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1 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ............................................................................................ 2 2 LUDICIDADE .............................................................................................. 3 2.1 O Lugar da Ludicidade e do Brincar ..................................................... 5 2.2 O Jogo Simbólico ............................................................................... 11 2.3 O Conceito de Ludicidade Vinculado à Subjetividade Humana .......... 15 3 PSICOMOTRICIDADE .............................................................................. 18 3.1 A Importância da Psicomotricidade .................................................... 21 3.2 Psicomotricidade Infantil ..................................................................... 24 3.3 A Psicomotricidade e o Desenvolvimento Infantil ............................... 26 4 LUDICIDADE E PSICMOTRICIDADE....................................................... 30 5 O IMAGINÁRIO INFANTIL ........................................................................ 33 6 REFERÊNCIAIS ....................................................................................... 38 2 1 INTRODUÇÃO Prezado Aluno! O Grupo Educacional FAVENI, esclarece que o material virtual é semelhante ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula, é raro – quase improvável - um aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao professor e fazer uma pergunta, para que seja esclarecida uma dúvida sobre o tema tratado. O comum é que esse aluno faça a pergunta em voz alta para todos ouvirem e todos ouvirão a resposta. No espaço virtual, é a mesma coisa. Não hesite em perguntar, as perguntas poderão ser direcionadas ao protocolo de atendimento que serão respondidas em tempo hábil. Os cursos à distância exigem do aluno tempo e organização. No caso da nossa disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura do texto base e à execução das avaliações propostas. A vantagem é que poderá reservar o dia da semana e a hora que lhe convier para isso. A organização é o quesito indispensável, porque há uma sequência a ser seguida e prazos definidos para as atividades. Bons estudos! 3 2 LUDICIDADE Fonte: pt.slideshare.net Embora o termo "ludicidade" seja amplamente usado em contexto educacional, ele não existe no dicionário português, e em nenhum outro idioma é utilizado, como inglês, francês, alemão, espanhol ou italiano (HUIZINGA, 2008; LOPES, 2005). Além disso, não existe outras palavras para resumir o significado completo de ludicidade. Brougère (2003) reconhece três significados diferentes das palavras: a atividade lúdica; o sistema de regras bem definidas (que existe independente dos jogadores); e o objeto (instrumento ou brinquedo) que os indivíduos usam para jogar. Em alguns grupos étnicos com fortes elementos culturais no jogo, nomes diferentes podem ser encontrados para especificar atividades diferentes. Por exemplo, os gregos têm duas palavras para brincar: o primeiro paidia está relacionado às brincadeiras das crianças e às formas gerais de brincar, trazendo pensamentos despreocupados e alegres. O segundo é o agon, que se refere ao mundo adulto de concursos e competições, ocupando uma posição importante na Grécia Antiga. No entanto, em latim, o oposto é o que ocorre. A palavra ludus é usada para cobrir toda a rede de significados do jogo. Como Huizinga (2008) disse: "abrange os jogos infantis, a recreação, as competições, as representações litúrgicas e teatrais, e 4 os jogos de azar”. Portanto, deve-se observar que seu significado não se limita ao comportamento das crianças, mas também inclui o comportamento adulto e suas consequências. Lopes (2004) observou que a ambiguidade do termo, além da própria linguagem, também reflete a diversidade de ideias e teorias sobre a conceitualização da brincadeira. Em outras palavras: reflete diferentes formas de compreensão do significado da brincadeira. O autor aponta cinco palavras intercambiáveis (usadas por não profissionais e especialistas), que se referem a diferentes formas de expressão lúdica, a saber: - Brincar – deriva de brinco, tendo uma série de significados como, por exemplo: foliar, divertir-se, entreter-se, gracejar, jogar, proceder levianamente, e etc. Embora atribuídos ao mesmo nome, são comportamentos diferentes, de naturezas diferentes, que podem denotar atividades físicas, atividades infantis, atividades adultas ou atividades estéticas, entre outras características. Além disso, o mesmo comportamento pode ser considerado “brincar” ou não, a depender do contexto. - Jogar – embora seja derivado do latim jocare e não de ludus, também é raiz da palavra jogo em várias línguas (como francês, espanhol, italiano, romeno e português). Jogar é uma palavra relacionada com atividades realizadas para a recreação do espírito, distração, entretenimento, divertimento, prática de deporto, astúcia, fingimento e luta, entre outros. - Brinquedo – também derivada da palavra brinco, identifica objetos feitos para entretenimento infantil, bem como as próprias brincadeiras. Está relacionado aos artefatos construídos para fins lúdicos. - Recrear – derivada da palavra recreare, que significa “criar de novo”. Está relacionada com atividades lúdicas que obedecem ao mandato do tempo, como intervalo de tempo útil (daí vem o “recreio” como intervalo de descanso, de prazer entre as aulas). O verbo recrear também significa trazer alegria, satisfazer, aliviar o outro do trabalho árduo e ter tempo de folga, entre outros. - Lazer – deriva da palavra licere que em latim significa “tempo livre”. Está associado, portanto, ao descanso, ócio, repouso, liberdade, para o sujeito fazer o que quiser. Relaciona-se com o tempo excedente, que sobra do trabalho, em que o indivíduo pode fazer qualquer coisa, inclusive descansar. (LOPES, 2004). Luckesi (2004) afirma que a atividade lúdica visa proporcionar uma sensação de liberdade para as pessoas na vida, um estado gratificante e sucumbir completamente a essa experiência. “O que a ludicidade traz de novo é o fato de que o ser humano, quando age ludicamente, vivencia uma experiência plena. [...] Não há divisão” (LUCKESI, 2006). 5 2.1 O Lugar da Ludicidade e do Brincar Freud citado por Santos (2005) reconhece o significado psicológico de jogos e brincadeiras para o desenvolvimento interno dos indivíduos. Após seu trabalho inicial com adultos, ele percebeu que a infância era a origem dos transtornos mentais. Foi só quando ele notou cuidadosamente como uma criança de 18 meses jogava carretéis que ele revelou a função psicológica do brincar. Freud entendeu na época que o jogo para crianças não era apenas entretenimento, era uma maneira de voltar à situação que causou a dor e, ao mesmo tempo, entender a situação. (SANTOS, 2005). Melanie Klein enfatiza as fantasias das crianças e as considera indispensáveis. Ela aprofundou o conceito de inconsciência proposto por Freud, que pode ser devido à observação de um estágio mais primitivo do pensamento humano ao lidar com crianças. Klein suavizou sua maneira de encarar abusos, crueldade, sexo e fantasias. Para aumentar a conscientização sobre conflitos internos, Klein criou uma técnica lúdica: “Ao brincar, a criança está tão dominada pelo inconsciente que realmente é desnecessário recomendar-lhe que exclua deliberadamente as interferências conscientes. A técnica lúdica proporciona abundância de material e dá acesso aos estratos profundos da mente” (KLEIN apud SANTOS, 2005). Fonte: olapais.com.br 6 Donald W. Winnicott (1975), seguiu os conceitos de Melanie no tratamento terapêutico infantil através do brincar, mas foi mais longe. Para ele, o próprio jogo traz significado, é muito mais que um instrumento,mas um meio de entender as crianças e seus possíveis obstáculos. O