Buscar

Plataforma de gamificação Classcraft®

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 15 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 15 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 15 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 1/15
Página 1
Exemplos básicos e práticos para o ensino
Christian Wettke
Grau 5–10
Gamificação na sala de aula -
não apenas truque!
Baixe o trecho de
o título original:
DOWNLOAD
Christian Wettke
Gamificação
plataforma
Classcraft ®
Gamificação na sala de aula -
Não apenas um truque!
Básico e
Exemplos práticos para o
Aulas
09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 2/15
Página 2
A obra como um todo e em suas partes está sujeita ao alemão
Direito autoral. O comprador da obra tem o direito de comprar a obra como um todo ou em parte
suas partes para seu próprio uso e para uso em seu próprio ensino
usar. O uso é permitido apenas para o propósito declarado, mas não para
aplicação e uso em toda a escola, para encaminhamento a terceiros
(incluindo, mas não se limitando a colegas) para publicação no
Internet ou intranets (escolares) ou qualquer outro uso comercial.
O uso além do propósito declarado é obrigatório em qualquer caso
o consentimento prévio por escrito do editor.
Violações dessas condições de licença serão processadas.
09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 3/15
Página 3
© A
OL-V
ele deitou
1
Classcraft ®
Classcraft ®
"Uma tempestade se abate sobre o outrora tão poderoso rei
rico Thalos invadiu e está quase cheio
constantemente destruído. Onde antes havia prados floridos,
agora é apenas morte, perdição e silêncio. Roubo
de gangues trazem calamidade adicional para isso
Land e os últimos menestréis restantes
tristemente recitam suas canções para a 'terra entre as terras'. Ainda existe aqui, nestes tempos sombrios
Esperança? Pode ser. Mas só através da coesão e confiança entre os últimos honestos
Pessoas que devem enfrentar as seguintes provações ardentes para o futuro e o paradeiro
de suas guildas neste planeta. ”Parece um filme B absurdo? Mas não é:
Bem-vindo ao Classcraft ® .
Em primeiro lugar : Classcraft ® tem o maior potencial de todas as plataformas apresentadas,
ter uma influência duradoura no processo de ensino e no clima de aprendizagem por meio de um ambiente gamificado.
sen e mudar positivamente. Ao mesmo tempo, também acarreta o maior perigo, a gamificação em um
para usar níveis muito baixos e operar apenas a gamificação de recompensa. O compromisso é sobre
e coincide com a forma como é usado, como veremos.
O que é isso? - Uma breve explicação
Classcraft ® é um RPG online no estilo de World of Warcraft ® , o comercial de maior sucesso
RPG online especial. Vive da interação e da influência mútua das ações
na sala de aula e seu impacto no jogo. É um princípio de pingue-pongue que é ideal
case ajuda os alunos a participarem e participarem mais das aulas. Em geral, o princípio é
zip: “Faça o bem na escola, então você se beneficiará com isso no jogo. Você tem vantagens novamente no
Escola. ”As aulas regulares são transformadas em um jogo em que os alunos devem ser heróis.
apegue-se a guerreiros, mágicos místicos ou curandeiros sábios. Antes de uma configuração, você deve fazer o
uma reminiscência de Game of Thrones ou Lord of the Rings , existem várias aventuras baseadas neles
ser capaz de dominar diferentes poderes e habilidades juntos. Obtenha uma primeira impressão de
venha em um vídeo.
Fig. 29: logotipo da Classcraft ®
www.youtube.com/watch?v=30oNjYEO4wk&t=2s
(último acesso: 13 de agosto de 2019)
09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 4/15
Página 4
© A
OL-V
ele deitou
2
Classcraft ®
Classcraft ® foi desenvolvido pelo professor canadense Shawn Young em 2012 e tem sido constante desde então
mais desenvolvido. Em sua forma atual, é um suporte gamificado e uma espécie de superestrutura
para a lição. As possibilidades de incorporar Classcraft ® na sala de aula são quase ilimitadas
de acordo com sua própria abordagem pedagógica e trabalho didático. As opções de personalização são
enorme, o que, no entanto, garante algum período de treinamento, principalmente no início.
