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Projeto Conceitual: Métodos e Ferramentas

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CEDERJ – CENTRO DE EDUCAÇÃO SUPERIOR A DISTÂNCIA 
DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO 
 
CURSO: Engenharia de Produção DISCIPLINA: Projeto de Produto 
 
CONTEUDISTA: Magda Lauri Gomes Leite 
 
 
AULA 8 – Projeto Conceitual 
 
META: Entender o Projeto Conceitual 
 
 
OBJETIVOS: 
• Apresentar os diferentes métodos de criatividade e como esses podem ser 
usados para a obtenção de princípios de solução, 
• Mostrar como a TRIZ pode ser usada em conjunto com o QFD, estrutura de 
funções e matriz morfológica 
• Apresentar o conceito de arquitetura, sua utilização para a representação 
das alternativas para o produto. 
• Entender como a arquitetura modular pode ser utilizada, e suas diferentes 
aplicações 
 
 
 
 
 
PRÉ-REQUISITOS 
Conceitos discutidos na aula 7 . 
 
 
Revisão Aula Anteriores: 
 
 Definição Importante: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Na aula anterior estudamos a primeira etapa do Projeto Conceitual , que 
trata da Modelagem Funcional do produto nesta aula veremos as demais 
etapas. 
 
 
 
 
Projeto Conceitual 
 
• Nesta fase do projeto o objetivo é estabelecer um conceito para o produto 
que atenda o conjunto de especificações derivadas da análise da demanda 
e das restrições advindas do contexto do negócio. Trata-se de uma etapa 
de estruturação de problema. 
 
1.INTRODUÇÃO. 
 
O projeto conceitual é a segunda fase da macrofase de desenvolvimento de do 
modelo de Rozenfeld et al. (2006), na aula passada vimos a etapa de Modelar 
Funcionalmente o Produto, nesta aula veremos as etapas de desenvolver 
alternativas de soluções, definir a arquitetura do Produto, analisar os Sistemas 
subsistemas e componentes e então selecionar qual o melhor dos conceito para 
atender aos requisitos dos clientes. 
Para cada uma das funções são gerados princípios de solução capazes de 
realizá-las, a combinação destes princípios resulta nas alternativas de solução do 
produto. Veremos as principais Ferramentas para a Busca de soluções. 
 Para cada alternativa, é definida uma arquitetura que contém a estrutura do 
produto, em termos de seus componentes e conexões. Tais arquiteturas são mais 
bem desenvolvidas dando origem às concepções. Estas passarão por um 
processo de seleção para apontar aquela que melhor atende as especificações-
meta do produto (ROZENFELD). 
 
 
Figura 1 Projeto Conceitual (Rozenfeld 2006) 
 
 
 
 
2-Desenvolvimento de Soluções para as Funções 
 
A geração de conceitos exige muita intuição, imaginação e raciocínio lógico. A 
maior dificuldade no Projeto Conceitual é que a equipe precisa liberar a mente 
para que seja possível geral conceitos novos. 
Imaginação e criatividade podem ser ótimos na geração de novos conceitos, mas 
quando analisamos que o PDP e um processo que deve estar continuamente 
gerando novos produtos a utilização de técnicas de pensamento estruturado 
podem trazer melhores resultados. 
Nesta aulas abordaremos algumas destas ferramentas. 
 