objeto de pesquisa de Winnicott é um tópico interessante sobre fenômenos e objetos de transição. O fenômeno da transição geralmente envolve áreas em que as crianças começam a experimentar seu relacionamento com o mundo. Para Bruno Bettelheim (1989), o brincar é uma ponte para a realidade: permite que as crianças entendam como o mundo funciona. Através dos jogos, as crianças aprendem o que podem e o que não podem fazer e como lidar com itens. Eles aprenderam os primeiros conceitos de " “porque sim” e do “porque não”. Eles brincam com os outros e aprendem as regras da sorte, probabilidade e comportamento. Bettelheim (1989) apontou que o maior aprendizado que uma criança obtém de um jogo está relacionado a saber como se perder. Com essa aquisição, ela percebeu que os contratempos em sua vida eram temporários. Para Piaget as pessoas aprendem através de suas atividades. Os indivíduos usam um processo chamado assimilação e adaptação para agir e entender. Essa pessoa procura semelhanças entre elementos que ele já conhece em novos conhecimentos, "semelhantes a eles". Então ele entendeu os elementos que ainda não conhecia e os "adaptou" a uma nova altura para nova absorção. Este processo é dialético. Segundo Piaget, as atividades humanas são consideradas jogos e se enquadram em três categorias: Jogos de exercícios, Jogos simbólicos Jogos regulares. Embora a psicanálise acredite que os jogos podem ajudar os indivíduos a se recuperarem emocionalmente, Piaget citado por Luckesi (2006) acredita que os jogos são um recurso que os indivíduos usam para o desenvolvimento cognitivo e emocional. 7 Vygotsky vê brincadeira de faz-de-conta, ou o jogo simbólico, ou ainda, o jogo de papéis como um lugar de desenvolvimento. Para ele, o aprendizado possibilita o desenvolvimento de disciplinas, e não o contrário, ou seja, o aprendizado é baseado no estágio de desenvolvimento do indivíduo. Nessa perspectiva, a criança atravessou o mundo da imaginação no processo de exercer sua imaginação, mas estava sujeita a regras. Por exemplo, as crianças são restringidas pelas regras de funcionamento da escola quando vão à escola - deve haver regras mesmo na imaginação. Portanto, é uma atividade que é realizada fora das crianças, é de aprendizagem e “num caminho tipicamente humano, definido por um percurso que está atrelado à cultura” (OLIVEIRA, 2011). Esses psicólogos e psicanalistas observaram processos emocionais e cognitivos desencadeados pelas atividades lúdicas. Para psicanalistas como Freud, Klein, Winnicott e Betelheim, o jogo é reconstruir o passado traumático e criar a vida cotidiana criativa e saudável. Para apoiar esses conceitos de comportamento em entretenimento e jogos, foram essenciais pesquisas sobre as contribuições de Winnicott (1975), Luckesi (2006) e Brougère (1998). Fonte: dicasdajapa.com.br 8 Donald Winnicott descobriu que a quantidade de brincadeiras no início da vida fornece um suporte importante para a construção de uma identidade pessoal. Winnicott defendeu seu argumento central no livro "Jogos e Realidade", escrito na década de 1960: havia um estágio anterior à objetividade ou à capacidade objetiva de perceber a realidade. Para ele, os bebês vivem em um mundo subjetivo. A transição deste estado primitivo para um estágio perceptível não é tão natural quanto parece. Este é um processo que requer compreensão e assistência para que o sujeito se desenvolve de maneira saudável. Em sua hipótese original, Winnicott destaca que pode ser benéfico estudar o desenvolvimento entre dois conjuntos de fenômenos, ocorrentes com bebês, que são separados por um intervalo de tempo: o uso dos punhos, dos dedos e dos polegares em estimulação da zona erógena oral; e, após alguns meses, passam a gostar de brincar com bonecas e objetos especiais permitidos pela maioria das mães para se tornarem apegados a tais objetos. Para Winnicott, a primeira conexão da criança com o mundo é com sua mãe. Sem mãe, não haveria bebês - talvez não uma mãe biológica, mas alguém que desempenha o papel de mãe. Brincar é a base da vida cultural. Não é interno nem externo, ou seja, o jogo é um recurso externo e está intimamente relacionado à subjetividade do sujeito (e seu mundo interno). Para controlar as coisas externas, o sujeito precisa se mobilizar e fazer as coisas, pensar ou desejar não basta, isto é, brincar é fazer algo (WINNICOTT, 1975). Na opinião do autor, o jogo evoluiu da relação entre o bebê e o objeto de transição. Nesse espaço/tempo, ele descobriu o sentimento onipotente estabelecido por sua confiança em sua mãe. Esse sentimento onipotente vem do "controle" do bebê de começar a exercitar a realidade. A origem do poder mágico é estabelecida através da autoconfiança do bebê, porque ele experimentou ser todo-poderoso até certo ponto. Magia, ilusão - in lusio – ludos - diversão: experiências onipotentes - os seios da mãe são a criação de bebês. Esses itens - seios, mamadeiras, fraldas e outros itens - serão posteriormente associados à vida cultural; entre a realidade objetiva e subjetiva; a possessão não-eu. 9 O objeto de transição estendeu gradualmente o período em que o bebê acreditava em sua onipotência, substituiu gradualmente essa crença e começou a aceitar a realidade além de seu controle. O bebê se viu com poder mágico e percebeu a ilusão com o tempo. No entanto, à medida que o mundo do brincar e do aprendizado se desenvolve, crianças, adolescentes e adultos mantêm a capacidade de criar e se adaptar às possibilidades práticas. No jogo, você pode usar sua criatividade e sua personalidade geral - somente através da criatividade um indivíduo pode se descobrir. Winnicott apresentou o conceito de criatividade a partir da perspectiva da experiência humana, esclarecendo a origem dos criadores em potencial e o impacto dos relacionamentos emocionais na realização da maturidade psicológica. A premissa natural é possuir e usar a liberdade e a criatividade pessoais ao longo da vida. Referindo a criatividade como um estado de prazer, contrário à atitude de submissão. Os indivíduos acreditam que a vida deve ser vivida, ou não podem viver criativamente, e duvidam do valor da vida. O autor ressalta que a criatividade que lhes interessa é uma proposição universal, relacionada à vida. Aqui, o tamanho da criatividade é particularmente importante. A ideia de criatividade proposta por Winnicott não tem nada a ver com a ideia de criar obras de arte; refere-se à maneira como o objeto entra em contato com o ambiente circundante. Em outras palavras, o impulso criativo pode ser considerado como algo próprio e existe na vida de qualquer pessoa, mesmo que seja necessário para o artista. Isso não significa que os artistas que produzem obras de arte, mesmo de excelente qualidade, não sejam necessariamente compositores que criam excelentes obras; eles devem ser criativos. Winnicott não está interessado em explicar o impulso criativo e até duvida dessa possibilidade, mas tenta estabelecer uma conexão entre a vida criativa e a própria vida: Supondo-se uma capacidade cerebral razoável, inteligência suficiente para capacitar o indivíduo a tornar- -se uma pessoa ativa e a tomar parte na vida da comunidade, tudo o que acontece é criativo, exceto na medida em que o indivíduo é doente, ou foi prejudicado por fatores ambientais que sufocaram seus processos criativos (WINNICOTT, 1975). 