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Trabalho interdisciplinar

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pedagogia
rosane burghardt
jOGOS E BRINCADEIRAS NO CONTEXTO ESCOLAR
Lajeado
2020
rosane burghardt
JOGOS E BRINCADEIRAS NO CONTEXTO ESCOLAR
Trabalho apresentado à UNOPAR, como requisito parcial à aprovação no 5º semestre do curso de Pedagogia.
Lajeado
2020
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
DESENVOLVIMENTO	4
CONSIDERAÇÕES FINAIS	8
REFERÊNCIAS	9
APÊNDICE - PLANO PARA O PROJETO..................................................................10
INTRODUÇÃO
Ao dar início no meu estágio obrigatório, lendo artigos, vídeos, conversa com docentes e alunos pude observar a importância dos jogos e brincadeiras com os educandos dos anos iniciais. Muitos profissionais da educação ainda contém izaizado uma forma de ensino que por vezes ficam bitolados a ensinar da mesma forma anos após anos, com isso o resultado é aluno desmotivado e aprendizado insuficiente. Esses entraves podem estar relacionados a alguns aspectos dentre eles, pelos docentes não terem embasamento teórico necessário, pela desvalorização da profissão, falta de apoio e incentivo da equipe escolar, jornadas árduas de trabalho, o que faz com que caiam na mesmice das aulas tradicionais, sem contextualização, fugindo da realidade dos alunos, incidindo na falta de motivação e interesse dos mesmos sobre as aulas.
Baseado nestes pressupostos a finalidade deste artigo é tratar sobre o tema jogos e brincadeiras no ensino fundamental, mais especificamente como eles favorecem o processo de ensino nos anos iniciais pois uma educação que se apropria de princípios do jogo e do esporte certamente colabora para a formação de um adulto autônomo e crítico.
Sendo assim, considera-se que a ludicidade deve ser explorada nesse contexto, pois dinamiza as aulas, tornando-as mais motivadoras e interessantes aos olhos dos alunos, favorecendo o desenvolvimento de inúmeras habilidades importantes para o crescimento intrapessoal e interpessoal do indivíduo. Aprender jogando, se movimentando, saindo da carteira e explicitando a liberdade da corporeidade modifica nossa relação com o processo ensino-aprendizagem.
Além de aprender matérias o aluno dos anos iniciais é criança e ser criança é também viver imaginando, sonhando, brincando, construindo castelos, compartilhando segredos e necessidades, correndo ao sabor do tempo e da hora, buscando satisfação na presença do lúdico em sua vida. Mais uma vez, isto não significa deixar de aprender cognitivamente e nem de buscar transcendência nas mais variadas formas possíveis. Significa, isto sim, oferecer aos infantes tudo isto ao mesmo tempo.
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DESENVOLVIMENTO 
As metodologias ativas transformam o processo de ensino nas escolas. Por meio delas, os alunos deixam de ser agentes passivos, que somente recebem conteúdo exposto nas aulas, e se tornam protagonistas do processo de aprendizagem. Desse modo, o conhecimento é construído de forma combinada entre professor e aluno. Os professores deixam de ser expositores e passam a atuar como mediadores, em uma abordagem que coloca os estudantes como protagonistas. Outro ponto importante dessa estratégia é a utilização da tecnologia oferecendo uma aula mais dinâmica e atraente para os estudantes. As crianças e adolescentes estão acostumados com esses recursos, por isso, é importante adicioná-los à rotina escolar.
As metodologias ativas vieram para transformar o modelo tradicional de ensino. O método tradicional não está direcionado para o estudante, que recebe o conteúdo de forma passiva. Desse modo, é normal que habilidades como memorização sejam valorizadas, sem que seja ensinado como o conteúdo que pode ser aplicado no cotidiano. Assim, o desenvolvimento se limita aos aspectos cognitivos, deixando habilidades sociais e econômicas de lado.
As metodologias tradicionais focam em disciplinas divididas de maneira rígida e na apresentação de informações, sem estimular o pensamento crítico dos estudantes. Por outro lado, as metodologias ativas trabalham a multidisciplinaridade de forma natural, reunindo conceitos de diferentes áreas para que se chegue a uma conclusão. Dessa forma, contribuem para que as lições aprendidas sejam aplicadas no cotidiano dos estudantes.
