Buscar

Aula_03_MidiaOnlineProdução de conteúdo

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 24 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 24 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 24 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 1 
Aula 3: Características do marketing de conteúdo ....................................................................... 2 
 ............................................................................................................................. 2 Introdução
 ................................................................................................................................ 4 Conteúdo
O marketing de conteúdo e suas características ........................................................ 4 
Os conteúdos online e a flexibilidade de consumo .................................................... 4 
A rede social Youtube ....................................................................................................... 6 
O público ............................................................................................................................. 8 
Os novos modelos de produção de conteúdo em formatos digitais e interativos
 ............................................................................................................................................... 9 
A interatividade com o usuário ..................................................................................... 11 
Os advergames ................................................................................................................. 12 
........................................................................................................................... 14 Referências
 ......................................................................................................... 14 Exercícios de fixação
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 20 
 ..................................................................................................................................... 20 Aula 3
Exercícios de fixação ....................................................................................................... 20 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 2 
 
Introdução 
As chamadas mídias tradicionais sempre tiveram alguma dificuldade em focar 
seu conteúdo para um público muito específico. Tanto emissoras de TV e rádio, 
como jornais e revistas buscam falar para públicos específicos sobre os seus 
conteúdos de informação e entretenimento. 
 
Não é diferente com as agências de publicidade e de marketing. Os 
profissionais desses segmentos sempre buscaram a fórmula exata para falar 
com seus públicos diretamente, com o máximo de precisão. 
 
A internet foi o espaço que finalmente proporcionou uma segmentação tão 
focada, voltada para nichos específicos e, em alguns casos, o indivíduo com a 
personalização de conteúdos. Com essas novas ferramentas, os profissionais de 
marketing e comunicação testam técnicas e formatos cada vez mais 
posicionados, com o objetivo de atingir exatamente quem eles querem. 
 
E as marcas começam a experimentar não apenas a associação com os 
conteúdos de informação e entretenimento. Nesses novos espaços, a marca 
confunde-se com o conteúdo e, muitas vezes, é até mesmo o próprio. 
 
Objetivo: 
1. Analisar as características do marketing de conteúdo e formatos e a atuação 
junto aos receptores e consumidores, além de conhecer o público-alvo; 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 3 
2. Examinar os novos modelos de produção de conteúdo em entretenimento, 
informação e publicidade em formatos digitais e interativos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 4 
Conteúdo 
O marketing de conteúdo e suas características 
Desde a explosão do consumo da internet, no final dos anos 1990, o 
consumidor passou a escolher o que assistir. Houve um natural crescimento da 
segmentação de conteúdo e uma necessidade de produzir conteúdo para 
públicos específicos como jamais se havia visto. Assim sendo, a indústria da 
propaganda precisou se reposicionar para atingir públicos cada vez mais 
exigentes, especializados e pulverizados em suas ações de vendas, marketing e 
comunicação. 
 
A era da internet pavimentou o surgimento de um novo conteúdo, produzido 
para públicos cada vez mais específicos. Há a necessidade, portanto, de 
entender detalhadamente hábitos de consumo e tendências de mercado para 
atingir especificamente o indivíduo em suas necessidades e desejos. 
 
A internet proporcionou ainda, além da segmentação, um novo fenômeno: o da 
própria produção de conteúdo. Surge a figura do “prosumor”, mistura de 
produtor e consumidor de conteúdo. 
 
Os conteúdos online e a flexibilidade de consumo 
Baseado na flexibilidade de consumo (com a internet o usuário pode acessar 
conteúdos que quiser, como quiser e na hora que desejar) e na facilidade de 
produção, o próximo passo foi permitir que o próprio usuário produzisse seu 
conteúdo, com as suas características e voltado para o seu (e de seus similares) 
próprio consumo. 
 
Podemos verificar que esse novo consumidor (e também produtor) de conteúdo 
busca semelhanças em seus interesses. É ele quem muitas vezes produz o seu 
próprio conteúdo e agora, com a rede mundial, distribui essa produção a um 
custo praticamente zero e com um infinito potencial de consumidores (ou 
receptores). Ele finalmente exercita sua necessidade de querer “ser visto”, 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 5 
ocupando seu espaço na sociedade em contrapartida às resistências impostas 
pela grande mídia, concentrada em poucos emissores de conteúdo. 
 