2.1 Método Morfológico 
 
O método morfológico tem sua origem com as descobertas do astrônomo suíço 
Fritz Zwicky (1898-1974), nos anos 1940, como um modo ordenado de 
visualização. A análise morfológica, assim, é uma abordagem sistemática para 
analisar a estrutura de uma forma, ideia, produto, sistema ou processo. 
Desse modo, percebe-se que a análise morfológica é uma técnica que divide o 
problema em subproblemas, buscando analisá-los e compreender as suas 
relações, de um modo sistemático e estruturado. A partir dessa técnica, foi 
desenvolvida também a matriz morfológica, uma ferramenta que visa estudar 
sistematicamente um grande número de combinações possíveis entre os 
elementos ou componentes de um produto ou sistema. 
A matriz morfológica procura sistematizar as diferentes combinações de 
elementos ou parâmetros com o objetivo de encontrar uma nova solução para o 
problema: listando as funções do produto, os possíveis meios (princípios de 
solução) para cada função, e representando visualmente as funções e os 
princípios de solução para explorar as combinações. É uma forma sistemática de 
gerar alternativas para todas as combinações de variáveis possíveis para soluções 
e subsoluções ao problema de projeto. Envolve o desenvolvimento de uma lista de 
parâmetros associados ao problema e, a partir desta, a geração de alternativas 
para cada parâmetro, com o objetivo de compreender melhor a situação do 
problema e descobrir combinações de componentes que poderiam não ser feitas 
sem o uso da técnica. 
A matriz morfológica consiste em uma tabela na qual a primeira coluna vertical 
contém as características gerais e atributos (partes, funções) que são relevantes 
para o problema e as linhas horizontais contém as alternativas para cada atributo 
ou função. 
Desse modo, com base em Ostertag et al (2012), para a construção da matriz é 
necessário: analisar e definir o problema, identificando seus principais parâmetros 
e as características ou funções necessárias à solução. A combinação desses 
parâmetros deve atender aos requisitos do projeto. Contudo, a lista deve conter de 
04 a 07 parâmetros, em média, para não ser muito extensa e produzir um número 
de combinações gerenciáveis. 
As figuras 2 e 3 apresentam um exemplo da Modelagem funcional e da Matriz 
Morfológica para um Sistema de recolhimento de Café apresentado por Loureiro 
(2013). 
 
 
 
Figura 2 – Estrutura de funcionamento do sistema de recolhimento de café. 
 Fonte: Loureiro e at (2013) 
 
 
 
Figura 3 – Matriz morfológica com funções e sub-funções. 
Fonte: Loureiro e at (2013) 
 
Para resolver as funções do produto e preencher a matriz morfológica são 
empregados vários métodos de criatividade, tais como brainstorming, 
Biomimetismo , tendencias de evolução e princípios inventivos da TRIZ., que 
veremos a seguir 
 
2.2 BIOMIMETISMO E SOLUÇÕES ANÁLOGAS 
 
O Biomemetismo pode ser considerada como um método criativo, o qual é 
aplicado através de analogia com elementos da natureza, em âmbito formal, 
comportamental ou funcional. Contudo esse conhecimento, que é vastíssimo, 
ainda não foi sistematizado, o que dificulta e limita o uso. 
É possível verificar, principalmente no método da analogia, relações freqüentes 
com a natureza para encontrar soluções de concepção. O Biomimetismo ou a 
Biônica são abordagens tecnologicamente orientadas para aplicar as lições de 
design da natureza buscando solucionar os problemas do homem. Os estudos da 
Biomimética utilizam soluções naturais de projeto, decodificando geometrias e 
funcionamentos, na busca do melhor aproveitamento e do menor gasto de 
energia. Segundo Soares [2008], o termo Biônica foi inventado, em 1958, pelo 
Engenheiro da Força Aérea dos E.U.A Major Jack. E. Steele e foi definido como “a 
análise das formas pelas quais os sistemas vivos atuam e têm descoberto os 
artifícios da natureza”. O termo Biônica-do grego “elemento de vida”- foi 
oficialmente usado como título de um simpósio em setembro de 1960. A Biônica é 
a ciência que estuda os princípios básicos da natureza (construtivos, tecnológicos, 
de formas, etc.) e a aplicação destes princípios e processos na procura de 
soluções para os problemas que a humanidade encontra. Uma vez que a Biônica 
lida com a aplicação das estruturas, procedimentos e princípios de sistemas 
biológicos, foi convertida em um campo interdisciplinar que combina a biologia 
com a engenharia, a arquitetura, e a matemática. A Biônica e o Biomimetismo 
representam duas abordagens distintas ao “design e natureza”, baseadas em 
diferentes concepções da relação entre a natureza e a cultura. Enquanto a Biônica 
trata da previsão, manipulação e controle da natureza, o Biomimetismo aspira a 
participação na natureza e, por isso, constitui uma maior contribuição para a 
sustentabilidade. 
O Biomimetismo e uma abordagem tecnologicamente orientada para aplicar as 
lições de design da natureza.Segundo Benyus (1997) existem três fatores que 
descrevem este novo campo de estudo: 
1. Natureza como o modelo. Estuda os modelos da natureza e imita-os ou usa-os 
como inspiração para os designs/processos, com o intuito de resolver os 
problemas humanos; 
2. Natureza como uma medida. Uso o padrão ecológico para julgar a relevância 
das nossas inovações. Após 3,8 biliões de anos de evolução, a natureza 
aprendeu: O que funciona. O que é apropriado. O que dura; 
3. Natureza como um mentor. Nova forma de observar e avaliar a natureza. 
Introduz um período baseado, não no que podemos extrair do mundo natural, mas 
no que podemos aprender dele. 
 
