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Interação Humano-Computador - Prova 1

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Questões resolvidas

O desenvolvimento de um sistema interativo que preze pela qualidade de uso exige uma avaliação a fim de identificar problemas na interface e na interação que possam comprometer a experiência de uso. A avaliação é uma tarefa essencial no processo de desenvolvimento de um sistema interativo e mantém o processo centrado nos usuários. Assim, possibilita atender as necessidades atuais dos usuários. Para que a interface seja desenvolvida com qualidade, segundo Prates e Barbosa (2003), algumas perguntas devem ser feitas, antes de iniciar a construção da interface.
Sobre as perguntas, assinale a alternativa CORRETA:
a) "O quê", "para quem" e "quando".
b) "O quê", "por que" e "como".
c) "Para quem", "quanto custa" e "para quando".
d) "Para quem", "por que", "qual".

Na democratização e no acesso ao conhecimento, os problemas com interfaces, usabilidade e localização de informação são críticos. Diante desse contexto e da necessidade de projetar uma experiência de uso de um sistema ou websites de qualidade e mais adequados ao mundo real e as necessidades dos usuários é que a área de Interação Humano-Computado (IHC) desperta cada vez mais interesse e importância.
Com base na multidisciplinaridade de IHC, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- Através diversos ramos da psicologia conseguimos entender como os usuários pensam através da psicologia cognitiva e como se comportam baseado na psicologia organizacional.
II- Para atender a grande variedade de aplicações e a diversidade de usuários, a IHC utiliza da base de diversas disciplinas para construir interfaces com maior qualidade.
a) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
b) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
c) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
d) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.

Durante o processo de desenvolvimento de uma interface, busca-se atender a uma finalidade comunicativa ou educativa e especialmente cativar o usuário. No entanto, para promover um estado de fluidez na navegação e a satisfação do usuário, a questão divide-se em duas premissas: como criar e como saber se a criação conseguiu atingir sua finalidade.
Baseado na individualidade dos usuários e nos conceitos de raciocínio e aprendizagem, analise as sentenças a seguir:
I- Os usuários possuem mais facilidade em fazer analogias algorítmicas.
II- Os usuários encontram dificuldade para o raciocínio dedutivo e analógico.
III- O progresso na aprendizagem não acontece exclusivamente pela acumulação de conhecimentos.
IV- O progresso na aprendizagem acontece também pela eliminação de hipóteses falsas.
a) As sentenças I, III e IV estão corretas.
b) Somente a sentença I está correta.
c) As sentenças I, II e IV estão corretas.
d) As sentenças III e IV estão corretas.

O processo de comunicação através de uma interface, ela envolve além do emissor e do receptor um conhecimento entre ambos não só das palavras mas da analogia aos símbolos e ícones (imagens), de um modo mais ou menos abstrato, a aparência dos objetos ou das funcionalidades que eles representam.
Com base no modelo de comunicação de Prieto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Um exemplo dos códigos motivados é a analogia.
( ) Com relação ao código, ele representa as convenções entre significantes e significados.
( ) As analogias informam literalmente aos símbolos e ícones a aparência dos objetos e as funcionalidades que eles representam.
a) V - F - V.
b) F - F - V.
c) V - V - F.
d) F - V - V.

Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, possui doutorado em Ciências Informáticas e design de interfaces de utilizador pela Universidade Técnica da Dinamarca. Ele trabalhou para várias empresas ligadas ao ramo da Informática como a Bellcore, a IBM, ou mais recentemente a Sun Microsystems, a qual desempenhou as funções de investigador sênior e autor de diversos livros sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área.
Sobre as heurísticas, assinale a alternativa CORRETA:
a) Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, utilização de som e imagem.
b) Melhora do consumo de memória, limitação de resolução, multimídia apenas quando necessário.
c) Ajuda e documentação, design estético e minimalista e mapeamento entre o sistema e o mundo real.
d) Atalhos no teclado, visibilidade do status do sistema e limitação de rede.

Com o avanço das tecnologias de comunicação, temos acesso as mais diversas cultura. E ao olharmos ao redor percebemos como todas as pessoas são diferentes. Rostos, corpos, comportamentos e personalidades. Essa diferenciação, nos torna únicos e especiais.
Pensando na humanidade como um todo, até onde sabemos, todas elas são, ou foram, totalmente únicas. Isso se aplica a todos os seres humanos que ainda estão por nascer. Quanto mais buscamos tecnologias para confirmar identidades, mais descobrimos qualidades que tornam cada um de nós especial e único. Por isso, ao desenvolvermos uma interface de qualidade devemos estar atentos a essa característica de sermos únicos, e não apenas ao funcionamento, o que mais devemos observar?
a) A linguagem de programação, resolve esses problemas.
b) Deve permitir o uso do maior número de pessoas possíveis.
c) Antes de qualquer coisa, o usuário deve achar ela bonita.
d) O principal requisito para seu sucesso é ela ser rápida.

