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A2 - Computacao grafica

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PERGUNTA 1
1. O mapeamento é uma das etapas mais trabalhosas no processo de criação de um modelo 3D. Apesar das dificuldades encontradas nessa etapa do projeto, o mapeamento é essencial para que o modelo final seja o mais próximo possível do objeto que ele procura reproduzir, seja um objeto real, seja um objeto imaginário, por exemplo, um personagem de jogo. Para aprimorar a criação de objetos, o projetista conta com técnicas de plane modeling e mapeamento UV.
 
Considerando os conteúdos estudados, assinale a alternativa que relacione corretamente a aplicação de plane modeling ao mapeamento UV.
	
	
	O plane modeling é utilizado no processo de modelagem, enquanto o mapeamento UV é empregado para atribuir material ao objeto.
	
	
	O plane modeling é utilizado no processo de modelagem, enquanto o mapeamento UV é empregado para delimitar o volume do objeto.
 
 
	
	
	O plane modeling é utilizado para atribuir material ao objeto, enquanto o mapeamento UV é empregado para determinar a forma do objeto.
	
	
	O plane modeling e o mapeamento UV são utilizados para atribuir material ao objeto.
	
	
	O plane modeling e o mapeamento UV são utilizados para modelar o objeto.
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. Durante o processo de modelagem de um objeto por meio do software Blender, após o projetista realizar mapeamento UV, ele percebe que, na área de trabalho, o objeto mapeado continua idêntico. Considerando que ele seguiu os passos de exportação e importação do arquivo do mapeamento editado corretamente, assinale a alternativa que apresenta a etapa que o projetista deve seguir para visualizar a nova textura.
	
	
	Ativar a opção Rend, no menu Render.
	
	
	Ativar a opção Compos, no menu Post Processing.
	
	
	Ativar a opção Texture, no menu Shading.
	
	
	Ativar a opção Full Samp, no menu Anti-Aliasing.
	
	
	Ativar a opção Placeholder, no menu Output.
 
 
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. A modelagem 3D virtual de um personagem é um processo, muitas vezes, demorado. Para o desenvolvimento de um jogo, a eficiência e produtividade são constantemente avaliadas, já que finalizar o projeto a tempo para o prazo de entrega é uma tarefa que pode encontrar obstáculos durante o percurso. Uma das facilidades apresentadas pela grande maioria dos softwares de modelagem é o atalho de teclado. Considerando o software Blender, analise as afirmativas a seguir.
 
    I.        A: seleciona tudo/retira a seleção.
    II.        S: modifica escala.
   III.        ESC: confirma comando.
  IV.        G: seleção em círculo.
 
É correto o que se afirma em:
	
	
	I, II e IV, apenas.
	
	
	I, apenas.
 
 
	
	
	II e III, apenas.
	
	
	II e IV, apenas.
	
	
	I e II, apenas.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. Viewports é um termo que pode ser traduzido como “janelas de exibição”. Elas estão presentes em diversos softwares de modelagem, assegurando que o projetista consiga visualizar o modelo que está manipulando. Considerando o uso de Viewports no 3DS Max, assinale a alternativa correta.
	
	
	O projetista utiliza a Viewport Front para visualizar o modelo como se estivesse em perspectiva isométrica.
	
	
	Após editar o modelo em uma Viewport, o projetista não pode fechar essa janela de exibição.
 
 
 
 
 
	
	
	O projetista pode visualizar várias Viewports ao mesmo tempo, o que facilita o processo de modelagem.
	
	
	Ao editar o modelo em uma Viewport, o projetista precisa repetir o procedimento em todas as outras Viewports.
	
	
	O projetista utiliza a Viewport Perspective/User para visualizar o modelo como se fosse uma vista em planta.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. A interoperabilidade entre softwares é um fator fundamental para a criação de jogos. Cada programa apresenta ferramentas com finalidades específicas, buscando produzir determinado resultado. O projetista precisa, então, ter uma visão ampla e domínio de vários softwares para conseguir extrair o melhor de cada um deles. No processo de criação de um personagem, é possível, por exemplo, utilizar Blender para modelar o avatar e o Photoshop para criar as vestimentas do personagem.
 
Considerando as informações explicitadas e os conteúdos estudados, assinale a alternativa que apresenta corretamente o uso desses dois softwares indicados na criação de um personagem.
	
	
	Após o mapeamento UV-Texel, o projetista exporta a imagem base para que ela seja configurada no Photoshop, finalizando o processo de mapeamento de imagem.
	
	
	Após o mapeamento UV, o projetista exporta o layout UV para que ele seja editado no Photoshop e, em seguida, retorne ao Blender, finalizando o processo de mapeamento de imagem.
 
 
	
	
	Após o mapeamento UV-Texel, o projetista exporta as coordenadas cartesianas do objeto para que elas sejam reproduzidas no Photoshop e, em seguida, retorne ao Blender, finalizando o processo de mapeamento de imagem.
	
