principalmente pelo sucesso criado por Steve Jobs e a Apple Computers (o iPod). O revolucionário tocador de música impôs um novo formato na disseminação de música, o formato digital. Como se não bastasse a facilidade em carregar num pequeno aparelho uma enorme quantidade de títulos musicais, o novo consumidor de música acessa, nos dias atuais, um conteúdo quase infinito, online, nos chamados serviços de streaming de música. Plataformas como o Deezer, Rdio e Spotify permitem o acesso a milhões de músicas àqueles que desejarem assinar o serviço (pagando um valor mensal para consumo ilimitado do material oferecido). Então, agora, assim como acontece na TV, o usuário não precisa mais aguardar uma música para ouvir outra. Tirando o caráter de “surpresa” por uma programação que não espera, o usuário tem sob o controle de suas mãos uma quase infinita e diversificada discoteca, acessível 24 horas por dia, e sete dias por semana. Uma vez que vídeos e áudios que iniciam a qualquer hora já são uma realidade para o novo consumidor de conteúdo, qual é a nova arma das empresas de mídia e publicidade (a serviço das marcas de consumo e da indústria) para atingir o consumidor? A resposta está na interatividade. Possibilitar a interação PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 11 entre marcas e consumidores é o novo desafio para profissionais de marketing e comunicação. A nova ordem agora é fazer com que o consumidor tome parte do conteúdo. Para materializar essa nova realidade, a internet e seus formatos foram fundamentais na pavimentação de novos conteúdos. Exemplo de interatividadecom o usuário que não tinha o poder de atualização e compartilhamento da rede: os videogames. A interatividade com o usuário Utilizar a interatividade com o usuário é uma iniciativa antiga, inclusive no uso de marcas. Se a utilização mais comum é para a propagação de marcas de produtos ou empresas junto ao público consumidor, essas ferramentas têm se tornado também ótimas iniciativas de endomarketing para estimular o público interno nas companhias, ou seja, o empregado ou a força de trabalho. Um exemplo marcante é o registrado justamente utilizando-se o modelo de videogames (ainda sem a interatividade proporcionada pela rede, com rápida distribuição e enorme capilaridade) com o famoso console de jogos Atari. Em fevereiro de 1983, a Coca-Cola Company encomendou à empresa de videogames Atari um jogo em formato de cartucho físico, utilizado à época em seu principal modelo de videogame, com o intuito de comunicar a marca institucional “Coke” ao seu público colaborador. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 12 Atenção Foi construído um jogo que se assemelhava ao famoso sucesso da época, “Space Invaders”. Batizado de “Pepsi Invaders”, o jogo era uma versão do famoso título onde os inimigos alienígenas na verdade eram as garrafas de Pepsi, o rival no mercado de refrigerantes. Dessa forma, criava-se uma interatividade entre os funcionários da Coca-Cola e sua marca, na resistência ao trabalho de marca da concorrente Pepsi. Essa iniciativa dos anos 1980 da Coca-Cola como força de “incentivo” ao seus colaboradores é a precursora do que podemos chamar hoje de uma fortíssima tendência dos dias atuais: os advergames. Podemos caracterizar advergames como a junção da palavra advertise (propaganda) e videogame (jogo). Assim, a iniciativa é uma estratégia de marketing que usa jogos eletrônicos como ferramenta de divulgação e promoção de marcas ou produtos e também empresas. Inicialmente surgidos nos sites na plataforma de computadores, rapidamente os advergames encontraram o ambiente ideal para sua popularização: os tablets e, principalmente, os smartphones. Os advergames Com custos de produção relativamente baixos e distribuição praticamente gratuita (usando a internet), os advergames ganharam força como jogos de características simples que reforçam marcas de produtos distintos, de refrigerantes e balas a marcas de automóveis ou produtos de luxo. Os advergames servem também para divulgar ações de caráter social e educativo, do ponto de vista de educação fundamental (como ferramenta complementar) ou profissional (utilizado por empresas como forma de