Tabela 1 Princípios de Biomimetismo definidos por dois autores diferentes. 
Fonte: Richardson et al.(2005) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
APLICAÇÕES: 
1- Trem Bala: Ao remodelar o design do trem baseado no bico do Martim Pescador os trens 
diminuíram a poluição sonora, tornaram-se 10% mais rápidos e 15% mais econômicos. 
 
 
 
2- EFEITO LÓTUS: O botânico Wilhelm Barthlott notou que a planta possui nanoestruturas 
cerosas que a mantém sempre limpa, tal efeito é utilizado em larga escala nas empresas 
de cosméticos, tintas, vidros e tecidos auto-limpantes, além de equipamentos eletrônicos a 
prova d’água 
 
 
 
 
3- Velcro :George de Mestral criou o velcro depois de analisar como os carrapichos 
grudavam nas suas meias de lã. Ele descobriu que as pontas dos espinhos do carrapicho 
tinham pequenas curvas que funcionavam como um gancho, o que possibilitava dele grudar 
com facilidade em suas meias. 
 
 
2.3 Teoria da Solução Inventiva de Problemas(TRIZ). 
 
A Theory of Inventive Problem Solving, TRIZ, e uma metodologia criativa para a 
resolução de problemas especialmente talhada para problemas científicos e de 
engenharia. Através deste método coloca-se uma contradição e a partir desse 
ponto procura-se soluções não convencionais. 
O método TRIZ acredita que seja possível encontrar soluções para os problemas 
através da busca de soluções já empregado em outras áreas. O método baseia-se 
na ideia de que todos os problemas técnicos já foram resolvidos de alguma forma 
no passado, e os princípios inerentes as suas soluções encontram-se 
armazenados em bases de dados de patentes. Problemas e soluções são 
repetidos em todos os setores e nas ciências. Ao classificar as "contradições" em 
cada problema, você pode prever boas soluções criativas para esse problema. 
 Segundo o criador da TRIZ os padrões de evolução técnica tendem a ser 
repetidos em todos os setores e nas ciências e várias Inovações criativas em 
geral usam efeitos científicos fora da área onde foram desenvolvidas. 
Outro conceito fundamental da TRIZ é que uma contradição fundalmental e a 
causa de muitos dos problemas e em muitos casos, uma forma confiável de 
resolver um problema é o de eliminar estas contradições. 
Contradições técnicas de engenharia são "trade-offs"ou seja, o estado desejado 
não pode ser alcançado porque alguma coisa no sistema impede. Em outras 
palavras, quando algo fica melhor, outra coisa fica automaticamente pior. 
Exemplos clássicos incluem: 
O produto fica mais forte (bom), mas o peso aumenta (ruim). 
 O serviço é personalizado para cada cliente (bom), mas o sistema de prestação 
de serviço fica complicado (ruim). 
 O treinamento é abrangente (bom), mas mantém os funcionários afastados de 
suas atribuições (ruim). 
 