O que é que isso pode fazer? - Classcraft ® como estudante
Os alunos decidem primeiro sobre um avatar e com quais colegas de classe farão parte do time
querem jogar juntos. As classes de personagens "Guerreiro", "Mago" e "Curandeiro" estão disponíveis,
cada um com habilidades diferentes. As equipes geralmente consistem de quatro a cinco alunos,
Deve haver pelo menos um personagem de cada classe por equipe.
O guerreiro
Os guerreiros (Fig. 30) protegem a equipe. Você leva dano para a equipe
sofre. Para isso, eles têm mais HP (pontos de saúde) que lhes dão o
tornar o dano sofrido suportável. Para que as habilidades das aulas
fique equilibrado, guerreiros com seus muitos pontos de saúde podem ser deles
Novamente, não use os poderes com tanta frequência quanto as outras classes.
O Mágico
Os magos fornecem à equipe pontos de ação (AP). Você pode usar seus poderes
use-os com muita frequência, mas tenha menos HP e terá que usar o
Guerreiros protegidos e curadores curados.
O curandeiro
Os curandeiros também devem ser protegidos por guerreiros, embora não tanto quanto os mágicos. curador
têm a tarefa de curar o resto da equipe para que não caiam na batalha.
Habilidades individuais no jogo
Dependendo da classe do personagem, os alunos têm diferentes habilidades ou poderes. As habilidades
baseiam-se fortemente na árvore de habilidade usual do jogo . Você decide sobre uma habilidade inicial
e pode usar isso para desbloquear outras habilidades. Por exemplo, o mago possui o
Poder de “invisibilidade”, que lhe permite sair da sala de aula por até dois minutos. O curandeiro
pode usar o poder da "fé ígnea" para perguntar ao mestre do jogo (= professor) em um exame se sua resposta
correto é. Um poder particularmente popular entre os guerreiros é a “caça”, que ativa o aluno
pode comer na aula (dependendo da aula, é aconselhável acrescentar: “Coma de casa
trazido e feito por você ”). Dependendo da abordagem, você pode alterar as forças ou novas
acrescente, os sugeridos não devem se adequar à classe.
Fig. 30: Mulher guerreira
Página 5
Classcraft ®
09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 5/15
© A
OL-V
ele deitou
3
Se os alunos aprenderam um determinado poder e AP suficiente para usá-lo, eles podem
use-os a qualquer momento na aula. Dependendo da configuração (seja em uma configuração 1: 1 com extremidade móvel
dispositivos ou sem dispositivos) mesmo completamente sem o professor.
Times
Fig. 31: equipes
Os jogadores são divididos em diferentes times em que jogam juntos por um ano letivo,
lute e aprenda. Essas equipes podem ser escolhidas pelos próprios alunos ou determinadas pelo professor
vai. Cada equipe pensa em um nome e seleciona um brasão (Fig. 31).
Pontos no jogo
Por meio do bom desempenho na escola, os alunos recebem pontos de experiência (os chamados XP)
Vale a pena. No caso de comportamento ruim ou desmotivado, os pontos vitais são deduzidos deles. Caindo
eles na batalha, então se eles se comportarem mal, eles perdem todos os seus pontos vitais, eles ganham um
Punição. Se eles cumprirem essa tarefa de penalidade, eles retornam ao jogo com um ponto de vida. The Le-
Os pontos de penalidade são regenerados automaticamente durante a noite, para que depois de um tempo os alunos
os danos podem voltar à saúde plena.
Fig. 32: Pontos
Página 6
Classcraft ®
Excurso em manuseio técnico
09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 6/15
© A
OL-V
ele deitou
4º
Classcraft ® é muito semelhante a um jogo de computador, e é por isso que, como professor, o
Pergunte sobre o manejo técnico em sala de aula. Todos os alunos precisam de um dispositivo móvel
para que eu possa usar o jogo? Eles sempre precisam estar online? Constantemente nos telefones celulares
que ainda estãoproibidos em muitas escolas? Ou existe outra maneira?
