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PERGUNTA 1 1. O mapeamento é uma das etapas mais trabalhosas no processo de criação de um modelo 3D. Apesar das dificuldades encontradas nessa etapa do projeto, o mapeamento é essencial para que o modelo final seja o mais próximo possível do objeto que ele procura reproduzir, seja um objeto real, seja um objeto imaginário, por exemplo, um personagem de jogo. Para aprimorar a criação de objetos, o projetista conta com técnicas de plane modeling e mapeamento UV. Considerando os conteúdos estudados, assinale a alternativa que relacione corretamente a aplicação de plane modeling ao mapeamento UV. O plane modeling é utilizado no processo de modelagem, enquanto o mapeamento UV é empregado para atribuir material ao objeto. O plane modeling é utilizado no processo de modelagem, enquanto o mapeamento UV é empregado para delimitar o volume do objeto. O plane modeling é utilizado para atribuir material ao objeto, enquanto o mapeamento UV é empregado para determinar a forma do objeto. O plane modeling e o mapeamento UV são utilizados para atribuir material ao objeto. O plane modeling e o mapeamento UV são utilizados para modelar o objeto. 1 pontos PERGUNTA 2 1. Durante o processo de modelagem de um objeto por meio do software Blender, após o projetista realizar mapeamento UV, ele percebe que, na área de trabalho, o objeto mapeado continua idêntico. Considerando que ele seguiu os passos de exportação e importação do arquivo do mapeamento editado corretamente, assinale a alternativa que apresenta a etapa que o projetista deve seguir para visualizar a nova textura. Ativar a opção Rend, no menu Render. Ativar a opção Compos, no menu Post Processing. Ativar a opção Texture, no menu Shading. Ativar a opção Full Samp, no menu Anti-Aliasing. Ativar a opção Placeholder, no menu Output. 1 pontos PERGUNTA 3 1. A modelagem 3D virtual de um personagem é um processo, muitas vezes, demorado. Para o desenvolvimento de um jogo, a eficiência e produtividade são constantemente avaliadas, já que finalizar o projeto a tempo para o prazo de entrega é uma tarefa que pode encontrar obstáculos durante o percurso. Uma das facilidades apresentadas pela grande maioria dos softwares de modelagem é o atalho de teclado. Considerando o software Blender, analise as afirmativas a seguir. I. A: seleciona tudo/retira a seleção. II. S: modifica escala. III. ESC: confirma comando. IV. G: seleção em círculo. É correto o que se afirma em: I, II e IV, apenas. I, apenas. II e III, apenas. II e IV, apenas. I e II, apenas. 1 pontos PERGUNTA 4 1. Viewports é um termo que pode ser traduzido como “janelas de exibição”. Elas estão presentes em diversos softwares de modelagem, assegurando que o projetista consiga visualizar o modelo que está manipulando. Considerando o uso de Viewports no 3DS Max, assinale a alternativa correta. O projetista utiliza a Viewport Front para visualizar o modelo como se estivesse em perspectiva isométrica. Após editar o modelo em uma Viewport, o projetista não pode fechar essa janela de exibição. O projetista pode visualizar várias Viewports ao mesmo tempo, o que facilita o processo de modelagem. Ao editar o modelo em uma Viewport, o projetista precisa repetir o procedimento em todas as outras Viewports. O projetista utiliza a Viewport Perspective/User para visualizar o modelo como se fosse uma vista em planta. 1 pontos PERGUNTA 5 1. A interoperabilidade entre softwares é um fator fundamental para a criação de jogos. Cada programa apresenta ferramentas com finalidades específicas, buscando produzir determinado resultado. O projetista precisa, então, ter uma visão ampla e domínio de vários softwares para conseguir extrair o melhor de cada um deles. No processo de criação de um personagem, é possível, por exemplo, utilizar Blender para modelar o avatar e o Photoshop para criar as vestimentas do personagem. Considerando as informações explicitadas e os conteúdos estudados, assinale a alternativa que apresenta corretamente o uso desses dois softwares indicados na criação de um personagem. Após o mapeamento UV-Texel, o projetista exporta a imagem base para que ela seja configurada no Photoshop, finalizando o processo de mapeamento de imagem. Após o mapeamento UV, o projetista exporta o layout UV para que ele seja editado no Photoshop e, em seguida, retorne ao Blender, finalizando o processo de mapeamento de imagem. Após o mapeamento UV-Texel, o projetista exporta as coordenadas cartesianas do objeto para que elas sejam reproduzidas no Photoshop e, em seguida, retorne ao Blender, finalizando o processo de mapeamento de imagem. Após o mapeamento plano, o projetista exporta as coordenadas cartesianas do objeto para que elas sejam lidas no Photoshop e, em seguida, convertidas em imagens. Após o plane modeling, o projetista exporta a imagem base para que ela seja configurada no Photoshop, finalizando o processo de mapeamento de imagem. 