Um exemplo prático da utilização da Triz para resolver uma contradição Técnica 
foi a utilizada por funcionários de uma fazenda de gado leiteiro, eles não podiam 
mais secar estrume de vaca para usar como fertilizante devido ao alto custo de 
energia gasta no processo de secagem. Eles foram confrontados com uma 
contradição técnica entre esterco seco (bom) e custo (ruim). Com a utilização da 
Triz encontraram um método de secagem utilizado para a concentração de suco 
de frutas, que não necessita de calor. 
 O idealizador da Triz foi o russo Altshuller que estudando patentes, descobriu 
que, com freqüência, efeitos físicos, químicos, geométricos e biológicos são as 
chaves para a solução de problemas técnicos. Segundo Altshuller parte da 
dificuldade de encontrar a solução dos problemas técnicos deriva do 
esquecimento ou desconhecimento de certos efeitos pelas pessoas envolvida em 
sua solução, assim, ele e seus colaboradores criaram listas de efeitos, 
organizadas conforme a função que se pretende realizar. 
 
 
 
Figura.4- Forma genérica da Aplicação da TRIZ 
 
A principal ferramenta que surgiu do estudo de Altshuller foi uma tabela que 
sintetiza seus estudos através da compilação de 40 princípios inventivos, que se 
mostraram responsáveis por praticamente todas os patentes que apresentaram 
soluções verdadeiramente inovadoras. Seguindo esta abordagem, a "solução" 
pode ser encontrada definindo-se a contradição que precisa ser resolvida e, 
sistematicamente, avaliando quais dos 40 princípios podem ser aplicados, para 
proporcionar uma solução específica, que irá superar a contradição em questão, 
permitindo uma solução que esteja mais próxima do "resultado final ideal". A 
combinação de todos esses conceitos juntos - a análise da contradição, a busca 
de uma solução ideal e a busca por um ou mais dos princípios para superar a 
contradição, são os elementos-chave da TRIZ.. 
Uma das ferramentas que evoluiu como extensão dos 40 princípios foi uma matriz 
de contradição, na qual os elementos contraditórios de um problema foram 
classificados de acordo com uma lista de 39 Parâmetros de Engenharia, que 
poderiam impactar um no outro. A combinação de cada par destes 39 Parametros, 
por exemplo, o peso de um objeto estacionário, a utilização de energia por um 
objeto em movimento, a facilidade de reparação etc, é transportada para uma 
matriz. Cada um dos 39 Parametros é representado nas linhas, enquanto os 
elementos que o afetam negativamente são representados nas colunas. Com 
base na pesquisa e análise de patentes, onde soluções foram anteriormente 
encontradas para resolver um conflito entre dois dos elementos, as células 
correspondentes na matriz contêm tipicamente um subconjunto de três ou quatro 
princípios que foram aplicadas com mais frequência em soluções inventivas que 
resolveram as contradições entre esses dois elementos. 
Existem 3 opções para a aplicação da TRIZ, sendo uma delas com a utilização da 
Matriz de Contradição (MC) e a outras duas sem o uso da MC: 
 
1-Direta:É a forma mais simples de aplicar os princípios, pois consiste em apenas 
em analisar cada um dos princípios inventivos e tentar aplicá-lo no sistema. 
2- Frequência:Tentar aplicar os princípios inventivos na ordem de frequência de 
uso dos mesmos. Altshuller fez um levantamento inicial e determinou à seguinte 
sequencia na frequência de utilização dos princípios inventivos (iniciando do mais 
utilizado): 35, 10, 1, 28, 2, 15, 19, 18, 32, 13, 26, 3, 27,29, 34, 16, 40, 24, 17, 6, 14, 
22, 39, 4, 30, 37, 36, 25, 11, 31, 38, 8, 5, 7, 21, 23, 12, 33, 9 e20. 
3- Matriz de Contradição: envolve a identificação de contradições, a modelagem 
das mesmas em termos de parâmetros de engenharia conflitantes. 
 