Existem diversas formas e estratégias para empregar as metodologias ativas em uma instituição de ensino. Abaixo segue alguns exemplos de metodologias aplicada em diferentes níveis escolar:
· A aprendizagem baseada em projetos: que tem como principal objetivo colocar os estudantes em ação. Desse modo, eles são incentivados a investigar para chegar à solução de um desafio;
· A aprendizagem baseada em problemas: o professor atua como mediador, instigando os estudantes a encontrarem a resolução pela sua própria reflexão e crítica. Enquanto os projetos incentivam a ação, os problemas trabalham aspectos teóricos;
· A sala de aula invertida é outra metodologia ativa bastante aplicada nas instituições de ensino. A ideia é fazer uma inversão nas aulas tradicionais, propondo que os alunos, primeiramente, leiam o conteúdo em casa e depois discutam na sala;
· O estudo de caso: que aborda uma situação real, a ideia é estudar um fenômeno, um acontecimento ou uma sucessão de eventos reais. Produzir um estudo de caso estimula a conexão de ideias, pois o debate de opiniões diferentes é fundamental para encontrar uma solução;
· A aprendizagem entre pares e times que requer a formação de equipes dentro de determinada turma; 
· A gamificação: que é a utilização de elementos comuns aos jogos em situações de sala de aula. Com esses elementos, a aula promove uma competição saudável e desperta interesse;
Desta maneira as metodologias influenciam diretamente o aprendizado do aluno tornando-o protagonista, melhorando o engajamento e motivação, estimula a autonomia, fortalece a autoestima, autoconfiança e desenvolve habilidades importantes para o futuro.
As estratégias das metodologias ativas estão sendo implementadas nas instituições de ensino por meio de diferentes recursos como: Espaço maker, utilização da tecnologia, aulas de programação, cultura maker, robótica e a mais usada entre os pequenos dos anos iniciais que são os jogos e brincadeiras pois ainda se trata muito do lúdico que envolve e encanta os alunos dos anos iniciais.
A palavra lúdico vem do latim ludus e significa brincar. No lúdico estão incluídos os jogos, brinquedos e divertimentos e é relativo também à conduta daquele que joga que brinca e que se diverte. Por sua vez, a função educativa do jogo oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua compreensão do mundo. (SANTOS, 1997). A atividade indicada por meio do lúdico torna as aulas mais dinâmicas e inovadoras ao passo que as crianças ficam entusiasmadas quando recebem a proposta a fim de investigar e descobrir novas formas de aprendizagem. Realizar o estímulo na construção do conhecimento a partir das motivações naturais de cada aluno, propondo desafios apropriados, passa a ser mais uma entre as muitas responsabilidades de um bom educador (RIZZO, 1996). 
Os jogos didáticos aparecem como uma metodologia viável, pois incentivam o trabalho em equipe e a interação aluno-professor, auxiliam no desenvolvimento de raciocínio e habilidades, e torna a aprendizagem de conceitos mais fácil (VYGOTSKY, 1989). O uso de jogos como ferramenta didática é previsto nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) (BRASIL, 2000). O Referencial Curricular Nacional para o Ensino Fundamental (Brasil, 1997), atesta que pelo meio dos jogos as crianças não só adquirem vivências com situações repetitivas, contudo aprendem a lidar com símbolos e a pensar por semelhança onde passa a ter sentido a noção das coisas imaginadas por elas. 
Os jogos e as brincadeiras são fontes de felicidade e prazer que se fundamentam no exercício da liberdade e, por isso, representam a conquista de quem pode sonhar, sentir, decidir, arquitetar, aventurar e agir, com energia para superar os desafios da brincadeira, recriando o tempo, o lugar e os objetos.Brincar é colocar a imaginação em ação. O bom jogo não é aquele que a criança pode dominar corretamente, o importante é que a criança possa jogar de maneira lógica e desafiadora, e que o jogo proporcione um contexto estimulador para suas atividades mentais e amplie sua capacidade de cooperação e libertação.
Através da brincadeira, a criança se apropria da realidade, criando um espaço de aprendizagem em que possam expressar, de modo simbólico, suas fantasias, desejos, medos, sentimentos, sexualidade e agressividade.