E esse é um dos muitos recursos excelentes do Classcraft ® : funciona com e sem um telefone celular, dependendo da situação
como quero lidar com isso como professor. Posso jogar sem os dispositivos móveis dos alunos
integrar minhas aulas, bem como trabalhar com elas em uma configuração 1: 1. O jogo é como
em muitas outras áreas, completamente adaptável ao meu ensino.
Os alunos fazem login na sala de aula virtual (veremos exatamente como) e
pode fazer isso por meio de um aplicativo para todos os sistemas operacionais ou por meio de qualquer navegador e, então,
pronto para jogar imediatamente. O professor também pode escolher se deseja trabalhar com o aplicativo ou a versão do navegador
querer. Como o aplicativo não oferece algumas funções, recomendamos que você trabalhe com o navegador para
para poder usar toda a gama de funções.
Como posso usar isso? - Classcraft ® do ponto de vista do professor
Como você pode ver, as possibilidades do Classcraft ® são enormes. Como você pode jogar o jogo agora para o seu
Usando aulas e como isso funciona do ponto de vista puramente técnico?
Começo
Como professor, preciso de uma conta na plataforma para começar
www.classcraft.com . Em primeiro lugar, a variante livre é suficiente,
No entanto, é aconselhável atualizar para o pré-
versão mium por atualmente US $ 96 anuais. À primeira vista, pode parecer muito
aparecem, mas vale a pena devido às possibilidades mais extensas
oportunidades. Depois de se registrar, você agora é o mestre do jogo ou
Gamemaster que monitora, prepara e
controlado (Fig. 33).
Criar classes
Depois de concluir esta etapa, você pode começar imediatamente e criar classes. Os nomes do
As classes são tão livremente selecionáveis quanto seu número. Mas como os alunos obtêm dados
compatível com proteção para essas classes?
Fig. 33: Gamemaster
Página 7
Classcraft ®
09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 7/15
© A
OL-V
ele deitou
5
Fig. 34: Classes
Crie contas de alunos
Claro, se você tiver permissão para trabalhar com ele, poderá adicionar listas de alunos do Google Classroom ® .
gen. Se este não for o caso, você deve inserir os nomes dos alunos manualmente, o que é algo
Leva tempo. Uma vez que a localização do servidor Classcraft ® fica do outro lado do Atlântico, use
Por motivos de proteção de dados, você usa nomes fantásticos (Fig. 35) ou trabalha com nomes codificados.
Fig. 35: Contas de alunos
Depois que a classe foi criada, os alunos podem usar um código de aluno gerado especialmente para eles
Cadastre-se no jogo e na classe, atribua seu próprio nome de usuário e defina uma senha.
gen. Nenhum dado pessoal é necessário até este ponto. Alternativamente, você pode
pule esta etapa, crie os próprios alunos e divida-os em equipes. Há tanto
das idéias básicas do jogo - cooperação e liberdade de escolha - está perdido, seja
Fui aconselhado a deixar a composição da equipe por conta dos alunos - a menos que
A estrutura social da turma é tão difícil que corre-se o risco de marginalizar os alunos.
Página 8
Classcraft ®
Implementação do jogo
Já sabemos: o ponto mais importante para um bom funcionamento da gamificação é a imagem detalhada
implementação (ver capítulo: Modificação por e com gamificação). Especialmente com um destes
É de particular importância para ferramentas extensas como Classcraft ® . Comece com um novo
Em aula, você deve apresentar o jogo e suas possibilidades aos alunos
então (dependendo de sua própria abordagem) deixe os alunos decidirem se querem fazer esta viagem
quer ou não. Vários vídeos introdutórios sobre a plataforma de jogo fornecem assistência
09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 8/15
© A
OL-V
ele deitou
6º
Com o que se preocupar. Estas instruções passo a passo irão ajudá-lo como mestre do jogovezes para implementar o jogo.