A interação social começa com a capacidade de comunicar. O processo de comunicação geralmente remonta às teorias da semiótica. Um sinal é uma relação entre formas de expressão e de conteúdo que só ocorre quando ele é interpretado. Podemos dizer que um sistema informatizado é visto como um sistema de expressões "vazias", uma vez que elas são dependentes do usuário para se realizarem como sinais. Nós como projetistas podemos influenciar estas interpretações ao conceberem seus candidatos a sinais computacionais.
Com base nos processos defendidos pelos linguistas, quais são as partes da tríade defendida por Pierce?
a) Sinal, significante e a semiótica.
b) Sinal, objeto e o interpretando.
c) Signo, símbolo e o sinal.
d) Semiótica, significante e o significado.

A semiótica é o estudo de como funcionam os signos, ou seja, a representação de algo a que atribuirmos valor, significado ou sentido. Criada no século XX por Pierce, ela serviu de base para uma variedade de tradições intelectuais, desde a filosofia e a antropologia até a crítica na literatura e na arte. Na área de sistemas, os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem como para estudar os signos e comunicações existentes, na criação/utilização de ícones.
Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeira e F para as falsas:
( ) Ao analisar um índice, ele é um signo que se assemelha a um produto de alguma maneira.
( ) Um símbolo, é o signo que se relaciona com o produto por meio de associações convencionais.
( ) Um ícone é um signo que está ligado ao produto porque compartilham alguma propriedade.

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Questões resolvidas

O desenvolvimento de um sistema interativo que preze pela qualidade de uso exige uma avaliação a fim de identificar problemas na interface e na interação que possam comprometer a experiência de uso. A avaliação é uma tarefa essencial no processo de desenvolvimento de um sistema interativo e mantém o processo centrado nos usuários. Assim, possibilita atender as necessidades atuais dos usuários. Para que a interface seja desenvolvida com qualidade, segundo Prates e Barbosa (2003), algumas perguntas devem ser feitas, antes de iniciar a construção da interface.
Sobre as perguntas, assinale a alternativa CORRETA:
a) "O quê", "para quem" e "quando".
b) "O quê", "por que" e "como".
c) "Para quem", "quanto custa" e "para quando".
d) "Para quem", "por que", "qual".

Na democratização e no acesso ao conhecimento, os problemas com interfaces, usabilidade e localização de informação são críticos. Diante desse contexto e da necessidade de projetar uma experiência de uso de um sistema ou websites de qualidade e mais adequados ao mundo real e as necessidades dos usuários é que a área de Interação Humano-Computado (IHC) desperta cada vez mais interesse e importância.
Com base na multidisciplinaridade de IHC, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- Através diversos ramos da psicologia conseguimos entender como os usuários pensam através da psicologia cognitiva e como se comportam baseado na psicologia organizacional.
II- Para atender a grande variedade de aplicações e a diversidade de usuários, a IHC utiliza da base de diversas disciplinas para construir interfaces com maior qualidade.
a) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
b) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
c) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
d) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.

Durante o processo de desenvolvimento de uma interface, busca-se atender a uma finalidade comunicativa ou educativa e especialmente cativar o usuário. No entanto, para promover um estado de fluidez na navegação e a satisfação do usuário, a questão divide-se em duas premissas: como criar e como saber se a criação conseguiu atingir sua finalidade.
Baseado na individualidade dos usuários e nos conceitos de raciocínio e aprendizagem, analise as sentenças a seguir:
I- Os usuários possuem mais facilidade em fazer analogias algorítmicas.
II- Os usuários encontram dificuldade para o raciocínio dedutivo e analógico.
III- O progresso na aprendizagem não acontece exclusivamente pela acumulação de conhecimentos.
IV- O progresso na aprendizagem acontece também pela eliminação de hipóteses falsas.
a) As sentenças I, III e IV estão corretas.
b) Somente a sentença I está correta.
c) As sentenças I, II e IV estão corretas.
d) As sentenças III e IV estão corretas.

