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Questão 1) 
A técnica de storyboard é uma representação, em forma de desenho, de uma história de uso ou cenário. 
Ela serve para apresentar um panorama do sistema computacional e como ele se comporta durante a 
interação do usuário. Considerando seus conhecimentos sobre storyboards, analise as afirmações a seguir 
e selecione a correta. ??????? 
A) O uso de storyboards possibilita a visualização de todo o contexto do cenário após a sua construção. 
B) Os storyboards devem seguir um formato restrito. Dessa forma, a equipe poderá seguir um passo a 
passo restrito. 
C) Os storyboards trazem benefícios para a equipe apenas quando são utilizados na fase de síntese, pois 
já se conhece a solução. 
D) Cada bloco ilustrado representa um conjunto de interfaces dinâmicas do sistema computacional. 
E) Histórias captam a atenção do usuário, criando maior engajamento e empatia dos usuários. 
 
Questão 2) 
O processo de design em interação homem-computador (IHC) tem três fases fundamentais para a 
concepção de uma boa solução computacional: análise, síntese e avaliação. Porém, o esforço do designer 
deve ir além da compreensão sobre os usuários, suas tarefas e suas necessidades: deve estudar como 
estruturar as informações necessárias para que o sistema seja funcional, tenha boa usabilidade e traga boa 
experiência para o usuário durante o uso do sistema. Um dos grandes problemas enfrentados na construção 
de sistemas computacionais é a não compreensão do que realmente deve ser feito, muitas vezes, devido 
às rupturas comunicativas entre usuário e designer. Esse problema de comunicação frequentemente se dá 
pelo fato de que o designer não compreende o domínio da aplicação e porque o usuário não consegue 
transmitir de forma clara suas intenções. 
BRAZ, L. M. Storyboarding e prototipação de interfaces. Porto Alegre: SAGAH, 2020 (adaptado). 
 
Diante do exposto, analise o caso a seguir. 
Um aluno de Sistemas de Informação, recém-contratado para um estágio ouviu de seu superior uma 
menção do processo de design em interação homem-computador (IHC) durante uma reunião. De acordo 
com seu superior, o design nesse tipo de interação é de grande relevância para o sucesso do projeto e que, 
caso não se tenha um empenho da equipe em relação a esse processo, um projeto pode estar fadado ao 
fracasso. Em dúvida sobre esse processo, o aluno resolveu conversar com o professor sobre o assunto. 
 
Sobre a explicação do professor para o aluno, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. O professor explicou ao aluno que as técnicas de design disponíveis na literatura servem como 
ferramentas poderosas para diminuir o esforço do designer na captura e no entendimento de informações, 
tendo como objetivo ser de baixo custo e baixo esforço de desenvolvimento. 
 
PORQUE 
 
II. As diferentes técnicas disponíveis podem ser utilizadas em diferentes momentos no processo de design, 
apoiando tanto designers quanto usuários na estruturação do que deve ser o sistema computacional. 
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. 
A) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
B) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. 
C) As asserções I e II são proposições falsas. 
D) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. 
E) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
 
Questão 3) 
Em sua grande maioria, os jogos eletrônicos disponíveis na atualidade permitem interação, além de 
caracterizarem um novo paradigma interativo, que é constituído por várias particularidades no espaço 
digital. No estudo da afetividade e da interação social dos seres humanos, é possível visualizar a 
contribuição para a área da Interface Humano-Computador, como o elemento que é capaz de permitir o 
entendimento das interações possíveis do usuário com o sistema. Dessa forma, é possível compreender 
quais sentimentos, emoções e intenções estão presentes na relação entre o design da interface e o sujeito. 
Neste contexto, o estudo da IHC e da relação entre as emoções que o sistema pode proporcionar ao usuário 
e sua interação tem sentido na medida em que o sistema retorna respostas positivas aos usuários. 
Com base nessas informações, podem ser listados como caminhos para se obter bons resultados através 
da computação afetiva 
I. criar sistemas interativos que sintetizam emoções humanas. 
II. criar designs de sistemas capazes de provocar uma resposta emocional nas pessoas. 
III. criar sistemas interativos que reconheçam emoções humanas e se adaptem de acordo com elas. 
 
É correto o que se afirma em 
A) II e III, apenas. 
B) I e II, apenas. 
C) I, II e III. 
D) II, apenas. 
E) I, apenas. 
 