Do ponto de vista de produção, a internet permitiu em grande parte, a 
produção a custo zero ou muito baixo – não que as produções distribuídas pela 
rede mundial de computadores tenham sempre baixos orçamentos para suas 
produções. Alguns exemplos utilizam-se das características de outros meios 
(como o cinema e a televisão) e contam com orçamentos generosos; é o caso 
da campanha desenvolvida para a montadora de automóveis BMW América, 
utilizando grandes nomes do cinema mundial na direção de uma série de 
filmes, na qual o protagonista era o próprio automóvel. 
 
Uma pesquisa realizada pela montadora alemã indicou que os consumidores da 
marca, em sua maioria o público masculino, utilizavam a internet antes de 
tomar uma decisão de compra. Contudo, a iniciativa da BMW e de outras 
empresas é menor do que o grande movimento da web: a do próprio internauta 
que busca produzir o seu próprio conteúdo, a um baixo custo de produção e, 
principalmente, de distribuição. O internauta sente-se “poderoso” por ser agora 
um concorrente na oferta de conteúdo na rede mundial. 
 
Se a internet já era um campo fértil para a disseminação de conteúdos 
específicos e produzidos pelos próprios internautas, a disseminação das 
chamadas redes sociais foi o ponto decisivo para a consolidação da distribuição 
de conteúdos próprios e produzidos pelos próprios cidadãos em suas 
sociedades. Assim, as mídias sociais tornaram-se o caminho ideal para o 
“broadcast” de conteúdos individuais. A rede social Facebook, em especial, 
garante a qualquer cidadão o poder de distribuir uma imagem, colagem digital, 
áudio ou vídeo para uma rede de seguidores, que, por sua vez, podem 
redistribuir o material para sua lista de relacionamento, e assim por diante. 
 
As características desses conteúdos distribuídos nas redes sociais incluem um 
grande alcance oferecido pela pulverização e capilaridade proporcionada pela 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 6 
internet, ao mesmo tempo que atingem públicos segmentados atraídos pela 
confiança e interesse especial em determinados conteúdos. O sucesso de 
determinado material produzido pelo internauta (ou mesmo por uma empresa 
de mídia) e disseminado por indivíduos na rede mundial torna-se um fenômeno 
conhecido como “viral”. Esse tipo de conteúdoé assim chamado porque tem 
características semelhantes a um vírus biológico, ou seja, é transmitido para 
muitos em pouquíssimo tempo, quase em progressão geométrica e atingindo 
um incontável número de receptores ou alvos. 
 
 
Atenção 
 O poder alcançado pelo internauta, agora um “prosumor” 
(produtor e consumidor de conteúdo), concebe um poder 
também do ponto de vista de disseminação da informação, até 
mesmo no sentido de reclamação ou defesa de direitos, 
anteriormente exercido pelos grandes meios de comunicação, 
como rádios, jornais e televisão, mas agora sem a intermediação 
desses. O próprio cidadão tem voz e faz valer-se desse novo 
canal para propagar seus pontos de vista. Se pelo lado das 
marcas e da indústria esses novos meios são interessantes como 
novas plataformas de comunicação com o consumidor, tornam-
se também um meio para o consumidor reagir à falta de 
qualidade de um produto ou atendimento na prestação de um 
serviço. 
 
A rede social Youtube 
Se a expressão “vou chamar a imprensa” era a solução para denunciar um 
problema do cotidiano da cidade ou a ineficácia na prestação de um serviço, a 
expressão atual é “vou publicar no YouTube”. 
 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 7 
A rede social de vídeos ficou famosa pela característica de dar poder ao cidadão 
comum em divulgar em formato de vídeo qualquer conteúdo que lhe seja 
interessante. 
 
Fundado em 2005 por dois estudantes norte-americanos, a plataforma 
rapidamente tornou-se referência como o maior repositório de vídeos do 
mundo. As publicações variam de vídeos caseiros e amadores a vídeos 
corporativos, de treinamento ou divulgação produzidos e distribuídos por 
empresas. Em 2006, o serviço foi adquirido pelo gigante Google, ampliando 
ainda mais seus recursos e sua cobertura. 
 
Um exemplo emblemático é o caso do cantor Dave Carroll e a banda Sons of 
Maxwell. Em junho de 2008, o artista americano viajava de Halifax (Canadá) 
para Nebraska (Estados Unidos), e, ao verificar que seu violão havia sido 
quebrado, o artista reclamou com os representantes da companhia aérea 
United Airlines, que não prestaram o devido atendimento ao cliente. 
 