No início do ano letivo (e também durante o ano), aconselho a
sen para discutir todas as regras, possibilidades e eventualidades do jogo e também coisas como penalidades
a definir em conjunto com as classes. Isso tem as seguintes vantagens:
⏺ Crio uma relação de confiança e mostro aos meus alunos que os levo a sério.
⏺ As respectivas turmas recebem grande participação, o que de forma democrática
é essencial (e incidentalmente com o preconceito ainda generalizado
relata que “o professor tem sempre razão”).
Ao mesmo tempo, você deve receber recompensas como "fez sua lição de casa e é por isso que você recebe
Os pontos de experiência "ou" desistiu de seu trabalho um dia depois e, portanto, morre "em um mini
mãe reduzi, porque você acaba com os alunos de uma forma concentrada e agradável
O Atmosphere quer funcionar, e não apertar botões o tempo todo. Em vez disso, é melhor você
enfatize o caráter lúdico do Classcraft ® e use-o como uma superestrutura sensata. Muitos
Pontos de recompensa ou punição colocam o jogo sob uma luz mais crítica.
O pacto dos heróis
O Pacto dos Heróis é um documento que os alunos recebem no início do
Deve assinar o jogo, mas só depois de ter todas as regras,
Conhecer poderes e punições. Isso está na frente do
indispensável devido ao pilar gamification “clareza das regras”.
O Pacto dos Heróis garante a consistência necessária na
A implementação do jogo é um sinal claro de que o
O jogo deve ser levado a sério.
Depois que todos os alunos assinaram o pacto, você pode
como professor, gostaria de colocar seu sorriso mais diabólico (o encarte
Deixo uma máscara Mephisto para você) e com o jogo
começar.
Fig. 36: Pacto de heróis
Página 9
Classcraft ®
As configurações no Classcraft ®
Quase todas as regras e habilidades que você pode encontrar no Classcraft ® podem ser usadas em sua sala de aula
definir e adaptar individualmente. É importante para você que os alunos cheguem na hora para a aula
venha, eles ganham pontos de experiência por isso. Você quer mesquinharia ou colapsos linguísticos?
prevenir, privar seus alunos de pontos vitais em tais ocorrências. Também o acesso
eventos de caso (mais tarde) e penalidades podem ser completamente alterados.
Vale a pena aqui percorrer as configurações junto com a respectiva classe, para discutir
Chen e para abençoar. Por um lado, isso garante um maior nível de aceitação entre os alunos e, por outro lado, também
a percepções emocionantes sobre a socialização da escola anterior.
09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 9/15
© A
OL-V
ele deitou
7º
Começa
Depois de concluir todas as predefinições, posso começar com o jogo real na aula.
galinha. Até agora sabemos que Classcraft ® pode oferecer uma estrutura gamificada para o ensino.
Qual é a aparência dessa moldura agora? Como você começa uma hora com Classcraft ® ?
Eventos aleatórios
O clássico início das aulas com o
O jogo é determinado por um evento aleatório
(Você pode inventar isso completamente sozinho
e ajustar). Os eventos aleatórios podem
ser divertido (Fig. 37), mas também tarefas adicionais
praticar ou envolver danos. Cuidado geral
para um início ritualizado do não
aulas de estilo de jogo.
Recompensas durante o
Lição
Você pode ensinar seus alunos sobre Classcraft ®
também feedback na forma de pontos de experiência
ou dê recompensas na forma de peças de ouro (apenas na versão premium). Como resultado, eles aumentam em
Suba de nível e pode desbloquear mais poderes ou alterar seu avatar . Este feedback deve
o professor, se ele quer dar, dá na hora na respectiva situação.
Missões
Por meio de missões , posso dar tarefas aos meus alunos, coletá-las e examiná-las
Habilidosa narração de histórias em um mundo real de lendas (que também devo cultivar). O
As missões são um elemento de gamificação muito forte, que, idealmente, até me dão um LMS (gerenciamento de aprendizagem
sistema de ment). Ao mesmo tempo, porém, eles também exigem fortes habilidades de narrativa.
habilidade do professor, caso contrário,eles perdem rapidamente seu charme e magia.
