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Avaliação online 4 Educação e Tecnologias

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Conteúdo do teste
1. 
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Pergunta 1
1 ponto
“Se refere a um modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados em sala de aula. Ou seja, é como realizar as atividades de sala de aula em casa e as que, geralmente, são feitas em casa na sala de aula. Tem como premissa ser um local de discussões e de facilitação da aprendizagem. Nesse sentido, em vez de o professor utilizar o tempo de sala de aula para repassar informações, os estudantes passam a recebê-las antecipadamente para estudá-las em casa, assim, o tempo em sala de aula é utilizado para discutir problemas cotidianos a partir desse conteúdo previamente estudado”.
A que se refere a descrição acima?
1. 
Ambientes virtuais de aprendizagem.
2. 
Blended learning.
3. 
Flipped classroom.
4. 
Fórum colaborativo.
5. 
Atividade contextualizada.
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2. 
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Pergunta 2
1 ponto
De acordo com o entendimento que você tem sobre os Desafios da atuação docente e discente na EaD, julgue as alternativas a seguir e assinale a INCORRETA.
1. 
O docente precisa orientar os estudantes a se envolverem nas atividades e ressaltam que, para muitos discentes, esse envolvimento não é intuitivo e por isso enfatizam o papel crucial desses agentes para o processo de ensino e de aprendizagem em EaD.
2. 
Em EaD, é imprescindível conscientizar o estudante e aconselhá-lo na experiência do aprendizado à distância, o qual vai requerer, além da dedicação, disciplina para o cumprimento das atividades e estabelecimento de metas de aprendizagem, hábitos esses que os estudantes não costumam ter e nem ao menos considerar como sendo suas responsabilidades.
3. 
Um importante desafio na atuação, tanto de docentes quanto de discentes na educação a distância, é de que os estudantes precisam assumir grande parte da responsabilidade por seu aprendizado, sendo que cabe ao docente trabalhar essa noção de corresponsabilidade com os estudantes.
4. 
Em EaD, faz-se necessário manter um contato esporádico com o professor, tutor e coordenador sem dedicar especial atenção, em relação ao conteúdo, apenas copiar e colar as resoluções de diferentes problemas inerentes de sua vida acadêmica, sendo este um dos grandes desafios da educação a distância e da atuação discente nesse contexto.
5. 
Os desafios relacionados a não transposição da cultura da sala de tradicional para a EaD requerem especial atenção, pois é facilmente perceptível, mesmo em cursos a distância, que os estudantes esperam as informações completas serem passadas por seus professores ao mesmo tempo que também atuam nessa diretiva.
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3. 
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Pergunta 3
1 ponto
A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento, os principais mecanismos que envolvem a gamificação são: 
1. 
O envolvimento do usuário, a aprendizagem, o desafio, a recompensa, o subjetivo, a realização, a habilidade e a produtividade gerencial.
2. 
O envolvimento do usuário, a aprendizagem, o desafio, a recompensa, o objetivo, a realização, a habilidade e a produtividade organizacional.
3. 
O envolvimento do usuário, a aprendizagem, a dívida, a recompensa, o subjetivo, a autorregulação, a habilidade e a produtividade organizacional.
4. 
O envolvimento do usuário, o ensino, o desafio, a dívida, o objetivo, a realização, a habilidade e a produtividade administrativa.
5. 
O envolvimento do professor, a aprendizagem, o desafio, a recompensa, o objetivo, a autorealização, a habilidade e a produtividade organizacional.
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4. 
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Pergunta 4
1 ponto
Sabemos que a educação virtual tem oferecido diferentes oportunidades, de ensinar e aprender, e que algumas tendências podem ser identificadas. Marque com V (verdadeiro) ou F (falso) cada uma das afirmativas a seguir:
I - A blended learning é uma das tendências muito utilizadas e que funciona como uma modalidade de ensino e aprendizagem híbrida, na qual são utilizados recursos mistos (práticas pedagógicas da aula presencial e da educação a distância). 
II - A flipped classroom, também conhecida por sala de aula invertida, refere-se a um modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados em sala de aula. 