Ao prejuízo de pouco mais de 2 mil dólares de conserto, arcado pelo músico, 
somou-se a mágoa do artista, que compôs uma música e transformou-a num 
vídeo chamado “United breaks guitars”. Produzido de forma simples e 
distribuído pelo YouTube, o vídeo tornou-se um “viral” e rapidamente atingiu 
muitos usuários. E, se a companhia aérea não deu atenção à Dave quando ele 
reclamou, o jogo virou logo depois que o vídeo foi publicado. 
 
 
Atenção 
 Um dia após a publicação, já um sucesso, a companhia aérea 
procurou Dave e ofereceu compensar o prejuízo em troca de que 
o vídeo fosse retirado do ar. Atualmente, os acessos ao clipe 
passam dos 31 milhões de acessos. 
 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 8 
O público 
Conhecer o público com o qual uma marca pretende interagir é fundamental. 
Com as ferramentas de mensuração e identificação oferecidas pela internet, os 
produtores de conteúdo em entretenimento e informação podem direcionar 
seus objetivos cada vez mais exatamente para o público que pretendem atingir. 
 
Que formato de conteúdo é esse? Imagens, texto, áudio ou vídeo? Todos esses 
e muito mais: até mesmo um “conteúdo invisível”, mas presente na palma da 
mão do usuário. 
 
A associação de marcas aos diferentes conteúdos vem tornando-se cada vez 
mais comum em nosso dia a dia. Se, por um lado, são utilizadas marcas 
comerciais em conteúdos como filmes ou o futebol (Sessão Fiat de Cinema; 
Copa Bridgestone Libertadores da América), não basta apenas a nomeação, 
mas um envolvimento em conteúdo e ativações para que esses se façam 
presentes na relação com os consumidores. 
 
Um caso interessante (e invisível) foi o destacado pela empresa de alimentos 
Nestlé, fabricante da marca de chocolates Kit Kat, com o sistema operacional 
móvel Android, da empresa de internet Google. Em vias de atualização para 
uma nova versão, a fabricante de chocolates enxergou uma possibilidade 
inédita; historicamente, todas as versões do sistema de navegação dos 
celulares Android utilizam nomes de doces para nomeá-las. 
 
A gigante de alimentos associou o nome Kit Kat à nova versão do sistema. Um 
conteúdo invisível e que somente mostrava a marca quando o usuário mais 
investigador fosse procurá-la numa aba das configurações de seu celular. No 
entanto, a companhia de tecnologia fez uma enorme associação da marca na 
mídia, em especial na internet, ativando-a e criando o elo entre seus 
consumidores. 
 
 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 9 
 
 
Os novos modelos de produção de conteúdo em formatos 
digitais e interativos 
Utilizar vídeos e áudios na internet não basta: o novo usuário de conteúdo 
digital já está habituado a acessar conteúdos (informação ou entretenimento) 
que deseja, quando deseja e onde deseja. Ele controla todo o acesso à 
produção disponível ao seu redor. 
 
As companhias já entenderam que esse é o novo modelo a ser seguido, 
contrariando os tradicionais formatos de televisão e rádio, por exemplo, em que 
a grade de programação era um determinante que obrigava o consumidor a 
aguardar o término de uma atração para assistir outra. Hoje, o usuário escolhe 
o que quer ver e como quer ver. As exceções parecem ficar ainda com os 
chamados fatos em “tempo real”, ou o jornalismo de momento. 
 
São aqueles fatos em cobertura pela mídia (e também pela internet) que 
merecem ser acompanhados “ao vivo” porque padecem de ficar velhos. Aos 
poucos, a internet assume o papel de streaming ao vivo (a transmissão de fatos 
em tempo real, utilizando a rede) e deixa tal conteúdo para download ou 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 10 
acesso sob demanda, de acordo com o desejo do usuário. O mesmo acontece 
com os conteúdos de áudio. 
 
Vejamos o exemplo da música nas emissoras de rádio: entre as décadas de 
1970 e 1980, as emissoras de frequência modulada (FM) se consolidaram como 
o meio de lançamento, divulgação e promoção de músicas e artistas. As FMs 
foram responsáveis por embalar tendências musicais e a preferência do público, 
em especial os jovens ouvintes. 
Nos dias de hoje, o rádio FM foi substituído pelos tocadores de MP3, 
impulsionados principalmente pelo sucesso criado por Steve Jobs e a Apple 
Computers (o iPod). 
 