Tabela 1 -39 Parâmetros de Engenharia 
1. Peso do objeto móvel 21. Potência 
2. Peso do objeto de estático 22. Perda de energia 
3. Comprimento do objeto móvel 23. Perda de substância 
4. Comprimento do objeto estático 24. Perda de informação 
5. Área do objeto móvel 25. Perda de tempo 
6. Área do objeto de estático 26. Quantidade de substância 
7. Volume do objeto móvel 27. Confiabilidade 
8. Volume do objeto de estático 28. Precisão de medida 
9. Velocidade 29. Precisão de manufatura 
10. Força 30. Fatores prejudiciais, externos, do objeto 
11. Tensão, pressão 31. Efeitos colaterais da ação do objeto 
12. Forma 32. Manufaturabilidade 
13. Estabilidade do objeto33. Conveniência de uso 
14. Resistência 34. Reparabilidade 
15. Durabilidade do objeto móvel 35 Adaptabilidade ou versatilidade 
16. Durabilidade do objeto estático 36. Complexidade do dispositivo 
17. Temperatura 37. Complexidade de controle 
18. Brilho 38. Nível de automação 
19. Energia gasta pelo objeto móvel 39. Produtividade 
20. Energia gasta pelo objeto estático 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.3 Arquitetura do Produto 
 
Um produto pode ser imaginado tanto do ponto de vista funcional, como em 
termos físicos. Os elementos funcionais são as operações individuais e 
transformações que contribuem para a performance do produto com um todo. Os 
elementos físicos são as peças, os componentes e subconjuntos que 
implementam as funções requeridas. 
Após definir as soluções e em cada conceito gerado e necessário identificar as 
soluções físicas possíveis de serem construídas e que formarão os SSCs 
Sistemas, Subsistemas e Componentes 
Os elementos físicos normalmente são agrupados em blocos, que implementam 
as funções no produto, então é necessário definir qual será a Integração entre os 
SSCs e as interfaces entre eles. Junto à concepção, obtém-se uma lista inicial 
com os principais sistemas, subsistemas e componentes (SSCs) que compõem a 
estrutura do produto, ou seja, o Bill of Materials (B.O.M.) inicial 
 A arquitetura do produto é a forma em que a funcionalidade do produto é 
agrupada pelos blocos físicos. A arquitetura de um produto pode ser modular e/ou 
integral. 
Atividade 1;Busca de soluções para evitar a intoxicação de pessoas após 
desinsetizações. 
• A solução convencional para alcançar o objetivo "reduzir população de insetos" é 
a desinsetização do domicílio, de uma a duas vezes por ano. 
• Esta prática é eficaz contra as pragas., entretanto, os resíduos das substâncias 
utilizadas na desinsetização, freqüentemente,provocam intoxicações nos 
habitantes dos domicílios. 
• A contradição técnica, neste caso, é (redução da) população de insetos versus 
(aumento da) intoxicação das pessoas. 
• Utilize a Matriz de Contradição e veja quais os principios inventivos ela Indica 
• Para consultar a Matriz de Contradição acesse: 
 