III - A Gamificação, também apontada como uma tendência para a educação virtual, “constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento” (ALVES; MINHO; DINIZ, 2014, p. 76). 
IV - A sala de aula invertida tem como premissa ser um local de discussões e de facilitação da aprendizagem, uma vez que o professor utiliza o tempo de sala de aula para avaliar e corrigir os trabalhos que os estudantes realizaram antecipadamente. 
V - São considerados como principais mecanismos da gamificação: o envolvimento do usuário, a aprendizagem, o desafio, a recompensa, o objetivo, a realização, a habilidade e a produtividade organizacional. 
Dessa maneira, assinale a alternativa abaixo que contém a sequência correta:
1. 
FVVFV 
2. 
VFVFV 
3. 
VVVVV 
4. 
VVVFV 
5. 
FFFFF 
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5. 
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Pergunta 5
1 ponto
O professor é como um “animador” da rede de aprendizagem, que se constitui a partir da interação por meio de tecnologias de comunicação que possibilitam que grupos de pessoas movidas por um objetivo comum aprendam juntas no horário-local-ritmo mais adequado para elas. Espera-se do discente que durante o curso sejam desenvolvidas algumas competências primordiais para construírem a aprendizagem a distância, quais são?
1. 
Capacidade de crítica, Capacidade de articulação, Produtor, Proatividade, Feedback, Aprender e reaprender e inflexibilidade.
2. 
Capacidade de síntese, Capacidade de articulação, Passividade, Proatividade, Feedback, Aprender e desaprender e Flexibilidade.
3. 
Capacidade de síntese, Capacidade de articulação, Pesquisador, Proatividade, Feedback, Aprender e reaprender e Flexibilidade.
4. 
Capacidade de síntese, Capacidade de desarticulação, Pesquisador, Proatividade, Feedback, Aprender e desaprender e Flexibilidade.
5. 
Capacidade de crítica, Capacidade de desarticulação, Pesquisador, Proatividade, Feedback, Aprender e reaprender e inflexibilidade.
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6. 
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Pergunta 6
1 ponto
“Suporte ao processo de construção de conhecimento por intermédio das facilidades de comunicação, que prevê um alto grau de interação entre professores e alunos, que estão em espaços diferentes, porém interagindo via Internet”. O ponto central dessa abordagem está na proposta de atividades que possibilitem que aos alunos refletirem sobre suas construções a partir dos desafios que lhes são apresentados”. A que se refere a descrição acima?
1. 
Educação a distância.
2. 
Broadcast.
3. 
Domínio tecnológico.
4. 
Estar junto virtual.
5. 
blended learning.
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7. 
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Pergunta 7
1 ponto
Em relação ao entendimento que você tem sobre a realidade da atuação docente e discente na EaD, julgue as alternativas a seguir e assinale a INCORRETA.
1. 
Para o discente, a realidade é de uma dedicação constante e um envolvimento, por vezes, maior que na educação presencial.
2. 
A realidade de discentes e docentes de cursos a distância passa, também, pelo bom gerenciamento do tempo, pois o ritmo de um curso online é diferente do curso presencial.
3. 
O discente que estuda à distância necessita estar atento às informações e buscar as informações constantemente, principalmente no que tange a prazos, normas e organização.
4. 
A EaD requer estudantes flexíveis, que possuam capacidade de síntese e de articulação, que sejam pesquisadores, proativos e que forneçam feedback das atividades, porém, este é o discente ideal na educação a distância.
5. 
A ação docente e discente na EaD é complexa, poisrequer pouca disciplina, nenhuma autonomia, e não requer que esses sujeitos sejam capazes de aprender coletivamente.
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8. 
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Pergunta 8
1 ponto
Na educação, a virtualidade encontra lugar com o advento da tecnologia. Sobre esse conceito, julgue as alternativas a seguir e assinale a INCORRETA.
1. 