O revolucionário tocador de música impôs um novo formato na disseminação de 
música, o formato digital. Como se não bastasse a facilidade em carregar num 
pequeno aparelho uma enorme quantidade de títulos musicais, o novo 
consumidor de música acessa, nos dias atuais, um conteúdo quase infinito, 
online, nos chamados serviços de streaming de música. Plataformas como o 
Deezer, Rdio e Spotify permitem o acesso a milhões de músicas àqueles que 
desejarem assinar o serviço (pagando um valor mensal para consumo ilimitado 
do material oferecido). 
 
Então, agora, assim como acontece na TV, o usuário não precisa mais aguardar 
uma música para ouvir outra. Tirando o caráter de “surpresa” por uma 
programação que não espera, o usuário tem sob o controle de suas mãos uma 
quase infinita e diversificada discoteca, acessível 24 horas por dia, e sete dias 
por semana. 
 
Uma vez que vídeos e áudios que iniciam a qualquer hora já são uma realidade 
para o novo consumidor de conteúdo, qual é a nova arma das empresas de 
mídia e publicidade (a serviço das marcas de consumo e da indústria) para 
atingir o consumidor? A resposta está na interatividade. Possibilitar a interação 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 11 
entre marcas e consumidores é o novo desafio para profissionais de marketing 
e comunicação. 
 
A nova ordem agora é fazer com que o consumidor tome parte do conteúdo. 
Para materializar essa nova realidade, a internet e seus formatos foram 
fundamentais na pavimentação de novos conteúdos. Exemplo de interatividadecom o usuário que não tinha o poder de atualização e compartilhamento da 
rede: os videogames. 
 
A interatividade com o usuário 
Utilizar a interatividade com o usuário é uma iniciativa antiga, inclusive no uso 
de marcas. Se a utilização mais comum é para a propagação de marcas de 
produtos ou empresas junto ao público consumidor, essas ferramentas têm se 
tornado também ótimas iniciativas de endomarketing para estimular o público 
interno nas companhias, ou seja, o empregado ou a força de trabalho. 
 
Um exemplo marcante é o registrado justamente utilizando-se o modelo de 
videogames (ainda sem a interatividade proporcionada pela rede, com rápida 
distribuição e enorme capilaridade) com o famoso console de jogos Atari. Em 
fevereiro de 1983, a Coca-Cola Company encomendou à empresa de 
videogames Atari um jogo em formato de cartucho físico, utilizado à época em 
seu principal modelo de videogame, com o intuito de comunicar a marca 
institucional “Coke” ao seu público colaborador. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 12 
 
Atenção 
 Foi construído um jogo que se assemelhava ao famoso sucesso 
da época, “Space Invaders”. Batizado de “Pepsi Invaders”, o 
jogo era uma versão do famoso título onde os inimigos 
alienígenas na verdade eram as garrafas de Pepsi, o rival no 
mercado de refrigerantes. Dessa forma, criava-se uma 
interatividade entre os funcionários da Coca-Cola e sua marca, 
na resistência ao trabalho de marca da concorrente Pepsi. 
 
Essa iniciativa dos anos 1980 da Coca-Cola como força de “incentivo” ao seus 
colaboradores é a precursora do que podemos chamar hoje de uma fortíssima 
tendência dos dias atuais: os advergames. Podemos caracterizar advergames 
como a junção da palavra advertise (propaganda) e videogame (jogo). Assim, a 
iniciativa é uma estratégia de marketing que usa jogos eletrônicos como 
ferramenta de divulgação e promoção de marcas ou produtos e também 
empresas. Inicialmente surgidos nos sites na plataforma de computadores, 
rapidamente os advergames encontraram o ambiente ideal para sua 
popularização: os tablets e, principalmente, os smartphones. 
 
Os advergames 
Com custos de produção relativamente baixos e distribuição praticamente 
gratuita (usando a internet), os advergames ganharam força como jogos de 
características simples que reforçam marcas de produtos distintos, de 
refrigerantes e balas a marcas de automóveis ou produtos de luxo. 
 
Os advergames servem também para divulgar ações de caráter social e 
educativo, do ponto de vista de educação fundamental (como ferramenta 
complementar) ou profissional (utilizado por empresas como forma de 
treinamento). 
 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 13 
São considerados advergames desde jogos exclusivamente desenvolvidos com 
fins publicitários até jogos diversos que contenham mensagens publicitárias em 
sua interface. Os advergames buscam a ampliação do tráfego para os sites, 
reforçando as marcas. Os usuários registrados fornecem ainda dados aos 
vendedores para ampliar a força de venda e permitem a (re)distribuição de 
forma “viral”. 
 