http://www.triz40.com/aff_Matrix_TRIZ.php 
http://www.triz40.com/aff_Matrix_TRIZ.php
Um produto possui arquitetura integral quando os elementos funcionais são 
implementados usando mais de um bloco, ou um bloco implementa várias 
funções. As interações entre os blocos não são bem definidas. Ele é concebido 
visando alta performance e a fronteira entre os blocos é de difícil identificação, 
senão inexistente. A mudança de um componente pode exigir um novo projeto de 
produto. 
Um produto possui arquitetura modular quando seus blocos físicos implementam 
um ou poucos elementos funcionais e suas interações são bem definidas e 
geralmente fundamentais para as funções primordiais do produto. A arquitetura 
modular permite a mudança de projeto de um módulo de forma independente, ou 
seja, sem a necessidade de mudança em outros módulos. Um produto raramente 
pode ser classificado como estritamente modular ou integral. Ele pode ser 
classificado relativamente a outros produtos de acordo com seu grau de 
modularidade. O tipo de arquitetura de um produto é decidido ao longo de seu 
desenvolvimento e esta definição vai afetar sua performance e variedade de 
versões, influenciar sua forma de modificação posterior ao desenvolvimento, 
reduzir ou aumentar o tempo de desenvolvimento e, principalmente, afetar a forma 
que o processo de desenvolvimento de produto pode ser gerenciado. Um produto 
de arquitetura modular permite que diferentes grupos trabalhem 
independentemente no desenvolvimento destes, uma vez que trabalham com um 
número relativamente limitado e conhecido de interações com outros módulos. Já 
um produto de arquitetura integral, requer um envolvimento e coordenação muito 
grande entre os grupos. Por isso, para um produto de arquitetura modular é mais 
simples a delegação da responsabilidade pelo desenvolvimento e produção de 
módulos para diferentes empresas, como no caso de um micro-computador, por 
exemplo, onde o micro-processador, o hard-disk e o monitor, entre outros, são 
desenvolvidos e produzidos por diferentes empresas, e montados por uma terceira 
empresa. 
 
 
 
Pode-se definir conhecimento de arquitetura como: “O conhecimento de como os 
diferentes componentes são integrados formando um conjunto coerente, um 
sistema com funcionalidade integrada, e não simplesmente um conjunto de 
componentes...”. O conhecimento de arquitetura surge, portanto, depois que uma 
organização desenvolveu familiaridade suficiente com a interação dos diferentes 
componentes que permita que ela possa fragmentar um produto em elementos 
menores sem que com isso, perca.informação crítica da funcionalidade do produto 
como um todo. Esse conceito de conhecimento de arquitetura é fundamental para 
se entender o papel da empresa que integra diferentes módulos em um produto 
com funcionalidade única e foi criado por Henderson e Clark (1990). Nos estágios 
iniciais da evolução tecnológica de um setor, há grande experimentação, com 
diferentes soluções tecnológicas para um mesmo produto. Uma vez que um 
conceito de produto é estabelecido como dominante, o conjunto inicial de 
componentes é refinado e elaborado e o progresso tecnológico caminha na 
direção do desenvolvimento do conceito de cada componente individualmente 
dentro de uma arquitetura estável, em torno da qual é organizado o setor. Por 
exemplo, no início do desenvolvimento dos automóveis, foram desenvolvidas 
diferentes motorizações (usando gasolina, eletricidade ou vapor como 
combustível) e diferentes soluções de tração e carroceria (metal ou madeira). 
Após a consolidação do conceito dominante de veículo - carroceria metálica, com 
motor de combustão interna e tração traseira - o desenvolvimento do setor foi no 
sentido de refinar a concepção tecnológica dos componentes dessa arquitetura 
(Henderson e Clark, 1990). O conhecimento de arquitetura está diretamente ligado 
à capacidade de uma empresa de identificar diferentes necessidades funcionais e 
traduzi-las em especificações técnicas, alocando essas funções nos diferentes 
módulos que compõe o produto e especificando as interfaces entre esses módulos 
Em um produto com arquitetura modular, mas com funções dispersas por vários 
módulos ou sistemas, é fundamental a presença de um integrador desses 
módulos, um coordenador que domine o conhecimento de arquitetura, que define 
e ajuste as regras do projeto que determinam interconexões entre as interfaces 
dos módulos. Nesse ajuste, que muitas vezes ocorre de forma iterativa, o 
conhecimento dos módulos e seus componentes é necessário. Um exemplo disto 
é a especificação máxima de ruído de vibração em um automóvel (NVH) em 
diferentes velocidades. Para conseguir atingir essa especificação, é necessário 
conhecimento das inter-relações entre a carroceria, o chassis e o conjunto motriz 
do veículo. O domínio do conhecimento de arquitetura pode ser definido como a 
principal fonte de sua vantagem competitiva das montadoras de automóvel. É este 
domínio que dá às montadoras a capacidade de identificar as necessidades e 
desejos dos clientes, transformando-a em especificações funcionais de produtos. 
Perdendo o controle sobre esse conhecimento, poder-se-ia afirmar que uma 
empresa perderia sua capacidade de inovar. É o que ocorreu com a IBM, no 
desenvolvimento do PC: ao dotar o produto de uma arquitetura modular, mas com 
interfaces padronizadas, e com o desenvolvimento de componentes 
externalizados para fornecedores, a IBM perdeu o controle sobre o conhecimento 
de arquitetura: este conhecimento ficou disperso entre os diferentes componentes 
e diferentes fornecedores. Esse mesmo fenômeno ocorreu com a indústria de 
bicicletas, a capacidade de inovar em produtos, hoje pertenceàs empresas que 
fabricam componentes como o câmbio e sistemas de freio (a Shimano, a “Intel das 
bicicletas”). A função de integrar os diferentes componentes em um único produto 
não é mais crítica para a inovação do produto, uma vez que a arquitetura de 
produto é modular, e seus componentes e interfaces são padronizados. Já no 
caso dos automóveis, não há uma correlação única entre funcionalidade e sua 
localização em um determinado módulo ou componente. Funções e características 
próprias de cada modelo como velocidade, conforto acústico, por exemplo, estão 
dispersas entre diversos módulos e componentes, o que faz com que o 
conhecimento de arquitetura seja fundamental na capacidade de inovar em 
produtos nesta indústria. Portanto, quem controla o conhecimento de arquitetura, 
possuiria a capacidade de inovar. 
O design modular combina as vantagens da padronização com as de 
customização. Uma desvantagem da modularidade é que os sistemas modulares 
de baixa qualidade não são otimizados para desempenho. 
 