Nos jogos, a criança começa a estabelecer e entender regras constituídas por si e/ ou pelo grupo. Desse modo, estará elaborando e resolvendo conflitos e hipóteses de conhecimento e, ao mesmo tempo, desenvolvendo a capacidade de entender pontos de vista diferentes do seu ou de fazer-se entender e de coordenar o seu ponto de vista com o do outro.
Por meio dos jogos, pode se criar uma série de situações que envolvam equilíbrio e outros desafios corporais para crianças com uso de objetos, de obstáculos e alvos. Combinados entre si, os jogos podem garantir situações significativas de aprendizagem, favorecendo o desenvolvimento cognitivo e social da criança. Em grupo, os jogos também podem contribuir para desenvolver a solidariedade e a cooperação.
Os jogos e as brincadeiras ajudam as crianças a vivenciarem regras preestabelecidas. Elas aprendem a esperar a sua vez e também a ganhar e perder. E com isso, incentivam a auto avaliação da criança, que poderá constatar por si mesma os avanços que é capaz de realizar, fortalecendo assim sua autoestima.
As disciplinas no currículo escolar do aluno precisam estar conectadas e com uma finalidade em comum, por isso é importante nos anos iniciais os professores estarem conversando entre si e trabalhar juntas nas disciplinas específicas melhorando as necessidades dos alunos com isso é possível implementar jogos e brincadeiras em todas as matérias. Segue abaixo, tipos e características de jogos educativos que auxiliam no fazer pedagógica, enriquece as aulas e contribuem no processo de aprendizagem.
· Jogos de estratégia - os jogos de estratégia estão focados no desenvolvimento e utilização sabedoria e habilidades do usuário, principalmente no que este ligado à construção ou administração do objeto relativo a jogo. A criança deve empregar o seu pensamento para solucionar problemas para jogar e ganhar; jogos de cubo mágico ou de sequência de cores é um exemplo desse tipo de jogo;
· Jogos de ação - os jogos de ação auxiliam no desenvolvimento psicomotor da criança, desenvolvendo reflexos, coordenação motora e estimulando o processo de pensamento rápido, frente a uma situação inesperada. O jogador deve reagir rapidamente às circunstâncias, normalmente atirando, para continuar jogando e ganhar; 
· Jogos lógicos - os jogos lógicos desafiam muito mais a mente do que o reflexos; normalmente é temporizado, determinando um limite de tempo para o jogador finalizar a tarefa. Nessa classificação estão incluído clássicos como xadrez e damas, bem como simples caça-palavras, palavras-cruzadas e jogos que exigem resoluções matemática; 
· Jogos de aventura - os jogos de aventura se caracterizam pelo controle, por parte do usuário, do ambiente a ser descoberto; 
· Jogos treino e prática – os jogos de treino e prática podem ser usados para revisar material visto em aula, normalmente conteúdos que exige memorização e repetição tal como Aritmética e Vocabulário; 
· Jogos de simulação – os jogos de simulação envolvem a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real. Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco: quando bem modelado pedagogicamente, podem auxiliar na simulação de atividades impossíveis de serem vivenciadas em sala de aula, tais como um desastre ecológico ou um experimento químico; 
· Jogos de adivinhar – ou jogos de construção são formados por charadas em seus vários níveis. Entre eles encontra-se o jogo da forca que consiste em ir adivinhando as letras de determinada palavra; 
· Jogos de passar tempo – também chamados de jogos de fazer e desfazer. Entre eles encontram-se os jogos de colorir imagens para imprimir, os jogos para a composição de fotografias e exposição posterior; 
· Jogos de aprender – são jogos de aplicação de conhecimentos também denominados de atividades didáticas. São jogos com questionários do tipo O que é o que é; de associação de uma palavra à imagem, de cálculo para avançar posições. Neste tipo de atividade a criança faz um esforço por acertar, por indução, por conhecimentos já adquiridos ou por sugestão de um colega, em um trabalho cooperativo. 
Faz-se necessário estimular e trabalhar os jogos educativos como coadjuvantes no processo de ensino aprendizagem, já que através desse tipo de atividade a criança consegue através de hipóteses e solução de problemas o desenvolvimento de raciocínio. Os jogos educativos, em sua essência, levam ao aprendizado a partir do lazer e diversão, sendo que o tamanho da motivação da criança está interligada à forma e à abordagem dada pelo foco educacional apresentado. 