Os advergames criam um ambiente interessante, exclusivo e atraente para a 
marca e aparecem nos sites das empresas de diferentes produtos identificando 
a sua marca, incluindo logos, personagens licenciados e outros materiais e 
imagens disponibilizados através de downloads gratuitos. 
 
A busca pela interatividade é tão forte nos meios de comunicação atuais, que o 
uso dos advergames é feito também em projetos de caráter social. A interação 
do usuário com o tema social torna-se mais intuitiva e natural, fazendo com 
que o próprio usuário dissemine a informação de forma natural, ampliando sua 
propagação. 
 
Em novembro de 2012, o Serviço de Trens da Austrália (Metro Trains) iniciou 
uma campanha intitulada “Dumb Ways to Die” (maneiras estúpidas de morrer), 
em que personagens simples, acompanhados de uma música marcante, 
morriam em situações inusitadas. Ao final, era feita uma comparação com as 
mortes causadas por acidentes nas linhas do metrô da Austrália. Lançado em 
vídeo na internet e nas mídias tradicionais, o conteúdo foi transformado em um 
jogo para celulares, lançado nas plataformas Android e iOS, e rapidamente 
tornou-se um sucesso “viral”. 
 
 
 
 
 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 14 
 
Atenção 
 Devido ao sucesso, não só dos personagens cativantes, mas 
também da música, a agência McCann Melbourne lançou ainda 
um karaoke, para que os internautas pudessem cantar a música-
tema da campanha. 
 
Referências 
JAFFE, J. O declínio da mídia de massa: por que os comerciais de TV de 30 
segundos estão com os dias contados. São Paulo: M. Books do Brasil, 2008. 
MEDITSCH, Eduardo. O rádio na era da informação: teoria e técnica do 
novo radiojornalismo. Coimbra: Minerva, 1999; Florianópolis: Editora da 
UFSC/Editora Insular, 2001. 
ONG, Walter J. Oralidade e cultura escrita: a tecnologia da palavra. 
Campinas: Papirus, 1998. 
 
Exercícios de fixação 
Questão 1 
A principal dificuldade da chamada mídia tradicional é a sua adequação aos 
diferentes públicos que acessam seu conteúdo, em especial falando de mídias 
como o rádio e a televisão aberta. Assim, podemos caracterizar que os novos 
conteúdos em formato digital permitem em comparação à chamada velha 
mídia: 
a) Uma interatividade incomparável, pois unem a plasticidade das novas 
tecnologias à capacidade de segmentação e identificação de público que 
a internet proporciona. Junta-se formato com característica de consumo 
de cada usuário. 
b) A mesma interatividade que o rádio e a televisão oferecem, apenas 
transportando o conteúdo para um modelo digital. 
c) Pouca interatividade, já que essas mídias não alcançam a grande parte 
da população que continua a consumir, principalmente, os conteúdos 
oferecidos pela televisão aberta, que está segmentando seu conteúdo. 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 15 
d) Uma relativa interatividade. A internet permite que apenas conteúdos de 
vídeo possam ser consumidos de forma individualizada por seus 
receptores. 
e) A internet equipara-se às mídias tradicionais em termos de 
interatividade, não trazendo nenhuma novidade em relação à sua relação 
de consumo com o receptor. 
 
Questão 2 
O YouTube, ferramenta de distribuição de vídeo pela internet, foi criado 
originalmente para escoar a produção de vídeos caseiros e pessoais. Ao longo 
dos anos, no entanto, a ferramenta se transformou, e podemos afirmar que: 
a) O YouTube transformou-se na televisão dos novos tempos, assumindo o 
papel de grande difusor de conteúdo em vídeo e superando a TV 
tradicional. 
b) A plataforma ganhou espaço e ampliou sua participação para além do 
uso pessoal e doméstico, sendo utilizada como ferramenta de denúncias 
e utilizada também para treinamento, educação e propagação de marcas 
e companhias. 
c) O YouTube é apenas uma rede social, sem a importância de 
posicionamento como mídia. 
d) A plataforma serve apenas para uso pessoal, não tendo influência nem 
papel importante em campanhas publicitárias e de marketing. 
e) A televisão não foi afetada pelo YouTube, que não interfere na 
preferência dos consumidores pelos conteúdos audiovisuais. 
 