Fig. 37: Evento aleatório
Página 10
Classcraft ®
As missões podem ser muito úteis para o ensino. Por exemplo, os últimos
pessoas nobres para reconstruir seu reino destruído de Thalos e construir confiança uns nos outros.
Dependendo de como eu apresento o jogo, existem vários pontos de partida para o sub
prato. Nas aulas de língua estrangeira, por exemplo, posso praticar a apresentação de um ao outro e da minha própria
ter uma família presente; Tarefas com as quais todo professor de línguas deve estar familiarizado.
09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 10/15
© A
OL-V
ele deitou
8º
Fig. 38: Deserto de Gelo Quest
Outras ferramentas
Fig. 39: Ferramentas de aula
Página 11
Classcraft ®
Além dos aplicativos apresentados lá
existem outras ferramentas dentro do
Jogo que posso usar. Particularmente notável
a serem destacadas aqui estão as lutas contra chefes, baseadas em
que você pode testar divertidamente seus alunos
posso. Nas lutas contra chefes, os atiradores
ler contra chefes diferentes como aquele
"Valsa assustada" ou o "véu de fogo
cher ”(Fig. 40) em uma espécie de luta. Este
Você pode vencer a batalha se perguntar
corretamente a partir do assunto abordado
responder e assim derrotar o chefe.
Isso pode ser feito em aulas de língua estrangeira
fio, em questões de história sobre eventos
ou ser problemas aritméticos em matemática. Se você vencer a luta, você receberá pontos de experiência
ou peças de ouro, se você perdê-lo, seus pontos vitais serão deduzidos.
Fig. 40: Incêndio furtivo
09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 11/15
© A
OL-V
ele deitou
9
Modo história
Um recurso desenvolvido relativamente recentemente no jogo é o chamado modo de história. Aqui é encontrado, semelhante
como em jogos populares, uma espécie de enredo pronto, cada um com um pequeno vídeo
leva e, em seguida, histórias já prescritas nas respectivas missões carregáveis individualmente prontas.
detém. Tarefas e outros caminhos ainda podem ser criados individualmente. Este recurso é até agora
ainda em construção e realizado apenas em inglês, mas também pode ser combinado (como o resto do jogo)
pode ser totalmente adaptado às suas necessidades e serve como uma introdução empolgante ao mundo da história
dizendo e Classcraft ® .
Conclusão
Se você der uma olhada nos pilares da gamificação, ficará tentado a dizer: Classcraft ® é puro
Gamificação, o protótipo do princípio, por assim dizer. À primeira vista, é isso mesmo, o jogo começa
bom em todas as cinco áreas. O perigo de usar Classcraft ® , no entanto, é o jogo
não para ser usado como um elemento gamificado, mas apenas para colocar a superestrutura lúdica sem
para usá-lo de uma forma didaticamente valiosa. Você então tem exatamente o açúcar gamificado mencionado acima
despeje sobre seu bolo sem graça, em vez de um avanço sério da lição.