Cada criança tem seu tempo e precisa de estímulos para alcançar a alfabetização, e os professores precisam estar atentos para utilizar o lúdico como instrumento importante de alfabetização. Os jogos podem auxiliar na transformação conteúdos que não trazem interesse para as crianças em atividades prazerosas já que tem a função de levar o raciocínio, empenho, abstração, cumprimento de regras e vontade de aprender, por outro lado, quando há interesse no que está sendo apresentado, constata-se que a disciplina acontece, e os jogos, sob esse prisma, são muito mais do que um passatempo são meios indispensáveis para a promoção da aprendizagem e da disciplina do aluno.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através deste trabalho pretendeu-se mostrar que jogo e brincadeira são fundamentais no desenvolvimento da criança. Estes estão inseridos na vida do indivíduo desde o seu nascimento, no contexto social, como também, no seu comportamento. O jogo e a brincadeira são atividades humanas nas quais as crianças são introduzidas constituindo-se em um modo de assimilar e recriar a experiência sociocultural dos adultos.
O papel do professor não deve ser o de guiar explicitamente os passos do aprendiz, mas sim não permitir que este use o jogo sem entender nem aprender nada, mas sim favorecer as situações de aprendizagem de forma que o aluno se sinta integrante de todo processo.
O presente trabalho nos faz refletir das diversas possibilidades que podemos direcionar o ensino de uma forma lúdica e diferente, que traga através deste prazer entre os alunos e um aprendizado muito mais eficiente.
Considerando a amplitude do tema e mediante ao objetivo desse trabalho, percebe-se que há muito por discutir, contudo a iniciativa precisa vir dos professores, eles é que são os mestres e devem trabalhar a ludicidade com seus alunos para um melhor ensino-aprendizagem. Sabe-se das dificuldades, dos obstáculos, portanto se há força de vontade por parte do docente há trabalho com excelentes resultados por parte dos alunos.
Concluindo os benefícios didáticos dos jogos que são procedimentos altamente importantes, mais que um passatempo, é o meio indispensável para promover a aprendizagem. É por meio deles que se consegue desenvolver e estimular as crianças, em diversas situações educacional sendo um meio para analisar e avaliar a aprendizagens específicas, competências e potencialidades das crianças envolvidas, construindo seu processo de ensino-aprendizagem em diferentes meios e estratégias, fazendo assim um trabalho onde a criança tenha mais estímulos e motivação para seu desenvolvimento acadêmico e social.
REFERÊNCIAS
MOREIRA, WW. Contribuições do jogo e do esporte para a corporeidade de crianças e adolescentes. Revista @mbienteeducação. São Paulo: Universidade Cidade de São Paulo, v. 12, n. 1, p. 192-202 jan/abr 2019.
BARBOSA, SILVA Vânia Kaline. Jogos e brincadeiras: A importância do brincar e do jogar nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental.Site da web < https://happycodeschool.com/blog/metodologias Acessado em 10/10/2020
Site da web < https://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacao-escolar/jogos-brincadeiras-no-processo- aprendizagem. Acessado em 10/10/2020
BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1988.
GARCIA, R. M. R.; MARQUES, L. A. B. Aprendendo a brincar. Porto Alegre, RS: Novak Multimídia, 2001.
____. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996.
MEC – Ministério da Educação – Secretaria de Educação Fundamental - PCN’s Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1998.
MURCIA, Juan Antonio Moreno (Org.). Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Artmed, 2005.
APÊNDICE – PLANO PARA O PROJETO
	PLANO PARA O PROJETO
	DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
	Nome da escola: EMEF Nova Viena
Professores: Rosane Burghardt
Turma: 3 ano A
Período: Matutino
Números de alunos: 20
Data: 20/10/2020
	TEMA DO PROJETO: Metodologias ativas no trabalho com brincadeiras e jogos nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental
	SITUAÇÃO PROBLEMA: Quais os limites e possibilidades do meu corpo?