Questão 3 
A plasticidade oferecida pela internet fez surgir um novo personagem no 
cenário de produção audiovisual, conhecido como “prosumor”. Podemos citar 
como característica do “prosumor”: 
a) A passividade na recepção da informação, ficando este refém do 
conteúdo apresentado nos meios tradicionais de mídia, como o rádio e a 
televisão. 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 16 
b) A produção de conteúdo para a grande mídia, gerando a partir da 
internet e de formatos digitais conteúdos para consumo da grande 
massa. 
c) A combinação de produção e consumo de conteúdo em um só indivíduo. 
Assim, o novo produtor-consumidor de conteúdo produz e distribui para 
seu círculo derelacionamento conteúdos específicos e segmentados, 
como nunca antes a grande mídia ofereceu. 
d) O prosumor é um consumidor passivo que não define o interesse por 
conteúdo. 
e) O prosumor é apenas um produtor de conteúdo concorrente das 
chamadas mídias tradicionais. 
 
Questão 4 
Podemos caracterizar a força do “viral” nas redes sociais, como o Facebook, da 
seguinte maneira: 
a) O Facebook não tem espaço para distribuição de conteúdos que 
assumam o papel de “viral”, porque está condicionado em uma rede 
fechada de relacionamentos. 
b) O Facebook garante a qualquer cidadão o poder de distribuir uma 
imagem, colagem digital, áudio ou vídeo para uma rede de seguidores, 
que, por sua vez, podem redistribuir o material para sua lista de 
relacionamento (e assim por diante, pensando-se os integrantes da 
referida lista) atingindo públicos segmentados atraídos pela confiança e 
interesse especial em determinados conteúdos. 
c) O “viral” só utiliza o Facebook quando é utilizado de forma paga, 
direcionando seu conteúdo para filtros específicos. 
d) “Virais” não utilizam redes sociais, apenas a distribuição por lista de e-
mails. 
e) Os “virais” só servem para distribuir conteúdos de campanhas 
publicitárias com grandes investimentos e para produtos de consumo em 
massa. 
 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 17 
Questão 5 
A associação de marcas comerciais aos diferentes conteúdos vem tornando-se 
cada vez mais comum em nosso dia a dia. Assim sendo, podemos encontrar 
programas de televisão como “Sessão Fiat de Cinema” ou competições como a 
“Copa Bridgestone Libertadores da América”. Podemos dizer que ações como 
essa são: 
a) Uma nova forma de encontrar visibilidade entre a enorme oferta de 
conteúdos gratuitos e pagos. Os profissionais de marketing e da 
publicidade vêm inserindo marcas de produtos e empresas em peças de 
entretenimento, não apenas com a nomeação, mas com envolvimento 
em conteúdo e ativações para que esses se façam presentes na relação 
com os consumidores. 
b) Apenas patrocínios desses espaços para associar suas marcas. 
c) Práticas não eficientes na associação de marcas comerciais, sendo 
rejeitadas pelo público. 
d) Comuns e sempre foram utilizadas pela mídia de forma generalizada. 
e) Formas obsoletas de comunicação que não ligam marcas comerciais ao 
consumo e relacionamento com o consumidor. 
 
Questão 6 
Podemos dizer que o novo consumidor de conteúdo tem o controle nas mãos, 
podendo decidir não só o que quer ouvir ou ver, mas quando e onde. O novo 
usuário de conteúdo: 
a) Considera que conteúdos lineares e sequenciais são mais interessantes e 
eficientes, pois ele não precisa se distrair com a variedade de conteúdos 
oferecidos. 
b) Já está habituado a acessar conteúdos de informação ou entretenimento 
que deseja, quando deseja e onde deseja. Ele controla agora todo o 
acesso à produção disponível ao seu redor. E Esse novo modelo contraria 
os tradicionais formatos de televisão e rádio, nos quais a grade de 
programação era um determinante. 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 18 
c) Não se interessa em consumir conteúdo; ele prefere a produção de 
conteúdo, deixando que a escolha seja feita pelos editores da mídia 
tradicional. 
d) Não acessa conteúdo na internet, priorizando as mídias tradicionais, em 
especial a TV. 
e) Só consome conteúdo de televisão por assinatura. 
 