10 Criatividade, gestos espontâneos e experiências culturais originam-se do chamado “área da ilusão”: 'mães boas o suficiente' fornecem aos bebês a oportunidade de descobrir seus seios e ter a ilusão onipotente de tê-lo criado. A criação original era um paradoxo, ou seja, a criança "criou" ou "descobriu" um objeto que já existia e foi colocado àsua frente. A fantasia precede a objetividade. Fonte: revistaeducacao.com.br Nesse conceito, um detalhe muito importante é que "mães boas o suficiente" (também conhecidas como "ambiente facilitador") devem sustentar essa fantasia afetuosamente e gradualmente adaptar a criança à realidade, permitindo que haja falhas no cuidado. A atividade intelectual da criança preencherá a lacuna entre ilusões (alucinações) e a realidade, ou seja, quando uma pequena dose da mãe falha, a criança compreende de forma gradual a falha da mãe (WINNICOTT, 1975). Seguindo o paradoxo, podemos dizer que o “ambiente facilitador” ilude e, ao mesmo tempo, gradualmente, desilude o indivíduo”. Vale acrescentar que o "ambiente facilitador" apoiando a onipotência da criança vai aprimorar o self frágil da mesma, dando-lhe um significado de gestos espontâneos e é a favor da formação de uma personalidade real, o que Winnicott chama de "self 11 verdadeiro". Pelo contrário, o "ambiente não facilitador" não pode manter a fantasia da criança, que é um fenômeno que impõe sua própria postura, e o bebê deve sucumbir a essa postura. Isso se tornará a base para personalidades irreais emprestadas de outras pessoas, "self falso", vidas insatisfatórias, não criativas e gestos involuntários. Mas isso não significa que a criatividade possa ser completamente destruída. Até obedecer à realidade e estabelecer uma personalidade falsa pode trazer uma vida oculta satisfatória, mas a insatisfação causada por essa vida secreta não vive claramente. (WINNICOTT, 1975). Em resumo, Winnicott posicionou o jogo como um ato externo, dialeticamente ligado ao mundo interno do indivíduo. O próprio mundo externo é um produto da subjetividade do sujeito, e a subjetividade do sujeito também é um produto da regulamentação ambiental. Portanto, embora o fenômeno lúdico tenha satisfação interna, ele está dialeticamente relacionado ao jogo, que é um comportamento cultural externo e significativo. 2.2 O Jogo Simbólico Gilles Brougère (1998), na interpretação sócioantropológica do brincar, discorda da visão psicanalítica. O autor vê no brincar o espaço da criatividade cultural por excelência. Na sua opinião, esse conceito de brincar faz dele um exemplo de indivíduo isolado da influência do mundo. Portanto, o jogo não é para ele a dinâmica interna do indivíduo. Em vez de desenvolver a cultura no jogo, ele vê o lugar da criação e enriquece a cultura do jogo: é o acúmulo de experiência desde a infância; é interação social e se alimenta da cultura geral. O autor aborda o jogo, principalmente do ponto de vista filosófico, considera a etimologia da palavra e termina com a polissemia do termo. Segundo Brougère, uma cultura lúdica torna o aprendizado do lúdico possível. Isso significa que o participante da cultura aprende a jogar. Ele distingue o jogo em três sentidos principais: a) O jogo como atividade lúdica, tanto do ponto de vista do sentimento de quem participa desse tipo de atividade, como pelo seu reconhecimento objetivo; 12 b) O jogo como uma estrutura ou sistema de regras (existe e subsiste de modo abstrato independente dos jogadores); c) E o jogo como material ou objeto (tal como jogo de xadrez e outros), podendo ser associado, também, ao termo “brinquedo”. Segundo Brougère (1998), nenhuma ciência construiu o conceito de jogo operacional, com exceção da teoria dos jogos, construída em 1944 por Von Neumann e Morgentern que explora as formas gerais de conflito e cooperação que advêm dessa atividade baseada em modelos matemáticos. A psicologia utilizará a ideia do jogo como um conceito de senso comum, implementado pela sociedade, através da linguagem e sem críticas. Para o autor, mesmo Piaget, que tenta desenvolver uma explicação psicológica e biológica do jogo, não estabelece o conceito do jogo. Portanto, a psicologia costuma usar esse termo em vários estudos, aplicando-o a um certo número de comportamentos e situações. Para a maioria dos psicólogos, o jogo também não é um objetivo, mas um meio de estudar e interpretar casos e situações mentais para entender o comportamento humano. No campo da Psicologia Infantil, Piaget, que fundamentou sua psicologia evolutiva com influência Biologia, entende que esse caminho deve ser guiado pelas crianças, de acordo com a gênese, para entender a inteligência dos adultos. Nesse caso, a origem pode ser a origem do indivíduo ou a própria ciência, ou seja, a história da inteligência de espécies. Embora Piaget não tenha reproduzido a teoria da recapitulação de acordo com sua própria teoria (o autor percebe que a lei do desenvolvimento mental não pode repetir a história dos ancestrais, porque nossos ancestrais também experimentaram o processo de desenvolvimento mental, sem ter a quem recapitular). Sua ideia surgiu no contexto onde a biologia é a ciência mais valiosa. Como biólogo, ele tentou pensar na psicogênese como parte da embriogênese para explicar os fenômenos intelectuais mediados por modelos biológicos. Na teoria de Piaget, o jogo em si não é um jogo, mas uma atividade espontânea para crianças, que pode explicar sua representação em diferentes estágios para entender sua função simbólica. 13 Em Freud, o brincar é um mecanismo para explicar a subjetividade das crianças. Trata-se de um fenômeno comportamental que nunca foi estudado por si mesmo, mas em relação a outros fenômenos, tais como o chiste ou a criação literária, ou em função do que ele revela como a pulsão de morte através da repetição. [...] Não há pensamento sobre jogo em Freud, nem o haverá, até que o jogo se torna, com Melanie Klein, meio de cura analítica de crianças (BROUGERE, 1998). Em suma, a psicologia construída romântica e de maneira biológica faz da compreensão dos jogos um fenômeno natural, ocultando a importância social dos jogos e proporcionando um espaço para as crianças se expressarem espontaneamente, de maneira adequada e natural. Por exemplo, é nessa expansão que Froebel e Claparède mencionado por Brougère (1998) relacionam esses princípios à pedagogia. Assim, vemos o surgimento do campo do conhecimento educacional - pedagogia - que utilizará os princípios da psicologia infantil moderna e, em uma perspectiva que combina romantismo com o básico da biologia, dá origem a um novo conceito de jogo e educação infantil. Fonte: espaconardin.com.br No final do século XIX, o jogo ganhou um status educacional que deveria ser resolvido. Ele tem três significados: 14 Como entretenimento, As habilidades que fazem surgir o desejo de aprender O significado como exercício físico. Existem duas ideias no entretenimento: a) jogos organizados pelos professores; b) como um momento de liberdade para as crianças - um momento educacional em si, sem nenhuma intervenção de adultos. Hoje em dia, em termos de conceito de jogo, sempre há confronto entre seriedade e não-gravidade. De acordo com o ponto de vista adotado, o jogo oscila entre sério e não sério. Mesmo no campo da educação, quando os jogos estão relacionados às realizações acadêmicas de crianças e jovens, esse sucesso também se deve ao reconhecimento das pessoas de que os jogos servem à educação, o que é um meio. Ao contrário do trabalho, parece necessário relaxamento ou entretenimento, porque o trabalho ou atividades sérias são um meio de servir a "causa justa"; portanto, o jogo em si não é uma contribuição da educação. Com o advento da infância, a ruptura romântica adicionou uma atmosfera séria ao jogo, mas até hoje, essa visão foi considerada uma atividade fútil no jogo, e não faz sentido no sentido de relaxamento ou entretenimento. Inspirado por Piaget, o jogo foi adotado em vários métodos de ensino na nova escola. O jogo foi adotado como um evento gratuito na pedagogia liberal - este é um legado naturalista que se originou no romantismo.De qualquer forma, é assim que se transmite ou joga hoje na escola de educação infantil. Portanto, pode-se dizer que os jogos têm o conceito de paradoxo e ambiguidade. No entanto, mesmo que seja considerada uma atividade espontânea, ela tem raízes sociais e, portanto, não pode se desviar dela. De qualquer forma, por algum motivo, ainda há muito romantismo, para Brougère. 