O processo de comunicação através de uma interface, ela envolve além do emissor e do receptor um conhecimento entre ambos não só das palavras mas da analogia aos símbolos e ícones (imagens), de um modo mais ou menos abstrato, a aparência dos objetos ou das funcionalidades que eles representam.
Com base no modelo de comunicação de Prieto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Um exemplo dos códigos motivados é a analogia.
( ) Com relação ao código, ele representa as convenções entre significantes e significados.
( ) As analogias informam literalmente aos símbolos e ícones a aparência dos objetos e as funcionalidades que eles representam.
a) V - F - V.
b) F - F - V.
c) V - V - F.
d) F - V - V.

Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, possui doutorado em Ciências Informáticas e design de interfaces de utilizador pela Universidade Técnica da Dinamarca. Ele trabalhou para várias empresas ligadas ao ramo da Informática como a Bellcore, a IBM, ou mais recentemente a Sun Microsystems, a qual desempenhou as funções de investigador sênior e autor de diversos livros sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área.
Sobre as heurísticas, assinale a alternativa CORRETA:
a) Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, utilização de som e imagem.
b) Melhora do consumo de memória, limitação de resolução, multimídia apenas quando necessário.
c) Ajuda e documentação, design estético e minimalista e mapeamento entre o sistema e o mundo real.
d) Atalhos no teclado, visibilidade do status do sistema e limitação de rede.

Com o avanço das tecnologias de comunicação, temos acesso as mais diversas cultura. E ao olharmos ao redor percebemos como todas as pessoas são diferentes. Rostos, corpos, comportamentos e personalidades. Essa diferenciação, nos torna únicos e especiais.
Pensando na humanidade como um todo, até onde sabemos, todas elas são, ou foram, totalmente únicas. Isso se aplica a todos os seres humanos que ainda estão por nascer. Quanto mais buscamos tecnologias para confirmar identidades, mais descobrimos qualidades que tornam cada um de nós especial e único. Por isso, ao desenvolvermos uma interface de qualidade devemos estar atentos a essa característica de sermos únicos, e não apenas ao funcionamento, o que mais devemos observar?
a) A linguagem de programação, resolve esses problemas.
b) Deve permitir o uso do maior número de pessoas possíveis.
c) Antes de qualquer coisa, o usuário deve achar ela bonita.
d) O principal requisito para seu sucesso é ela ser rápida.

A interação social começa com a capacidade de comunicar. O processo de comunicação geralmente remonta às teorias da semiótica. Um sinal é uma relação entre formas de expressão e de conteúdo que só ocorre quando ele é interpretado. Podemos dizer que um sistema informatizado é visto como um sistema de expressões "vazias", uma vez que elas são dependentes do usuário para se realizarem como sinais. Nós como projetistas podemos influenciar estas interpretações ao conceberem seus candidatos a sinais computacionais.
Com base nos processos defendidos pelos linguistas, quais são as partes da tríade defendida por Pierce?
a) Sinal, significante e a semiótica.
b) Sinal, objeto e o interpretando.
c) Signo, símbolo e o sinal.
d) Semiótica, significante e o significado.

A semiótica é o estudo de como funcionam os signos, ou seja, a representação de algo a que atribuirmos valor, significado ou sentido. Criada no século XX por Pierce, ela serviu de base para uma variedade de tradições intelectuais, desde a filosofia e a antropologia até a crítica na literatura e na arte. Na área de sistemas, os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem como para estudar os signos e comunicações existentes, na criação/utilização de ícones.
Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeira e F para as falsas:
( ) Ao analisar um índice, ele é um signo que se assemelha a um produto de alguma maneira.
( ) Um símbolo, é o signo que se relaciona com o produto por meio de associações convencionais.
( ) Um ícone é um signo que está ligado ao produto porque compartilham alguma propriedade.