O mediador é o “coadjuvante” no ambiente e tem o papel de aproximar os estudantes com o conteúdo, com o professor e entre si, precisando estar atento à “movimentação” e como se dão as relações no ambiente de aprendizagem, sendo o observador aquele que observa, reflete e age de acordo com o que é observado.
2. 
A virtualidade na educação vem para ampliar e potencializar as relações de ensino e aprendizagem por meio das tecnologias digitais.
3. 
A partir da virtualidade da educação, a relação com o saber toma diferentes proporções e a construção do conhecimento se dá na individualidade, sem compartilhamento de informações nem troca de saberes.
4. 
A partir da virtualidade são constituídos os ambientes virtuais de aprendizagem utilizados tanto na educação a distância, como na presencial.
5. 
A educação prima por espaços de aprendizagem que se constituem por intermédio das redes de aprendizagem em que o material didático tem importância fundamental para a construção do conhecimento e o mediador tem a função de interconectar o material didático com a realidade dos estudantes.
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9. 
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Pergunta 9
1 ponto
As dimensões da educação estão ligadas a uma proposta metodológica em que a Educação é entendida como um processo de desenvolvimento do homem como um todo, sendo elas: Interatividade, Cooperação, Autonomia, Afeto/Desejo, Cognição/Metacognição. Qual destas dimensões “remete a ideia de proatividade, pois o estudante pode e deve ir além do que é apresentado, buscando assim novos conhecimentos”?
1. 
Cognição/Metacognição.
2. 
Interatividade.
3. 
Cooperação.
4. 
Afeto/Desejo.
5. 
Autonomia.
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10. 
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Pergunta 10
1 ponto
As gerações da EaD avançaram muito dado ao potencial de interação que as tecnologias proporcionaram em todas as áreas do conhecimento. Hoje essas tecnologias são utilizadas para ampliar as possibilidades de ensino e aprendizagem presencial e virtual, discutindo-se, contudo, muito sobre os modelos educacionais para ambas as modalidades.
Sobre as gerações do Ensino à distância, assinale V para as VERDADEIRAS e F para as FALSAS.
( ) A primeira geração foi marcada pelo ensino por correspondência, direcionados a cursos profissionais de formação inicial e continuada e pela rádio educação com intuito de massificar a alfabetização. 
( ) A segunda geração apresenta os ambientes interativos e o e-Learning, que também utiliza os recursos citados anteriormente, porém fazendo uso de ambientes virtuais de ensino e aprendizagem (AVEAs) pela Web.
( ) A terceira geração é caracterizada como a teleducação ou geração multimídia, o que antes era apresentado por meio do rádio, passa a ser apresentado pela televisão e pelos seus recursos de gravação de vídeo aulas, como as fitas VHS, além da formação inicial e continuada, essa geração abordava conteúdos do Ensino Fundamental e Médio.
( ) A quarta geração apresenta o blended learning, ou seja, a EaD ainda considera que os recursos virtuais e a interação online estejam presentes nos ambientes virtuais, apresentando a aprendizagem mista.
( ) A quinta fase de acordo com Aretio (2014), apresenta a aprendizagem móvel. Ela é oportunizada graças aos dispositivos móveis, como tablets e celulares, que conectados à Internet desempenham funções muito similares ao que antes apenas os computadores desenvolviam.  
( ) A sexta fase, apresenta a Educação 2.0, com a contribuição da Internet, que passa a trabalhar com inúmeras ferramentas de compartilhamento de informações por qualquer usuário, uma questão inovadora, pois até então quem criava e distribuía conteúdos na Internet eram apenas as pessoas com amplos conhecimentos em computação. 
( ) A sétima fase apresenta os MOOCs (massive open online courses) e os recursos educacionais abertos (REAs). Por REAs entende-se os “materiais de ensino, aprendizado e pesquisa, fixados em qualquer suporte ou mídia, que estejam sob domínio público ou licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam utilizados ou adaptados por terceiros.
1. 
V,V,V,F,V,F,F.
2. 
V,V,V,V,V,V,V.
3. 
V,F,F,V,F,F,V.
4. 
F,F,F,F,V,V,V.
5. 
V,V,V,V,F,F,F.
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