	JUSTIFICATIVA: 
O presente projeto tem como objetivo trabalhar conteúdos preestabelecidos pelo currículo escolar e contribuir de forma lúdica e prazerosa para uma aprendizagem mais atraente e eficaz.
O uso dos jogos e brincadeiras em sala de aula é inserido por meio de ações, previamente estabelecidas e estruturadas, com a finalidade de promoção da aprendizagem escolar. 
O projeto proporciona aos alunos motivação e melhora da atenção e participação nas atividades, além de buscar conhecimentos para além da sala de aula como, aprender a conviver em grupo e identificar que o professor não é o único detentor do saber, e que também é possível aprender por meio de jogos, brincadeiras e desenvolvimento em grupo.
O corpo tem um papel fundamental para aprender, pois do princípio ao fim a aprendizagem passa pelo corpo. É um gravador das nossas experiências com o mundo, ele acumula estas experiências e é capaz de revive-las a qualquer momento dependendo das situações que for exposto, entretanto não é importante apenas que o aluno faça bem as letras ou os números, mas que sinta prazer nas respostas que dá, pois isso é corporizar o conhecimento, além de proporcionar a assimilação do real e o entendimento de novos pontos de vista desenvolvendo no aluno perspectivas criativas, afetivas, históricas, social e cultural. 
	OBJETIVOS:
GERAL: 
· Participar de jogos e brincadeiras, melhorando a aprendizagem escolar;
· Ampliar seus conhecimentos através de atividades lúdicas e de vivências;
· Participar das atividades propostas, contribuindo para um bom trabalho em equipe;
ESPECÍFICOS:
· Assistir ao vídeo digital em sala de aula contribuindo para criatividade e imaginação;
· Conversar e interagir com colegas da turma sobre atividade proposta, fortalecendo os laços de amizade e trabalho em equipe;
· Elaborar e escrever uma receita culinária, aprimorando a criatividade e escrita;
· Expressar-se com clareza ao explicar a receita no vídeo, diminuindo a timidez na apresentação ao público;
· Participar de uma gravação de vídeo, contribuindo para desenvoltura artístico cultural;
· Produzir um alimento em grupo no refeitório da escola, percebendo as quantidades e medidas descritas;
· Refletir sobre os alimentos compostos na receita, contribuindo para uma alimentação mais saudável;
· Reutilizar restos de alimentos na receita, favorecendo o reaproveitamento e diminuindo o desperdício;
· Desenhar um mapa do tesouro em equipe, desenvolvendo a criatividade e noções de lateralidade; 
· Localizar-se no espaço escolar a partir de noções topológicas;
· Observar os espaços da escola, valorizando seu contexto histórico;
· Participar de jogos e brincadeiras, desenvolvendo a capacidade emocional, intelectual, motora e social dos alunos;
· Participar de um momento de confraternização favorecendo a integração dos alunos;
· Debater sobre as atividades elaboradas em uma roda de conversa refletindo sobre as práticas de ensino. 
· Conscientizar a respeito do trabalho em equipe e ampliando as relações sociais entre os alunos;
	HABILIDADES:
(EF03LP15) Assistir, em vídeo digital, a programa de culinária infantil e, a partir dele, planejar e produzir receitas em áudio ou vídeo.
(EF15AR24) Caracterizar e experimentar brinquedos, brincadeiras, jogos, danças, canções e histórias de diferentes matrizes estéticas e culturais.
V (EF15LP06) Reler e revisar o texto produzido com a ajuda do professor e a colaboração dos colegas, para corrigi-lo e aprimorá-lo, fazendo cortes, acréscimos, reformulações, correções de ortografia e pontuação.
(EF15LP09) Expressar-se em situações de intercâmbio oral com clareza, preocupando-se em ser compreendido pelo interlocutor e usando a palavra com tom de voz audível, boa articulação e ritmo adequado
(EF15LP10) Escutar, com atenção, falas de professores e colegas, formulando perguntas pertinentes ao tema e solicitando esclarecimentos sempre que necessário.
(EF15LP12) Atribuir significado a aspectos não linguísticos (paralinguísticos) observados na fala, como direção do olhar, riso, gestos, movimentos da cabeça (de concordância ou discordância), expressão corporal, tom de voz.