Figura 6 Tipos de Modularidade. 
 
3- DFX- Design for X 
 
O Design for X (Design para X) é uma ferramenta de engenharia que visa atender 
as necessidades e tendências do mercado. Ela é utilizada na criação do conceito 
do produto, construção e melhoria contínua, redução do custo final, do tempo 
desmontagem, dos erros, aceleração do ciclo de desenvolvimento, aumento da 
confiabilidade. (MURAD, 2011) .O DFX surgiu da necessidade das organizações 
em integrar processos, como o de montagem, planejar as fases iniciais do PDP, e 
satisfazer as exigências funcionais em conjunto com a viabilidade de produção 
dos produtos. 
Além disso, reconheceu-se que as decisões tomadas no projeto afetam diferentes 
fases do ciclo de vida do produto, e que quanto mais cedo às decisões de design 
forem tomadas menores são os custos totais e melhor a aceitação no mercado. As 
técnicas que podem ser utilizadas no DFX são de diversas formas e orientações, e 
cada uma aborda aspectos diferentes do desempenho do produto, oferecendo 
orientações e métricas ao time de desenvolvimento. Veja alguns dos principais 
DFX no Quadro 1 
O DFA é o projeto/design orientado a montagem, é uma abordagem que se 
preocupa com a geometria do produto e visa melhorá-lo através de remodelação. 
Esse aspecto do DFX considera as exigências e restrições técnicas na montagem 
diminuindo o lead time de design e engenharia, o número de peças a serem 
montadas e melhorando a eficiência do produto durante seu ciclo de vida. 
O DFM é o design orientado à manufatura, e considera a minimização do número 
de peças, da variação de ferramentas de corte, de tolerâncias no projeto do 
produto e na incompatibilidade de montagem. Sua principal função é relacionar os 
objetivos dos desenhos técnicos e restrições de fabricação simultaneamente, 
solucionando os problemas durante a concepção, diminuindo o tempo total de 
projeto e aumento na confiabilidade do produto. 
Ao adotar separadamente técnicas de DFX, a empresa pode gerar discordâncias 
no projeto. Por exemplo, ao considerar aspectos de montagem isoladamente, 
atitudes são tomadas pelas projetistas para diminuir o número de peças e 
simplificar ao máximo o produto, porém essa abordagem pode criar uma 
dificuldade na manufatura dos produtos e desconsiderar restrições técnicas na 
linha de produção. Por outro lado, ao considerar apenas aspectos de manufatura, 
pode-se criar produtos com número de partes a mais que a real necessidade, 
aumentando os custos. 
O DFMA (Design para Manufatura e Montagem) estabelece as necessidades 
simultaneamente da montagem, manufatura, qualidade e ciclo de vida durante o 
PDP, guiando engenheiros e projetistas às melhores opções de projeto. É um 
método de análise e melhoria de novos projetos e soluções que deve ser utilizado 
nas fases preliminares do PDP na identificação de requisitos, definição de projeto 
e planejamento (MURAD, 2011). 
 