15 2.3 O Conceito de Ludicidade Vinculado à Subjetividade Humana Para Luckesi (2006), a ideia de ludicidade está relacionada à experiência interna pessoal. O conceito lúdico do autor foi expandido; assim, além de limitar o conceito de lazer à experiência externa, ele também expandirá o entendimento para o estado de plena consciência e experiência interna: [...] quando estamos definindo ludicidade como um estado de consciência, onde se dá uma experiência em estado de plenitude, não estamos falando, em si das atividades objetivas que podem ser descritas sociológica e culturalmente como atividade lúdica, como jogos ou coisa semelhante. Estamos, sim, falando do estado interno do sujeito que vivencia a experiência lúdica. Mesmo quando o sujeito está vivenciando essa experiência com outros, a ludicidade é interna; a partilha e a convivência poderão oferecer-lhe, e certamente oferece, sensações do prazer da convivência, mas, ainda assim, essa sensação é interna de cada um, ainda que o grupo possa harmonizar-se nessa sensação comum; porém um grupo, como grupo, não sente, mas soma e engloba um sentimento que se torna comum; porém, em última instância, quem sente é o sujeito (LUCKESI, 2006). Nesse sentido, o conceito de lúdico baseia-se na ideia de prazer e reside nas coisas concluídas, assim como as coisas existem dentro do indivíduo e em sua maneira de entrar em contato com o mundo. O conceito de Luckesi (2006) é baseado na subjetividade do sujeito. O autor conecta ludicidade com o estado de consciência envolvido na prática de atividades lúdicas e o integra em dois tipos: o estado de consciência concentrada e o estado de consciência expandida. Segundo o autor, os seres humanos desfrutaram desses comportamentos/estados ao longo de suas vidas, mas a fixação de um ou outro estado pode causar alguma interferência. O autor conclui, numa distinção de clareza e exatidão, inspirada pelo físico Heisenberg, clareza se refere à compreensão de múltiplas possibilidades e precisão se refere a limites precisamente definidos. Nesse caso, a partir do foco da atenção e do conceito de consciência expandida, o autor se referirá à expansão da consciência inclusiva, por isso é chamado de conceito claro. Por outro lado, orientações baseadas na precisão das coisas e conceitos na vida cotidiana levarão a um estilo de vida restrito e fragmentado. 16 Na prática da pesquisa científica, ao escrever músicas livros, é preciso mais criatividade, incluindo clareza ou visão com múltiplas possibilidades, em comparação com a exatidão ou precisão das coisas. Luckesi (2004) conclui: "Em suma, clareza significa a expansão da consciência caracterizada pela tolerância, e precisão significa o foco da consciência. Precisamos estabelecer uma dialética permanente entre um país e outro. Aspectos para criar, remodelar e viver na vida cotidiana ". Com esse conceito, o autor aponta que as atividades lúdicas desencadearão a dialética desses estados de consciência: concentração e expansão. Com o aumento da conscientização, o participante pode escolher a maneira mais apropriada de executar a tarefa e concentrar-se nela para poder efetivamente executar a mesma tarefa. Na vivência das brincadeiras, usualmente, o tempo de permanência em cada um dos estados de consciência, dialeticamente relacionados é pequeno. Por vezes, usa-se um átimo de tempo em ou outro dos estados de consciência, pois que as decisões e os atos necessitam ser muito rápidos, a fim de participar de tudo que ocorre (LUCKESI, 2004). Fonte: educacaoinfantil.aix.com.br 17 Luckesi (2004) acredita que, ao fornecer experiência suficiente, atividades divertidas também podem fornecer acesso às sensações mais profundas e inconscientes, tornando-se assim a referência estendida de um indivíduo. Portanto, uma experiência lúdica pode permitir a integração dos níveis mais sutis de consciência, constituindo assim uma medida ou método conveniente de prevenção de neuropatia futura na sala de aula ou em um ambiente terapêutico. Práticas divertidas no ambiente de ensino podem ser usadas como recursos de treinamento e autodesenvolvimento. Segundo Pereira citado por Porto (2004), a prática de focar na educação divertida exige imprevisibilidade, e os professores devem abrir mão do controle absoluto para dar espaço à autoexpressão e criatividade dos alunos, para que possam alcançar o autoconhecimento e capacidade de autodesenvolvimento. As atividades lúdicas permitem que vivenciemos com inteireza um espaço- tempo próprio, que estejamos plenos na experiência, nos entregando a ela sem julgamentos, sem coerções, sem imposições e direcionamentos controladores, com abertura para novas possibilidades. Assim, considero como lúdicas não apenas as atividades que envolvem brincadeiras e jogos, mas também aquelas que possibilitam que se instaure esse estado de inteireza e entrega (PEREIRA, 2004). A autora mencionou outras atividades, como sensibilização, dinâmicas de integração, recorte e colagem, canto, dança, etc. As atividades utilizadas na sala de aula excedem as chamadas atividades lúdicas. Portanto, a experiência lúdica tornará o comando racional das coisas flexível, o que pode expandir a consciência e libertar da autodefesa. Concentrar-se em fazer as coisas, integrar, render totalmente, interligar as coisas, sentir e pensar, representará o estado conceitual de ludicidade de Luckesi (2002; 2004). 18 3 PSICOMOTRICIDADE Fonte: blogdasparlendas.blogspot.com A palavra Psicomotricidade, segundo a etimologia, “é formada por dois termos de raízes diferentes: a palavra grega psyché, traduzida por ‘alma’, e a palavra latina motorius, traduzida por ‘que tem movimento’” (TOLEDO, 2011). Ainda, conforme Toledo (2011), a definição adotada pela Sociedade Brasileira de Psicomotricidade em 1982 se dá como “psicomotricidade é a ciência cujo o objeto de estudo é o homem por meio do seu movimento e sua relação com o mundo interno e externo”. (TOLEDO, 2011). Para Alves (2007) “Psicomotricidade é corpo, ação e emoção. ” A Psicomotricidade é uma ciência que estuda uma pessoa através de seus movimentos, expressando em sua implementação aspectos motores, afetivos e cognitivos, os resultados da relação do sujeito com o meio social. Portanto, psicomotricidade refere-se apenas ao ser humano, exceto o movimento, que é um conceito físico aplicado a cada corpo, bem como habilidades motoras, o conceito de 19 biologia aplicado a todo ser vivo que tem capacidade de se mover, ou seja, que a mobilidade pode ser caracterizada como um conjunto as possibilidades que o homem possui para se mover. Wallon, apud Fonseca (2008) afirma que “o movimento surge, na ótica Walloniana, como resultado de uma rede de processos cognitivos, de imagens e de simbolização, que simultaneamente são ação e representação motricidade e psiquismo”. A psicomotricidade, pode ser assim entendido como diz Gonçalves: Entende-se “psicomotricidade” como uma ciência que se estuda o indivíduo por meio do seu movimento; movimento esse que exprime, em sua ação, aspectos motores, afetivos e cognitivos, e que é resultado da relação do sujeito com seu meio social. O movimento psicomotor está carregado de intenção, pois é resultado de uma ação planejada (psico) voltada a um fim determinado (GONÇALVES, 2010). Ela estuda o desenvolvimento cognitivo de maneira paralela entre a estrutura de aprendizagem e o desenvolvimento dos psicomotores das crianças,e tem como objetivo compreender e entender a relação entre o corpo e a mente. Entre outras coisas, está relacionada ao processo de maturação, no qual o corpo se torna a fonte de obtenção cognitiva, afetivas e orgânica. Vítor da Fonseca, comenta: A psicomotricidade visa privilegiar a qualidade da relação afetiva, a mediatização, a disponibilidade tônica, a segurança gravitacional e o controle postural, à noção