(EF35LP12) Recorrer ao dicionário para esclarecer dúvida sobre a escrita de palavras, especialmente no caso de palavras com relações irregulares fonema-grafema.
(EF03LP11) Ler e compreender, com autonomia, textos injuntivos instrucionais (receitas, instruções de montagem etc.), com a estrutura própria desses textos (verbos imperativos, indicação de passos a ser seguidos) e mesclando palavras, imagens e recursos gráficovisuais, considerando a situação comunicativa e o tema/assunto do texto.
(EF15AR02) Explorar e reconhecer elementos constitutivos das artes visuais (ponto, linha, forma, cor, espaço, movimento etc.).
(EF15AR04) Experimentar diferentes formas de expressão artística (desenho, pintura, colagem, quadrinhos, dobradura, escultura, modelagem, instalação, vídeo, fotografia etc.), fazendo uso sustentável de materiais, instrumentos, recursos e técnicas convencionais e não convencionais.
(EF15AR05) Experimentar a criação em artes visuais de modo individual, coletivo e colaborativo, explorando diferentes espaços da escola e da comunidade.
(EF15AR06) Dialogar sobre a sua criação e as dos colegas, para alcançar sentidos plurais.
(EF15AR26) Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.
(EF03MA12) Descrever e representar, por meio de esboços de trajetos ou utilizando croquis e maquetes, a movimentação de pessoas ou de objetos no espaço, incluindo mudanças de direção e sentido, com base em diferentes pontos de referência.
(EF03MA17) Reconhecer que o resultado de uma medida depende da unidade de medida utilizada.
 (EF03MA18) Escolher a unidade de medida e o instrumento mais apropriado para medições de comprimento, tempo e capacidade.
(EF03MA20) Estimar e medir capacidade e massa, utilizando unidades de medida não padronizadas e padronizadas mais usuais (litro, mililitro, quilograma, grama e miligrama), reconhecendo-as em leitura de rótulos e embalagens, entre outros
(EF03MA22) Ler e registrar medidas e intervalos de tempo, utilizando relógios (analógico e digital) para informar os horários de início e término de realização de uma atividade e sua duração.
(EF03CI10) Identificar os diferentes usos do solo (plantação e extração de materiais, dentre outras possibilidades), reconhecendo a importância do solo para a agricultura e para a vida.
(EF03CI09) Comparar diferentes amostras de solo do entorno da escola com base em características como cor, textura, cheiro, tamanho das partículas, permeabilidade etc.
(EF03GE05) Identificar alimentos, minerais e outros produtos cultivados e extraídos da natureza, comparando as atividades de trabalho em diferentes lugares.
(EF03HI09) Mapear os espaços públicos no lugar em que vive(ruas, praças, escolas, hospitais, prédios da Prefeitura e da Câmara de Vereadores etc.) e identificar suas funções.
	METODOLOGIAS:
Português, Ciências.
- Os alunos assistirão a um vídeo culinário com várias receitas de doces e salgados utilizando alimentos saudáveis e a reutilização de alimentos;
- A turma será dividida em dois grupos através de sorteio. Os grupos serão divididos em A (receita doce) e B (receita salgada). 
- Será elaborado o cronograma: 
 Cronograma:
· Segunda- feira: Assistir a um vídeo culinário com várias receitas, apresentação da proposta da atividade e sorteio dos grupos;
· Terça-feira: Roda de conversa entre os grupos, receita e organização dos ingredientes;
· Quarta-feira: Elaboração do mapa do tesouro e sorteio das brincadeiras e jogos;
· Quinta-feira: Produção das receitas e elaboração do vídeo explicativo;
· Sexta-feira: Caça ao tesouro, confraternização e roda de conversa sobre a atividade proposta.
- Roda de conversa sobre a receita: A turma se reunirá em grupo para elaboração e conversa sobre a receita, - O grupo deverá providenciar os ingredientes (ver a possibilidade de utilizar os produtos da escola, caso contrário deverão se organizar juntamente com a professora);
História, Geografia e Arte.