treinamento). PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 13 São considerados advergames desde jogos exclusivamente desenvolvidos com fins publicitários até jogos diversos que contenham mensagens publicitárias em sua interface. Os advergames buscam a ampliação do tráfego para os sites, reforçando as marcas. Os usuários registrados fornecem ainda dados aos vendedores para ampliar a força de venda e permitem a (re)distribuição de forma “viral”. Os advergames criam um ambiente interessante, exclusivo e atraente para a marca e aparecem nos sites das empresas de diferentes produtos identificando a sua marca, incluindo logos, personagens licenciados e outros materiais e imagens disponibilizados através de downloads gratuitos. A busca pela interatividade é tão forte nos meios de comunicação atuais, que o uso dos advergames é feito também em projetos de caráter social. A interação do usuário com o tema social torna-se mais intuitiva e natural, fazendo com que o próprio usuário dissemine a informação de forma natural, ampliando sua propagação. Em novembro de 2012, o Serviço de Trens da Austrália (Metro Trains) iniciou uma campanha intitulada “Dumb Ways to Die” (maneiras estúpidas de morrer), em que personagens simples, acompanhados de uma música marcante, morriam em situações inusitadas. Ao final, era feita uma comparação com as mortes causadas por acidentes nas linhas do metrô da Austrália. Lançado em vídeo na internet e nas mídias tradicionais, o conteúdo foi transformado em um jogo para celulares, lançado nas plataformas Android e iOS, e rapidamente tornou-se um sucesso “viral”. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 14 Atenção Devido ao sucesso, não só dos personagens cativantes, mas também da música, a agência McCann Melbourne lançou ainda um karaoke, para que os internautas pudessem cantar a música- tema da campanha. Referências JAFFE, J. O declínio da mídia de massa: por que os comerciais de TV de 30 segundos estão com os dias contados. São Paulo: M. Books do Brasil, 2008. MEDITSCH, Eduardo. O rádio na era da informação: teoria e técnica do novo radiojornalismo. Coimbra: Minerva, 1999; Florianópolis: Editora da UFSC/Editora Insular, 2001. ONG, Walter J. Oralidade e cultura escrita: a tecnologia da palavra. Campinas: Papirus, 1998. Exercícios de fixação Questão 1 A principal dificuldade da chamada mídia tradicional é a sua adequação aos diferentes públicos que acessam seu conteúdo, em especial falando de mídias como o rádio e a televisão aberta. Assim, podemos caracterizar que os novos conteúdos em formato digital permitem em comparação à chamada velha mídia: a) Uma interatividade incomparável, pois unem a plasticidade das novas tecnologias à capacidade de segmentação e identificação de público que a internet proporciona. Junta-se formato com característica de consumo de cada usuário. b) A mesma interatividade que o rádio e a televisão oferecem, apenas transportando o conteúdo para um modelo digital. c) Pouca interatividade, já que essas mídias não alcançam a grande parte da população que continua a consumir, principalmente, os conteúdos oferecidos pela televisão aberta, que está segmentando seu conteúdo. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 15 d) Uma relativa interatividade. A internet permite que apenas conteúdos de vídeo possam ser consumidos de forma individualizada por seus receptores. e) A internet equipara-se às mídias tradicionais em termos de interatividade, não trazendo nenhuma novidade em relação à sua relação de consumo com o receptor. Questão 2 O YouTube, ferramenta de distribuição de vídeo pela internet, foi criado originalmente para escoar a produção de vídeos caseiros e pessoais. Ao longo dos anos, no entanto, a ferramenta se transformou, e podemos afirmar que: a) O YouTube transformou-se na televisão dos novos tempos, assumindo o papel de grande difusor de conteúdo em vídeo e superando a TV tradicional. b) A plataforma ganhou espaço e ampliou sua participação para além do uso pessoal e doméstico, sendo utilizada como ferramenta de denúncias e utilizada também para treinamento, educação e propagação de marcas e companhias. c) O YouTube é apenas uma rede social, sem a importância de posicionamento como mídia. d) A plataforma serve apenas para uso pessoal, não tendo influência nem papel importante em campanhas publicitárias e de marketing. e) A televisão não foi afetada pelo YouTube, que não interfere na preferência dos consumidores pelos conteúdos audiovisuais. Questão 3 A plasticidade oferecida pela internet fez surgir um novo personagem no cenário de produção audiovisual, conhecido como “prosumor”. Podemos citar como característica do “prosumor”: a) A passividade na recepção da informação, ficando este refém do conteúdo apresentado nos meios tradicionais de mídia, como o rádio e a televisão. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 16 b) A produção de conteúdo para a grande mídia, gerando a partir da internet e de formatos digitais conteúdos para consumo da grande massa. c) A combinação de produção e consumo de conteúdo em um só indivíduo. Assim, o novo produtor-consumidor de conteúdo produz e distribui para seu círculo derelacionamento conteúdos específicos e segmentados, como nunca antes a grande mídia ofereceu. d) O prosumor é um consumidor passivo que não define o interesse por conteúdo. e) O prosumor é apenas um produtor de conteúdo concorrente das chamadas mídias tradicionais. Questão 4 Podemos caracterizar a força do “viral” nas redes sociais, como o Facebook, da seguinte maneira: a) O Facebook não tem espaço para distribuição de conteúdos que assumam o papel de “viral”, porque está condicionado em uma rede fechada de relacionamentos. b) O Facebook garante a qualquer cidadão o poder de distribuir uma imagem, colagem digital, áudio ou vídeo para uma rede de seguidores, que, por sua vez, podem redistribuir o material para sua lista de relacionamento (e assim por diante, pensando-se os integrantes da referida lista) atingindo públicos segmentados atraídos pela confiança e interesse especial em determinados conteúdos. c) O “viral” só utiliza o Facebook quando é utilizado de forma paga, direcionando seu conteúdo para filtros específicos. d) “Virais” não utilizam redes sociais, apenas a distribuição por lista de e- mails. e) Os “virais” só servem para distribuir conteúdos de campanhas publicitárias com grandes investimentos e para produtos de consumo em massa. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 17 Questão 5 A associação de marcas comerciais aos diferentes conteúdos vem tornando-se cada vez mais comum em nosso dia a dia. Assim sendo, podemos encontrar programas de televisão como “Sessão Fiat de Cinema” ou competições como a “Copa Bridgestone Libertadores da América”. Podemos dizer que ações como essa são: a) Uma nova forma de encontrar visibilidade entre a enorme oferta de conteúdos gratuitos e pagos. Os profissionais de marketing e da publicidade vêm inserindo marcas de produtos e empresas em peças de entretenimento, não apenas com a nomeação, mas com envolvimento em conteúdo e ativações para que esses se façam presentes na relação com os consumidores. b) Apenas patrocínios desses espaços para associar suas marcas. c) Práticas não eficientes na associação de marcas comerciais, sendo rejeitadas pelo público. d) Comuns e sempre foram utilizadas pela mídia de forma generalizada. e) Formas obsoletas de comunicação que não ligam marcas comerciais ao consumo e relacionamento com o consumidor. Questão 6 Podemos dizer que o novo consumidor de conteúdo tem o controle nas mãos, podendo decidir não só o que quer ouvir ou ver, mas quando e onde. O novo usuário de conteúdo: a) Considera que conteúdos lineares e sequenciais são mais interessantes e eficientes, pois ele não precisa se distrair com a variedade de conteúdos oferecidos. b) Já está habituado a acessar conteúdos de informação ou entretenimento que deseja, quando deseja e onde deseja. Ele controla agora todo o acesso à produção disponível ao seu redor. E Esse novo modelo contraria os tradicionais formatos de televisão e rádio, nos quais a grade de programação era um determinante. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 18 c) Não se interessa em consumir conteúdo; ele prefere a produção de conteúdo, deixando que a escolha seja feita pelos editores da mídia tradicional. d) Não acessa conteúdo na internet, priorizando as mídias tradicionais, em especial a TV. e) Só consome conteúdo de televisão por assinatura. Questão 7 Os advergames têm como característica a junção de jogos e propaganda. Assim, podemos dizer que essa iniciativa: a) Proporciona uma estratégia de marketing que usa jogos eletrônicos como ferramenta de divulgação e promoção de marcas, produtos e empresas – os quais podem ser trabalhados em sites, tablets e smartphones. b) Apresenta menor custo de divulgação de marcas e empresas utilizando anúncios em videogames. c) É uma mídia obsoleta, não mais suportada e derrotada pela expansão da publicidade em vídeo na internet. d) Ainda não é praticada, já que os videogames não têm penetração como ferramentas de interface comercial. e) Permite pouca interatividade com o consumidor. Questão 8 Em novembro de 2012, o Serviço de Trens da Austrália lançou a campanha “Dumb Ways to Die” (ou maneiras estúpidas de morrer) com o objetivo de diminuir as mortes do sistema ferroviário. Lançado em vídeo na internet e nas mídias tradicionais, o conteúdo foi transformado em um jogo para celulares, lançado nas plataformas Android e iOS e rapidamente se tornou um sucesso “viral”. Podemos considerar “viral” o conteúdo que: a) É distribuído gratuitamente na internet. b) É distribuído de forma paga, impulsionada por campanhas de mídia. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 19 c) Que, ocasionalmente, por ter um conteúdo extremamente interessante, é propagado quase que em proporções de progressão geométrica, sem custo calculado, sendo produzido por agências ou um indivíduo. d) Não é produzido por uma agência, sendo produzido apenas por um indivíduo comum. e) “Viral” é aquele conteúdo produzido por profissionais com o objetivo de atingir uma grande audiência. Questão 9 Plataformas de música por streaming como Deezer, Rdio e Spotify permitem o acesso a milhões de músicas por um preço de assinatura mensal. Com essa nova alternativa, o consumidor de música não mais tem no rádio uma plataforma para a audição de música. Podemos dizer que esse novo formato: a) Substitui o MP3 e o rádio como forma de ouvir música, oferecendo a vantagem de conteúdo muito grande, comparado à capacidade de armazenamento dos tocadores de música, com a vantagem de deixar a escolha do repertório para o usuário. b) Equivale ao rádio tradicional, porque é quase infinito em quantidade de músicas. c) É o mesmo que uma estação de rádio FM, não permitindo a escolha do repertório. d) É uma mídia limitada, porque depende de espaço em dispositivos físicos. e) É inferior ao rádio como forma de ouvir música, pois não tem a mesma capacidade de repertório. Questão 10 Hoje, o usuário escolhe o conteúdo que quer consumir da maneira que for mais conveniente. As exceções ficam ainda para os chamados fatos em “tempo real”, ou o jornalismo de momento. Podemos dizer que as novas plataformas de distribuição de conteúdo: a) Oferecem suporte apenas para os conteúdos em tempo real, derrotando o rádio e a TV em audiência. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 20 b) Somente oferecem suporte para conteúdos “gravados” de entretenimento, não distribuindo notícias. c) Oferecem suporte a conteúdos gravados e ao vivo, inclusive notícias, mas privilegiam conteúdos que podem ser consumidos em qualquer horário sem a perda de validade (como nas notícias), deixando ainda para a TV e o rádio o privilégio de uma maior audiência na transmissão de fatos em tempo real. d) Não oferecem suporte a conteúdos de entretenimento. e) Não oferecem suporte a conteúdos de jornalismo. Aula 3 Exercícios de fixação Questão 1 - A Justificativa: A internet trouxe um grau de interatividade nunca antes visto pelas chamadas mídias tradicionais. A web permite que hoje o usuário, além de interagir com o conteúdo, escolha o que, como, quando e onde assistir. O controle total está na mão do consumidor, que cada vez mais decide os hábitos de consumo de conteúdos de entretenimento e informação. Não há mais a passividade do usuário frente aos conteúdos exibidos pela televisão ou transmitidos pelo rádio, em que ele dependia dos horários de exibição e da disponibilidade para assistir (ou consumir) ou não a esses conteúdos. Questão 2 - B Justificativa: O YouTube é uma plataforma de vídeo criada inicialmente para o escoamento de produção individual e caseira. Ao longo dos anos, o portal tornou-se, no entanto, uma opção para a distribuição de conteúdo de diferentes formatos, tamanhos e propósitos, servindo de substituto à imprensa tradicional para a denúncias, transmissão e compartilhamento devídeos pessoais e da família. Assim, o YouTube é hoje uma plataforma ampla de conteúdo audiovisual servindo a diferentes propósitos e perfis. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 21 Questão 3 - C Justificativa: O prosumor é a junção de produtor e consumidor de conteúdo. É um novo protagonista no cenário de produção audiovisual, encarregado de gerar novos conteúdos direcionados ao seu próprio círculo de relacionamento. Assim, ele agora produz e consome conteúdo, cada vez mais segmentado e personalizado, sob demanda e disponível em diferentes equipamentos como computadores, tablets e smartphones. Questão 4 - B Justificativa: A característica de confiança imposta pelas redes sociais faz com que os conteúdos distribuídos pelos indivíduos nessas redes possam adquirir características de “virais” se forem relevantes (ou exclusivos) e houver interesse em redistribuição por outros indivíduos. Como a operação de compartilhar (e propagar) o conteúdo é muito simples, as redes sociais, em especial o Facebook (por sua liderança), tornam-se terreno fértil para a disseminação de conteúdos que podem se tornar “virais” na internet. Questão 5 - A Justificativa: Com a necessidade cada vez maior de aproximar consumidores de marcas e empresas, os profissionais de marketing e publicidade veem na nomeação e associação de marcas a eventos e programas de TV e rádio uma nova forma de encontrar visibilidade entre a enorme oferta de conteúdos gratuitos e pagos. Questão 6 - B Justificativa: O novo consumidor de conteúdo não tem mais a obrigação de aguardar o término de um programa para assistir outro. Ele monta sua própria grade de programação escolhendo o que quer consumir, de que forma e onde. Ele começa a assistir a um vídeo no computador e termina no smartphone, quebrando a característica de grade da televisão tradicional, por exemplo. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 22 Questão 7 - A Justificativa: Os advergames são ferramentas muito interessantes, pois permitem o que o consumidor mais busca hoje: interagir com uma marca. Assim, pode-se juntar marcas de produtos ou empresas a conteúdos específicos, de interesse do consumidor que “veste” ou “usa” o conteúdo, interagindo todo o tempo com a marca, de forma nunca antes vista em diferentes plataformas, em especial nos smartphones, a qualquer hora e em praticamente qualquer lugar. Questão 8 - C Justificativa: O conteúdo “viral” é aquele que ocasionalmente “explode” na internet, atingindo uma distribuição como em analogia a um vírus biológico, disseminando-se rapidamente entre os usuários da rede de diferentes formas, mas, principalmente, utilizando as redes sociais. É um conteúdo que pode ser produzido por um indivíduo sem interesses comerciais ou por uma agência, visando-se à publicidade de um produto ou um serviço, como no caso de “Dumb Ways to Die”, que trabalhava uma campanha de utilidade pública. Pode ainda ser utilizado em outras plataformas, como tablets ou smartphones, sempre utilizando a rede mundial de computadores como veículo de distribuição. Questão 9 - A Justificativa: Como acontece na TV, o usuário não precisa mais aguardar uma música para ouvir outra. Tirando o caráter de “surpresa” por uma programação que não espera, o usuário tem também sob o controle de suas mãos uma quase infinita e diversificada discoteca, acessível 24 horas por dia, sete dias por semana. É possuidor de uma grande quantidade de músicas em seus repertórios. Questão 10 - C Justificativa: As plataformas de mídia digital oferecem acesso tanto a conteúdos de entretenimento (filmes, música, shows) como a notícias. Mas, pela PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 23 característica de grande audiência, ainda cabe à TV e ao rádio a preferência por parte dos consumidores ao consumo de notícias pelas mídias tradicionais, quando um fato é transmitido “ao vivo”.
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