do corpo, sua lateralização e direcionalidade e a planificação práxica, enquanto componentes essenciais e globais da aprendizagem e do seu ato mental concomitante. Nela o corpo e a motricidade são abordados como unidade e totalidade do ser. O seu enfoque é, portanto, psicossomático, psicocognitivo, psiquiátrico, somatoanalítico, psiconeurológico e psicoterapêutico (FONSECA, 1996). O objetivo da psicomotricidade é olhar para os seres humanos como um todo e sempre considerar as pessoas e suas habilidades como um campo amplo. Gonçalves (2010) afirma que “o corpo como porta de entrada e saída da aprendizagem, utiliza-se da Psicomotricidade, para expor toda a transcendência de sua experiência”. Os primeiros estudos que levaram à criação do campo psicomotor correspondem à abordagem extremamente neurológica. A figura de Dupré, 20 neuropsiquiatria, em 1990, é de fundamental importância para o domínio psicomotor, pois proporciona a independência da debilidade motora (precedendo o sintoma psicomotor) de possível correlação neurológica. Nos anos setenta, diferentes autores definiram a psicomotricidade como a motricidade de relação. Então começa a distinguir entre uma atitude reeducativa e terapêutica, que, ao despreocupar-se da técnica instrumentalista e ao ocupar-se do “corpo de um sujeito” vai dando progressivamente, maior importância à relação, à afetividade e ao emocional. Para os psicomotristas, a criança é sua unidade a partir da interação com o mundo exterior e das ações do outro (mãe e substitutos) em relação a ele. Fonte: blog.psiqueasy.com.br A história do movimento psicomotor no Brasil é a mesma do mundo, os primeiros documentos registrados de seu nascimento ocorreram na década de 1950, quando Gruspum mencionou atividades motoras indicadas no tratamento de distúrbios de aprendizagem. A Sociedade Brasileira de Terapia Psicomotora foi 21 fundada em 1980, e mais tarde mudou seu nome para Sociedade Brasileira de Psicomotores (SBP), na qual a é definida como “Ciência que tem por objetivo o estudo do homem, nas relações com seu mundo e seu mundo externo”. No passado, a psicomotricidade era objeto de pesquisas nas quais a pesquisa focava no desenvolvimento motor da criança e, com o tempo, as pesquisas começaram a incluir atraso no desenvolvimento e no intelecto motor da criança. Atualmente, a psicomotricidade está associada à ação, sendo um meio de conscientização, unindo-se como corpo, mente, espírito, natureza e sociedade. 3.1 A Importância da Psicomotricidade A Psicomotricidade afeta o desenvolvimento global da criança, ajuda a conhecer seu corpo, a relação entre suas partes, a conhecer, apreciar e respeitar seu corpo, assim como o corpo do outro. Segundo Assunção e Coelho: A psicomotricidade é a educação do movimento com atuação sobre o intelecto, numa relação entre pensamento e ação, englobando funções neurofisiológicas e psíquicas. Além disso, possui uma dupla finalidade: Assegurar o desenvolvimento funcional, tendo em conta as possibilidades da criança, e a ajuda sua afetividade a se expandir e equilibrar-se através do intercâmbio com o ambiente humano. (ASSUNÇÃO E COELHO, 1997). A importância da brincadeira e do desempenho psicomotor no desenvolvimento infantil vem sendo discutida há muito tempo, uma vez que o brincar contribui muito para o desenvolvimento da criança por meio de atividade lúdicas, jogos e brincadeiras, sempre tentando incluir o brincar em seus projetos educacionais, aumentando a intensidade da aprendizagem e se adaptando ao ritmo toda criança. O desenvolvimento da criança é natural e processual e deve ser acrescentado aos elementos da aprendizagem que podem proporcionar à criança conforto e espaço para interagir e expressar sua imaginação. A importância do desenvolvimento da psicomotricidade integral infantil no ambiente escolar foi comprovada, principalmente pela valorização da construção de um novo pensamento focado na educação infantil. Para o RCNEI: 22 As atividades com movimento contemplam a multiplicidade de funções e manifestações do ato motor, propiciando um amplo desenvolvimento de aspectos específicos da motricidade das crianças, abrangendo uma reflexão acerca das posturas corporais implicadas nas atividades cotidianas, bem como atividades voltadas para a ampliação da cultura corporal de cada criança (BRASIL, 1998). O movimento é único na construção da identidade da criança, principalmente em relação à comunicação com o meio social. O movimento não se destina apenas a crianças, mas a pessoas. Através da ação de mover, a criança se comunica, interage com o mundo e descobre suas limitações. A criança desenvolve seus códigos de conduta quando experimenta satisfazer suas necessidades ou a falta delas e trocar sentimentos em contato com o mundo exterior. Oliveira atesta que a psicomotricidade “se caracteriza por uma educação que se utiliza do movimento para atingir outras aquisições mais elevadas, como as intelectuais” (OLIVEIRA, 2005). O estudo do movimento humano não é fácil, pois, pretendendo usar a linguagem científica, procura definir com precisão as leis de permanência específicas dos fenômenos (FONSECA, 1996). De acordo com De Meur e Staes (1984) o estudo da psicomotricidade cobre cinco tópicos muito diferentes: a) Tomada de consciência do corpo, a formação do “eu”, da personalidade da criança, isto é desenvolvimento do esquema corporal, através do qual a criança toma consciência do seu próprio corpo e das possibilidades de expressar-se por meio desse corpo; b) Tomada de consciência da lateralidade; a criança percebe que seus membros não reagem da mesma forma, percebe uma maior dominância dos movimentos de um hemicorpo do que no outro (assimetria funcional); por exemplo, pode pular em um pé só com o pé esquerdo, mas não com o direito. É a dominância lateral; c) Tomada de consciência do espaço; tomada de consciência da situação do seu próprio corpo em um meio ambiente, tomada de consciência da situação das coisas entre si, da possibilidade do sujeito se organizar perante o mundo que o cerca, de organizar as coisas entre si; A criança perceber que a bola está debaixo da cadeira, e que ela está distante da cadeira para alcançar esta bola; trata-se da estruturação espacial; d) Tomada de consciência do tempo, que diz respeito a como a criança se localiza no tempo; é a capacidade de situar-se em função da sucessão dos acontecimentos (antes, durante, após), da duração dos acontecimentos (longo, curto), da sequência (dias da semana, meses, ano), caráter irreversível do tempo (ontem, hoje, amanhã) e renovação cíclica do tempo (orientação temporal); e) Tomada de consciência da relação corpo-espaço-tempo; como a criança se expressa também através do desenho, completa-se o estudo com o domínio progressivo do desenho e do grafismo. 