Prévia do material em texto

Acadêmico:
Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02)
Avaliação: Avaliação I - Individual ( Cod.:) ( peso.:1,50)
Prova:
Nota da Prova: 9,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. O desenvolvimento de um sistema interativo que preze pela qualidade de uso exige uma avaliação a fim
de identificar problemas na interface e na interação que possam comprometer a experiência de uso. A
avaliação é uma tarefa essencial no processo de desenvolvimento de um sistema interativo e mantém o
processo centrado nos usuários. Assim, possibilita atender as necessidades atuais dos usuários. Para
que a interface seja desenvolvida com qualidade, segundo Prates e Barbosa (2003), algumas perguntas
devem ser feitas, antes de iniciar a construção da interface. Sobre as perguntas, assinale a alternativa
CORRETA:
FONTE: <http://www.marceloramos.com.br/publicacao/61/avaliacao-de-interfaces>. Acesso em: 4 dez.
2018.
 a) "O quê", "por que" e "como".
 b) "Para quem", "quanto custa" e "para quando".
 c) "Para quem", "por que", "qual".
 d) "O quê", "para quem" e "quando".
2. Na democratização e no acesso ao conhecimento, os problemas com interfaces, usabilidade e
localização de informação são críticos. Diante desse contexto e da necessidade de projetar uma
experiência de uso de um sistema ou websites de qualidade e mais adequados ao mundo real e as
necessidades dos usuários é que a área de Interação Humano-Computado (IHC) desperta cada vez
mais interesse e importância. Com base na multidisciplinaridade de IHC, avalie as asserções a seguir e
a relação proposta entre elas:
I- Através diversos ramos da psicologia conseguimos entender como os usuários pensam através da
psicologia cognitiva e como se comportam baseado na psicologia organizacional.
PORQUE
II- Para atender a grande variedade de aplicações e a diversidade de usuários, a IHC utiliza da base de
diversas disciplinas para construir interfaces com maior qualidade.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
 b) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
 c) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
 d) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da
primeira.
3. Durante o processo de desenvolvimento de uma interface, busca-se atender a uma finalidade
comunicativa ou educativa e especialmente cativar o usuário. No entanto, para promover um estado de
fluidez na navegação e a satisfação do usuário, a questão divide-se em duas premissas: como criar e
como saber se a criação conseguiu atingir sua finalidade. Baseado na individualidade dos usuários e
nos conceitos de raciocínio e aprendizagem, analise as sentenças a seguir:
I- Os usuários possuem mais facilidade em fazer analogias algorítmicas.
II- Os usuários encontram dificuldade para o raciocínio dedutivo e analógico. 
III- O progresso na aprendizagem não acontece exclusivamente pela acumulação de conhecimentos.
IV- O progresso na aprendizagem acontece também pela eliminação de hipóteses falsas.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) Somente a sentença I está correta.
 b) As sentenças III e IV estão corretas.
 c) As sentenças I, II e IV estão corretas.
 d) As sentenças I, III e IV estão corretas.
4. O processo de comunicação através de uma interface, ela envolve além do emissor e do receptor um
conhecimento entre ambos não só das palavras mas da analogia aos símbolos e ícones (imagens), de
um modo mais ou menos abstrato, a aparência dos objetos ou das funcionalidades que eles
representam. Com base no modelo de comunicação de Prieto, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as falsas:
( ) Um exemplo dos códigos motivados é a analogia.
( ) Com relação ao código, ele representa as convenções entre significantes e significados.
( ) As analogias informam literalmente aos símbolos e ícones a aparência dos objetos e as
funcionalidades que eles representam.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - V - F.
 b) F - F - V.
 c) F - V - V.
 d) V - F - V.
5. Um dos motivos que a IHC estar relacionado à psicologia cognitiva é o fato desta ajudar a entender as
características que uma pessoa possui, no sentido de satisfação. Assim, esta área auxilia o
desenvolvimento de interfaces que agradem mais os usuários. Conceitualmente, a psicologia cognitiva
pode ser descrita como o ramo que estuda o modo com o qual uma pessoa percebe, aprende, lembra e
representa informações fornecidas a ela. Com base no exposto, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as falsas:
( ) A psicologia cognitiva abrange a percepção, o pensamento e a memória.
( ) A psicologia cognitiva procura estudar como o ser humano percebe o mundo e como utiliza o
conhecimento para desenvolver as funções cognitivas.
( ) A psicologia cognitiva é parecida com outras abordagens da psicologia por adotar o método
científico positivista com método de investigação.
( ) A psicologia cognitiva auxilia também a conhecer o usuário em relação as suas capacidades em
termos cognitivos, como a fala e raciocínio por exemplo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - V - F - V.