Questão 7 
Os advergames têm como característica a junção de jogos e propaganda. 
Assim, podemos dizer que essa iniciativa: 
a) Proporciona uma estratégia de marketing que usa jogos eletrônicos 
como ferramenta de divulgação e promoção de marcas, produtos e 
empresas – os quais podem ser trabalhados em sites, tablets e 
smartphones. 
b) Apresenta menor custo de divulgação de marcas e empresas utilizando 
anúncios em videogames. 
c) É uma mídia obsoleta, não mais suportada e derrotada pela expansão da 
publicidade em vídeo na internet. 
d) Ainda não é praticada, já que os videogames não têm penetração como 
ferramentas de interface comercial. 
e) Permite pouca interatividade com o consumidor. 
 
Questão 8 
Em novembro de 2012, o Serviço de Trens da Austrália lançou a campanha 
“Dumb Ways to Die” (ou maneiras estúpidas de morrer) com o objetivo de 
diminuir as mortes do sistema ferroviário. Lançado em vídeo na internet e nas 
mídias tradicionais, o conteúdo foi transformado em um jogo para celulares, 
lançado nas plataformas Android e iOS e rapidamente se tornou um sucesso 
“viral”. Podemos considerar “viral” o conteúdo que: 
a) É distribuído gratuitamente na internet. 
b) É distribuído de forma paga, impulsionada por campanhas de mídia. 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 19 
c) Que, ocasionalmente, por ter um conteúdo extremamente interessante, 
é propagado quase que em proporções de progressão geométrica, sem 
custo calculado, sendo produzido por agências ou um indivíduo. 
d) Não é produzido por uma agência, sendo produzido apenas por um 
indivíduo comum. 
e) “Viral” é aquele conteúdo produzido por profissionais com o objetivo de 
atingir uma grande audiência. 
 
Questão 9 
Plataformas de música por streaming como Deezer, Rdio e Spotify permitem o 
acesso a milhões de músicas por um preço de assinatura mensal. Com essa 
nova alternativa, o consumidor de música não mais tem no rádio uma 
plataforma para a audição de música. Podemos dizer que esse novo formato: 
a) Substitui o MP3 e o rádio como forma de ouvir música, oferecendo a 
vantagem de conteúdo muito grande, comparado à capacidade de 
armazenamento dos tocadores de música, com a vantagem de deixar a 
escolha do repertório para o usuário. 
b) Equivale ao rádio tradicional, porque é quase infinito em quantidade de 
músicas. 
c) É o mesmo que uma estação de rádio FM, não permitindo a escolha do 
repertório. 
d) É uma mídia limitada, porque depende de espaço em dispositivos físicos. 
e) É inferior ao rádio como forma de ouvir música, pois não tem a mesma 
capacidade de repertório. 
 
Questão 10 
Hoje, o usuário escolhe o conteúdo que quer consumir da maneira que for mais 
conveniente. As exceções ficam ainda para os chamados fatos em “tempo real”, 
ou o jornalismo de momento. Podemos dizer que as novas plataformas de 
distribuição de conteúdo: 
a) Oferecem suporte apenas para os conteúdos em tempo real, derrotando 
o rádio e a TV em audiência. 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 20 
b) Somente oferecem suporte para conteúdos “gravados” de 
entretenimento, não distribuindo notícias. 
c) Oferecem suporte a conteúdos gravados e ao vivo, inclusive notícias, 
mas privilegiam conteúdos que podem ser consumidos em qualquer 
horário sem a perda de validade (como nas notícias), deixando ainda 
para a TV e o rádio o privilégio de uma maior audiência na transmissão 
de fatos em tempo real. 
d) Não oferecem suporte a conteúdos de entretenimento. 
e) Não oferecem suporte a conteúdos de jornalismo. 
 
Aula 3 
Exercícios de fixação 
Questão 1 - A 
Justificativa: A internet trouxe um grau de interatividade nunca antes visto 
pelas chamadas mídias tradicionais. A web permite que hoje o usuário, além de 
interagir com o conteúdo, escolha o que, como, quando e onde assistir. O 
controle total está na mão do consumidor, que cada vez mais decide os hábitos 
de consumo de conteúdos de entretenimento e informação. Não há mais a 
passividade do usuário frente aos conteúdos exibidos pela televisão ou 
transmitidos pelo rádio, em que ele dependia dos horários de exibição e da 
disponibilidade para assistir (ou consumir) ou não a esses conteúdos. 
 