	
	Após o mapeamento plano, o projetista exporta as coordenadas cartesianas do objeto para que elas sejam lidas no Photoshop e, em seguida, convertidas em imagens.
	
	
	Após o plane modeling, o projetista exporta a imagem base para que ela seja configurada no Photoshop, finalizando o processo de mapeamento de imagem.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. Softwares, como o 3DS Max, permitem que o projetista trabalhe com imagens de referência durante o processo de modelagem. Para isso, é necessária a criação de planos e, posteriormente, a aplicação das imagens correspondentes para cada vista, sendo esse procedimento denominado Plane Modeling . Considerando as informações explicitadas e os conteúdos estudados, assinale a alternativa que apresenta as vantagens desse tipo de modelagem.
	
	
	Os planos de referência atuam como guia para a modelagem, dispensando o uso de ferramentas de edição da forma.
	
	
	Os planos de referência são convertidos no modelo, economizando tempo de modelagem.
	
	
	Os planos de referência são convertidos no modelo, dispensando o uso de ferramentas de edição da forma.
	
	
	Os planos de referência atuam como guia para a modelagem, tornando o modelo mais próximo do objeto real.
	
	
	Os planos de referência são convertidos no material (textura) do modelo, tornando-o mais próximo do objeto real.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. A principal característica de um material é a sua cor, que apresenta como propriedades: matiz, saturação e brilho. Por meio da configuração desses parâmetros, é possível determinar as características de cada cor. Para a representação mais realística dos modelos, o projetista pode, ainda, editar a opacidade utilizando um mapa de transparência. Assim, considerando as informações explicitadas e os conteúdos estudados, assinale a alternativa que apresenta a relação das cores nesse tipo de mapa.
	
	
	Para obter a total transparência do material, é necessário mesclar cinza e a matiz da cor do material.
 
 
	
	
	Quanto menos saturada for a cor, mais transparente será o material.
	
	
	Não existe relação entre as cores no mapa de transparência.
	
	
	Enquanto a cor preta representa o material totalmente transparente, a cor branca indica que ele é completamente opaco.
	
	
	As cores quentes indicam que o material apresenta transparência, enquanto as cores frias representam que o material é opaco.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. Na modelagem 3D digital, o projetista utiliza mapas para caracterizar um objeto. Um único material pode ser formado por diversos mapas que, em conjunto, irão determinar as propriedades do material criado. Para realizar o mapeamento de imagens utilizando o software Blender, o projetista pode trabalhar com o mapa de textura retangular. Considerando esse padrão de mapa, assinale a alternativa correta.
	
	
	O preenchimento da superfície é feito a partir da repetição da textura.
	
	
	A qualidade do arquivo da textura não influencia no resultado final.
 
 
 
	
	
	A textura retangular é utilizada apenas para o mapeamento em objetos quadrados.
	
	
	A textura deve apresentar largura e altura total equivalente à superfície mapeada.
	
	
	Para mapear um cone, o arquivo de mapa deve ser circular.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. Para Derakhshani e Derakhshani(2012), as Viewports do 3DS Max são janelas de visualização que representam o espaço tridimensional usando o sistema cartesiano. Nesse programa, o projetista pode manipular o layout das Viewports, conforme realiza o processo de modelagem, fazendo ajustes necessários.
 
DERAKHSHANI, R. L.; DERAKHSHANI, D.  Autodesk 3DS Max 2012. Porto Alegre: Bookman, 2012.
 
Considerando as informações explicitadas e os conteúdos estudados, assinale a alternativa que apresenta, respectivamente, as Viewports de vista frontal, lateral e isométrica.
 
	
	
	Front, Top e Left.
	
	
	Front, Left e Perspective.
	
	
	Top, Left e Front.
	
	
	Front, Top e Left.
	
	
	Top, Front e Perspective.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. Leia o seguinte trecho:
“Os atalhos de teclado já são muito conhecidos e utilizados pelos usuários, pois facilitam muito na hora de acessar algumas ferramentas ou realizar atividades diárias mais rapidamente. Grande parte dos menus e funcionalidades de maior utilização dos sistemas operacionais traz um atalho associado.”.
MARTINS, E. 28 atalhos matadores no Windows. TECMUNDO. 2011. Disponível em: < https://www.tecmundo.com.br/windows-vista/11424-28-atalhos-matadores-no-windows.htm >. Acesso em: 26 mar. 2019.
 
O software Blender, em sua configuração padrão, apresenta atalhos de teclados pré-configurados, que facilitam o processo de criação de modelos tridimensionais. Considerando tais atalhos, assinale a alternativa que apresenta a função da tecla TAB.
	
	
	Alterna entre modo edição e modo objeto.
	
	
	Exporta o arquivo corrente.
	
	
	Crie uma nova Viewport.
	
	
	Importa um arquivo salvo.
 
 
	
	
	Cria um novo objeto.

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