23 A vida está em constante processo de maturação e, na infância, parece ser decisiva para a formação do indivíduo. A criança deve experimentar a realidade, interagir com o mundo, inventar, criar, ou seja, brincar o máximo possível para abrir a porta da percepção baseada na formação dos pensamentos da criança. Segundo RCNEI (1998) Ao movimentarem-se, as crianças expressam sentimentos, emoções e pensamentos, ampliando as possibilidades do uso significativo de gestos e posturas corporais”. Toda essa coordenação dos movimentos corporais causa a reação de três funções motoras básicas, que constituemo estudo da psicomotricidade, ou seja, a função piramidal (movimento voluntário), a extrapiramidal (postura), e a cerebelosa (equilíbrio) Fonseca (1996). Sánchez, Martinez e Peñalver confirmam o objetivo da prática psicomotora: A prática psicomotora deve ser entendida como um processo de ajuda que acompanha a criança em seu próprio percurso maturativo, que vai desde a expressividade motora e do movimento até o acesso à capacidade de descentração. Em tal processo, são atendidos os aspectos primordiais que formam parte da globalidade em que as crianças estão imersas nessa etapa, tais como afetividade, a motricidade e o conhecimento, aspectos que irão evoluindo da globalidade à diferenciação, da dependência à autonomia e da impulsividade á reflexão (SÁNCHEZ, MARTINEZ e PEÑALVER, 2003). Fonte: lojaapoio.com.br 24 O relacionamento da criança com a realidade é direto e espontâneo; essa realidade é fundamental para estabelecer a adolescência lógica, para que a criança possa vivenciar uma infância rica em estímulos à sua fantasia e imaginação. Isso requer a presença de um adulto que é fundamental para o desenvolvimento integral da criança. Por isso, a pesquisadora Rosilene França afirma que: A história da psicomotricidade nasce com a história do corpo, um longo percurso marcado às vezes por revolucionários e reformulações decisivas, que culminariam em nossas concepções modernas e permitiriam compreendê-las. A partir de 1947 a psicomotricidade ganha novas concepções que a diferenciam mais ainda de outras áreas, estabelecendo uma especificidade e autonomia não apenas nas terapêuticas motoras, mas também nas alterações psicomotoras funcionais evolutivas. Nas décadas de 1940 e 1950, o movimento e a motricidade eram tidos como uma das formas de adaptação ao mundo exterior, enquanto a psicomotricidade, a atividade de um organismo total expressando uma personalidade análise geral do indivíduo, tradução de um certo modo de ser motor, caracterizando todo o seu comportamento. (FRANÇA, 2016). 3.2 Psicomotricidade Infantil Desde que nasceu, a criança foi inserida em seu ambiente e estimulada em diferentes momentos de sua vida. Esses estímulos que aparecem na educação infantil possibilitarão as crianças através de brincadeiras, imaginação, movimento, criatividade e transferência no processo de aprendizagem. Alguns educadores que trabalham com crianças pequenas estão cientes da importância psicomotricidade em sua maturidade psicoemocional, pois promove o desenvolvimento da comunicação e das habilidades básicas, revelando assim seu mundo emocional, cognitivo, social e de fantasia. Segundo Gonçalves (2014) “a estimulação psicomotora na educação infantil tem, então por objetivo a utilização do corpo como via de comunicação com o mundo, para colocar a criança em situações variadas de exploração e experimentação concretas”. Tais experimentos podem ser vivenciados através de brincadeiras (pular, rolar, equilibrar, arrastar, cair, sair, entrar, etc.), jogos, brinquedos. Pular corda, jogar bola de charuto, bambolê, festa de dança, amarelinha e bambolê são atividades de lúdicas que estimulam o crescimento das crianças. São 25 jogos que causam prazer e se comunicam com o comportamento de "aprendizado". É o corpo que existe na aprendizagem. O movimento é parte integrante da vida. Uma fonte de conhecimento que permite adquirir experiência. Descobrir os sentimentos de prazer e bem-estar que o corpo proporciona é essencial para que a criança os conheça e evolua, desenvolvendo cada vez mais suas habilidades. Permite que a criança se descubra, relacionada ao meio ambiente. Graças ao movimento aprendido, e depois consolidado através de atividades lúdicas ou direcionados, fornecendo suporte para os gestos que a criança faz ao brincar com papéis de recorte e a imaginação que ele usa com tesouras como um avião, no faz de conta, dramatizando seu personagem favorito, correndo para pegar um amigo. Essas atividades lúdicas favorecem a coordenação motora e a precisão do movimento. Fonseca (1993) comenta que o movimento em sua ação manifesta uma significativa externalização dos desejos e experiências do indivíduo, pois traduz o corpo vivo no conhecimento específico vivenciado pelo sujeito (GONÇALVES, 2014) é uma expressão de seus desejos, seus sentimentos. Fonte: myloview.com.br 26 Essa externalização da criança durará por toda a vida, porque seus desejos são ilimitados para melhorar o conhecimento, tanto físico, cognitivo quanto relacional. 3.3 A Psicomotricidade e o Desenvolvimento Infantil O desenvolvimento psicomotor da criança está associado às funções, transformações e maturação que o corpo realiza ao longo de sua vida. É o resultado de certos tecidos nervosos, um aumento no tamanho e complexidade do sistema nervoso central e crescimento ósseo e muscular. Portanto, esses são comportamentos não aprendidos que ocorrem espontaneamente, desde que a criança tenha as condições corretas para o exercício. Esses comportamentos não se desenvolverão se você experimentar qualquer tipo de distúrbio ou doença. As principais funções psicomotoras são o bom desenvolvimento da estrutura do esquema corporal, que mostra a evolução da apresentação da imagem corporal e o reconhecimento do próprio corpo. I. Coordenação Global: Envolve a coordenação motora grossa e a fina, no entanto a 12 coordenação motora grossa é a realização de grandes movimentos com todo o corpo, envolvendo as grandes massas musculares, havendo harmonia nos deslocamentos. Não a precisão nos movimentos, embora seja importante a coordenação perfeita dos movimentos. Exemplo: marchar, batendo palmas, correr, saltar, engatinhar, rolar, escalar. II. Coordenação Fina: A coordenação motora fina é a capacidade para realizar movimentos específicos, usando os pequenos músculos, a fim de atingir a execução bem-sucedida da habilidade. Requer um ato de grande precisão no movimento. Movimentos manuais em que a coordenação e a precisão são essenciais. Exemplo de atividades como: abotoar e desabotoar, abrir e fechar zíperes, rasgar papel com a mão, etc. 27 III. Óculo Manual: É necessário que haja um controle ocular, isto é visão acompanhando os gestos da mão, e apresenta atividades como: lançar bolas, boliche, encaixar pinos, casinha de encaixe de figuras geométrica e outros. IV. Esquema Corporal É representação global, cientifica e diferenciada que a criança tem de seu próprio corpo capacidades de reconhecer e nomear as partes do corpo e as funções que ele tem. Portanto existem alguns aspectos que compõem o e esquema corporal são: conhecimento do próprio corpo e de suas partes interligadas, consciência do corpo, construção de esquema (experiências sensório-motoras) e outros. V. Lateralidade: A lateralidade exprime a capacidade de integração sensório-motor dos órgãos pares, como pés, mãos, olhos, ouvidos, etc., assim tornando-as funcionais e competentes no direcionamento das variadas formas de orientação do trabalho do indivíduo. É também função da lateralizarão a integração bilateral necessária ao controle postural e perceptivo-visual. De acordo com o contexto apresenta-se exercício para trabalhar e desenvolver as noções de lateralidade são eles: Andar em linha reta, curva; zique-zaque, andar em (pistas limitadas com fita etc.), desenho espontâneo com lápis de cera, etc. VI. Estruturação Espacial: É a capacidade que tem o indivíduo de situar-se e orientar-se, localizar outra pessoa ou objeto dentro de um determinado espaço. Quando a criança aprender noções de situação, tamanho, movimentos, formas, volumes e outras, ela atingirá a etapa de orientação espacial. Exercícios que ajudam a desenvolver a estruturação espacial: noções de movimentos, levantar, abaixar, empurrar, puxar, andar e correr, noções de tamanhos e formas.VII. Estruturação Temporal: É uma habilidade importante para uma adaptação favorável da criança, pois lhe permite não só movimentar-se e reconhecer-se no espaço, mas também desencadear e dar sequências aos seus gestos, localizar as partes do seu corpo e situá-la no espaço, 28 coordenar sua temporalidade e organizar sua vida cotidiana, sendo importantíssima no processo de adaptação do indivíduo ao meio, uma vez que tudo ocupa um determinado lugar no espaço em um dado momento. Assim segue exemplo de atividade que pode ser desenvolvida em sala: dados do dia, calendário, dias da semana, banco de imagens de atividades