 
 
Quadro 1- Diferentes abordagens do DFX 
 
 
 
4- A Matriz de Pugh 
 
Para a seleção da concepção mais adequada, podemos utilizar o método de Pugh 
que tratam-se de matrizes de triagem e seleção das taxonomias. O Método de 
Pugh, desenvolvido pelo professor Stuard Pugh, da Universidade de Strathclyde, 
fornece uma maneira de medir a capacidade de cada conceito de atender as 
necessidades dos clientes. A essência deste método consiste na comparação 
entre concepções em forma de uma matriz, relacionando-as com as necessidades 
dos clientes e o valor do consumidor. A equipe de projeto através de análise e 
discussão atribui valor de comparação entre uma concepção de referência e as 
demais concepções. Como resultado obtém-se uma pontuação para todas as 
concepções e através do maior valor deste determina-se a concepção mais 
adequada às necessidades dos clientes. 
Podemos associar a matriz de avaliação de Pugh com o método QFD (Quality 
Function Deployment – Desdobramento da Função Qualidade), e assim utilizar os 
requisitos dos clientes para comparar os conceitos gerados na matriz de 
Priorização. 
 
Figura 7 Matriz de Pugh 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REFERENCIAS 
 
Kenneth B. Kahn , The PDMA Handbook of New Product Development, 3rd 
Edition, 2013 
LOUREIRO, Danilo Roberto; FERNANDES, Haroldo Carlos; FURTADO 
JUNIOR, Marconi Ribeiro; SILVA, Anderson Candido; VALENTE, Domingos 
Sárvio Magalhães. Projeto conceitual do sistema de recolhimento de café para 
regiões montanhosas. In: SIMPÓSIO DE PESQUISA DOS CAFÉS DO BRASIL, 
8., 2013, Salvador. Anais... Bahia: EMBRAPA, 2013. 
MURAD, C. A. Desenvolvimento de novos produtos considerando aspectos de 
confiabilidades, risco e ferramentas de qualidade. 2011. 182 f. Tese (Doutorado 
em Engenharia Mecânica) – Politécnica da Universidade de São Paulo, São 
Paulo, 2011. 
OSTERTAG, O.; OSTERTAGOVÁ, E.; HUNADY, R. Morphological matrix applied 
within the design project of the manipulator frame. Procedia Engineering, 48, 
2012, pp. 495-499. 
Richardson, J., Irwin, T., Sherwin, C., 2005. Design & Sustainability: A Scoping 
Report for the Sustainable Design Forum. Design Council, 27th June 
ROZENFELD, H. et al. Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência 
para a melhoria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006 
SOARES, M. A. R. Biomimetismo e Ecodesign: Desenvolvimento de uma 
ferramenta criativa de apoio ao design de produtos sustentáveis. Lisboa. 
Universidade Nova de Lisboa - Faculdade de Ciências e Tecnologia, 2008

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