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Simulado - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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27/03/2021 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/6
 
 
Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO 
Aluno(a): ADILIO NEVES DA SILVA COSTA 202001304801
Acertos: 10,0 de 10,0 25/03/2021
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias
ativas são potencialmente ricas devido:
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de
ensino. 
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que
interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas
tecnologias. 
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que
as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
 Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais
possuem.
Respondido em 27/03/2021 09:39:31
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as
tecnologias digitais possuem.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de
aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados
na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são
caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis
para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 Questão1
a
 Questão2
a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
27/03/2021 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/6
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e
estratégias ativas de ensino. 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por
completo as aulas expositivas. 
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de
interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as
aulas expositivas. 
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria
ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o
mundo do trabalho. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos
de forma mais significativa e profunda. 
Respondido em 27/03/2021 09:40:15
 
 
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a
construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o
engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de
aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de
experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em
ambientes:
presenciais e on-line
on-line
 presenciais, on-line e híbridos 
híbridos e presenciais
presenciais 
Respondido em 27/03/2021 09:40:26
 
 
Explicação:
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação
e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar
todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
 Questão3
a
 Questão4
a
27/03/2021 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/6
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa
para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas,
dando protagonismo ao aluno. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem
ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de
problemas. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação
constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para
ser aplicada. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos
de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
Respondido em 27/03/2021 09:40:43
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual
pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos
e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo
de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e
semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam
nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e
realizadoras." 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J.
M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o
texto acima, no que diz respeito à competência. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que
compõem o cognitivo de uma pessoa. 
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação
de uma pessoa. 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do
sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
Respondido em 27/03/2021 09:40:59
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as
habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber
ser. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
 Questão5
a
 Questão6
a
27/03/2021 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/6
Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a
respeito de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
conclusão 
 obrigação externa 
regras claras 
participação voluntária 
sistema de feedback 
Respondido em 27/03/2021 09:41:11
 
 
Explicação:
A resposta correta é: obrigação externa 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação
educacional gamificada? 
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente
educacionais. 
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se
fundamenta na teoria da autodeterminação. 
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em
resultados. 
 O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou
mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de
interesse dos nativos digitais. 
Respondido em 27/03/2021 09:41:27
 
 
Explicação:
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a
gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto
que não é um jogo. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e
níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que
se trata de um exemplo de:
Jogo comercial 
Jogo imersivo
 Gamificação estrutural
Modelo MDA
 Questão7
a
 Questão8
a
27/03/2021Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 5/6
Gamificação de conteúdo
Respondido em 27/03/2021 09:43:59
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Gamificação estrutural
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder
de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou
programa de estudos. 
A esse respeito, analise as afirmações a seguir. 
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. 
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional
completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de
aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
Apenas a afirmação III é verdadeira. 
Todas as afirmações são verdadeiras. 
Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
 Apenas a afirmação I é verdadeira. 
Apenas a afirmação II é verdadeira. 
Respondido em 27/03/2021 09:44:11
 
 
Explicação:
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: 
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer
idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores
e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles
criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores
assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam
decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
Modding
Aprendizagem baseada em recompensas 
 Questão9
a
 Questão10
a
27/03/2021 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 6/6
Gamificação 
Fluxo
 Aprendizagem baseada em jogos 
Respondido em 27/03/2021 09:44:21
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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