 b) F - V - V - V.
 c) V - V - F - V.
 d) F - V - V - F.
6. Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, possui doutorado em Ciências
Informáticas e design de interfaces de utilizador pela Universidade Técnica da Dinamarca. Ele trabalhou
para várias empresas ligadas ao ramo da Informática como a Bellcore, a IBM, ou mais recentemente a
Sun Microsystems, a qual desempenhou as funções de investigador sênior e autor de diversos livros
sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos
profissionais da área. Sobre as heurísticas, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Ajuda e documentação, design estético e minimalista e mapeamento entre o sistema e o mundo real.
 b) Melhora do consumo de memória, limitação de resolução, multimídia apenas quando necessário.
 c) Atalhos no teclado, visibilidade do status do sistema e limitação de rede.
 d) Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, utilização de som e imagem.
7. Com o avanço das tecnologias de comunicação, temos acesso as mais diversas cultura. E ao olharmos
ao redor percebemos como todas as pessoas são diferentes. Rostos, corpos, comportamentos e
personalidades. Essa diferenciação, nos torna únicos e especiais. Pensando na humanidade como um
todo, até onde sabemos, todas elas são, ou foram, totalmente únicas. Isso se aplica a todos os seres
humanos que ainda estão por nascer. Quanto mais buscamos tecnologias para confirmar identidades,
mais descobrimos qualidades que tornam cada um de nós especial e único. Por isso, ao
desenvolvermos uma interface de qualidade devemos estar atentos a essa característica de sermos
únicos, e não apenas ao funcionamento, o que mais devemos observar?
 a) Deve permitir o uso do maior número de pessoas possíveis
 b) O principal requisito para seu sucesso é ela ser rápida.
 c) A linguagem de programação, resolve esses problemas.
 d) Antes de qualquer coisa, o usuário deve achar ela bonita.
8. A interação social começa com a capacidade de comunicar. O processo de comunicação geralmente
remonta às teorias da semiótica. Um sinal é uma relação entre formas de expressão e de conteúdo que
só ocorre quando ele é interpretado. Podemos dizer que um sistema informatizado é visto como um
sistema de expressões "vazias", uma vez que elas são dependentes do usuário para se realizarem
como sinais. Nós como projetistas podemos influenciar estas interpretações ao conceberem seus
candidatos a sinais computacionais. Com base nos processos defendidos pelos linguistas, quais são as
partes da tríade defendida por Pierce?
 a) Sinal, significante e a semiótica.
 b) Sinal, objeto e o interpretando.
 c) Signo, símbolo e o sinal.
 d) Semiótica, significantee o significado.
9. Um dos motivos de a IHC estar relacionada à psicologia cognitiva é o fato desta ajudar a entender as
características que uma pessoa possui, no sentido de satisfação. Assim, esta área auxilia o
desenvolvimento de interfaces que agradem mais aos usuários. Conceitualmente, a psicologia cognitiva
pode ser descrita como o ramo que estuda o modo com o qual uma pessoa percebe, aprende, lembra e
representa informações fornecidas a ela. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as falsas:
( ) A psicologia cognitiva abrange a percepção, o pensamento e a memória.
( ) A psicologia cognitiva procura estudar como o ser humano percebe o mundo e como utiliza o
conhecimento para desenvolver as funções cognitivas.
( ) A psicologia cognitiva é parecida com outras abordagens da psicologia por adotar o método
científico positivista como método de investigação.
( ) A psicologia cognitiva auxilia também a conhecer o usuário em relação as suas capacidades em
termos cognitivos, como a fala e o raciocínio, por exemplo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - F - V - V.
 b) F - V - V - V.
 c) V - V - F - V.
 d) V - F - F - V.
10.A semiótica é o estudo de como funcionam os signos, ou seja, a representação de algo a que
atribuímos valor, significado ou sentido. Criada no século XX por Pierce, ela serviu de base para uma
variedade de tradições intelectuais, desde a filosofia e a antropologia até a crítica na literatura e na arte.
Na área de sistemas, os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem
como para estudar os signos e comunicações existentes, na criação/utilização de ícones. Pierce e seu
seguidor Charles Morris identificaram três tipos básicos de signos: ícone, índice e símbolo. Sobre o
exposto, classifique V para as sentenças verdadeira e F para as falsas:
( ) Ao analisar um índice, ele é um signo que se assemelha a um produto de alguma maneira.
( ) Um símbolo, é o signo que se relaciona com o produto por meio de associações convencionais.
( ) Um ícone é um signo que está ligado ao produto porque compartilham alguma propriedade.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: http://pribellafronte.com.br/icone-indice-simbolo/ 16/05/2018. Acesso em: 18 jan. 2019.
 a) F - V - F.
 b) F - V - V.
 c) V - F - F.
 d) F - F - V.
Prova finalizada com 9 acertos e 1 questões erradas.

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