Com relação ao Classcraft ® , muitas vezes se pergunta se o jogo não é simplesmente um “comportamento
Forma “que pressiona os alunos em um sistema de emblemas , pontos e caprichos do professor? Direito
a? Ou é mesmo o pioneiro para uma mudança de paradigma no ensino escolar? “Classcraft tem
mudou radicalmente o meu ensino. ”“ Com o Classcraft, os alunos ficam muito mais motivados e agem
mais esforço. "" Isso é terrível, segue uma teoria de aprendizagem do século passado. "
Se os alunos estão comemorando de acordo com as notas, agora de acordo com a pontuação - qual é a diferença? ”
Pode-se imaginar quase todas as discussões sobre isso ou algo parecido. E ambos os lados têm suas preocupações
legitimidade. Por um lado, há uma motivação inegavelmente aumentada, por outro, há medo
antes de uma recaída na teoria de aprendizagem do behaviorismo de Skinner. Na parte introdutória deste livro
Página 12
Classcraft®
Conhecemos os quatro tipos de gamificação (página 19) e todos os quatro podem ser usados com Classcraft ®
implemento. A direção em que vai depende muito da respectiva compreensão pedagógica do professor
o uso de Classcraft ® está mudando . Um dos maiores obstáculos para uma implementação bem-sucedida
Class of Craft ® na sala de aula é o fato de ser um pedaço decente de incorporação
e um ajuste fino é necessário para transformar o jogo em uma vitória. Uma simples adoção do padrão
configurações é completamente inútil, porque então é exatamente o que é criticado: um emblema de pontos
Sistema de recompensa-punição. Eu o vejo mais como uma ferramenta de gerenciamento de sala de aula que uso
pode personalizar preferências, necessidades e classes. Ao mesmo tempo, eu sequestrei meus alunos com ele
em um mundo que eles já conhecem de outros jogos e que é profundamente relevante para o seu dia a dia.
No entanto, Classcraft ® não é uma panacéia e nem funciona em algumas classes. Vêm
sobre se existe uma interface entre os interesses do professor e do aluno, no conjunto
ting e o contexto. O jogo dá a alguns alunos estrutura e motivação, outros conduzem
len se sentem desconfortáveis com os personagens de fantasia. Há pouco entusiasmo por computadores na classe
jogos, provavelmente faz pouco sentido apresentar o sistema.
Se a classe concordar, isso pode aumentar a motivação a curto e também a longo prazo.
No longo prazo, é um companheiro de ensino útil. Para alinhar toda a lição com ele ou
Sem ser capaz de ensinar o jogo, certamente está errado e muitos estão relutantes em fazê-lo
princípios educacionais.
09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 12/15
© A
OL-V
ele deitou
10
Classcraft ® traz algo para você se você olhar por trás da fachada de recompensa e punição.e veja isso como uma oportunidade para um clima de classe diferente. Como um exemplo específico, aqui está o meu
o momento mais bonito até agora contado com o jogo:
No início da lição, há sempre um evento aleatório definido no jogo. Isso pode ser positivo
ou ser negativo para os alunos, por ex. B. um aluno selecionado aleatoriamente recebe um bônus ou
mas tem que responder a uma pergunta "difícil". Mas também pode afetar o professor, como na minha
Um caso:
Fig. 41: Mestre do jogo de evento aleatório
Então eu fico na frente e devo (porque era atual na época e eu ensino espanhol) Des
cante pacito . Não canto muito bem, estou totalmente nervosa e olho para rostos cheios de expectativa.
De alguma forma, vai passar. Esse momento faz algo para nós como uma comunidade de sala de aula. A abertura-
a óbvia superação que isso me custa parece me tornar ainda mais humano para os alunos.
chen. Desde então, o clima de ensino está em um nível diferente. Sem mentira!
Página 13
Classcraft®
bibliografia
Livros, artigos, etc.
Actionbound OHG (Ed.) (2019): Actionbound EDU Guide. URL: https://actionbound.com/eduguide .
Último acesso: 23 de abril de 2019.
Anderie, Lutz (2018): Gamification, Digitization and Industry 4.0. Wiesbaden: Springer Gabler.
Burow, Olaf-Axel (Ed.) (2019): School digital. Como funciona? Weinheim: Beltz.
Chou, Yu-Kai (2014): Actionable Gamification. Beyound Points, Badges e Leaderboards. Milpitas:
Ocalysisi Media.
Conway, Steven (2014): Zombification? Gamificação, motivação e usuário. Journal of Gaming &
Mundos virtuais. 6. 10.1386 / jgvw.6.2.129_1.
Csíkszentmihálvi, Mihály (52019): Flow. O segredo da felicidade. Stuttgart: Velcro Cotta.