- Confecção do mapa: Cada grupo deverá montar um mapa de caça ao tesouro para o outro grupo com desenho do espaço interno da escola, mostrando as direções onde estará o tesouro. Esta atividade será realizado no pátio da escola onde os alunos poderão observar os espaços, estrutura da escola e objetos ali presentes. Neste momentos será sorteado jogos e brincadeiras entre os grupos no qual cada um deverá pensar em colocar as duas atividades no trajeto do mapa pois no percurso em um determinado momento o grupo que estará procurando deverá realizar 1 brincadeira e 1 jogo ao comando do grupo adversário.
As brincadeiras e jogos para sorteio serão as seguintes:
Brincadeiras:
* Nó Humano: (A brincadeira começa com as crianças em roda, de mãos dadas, memorizando quem está do seu lado direito e quem está do seu lado esquerdo. Em seguida, todo mundo solta as mãos e anda livre no meio do círculo. Quando estão todos misturados, devem parar onde estão e, sem sair do lugar, dar as mãos para quem estava antes à direita e à esquerda, formando, assim, o nó humano. O desafio é que todos cooperem para desfazer o nó e formar novamente a roda sem ter que soltar as mãos).
* Bola no lençol: (As crianças devem ficar em volta do lençol, segurando-o de maneira que fique aberto e esticado. A bola é colocada sobre o lençol e todos devem sacudir o lençol para cima e para baixo fazendo a bola se mover. O desafio é que haja cooperação no movimento de todos para não deixar a bola cair do lençol.
Jogos:
* Forca: (Os jogadores do grupo adversário definem uma frase relacionada as atividades em aula que deve ser descoberta pelo grupo que está à procura do tesouro. Os participantes propõem uma letra que acreditam fazer parte da frase secreta. Cada letra correta deve ser colocada em seu lugar na palavra. Cada palpite errado compõe uma parte do condenado que seria o grupo à forca. Vence o que for completado primeiro: a frase ou o desenho da pessoa na forca.
*Quebra-cabeça: O grupo deverá montar um quebra-cabeça em um determinado tempo.
Matemática, Ciências.
- Elaboração da receita: A turma será conduzida ao refeitório onde os grupos organizarão os ingredientes e com ajuda da professora irão fazer as receitas assim como o vídeo. Na elaboração do vídeo os alunos devem demonstrar as quantidades específicas (medidas) assim como falar dos ingredientes ali utilizados, sua importância para reutilização o desperdício de alimentos e benefícios para saúde.
- Caça ao tesouro: Um aluno de cada grupo em determinado momento colocará o alimento no local determinado pela turma. A professora conduzirá os alunos ao pátio onde um grupo de cada vez fará a caça ao tesouro. Quando os dois grupos conseguirem chegar até os alimentos a turma fará uma confraternização dos alimentos no pátio da escola, assim como um momento para conversar sobre a atividade proposta.
- Apresentação do vídeo: Neste dia os alunos farão apresentação dos seus vídeos onde a professora abordará os assuntos ali trabalhados, assim como os conteúdos envolvidos e entregue cópia das receitas e mapa para os alunos onde posteriormente poderá ser trabalhado o texto, quantidades, medidas, a história da escola e sua estrutura, a direção e localização. 
	RECURSOS:
- Equipamento de vídeo;
- Alimentos para elaboração das receitas;
- Utensílios domésticos;
- Papel e caneta;
- 1 lençol;
- 1 bola;
- 1 jogo de quebra-cabeça
	Avaliação:
- Participação do aluno nas atividades propostas;
 - Interação com os colegas;
- Integração;
- Apresentação em vídeo;
- Contribuição para o grupo;
 - Foco e concentração;
- Trabalho em equipe.
	REFERÊNCIAS:
ALVES, L.; BIANCHIN, M.A. O jogo como recurso pedagógico. Revista Psicopedagogia. V.27, n. 83, p. 282-287, 2010. 
HORN, C. I, et al. Pedagogia do brincar. Porto Alegre: Mediação, 2012.
 KISHIMOTO, T. M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. 17.ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2012.
BARBOSA, Maria Carmen Silveira; CRAIDY, Carmem Maria. Ingresso obrigatório no ensino fundamental aos 6 anos: falsa solução para um falso problema. In: BARBOSA, Maria Carmen Silveira (et. al.). A Infância no ensino fundamental de 9 anos. Porto Alegre: Ed. Penso, 2012. p. 19-36.
FREIRE, João Batista; SCAGLIA, Alcides José. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione, 2003.

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