Questão 2 - B 
Justificativa: O YouTube é uma plataforma de vídeo criada inicialmente para o 
escoamento de produção individual e caseira. Ao longo dos anos, o portal 
tornou-se, no entanto, uma opção para a distribuição de conteúdo de diferentes 
formatos, tamanhos e propósitos, servindo de substituto à imprensa tradicional 
para a denúncias, transmissão e compartilhamento devídeos pessoais e da 
família. Assim, o YouTube é hoje uma plataforma ampla de conteúdo 
audiovisual servindo a diferentes propósitos e perfis. 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 21 
Questão 3 - C 
Justificativa: O prosumor é a junção de produtor e consumidor de conteúdo. É 
um novo protagonista no cenário de produção audiovisual, encarregado de 
gerar novos conteúdos direcionados ao seu próprio círculo de relacionamento. 
Assim, ele agora produz e consome conteúdo, cada vez mais segmentado e 
personalizado, sob demanda e disponível em diferentes equipamentos como 
computadores, tablets e smartphones. 
 
Questão 4 - B 
Justificativa: A característica de confiança imposta pelas redes sociais faz com 
que os conteúdos distribuídos pelos indivíduos nessas redes possam adquirir 
características de “virais” se forem relevantes (ou exclusivos) e houver interesse 
em redistribuição por outros indivíduos. Como a operação de compartilhar (e 
propagar) o conteúdo é muito simples, as redes sociais, em especial o 
Facebook (por sua liderança), tornam-se terreno fértil para a disseminação de 
conteúdos que podem se tornar “virais” na internet. 
 
Questão 5 - A 
Justificativa: Com a necessidade cada vez maior de aproximar consumidores de 
marcas e empresas, os profissionais de marketing e publicidade veem na 
nomeação e associação de marcas a eventos e programas de TV e rádio uma 
nova forma de encontrar visibilidade entre a enorme oferta de conteúdos 
gratuitos e pagos. 
 
Questão 6 - B 
Justificativa: O novo consumidor de conteúdo não tem mais a obrigação de 
aguardar o término de um programa para assistir outro. Ele monta sua própria 
grade de programação escolhendo o que quer consumir, de que forma e onde. 
Ele começa a assistir a um vídeo no computador e termina no smartphone, 
quebrando a característica de grade da televisão tradicional, por exemplo. 
 
 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 22 
Questão 7 - A 
Justificativa: Os advergames são ferramentas muito interessantes, pois 
permitem o que o consumidor mais busca hoje: interagir com uma marca. 
Assim, pode-se juntar marcas de produtos ou empresas a conteúdos 
específicos, de interesse do consumidor que “veste” ou “usa” o conteúdo, 
interagindo todo o tempo com a marca, de forma nunca antes vista em 
diferentes plataformas, em especial nos smartphones, a qualquer hora e em 
praticamente qualquer lugar. 
 
Questão 8 - C 
Justificativa: O conteúdo “viral” é aquele que ocasionalmente “explode” na 
internet, atingindo uma distribuição como em analogia a um vírus biológico, 
disseminando-se rapidamente entre os usuários da rede de diferentes formas, 
mas, principalmente, utilizando as redes sociais. É um conteúdo que pode ser 
produzido por um indivíduo sem interesses comerciais ou por uma agência, 
visando-se à publicidade de um produto ou um serviço, como no caso de 
“Dumb Ways to Die”, que trabalhava uma campanha de utilidade pública. Pode 
ainda ser utilizado em outras plataformas, como tablets ou smartphones, 
sempre utilizando a rede mundial de computadores como veículo de 
distribuição. 
 
Questão 9 - A 
Justificativa: Como acontece na TV, o usuário não precisa mais aguardar uma 
música para ouvir outra. Tirando o caráter de “surpresa” por uma programação 
que não espera, o usuário tem também sob o controle de suas mãos uma 
quase infinita e diversificada discoteca, acessível 24 horas por dia, sete dias por 
semana. É possuidor de uma grande quantidade de músicas em seus 
repertórios. 
 
Questão 10 - C 
Justificativa: As plataformas de mídia digital oferecem acesso tanto a conteúdos 
de entretenimento (filmes, música, shows) como a notícias. Mas, pela 
 
 PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL 23 
característica de grande audiência, ainda cabe à TV e ao rádio a preferência por 
parte dos consumidores ao consumo de notícias pelas mídias tradicionais, 
quando um fato é transmitido “ao vivo”.

Outros materiais