Deci, Edward L. / Koestner, Richard & Ryan, Richard M. (2001): Extrinsic Rewards and Intrinsic Motivation
na educação: reconsiderada mais uma vez. In: Review of Educational Research, v. 71, i. 1, pp. 1-27.
Döbeli Honegger, Beat (2016): Mais de 0 e 1ª escola em um mundo digitalizado. Bern: hep Verlag.
Farber, Matthew (2017): Gamify your Classroom - A Field Guide to Game-Based Learning. Nova york:
Peter Lang.
Gross, Frederike von & Röllecke, Renate (Ed.) (2018): Make, Create and Play - Medienpädagogik
09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f13/15
© A
OL-V
ele deitou
11
entre criatividade e brincadeira. Munique: Kopaed.
Huizinga, Johan (2017): Homo Ludens. Da origem da cultura do jogo. 25.ª edição. Reinbek: Rowohlt
Editor de brochura.
Hüther, Gerald & Quarch, Christoph (2018): Salve o jogo! - Porque a vida é mais do que funcionar.
Munique: btb Verlag.
Knoblauch, Verena (2028): #BreakoutEDU - a sala de fuga da mídia educacional.
URL: https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2018/10/30/breakoutedu-der-medienpaedagogische-
escape-room / . Último acesso: 29 de abril de 2019.
Kühn, Simone et al. (2011): A base neural dos videogames. In: Translational Psychiatry 1, e53.
URL: https://www.nature.com/articles/tp201153 . Último acesso: 27/09/2019.
McGonigal, Jane (2016): Gamifique sua vida. Mais feliz, mais saudável e mais resistente por meio da gamificação
Vida. Freiburg: Herder.
McGonigal, Jane (2012): A realidade está quebrada. Londres: Vintage.
Rackwitz, Roman (2017): Systemic Gamification Design. URL: www.romanrackwitz.de . Durar
Acesso: 30/07/2019.
Schwarz, Stefan & Eisinger, Juliane (2018): Breakout! A sala de fuga para a sala de aula.
In: Computer + Studium 110, pp. 32–35.
Stalder, Felix ( 3 2017): Culture of Digitality. Berlim: Suhrkamp.
Página 14
bibliografia
Stöcklin, Nando (2017): 4 tipos de gamificação - da recompensa ao jogo.
URL: http://www.nandostoecklin.ch/2017/12/4-gamificationarten-von-belohnung-zum-spiel.html .
Último acesso: 21 de abril de 2019.
Wampfler, Philippe (2016): Facebook, blogs e wikis na escola. Um guia de mídia social.
Göttingen: Vandenhoeck.
Wörner, Kai (2018): Gamificação. URL: https://bayernedu.net/index.php/2018/03/25/alle-dibis-
downloads em um relance / . Último acesso: 13 de fevereiro de 2019.
Zylka, Johannes (2018): Digital School Development. Weinheim: Beltz.
Zylka, Johannes (Ed.) (2017): Escola no caminho para um ambiente de aprendizagem personalizado. Weinheim:
Beltz.
Interessante na internet
Plataformas
Actionbound: www.actionbound.com
Classcraft: www.classcraft.com
BreakoutEDU: www.breakoutedu.com
Blogs / sites
Axel Krommer: https://axelkrommer.com
Philipp Wampfler: https://schulesocialmedia.com
Bob Blume: https://bobblume.de
Daniel Behnke: https://digital-spielend-lernen.de
Jöran Muuß-Merholz: https://www.joeran.de
09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 14/15
© A
OL-V
ele deitou
12
Beat Döbeli Honegger: https://beat.doebe.li
Tobias Rodemerk / Jan Hambsch: http://integrate2learn.de
Roman Rackwitz: https://romanrackwitz.de
Kristina Wahl: https://diefraumitdemdromedar.de
Verena Knoblauch: https://www.grundschulschnueffler.de
Elke Noah: https://klassenkrempel.de
Página 15
© 2019 AOL-Verlag, Hamburgo
AAP Lehrerwelt GmbH
Todos os direitos reservados.