diárias de crianças, adultos. VIII. Discriminação Visual: É a capacidade de ver as diferenças e semelhanças nas formas, cores, tamanhos, posições e orientações. Uma criança com problemas de discriminação visual tem dificuldade com a percepção das diferenças/ semelhanças em palavras, letras, imagens, formas, e outros objetos. Isso pode levar a problemas na leitura, escrita e soletração. Atividades para desenvolver a discriminação visual: figuras de cor, forma, tamanhos iguais e diferentes, reproduzir desenhos usando cubos, brinquedos de construção, blocos lógicos, etc. IX. Discriminação Auditiva É caracterizada pela capacidade para perceber as diferenças entre os sons da fala e para sequenciá-los em palavras escritas. É uma componente essencial no que diz respeito ao uso correto da linguagem e à decodificação da leitura. Algumas sugestões de atividades trabalhadas com os sons e favorecimento a discriminação auditiva: estimulo auditivo e visual: bingo de sons, utilizando cartelas com figuras, estímulos de memória: mostrar alguns sons e pedir a identificação na ordem os sons ouvidos. O corpo é uma síntese de todas as dimensões humanas. Essa é a primeira forma de expressão do ser e é através da comunicação corporal que todas as outras formas de troca ocorrem. Uma das principais realizações da criança ao trabalhar com o corpo é o desenvolvimento de sua capacidade de estabelecer relacionamentos, comunicar, expressar seus medos e desejos, sua singularidade. Por meio da ação que o corpo realiza através do movimento, a criança é capaz de desenvolver sua personalidade, comunicação, criatividade e o processo de maturação é reconhecido durante todo o processo de aprendizado em sua vida cotidiana. 29 O corpo que cria é o mesmo que brinca e se move. Segundo Marques (2009), “brincando e jogando consigo mesmo, com os outros, com o meio físico. É por isso que os jogos e brincadeiras que são nossos corpos nos educam e nos ensinam os jogos sociopolíticoculturais”. O corpo é um intermediário no processo de aprendizagem, porque permite que o sujeito se organize diante do mundo. Fonte: marista.edu.br No trabalho relacionado a psicomotricidade das crianças, torna-se necessária a arte de brincar através de jogos. Brincadeiras com o corpo. Isso é educação de corpo inteiro. É a fusão e exploração do corpo e da mente. 30 4 LUDICIDADE E PSICMOTRICIDADE Fonte: danielnoblog.com.br O jogo é um fenômeno comum que existe em todas as culturas. Sua importância na história da construção psicológica de seres humanos sempre foi objeto de pesquisa dos mais diversos assuntos que estudam direta ou indiretamente o comportamento e a cognição. (FERREIRA, 2000) Deve-se ter em mente a diferença necessária para a particularidade das características semânticas da palavra "jogo" em português: enquanto em outras línguas, existe apenas um verbo para especificar as ações de "jogar" e "brincar", e o a língua portuguesa traz essas formas diferentes: o “jogo” em si não corresponde ao significado procurado em psicomotricidade e da ludicidade. Os animais brincam tal como os homens. Bastará que observemos os cachorrinhos para constatar que em suas alegres evoluções encontram-se presentes todos os elementos essenciais do jogo humano. Convidam- se uns aos outros para brincar mediante um certo nível de atitudes e gestos. Respeitam a regra que os proíbe morderem, ou pelo menos com violência, a orelha do próximo. Fingem ficar zangados e, o que é mais importante, eles, em tudo isto, experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento. Essas brincadeiras dos cachorrinhos constituem apenas uma 31 das formas muito mais complexas, verdadeiras competições, belas representações destinadas a um público. (HUIZINGA, 2010). O jogo traz certos meios e propósitos, pelo menos em termos das intenções inconscientes da criança. As atividades de entretenimento estão intimamente relacionadas ao desenvolvimento de todos os níveis. Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e da autonomia. O fato de a criança, desde muito cedo, poder se comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde representar determinado papel na brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginação. Nas brincadeiras as crianças podem desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a atenção, a imitação, a memória, a imaginação. Amadurecem também algumas capacidades de socialização, por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais. (RCNEI,1998). Os gestos e sons produzidos por crianças desde tenra idade comprovaram o aprimoramento da capacidade de comunicação e imaginação de maneiras originais e primitivas. Posteriormente, desempenhar um papel no jogo dará à criança a possibilidade de participar de um jogo simbólico, no qual ele espera seu estilo social e introduz um conjunto de significados simbólicos na prática de imitar a realidade. O diálogo estabelecido no jogo é muito saudável e pode despertar a percepção, atenção e responsabilidade do papel social que a criança desempenhará em todas as ocasiões futuras (mesmo quando estiver jogando, quando houver um acordo tácito entre os jogadores). Os participantes os treinarão para socializar e seguir as regras. Froebel (apud KUHLMANN, 2001) acredita que a brincadeira é elemento básico do crescimento de crianças menores de três anos. Assim como a imaginação das crianças está constantemente relacionada à realidade que elas tentam imitar para confirmar a aquisição de habilidades e a assimilação de símbolos, a experiência da criança afeta diretamente como sua atuação em jogos e personagens desempenhará um papel nela. Ferreira (2000) apontou: "A função lúdica, presente no jogo e no brinquedo, tem sido alvo de interesse dos educadores e terapeutas que lidam com os diferentes aspectos do desenvolvimento infantil. ” 32 De acordo com Kuhlmann (2001), Froebel chama de jogos as aulas pré- escolares e de presentes os materiais usados nessas ocupações. O mesmo autor também citou Edward Wiebé dizendo que a educação infantil apresenta um princípio básico de que toda educação deve começar com o desenvolvimento de um desejo pelas atividades naturais das crianças. Fonte: blogs.cicbh.com.br Uma maneira de detectar problemas comportamentais e de desenvolvimento é observar o comportamento e ação da criança em uma situação divertida e estimulante. Em princípio, todas as crianças têm um interesse natural na cognição de maneira agradável e espontânea. No entanto, as informações de contato da família e a maneira de divulgar suas referências culturais e emocionais influenciam na criança. Com base nessas conclusões, Ferreira (2000) citou: "A importância da função lúdica pode ser descrita de várias maneiras: antropológico, psicanalítico, psicológico, pedagógico e sociológico, entre outros”. 