1 pontos PERGUNTA 6 1. Softwares, como o 3DS Max, permitem que o projetista trabalhe com imagens de referência durante o processo de modelagem. Para isso, é necessária a criação de planos e, posteriormente, a aplicação das imagens correspondentes para cada vista, sendo esse procedimento denominado Plane Modeling . Considerando as informações explicitadas e os conteúdos estudados, assinale a alternativa que apresenta as vantagens desse tipo de modelagem. Os planos de referência atuam como guia para a modelagem, dispensando o uso de ferramentas de edição da forma. Os planos de referência são convertidos no modelo, economizando tempo de modelagem. Os planos de referência são convertidos no modelo, dispensando o uso de ferramentas de edição da forma. Os planos de referência atuam como guia para a modelagem, tornando o modelo mais próximo do objeto real. Os planos de referência são convertidos no material (textura) do modelo, tornando-o mais próximo do objeto real. 1 pontos PERGUNTA 7 1. A principal característica de um material é a sua cor, que apresenta como propriedades: matiz, saturação e brilho. Por meio da configuração desses parâmetros, é possível determinar as características de cada cor. Para a representação mais realística dos modelos, o projetista pode, ainda, editar a opacidade utilizando um mapa de transparência. Assim, considerando as informações explicitadas e os conteúdos estudados, assinale a alternativa que apresenta a relação das cores nesse tipo de mapa. Para obter a total transparência do material, é necessário mesclar cinza e a matiz da cor do material. Quanto menos saturada for a cor, mais transparente será o material. Não existe relação entre as cores no mapa de transparência. Enquanto a cor preta representa o material totalmente transparente, a cor branca indica que ele é completamente opaco. As cores quentes indicam que o material apresenta transparência, enquanto as cores frias representam que o material é opaco. 1 pontos PERGUNTA 8 1. Na modelagem 3D digital, o projetista utiliza mapas para caracterizar um objeto. Um único material pode ser formado por diversos mapas que, em conjunto, irão determinar as propriedades do material criado. Para realizar o mapeamento de imagens utilizando o software Blender, o projetista pode trabalhar com o mapa de textura retangular. Considerando esse padrão de mapa, assinale a alternativa correta. O preenchimento da superfície é feito a partir da repetição da textura. A qualidade do arquivo da textura não influencia no resultado final. A textura retangular é utilizada apenas para o mapeamento em objetos quadrados. A textura deve apresentar largura e altura total equivalente à superfície mapeada. Para mapear um cone, o arquivo de mapa deve ser circular. 1 pontos PERGUNTA 9 1. Para Derakhshani e Derakhshani(2012), as Viewports do 3DS Max são janelas de visualização que representam o espaço tridimensional usando o sistema cartesiano. Nesse programa, o projetista pode manipular o layout das Viewports, conforme realiza o processo de modelagem, fazendo ajustes necessários. DERAKHSHANI, R. L.; DERAKHSHANI, D. Autodesk 3DS Max 2012. Porto Alegre: Bookman, 2012. Considerando as informações explicitadas e os conteúdos estudados, assinale a alternativa que apresenta, respectivamente, as Viewports de vista frontal, lateral e isométrica. Front, Top e Left. Front, Left e Perspective. Top, Left e Front. Front, Top e Left. Top, Front e Perspective. 1 pontos PERGUNTA 10 1. Leia o seguinte trecho: “Os atalhos de teclado já são muito conhecidos e utilizados pelos usuários, pois facilitam muito na hora de acessar algumas ferramentas ou realizar atividades diárias mais rapidamente. Grande parte dos menus e funcionalidades de maior utilização dos sistemas operacionais traz um atalho associado.”. MARTINS, E. 28 atalhos matadores no Windows. TECMUNDO. 2011. Disponível em: < https://www.tecmundo.com.br/windows-vista/11424-28-atalhos-matadores-no-windows.htm >. Acesso em: 26 mar. 2019. O software Blender, em sua configuração padrão, apresenta atalhos de teclados pré-configurados, que facilitam o processo de criação de modelos tridimensionais. Considerando tais atalhos, assinale a alternativa que apresenta a função da tecla TAB. Alterna entre modo edição e modo objeto. Exporta o arquivo corrente. Crie uma nova Viewport. Importa um arquivo salvo. Cria um novo objeto.
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