Veritaskai 3 21079 Hamburgo
Telefone (040) 32 50 83-060 Fax (040) 32 50 83-050
info @ aol-verlag.de www.aol-verlag.de
Gamificação na sala de aula - não apenas truque!
Christian Wettke estudou e ensinou na Universidade de Heidelberg
agora cheio de entusiasmo pelo espanhol e pelos esportes. Ele é digitalmente entusiasmado
Ensine com comprometimento.
Aprenda com entusiasmo.
Outros downloads, e-books e títulos impressos da extensa
O Programa de Publicação da AOL pode ser encontrado em:
Gostou deste download? Então desista agora
em www.aol-verlag.de diretamente do produto
e compartilhe suas experiências com outros clientes.
Ensine com comprometimento.
Aprenda com entusiasmo.
www.aol-verlag.de
https://translate.google.com/translate?hl=pt-BR&prev=_t&sl=auto&tl=pt&u=http://aol-verlag.de/digitale-downloads/kurze-unterrichtseinheiten.html%3Futm_source%3Dwerbeseite%26utm_medium%3Dda%26utm_campaign%3Dwerbeseite_da
https://translate.google.com/translate?hl=pt-BR&prev=_t&sl=auto&tl=pt&u=http://aol-verlag.de/kundenbewertungen%3Futm_source%3Dwerbeseite%26utm_medium%3Dda%26utm_campaign%3Dwerbeseite_da
https://translate.google.com/translate?hl=pt-BR&prev=_t&sl=auto&tl=pt&u=http://www.aol-verlag.de
https://translate.google.com/translate?hl=pt-BR&prev=_t&sl=auto&tl=pt&u=http://aol-verlag.de/digitale-downloads/e-books.html%3Futm_source%3Dwerbeseite%26utm_medium%3Dda%26utm_campaign%3Dwerbeseite_da
https://translate.google.com/translate?hl=pt-BR&prev=_t&sl=auto&tl=pt&u=http://aol-verlag.de/%3Futm_source%3Dwerbeseite%26utm_medium%3Dda%26utm_campaign%3Dwerbeseite_da
https://translate.google.com/translate?hl=pt-BR&prev=_t&sl=auto&tl=pt&u=http://www.aol-verlag.de
09/04/2021 Plataforma de gamificação Classcraft®
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 15/15
A obra como um todo e em suas partes está sujeita à lei de direitos autorais alemã. O comprador da obra tem o direito de comprar a obra como um todo ou em parte
para usar para seu próprio uso e para uso em sala de aula. O uso é permitido apenas para o propósito declarado, mas não para qualquer outro comercial
uso comercial, para encaminhamento a terceiros ou para publicação na Internet ou intranets. Qualquer uso além do propósito declarado
requer o consentimento prévio por escrito do editor em qualquer caso.
Se os endereços da Internet forem fornecidos neste trabalho, eles foram cuidadosamente verificados pelo editor. Uma vez que não temos conteúdo nem design nas páginas externas
Não podemos garantir que o conteúdo será o mesmo posteriormente como era no momento da impressão.
A AOL-Verlag não assume nenhuma responsabilidade pela atualidade e conteúdo dessas páginas da Internet ou daqueles vinculados a elas, e exclui qualquer
Responsabilidade.
Editor: Clara-Sophie Vogel
Layout / composição: ponto de frase Ursula Ewert GmbH, Bayreuth
Foto da capa: Alunos surpresos verificando os resultados do exame ©
Prostock-studio - stock.adobe.com (# 286431818)
Imagens: Página 10: Christian Wettke
Nº do pedido: 10594DA6
Consultor multimídia e apaixonado por educação digital moderna. Para outros professores
infectado, ele também dá palestras e workshops sobre os temas
Gamificação e uso de tablet em sala de aula. Mais de suas ideias e
Ele revela seus pensamentos em sua página inicial: https://tridigiwet.com/
Observação: por uma questão de legibilidade, geralmente falamos apenas de professores, alunos, etc.
Claro, também queremos dizer os professores, alunos, etc.

Continue navegando