33 5 O IMAGINÁRIO INFANTIL Fonte: nicelopes.com Após a criança começa a falar, a compreensão do mundo, o pensamento e o relacionamento com as pessoas mudam muito. Pode-se dizer que a linguagem traz novas formas de pensar às crianças. Anteriormente, seus pensamentoseram mais reflexões de movimento e pensamentos concretos. Agora, as crianças começam a pensar de maneira semelhante aos adultos. Seus pensamentos se tornam uma linguagem, a criança parece falar sozinha, ou consigo mesma. Este evento permite que as crianças desenvolvam intuição e imaginação. É aqui que a imaginação e a fantasia nascem. O imaginário infantil é a capacidade das crianças de criar, imaginar, fantasiar e experimentar o que acontece apenas em seus pensamentos. Para isso, ele pode usar objetos externos, como brinquedos. É através da imaginação da criança que ela pode expressar sua compreensão, entendimento ou insatisfação com o mundo. Para 34 Wallon, a imaginação das crianças existe em jogos novos, que incluem jogos de imitação, crenças ficcionais e jogos simbólicos. Para ele, as crianças que participam desses jogos (casas, médicos, supermercados, escolas) poderão remodelar seu mundo e entender a si mesmas e aos outros. O entendimento de Jean Piaget do jogo é muito semelhante ao de Wallon. Para ele, no estágio sensório-motor (aproximadamente de zero a dois anos), a brincadeira está relacionada ao movimento, e no pré-operatório (aproximadamente de três a seis anos), à medida que a linguagem surge, as crianças começam a estabelecer contato com o mundo e o jogo se torna uma tentativa de entender o relacionamento estabelecido. Portanto, na vida coletiva, surgiram jogos simbólicos (imaginação ou imitação). A natureza dos jogos simbólicos é imitativa, mas também é uma forma de autoexpressão. Os jogos simbólicos são as formas mais puras de pensamento pois são autocentradas. As crianças assimilam o mundo circundante de acordo com seus próprios interesses. De acordo com Aroeira e Cols. (1996), " o jogo simbólico pode servir ainda para resolver conflitos, para compensar necessidades não-satisfeitas, para inverter papéis (obediência e autoridade) e para a libertação do eu – brincar de ser o pai, de ser o professor, etc.”. Segundo Wadsworth, quando a linguagem se mostra insuficiente ou inadequada para as crianças, o jogo simbólico pode satisfazer as necessidades das crianças. Nas palavras de Piaget: Sua função consiste em satisfazer o eu por meio da transformação do real em função dos desejos: a criança que brinca de bonecas refaz sua própria vida, corrigindo-a a sua maneira, e revive todos os prazeres ou conflitos, revelando-os, compensando-os, ou seja, completando a realidade através da ficção. Em suma, o jogo simbólico não é um esforço de submissão do sujeito ao real, mas ao contrário, uma assimilação deformada da realidade ao eu. De outro lado, a linguagem intervém nesta espécie de pensamento imaginativo, tendo como instrumento a imagem ou o símbolo. Ora, o símbolo é um signo – como a palavra ou signo muitas vezes compreendido pelo indivíduo, já que a imagem se refere a lembranças e estados íntimos e pessoais. É, portanto, neste duplo sentido que o jogo simbólico constitui o pólo egocêntrico do pensamento. Pode-se dizer, mesmo, que ele é o pensamento egocêntrico em estado quase puro, só ultrapassado pela fantasia e pelo sonho. (PIAGET, 1995) Vygotsky também entendia o brinquedo como uma tática empregada pela criança para ressignificar circunstâncias vividas ou imaginadas. 35 A criança passa a criar uma situação ilusória e imaginária, como forma de satisfazer seus desejos não realizáveis. Esta é, aliás, a característica que define o brinquedo de um modo geral. A criança brinca pela necessidade de agir em relação ao mundo mais amplo dos adultos e não apenas ao universo dos objetos a que ela tem acesso. (VYGOTSKY APUD REGO, 1995) Enquanto brinca, a criança interage e permite mudar de posição sem poder atuar na vida real. Nesse sentido, o jogo desperta o conhecimento que a criança desenvolverá e passa a fazer parte do conhecimento consolidado (desenvolvimento real). Nesse aspecto, o objetivo do brinquedo, conforme afirma Vygotsky (1998) “ é a criação de uma nova relação entre o campo do significado e o campo da percepção visual, ou seja, entre situações no pensamento e situações reais”. As relações que a criança estabelece ao brincar permeiam toda a atividade lúdica dela e serão um importante indicador do desenvolvimento infantil, influenciando sua maneira de vislumbrar o ambiente futuramente. Além do faz de conta, todos os movimentos de crianças pequenas mostram sua imaginação. Nesse sentido, jogar massa, desenhar, ler histórias, contar histórias, dobrar, desenhar, jogos de roleta, jogos esportivos etc. também são maneiras de as crianças se expressarem. Fonte: dentrodahistoria.com.br 36 As oportunidades de aprendizado das crianças vivem nos espaços de imaginação delas. Através da brincadeira, a criança estabelece uma compreensão de si mesma, dos outros e das relações interpessoais, criando um ambiente. Portanto, através da intervenção de adultos neste mundo imaginativo, o desenvolvimento infantil deve se fundamentar. O imaginário infantil constitui uma das mais estudadas características das formas específicas de relação das crianças com o mundo. A investigação tem sido dominada pelas correntes teóricas da Psicologia. As perspectivas predominantes são as psicanalíticas e as construtivistas. Para Freud, o imaginário infantil corresponde à expressão do princípio do desejo sobre o princípio da realidade, sendo o jogo simbólico uma expressão do inconsciente, para além da formação da censura. Para Piaget, o jogo simbólico é a expressão do pensamento autístico das crianças, progressivamente eliminado pelo processo de desenvolvimento e construção do pensamento racional. Apesar das diferenças essenciais entre as diversas orientações, sedimentadas na história da disciplina, as perspectivas psicológicas do imaginário infantil possuem um elemento comum, que é aliás inerente à própria concepção moderna da infância: o imaginário infantil é concebido como a expressão de um déficit - as crianças imaginam o mundo porque carecem de um pensamento objetivo ou porque estão imperfeitamente formados os seus laços racionais com a realidade. Esta ideia do déficit é inerente à negatividade na definição da criança, que constitui um pressuposto epistémico na construção social da infância pela modernidade: criança é o que não fala (infans), o que não tem luz (o aluno), o que não trabalha, o que não tem direitos políticos, o que não é imputável, o que não tem responsabilidade parental ou judicial, o que carece de razão, etc. A negatividade definitória da infância assenta numa base ideológica que é resultante do processo de reflexividade moderna, e tem suporte no discurso científico e pericial. A Psicologia tem sido a disciplina hegemónica na interpretação das formas de racionalidade e comportamento das crianças. Recentemente, a revisão das bases 37 epistemológicas da disciplina tem vindo, porém, a contrariar as concepções do deficit que atrás assinalamos. Por exemplo, uma revisão recente dos conceitos psicanalíticos e construtivistas sobre o jogo simbólico, postula que, ao contrário da ideia de uma diferença radical entre o jogo da criança e o jogo do adulto, por imaturidade infantil, o que existe é um princípio de transposição imaginária do real, que é comum a todas as gerações e se exprime, por exemplo, na experiência emocional das narrativas literárias ou cinematográficas tanto quanto nas brincadeiras das crianças, constituindo assim uma “capacidade estritamente humana” (Harris, 2002), mas que é radicalizada pelas crianças. É, portanto, da ordem da diferença e não do deficit que falamos, quando falamos do imaginário infantil, por relação com o dos adultos. Mas é numa vertente sociológica e antropológica que essa diferença pode fazer mais sentido. O imaginário infantil é inerente ao processo de formação e desenvolvimento da personalidade e racionalidade de cada criançaconcreta, mas isso acontece no contexto social e cultural que fornece as condições e as possibilidades desse processo. As condições sociais e culturais são heterogéneas, mas incidem perante uma condição infantil comum: a de uma geração desprovida de condições autónomas de sobrevivência e de crescimento e que está sob o controlo da geração adulta. A condição comum da infância tem a sua dimensão simbólica nas culturas da infância. 38 6 REFERÊNCIAIS ALVES, F. Como aplicar a psicomotricidade: uma atividade multidisciplinar com amor e união. Rio de Janeiro: Walk, 2007 AROEIRA, M. L. e Cols. Didática de pré-escola. São Paulo: FTD, 1996. ASSUNÇÃO, E. e Col. Problemas de Aprendizagem. São Paulo: Ática, 1997. BETTELHEIM, B. Uma vida para seu filho: pais bons o bastante. Rio de Janeiro, RJ: Campus, 1989. BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. 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