Questão 4) 
A construção de interface é um processo demorado que requer do designer atenção e cuidado para que o 
sistema computacional oferecido seja adequado às necessidades do usuário. Sobre a construção de 
interfaces, analise as seguintes afirmativas: 
I - As três fases fundamentais para a concepção de uma boa solução computacional no processo de design 
em IHC são: análise, síntese e execução. 
II - O designer deve compreender as tarefas e as necessidades de seu público-alvo e não somente seu 
perfil e objetivo. 
III - É de extrema importância que o designer tenha boa compreensão do domínio da aplicação, de seus 
usuários e do ambiente de utilização. 
 
Assinale a alternativa que contém as assertivas corretas. 
A) Apenas I e II. 
B) Apenas I e III. 
C) Apenas I. 
D) Apenas II e III. 
E) I, II e III. 
 
Questão 5) 
Para uso de tecnologias de IHC, é importante que a equipe de design da interface assegure que os 
participantes de qualquer estudo, análise ou levantamento de dados tenham seu bem-estar físico e 
psicológico preservado. Em vista disso, é importante conhecer a Resolução n.º 196/96, do Conselho 
Nacional de Saúde. Essa resolução regulamenta pesquisas científicas que envolvem pessoas em qualquer 
área do conhecimento. Ela não se aplica diretamente à realização de métodos de avaliação com objetivos 
computacionais ou técnicos, mas como ela se aplica a todas as áreas de conhecimento, suas diretrizes 
devem ser levadas em conta e devem orientar os pesquisadores e avaliadores enquanto realizam o seu 
trabalho. 
 
 
Neste contexto, para que a resolução supracitada seja atendida, sabe-se que alguns princípios precisam 
ser seguidos, como, por exemplo, 
(I) o princípio da não maleficência, que estabelece que os danos que podem ser previstos ou identificados 
antes de o estudo começar devem ser evitados. 
(II) o princípio da justiça e da equidade, que estabelece que o estudo deve ser relevante para os envolvidos 
e deve trazer vantagens visíveis para os usuários. 
(III) o princípio do conhecimento, que estabelece que todos os participantes devem obrigatoriamente ter 
acesso às informações geradas pela pesquisa antes que elas sejam divulgadas. 
(IV) o princípio da autonomia, que estabelece que os participantes dos estudos, dos levantamentos e das 
pesquisas devem participar do processo mediante sua concordância ou consentimento espontâneo. 
(V) o princípio da beneficência, que exige a identificação e a análise entre todos os riscos e benefícios, 
sejam eles reais ou potenciais, individuais ou coletivos, que possam existir durante o processo de 
levantamento de dados. 
 
É correto o que se apresenta em 
A) I, II, IV e V, apenas. 
B) I e II, apenas. 
C) II e III, apenas. 
D) I, II, III, IV e V. 
E) II, III, IV e V, apenas. 
 
Questão 6) 
Com o avançar do projeto de desenvolvimento, as técnicas utilizadas para a construção da interface vão 
mudando, a fim de atender às necessidades emergentes. Dessa forma, a criação de mockups e wireframes 
se torna uma importante fase no processo de estruturação da interface e avaliação do projeto. Sobre 
wireframes e mockups, considere as afirmativas a seguir e assinale alternativa correta: 
I – Os mockups são um meio termo entre representações de baixa fidelidadee protótipos de alta fidelidade, 
que são mais complexos de serem construídos. 
II – Os wireframes têm uma representação mais realista, com um maior grau de fidelidade da interface do 
produto final. 
III – Para a criação dos mockups, ainda não existe uma preocupação com a estética do sistema. Busca-se 
avaliar como as informações serão apresentadas. 
 
A) Apenas a III está correta. 
B) Apenas a I está correta. 
C) Apenas a II está correta. 
D) Apenas a I e a III estão corretas. 
E) Apenas a I e a II estão corretas. 
 
Questão 7) 
Segundo a Organização Internacional do Trabalho - OIT - , a Ergonomia é a aplicação das ciências 
biológicas humanas e o ajustamento mútuo ideal entre o homem e seu trabalho, cujos resultados se medem 
em termos de eficiência humana e bem estar no trabalho. É um conjunto de ciências e de tecnologia, o qual 
procura o ajuste confortável e produtivo entre o ser humano e seu trabalho. A Associação Internacional de 
Ergonomia divide a ergonomia em três domínios de especialização, quais sejam: Ergonomia Física, 
Ergonomia Cognitiva e Ergonomia Organizacional. Assinale a alternativa que traz a abordagem CORRETA 
do termo Ergonomia Cognitiva. 
A) A Ergonomia Cognitiva preconiza que cada tarefa deve ser decomposta em operações elementares, as 
quais devem ser posteriormente redefinidas, alteradas ou suprimidas para que o trabalho seja executado 
no menor tempo possível. 
B) A Ergonomia Cognitiva refere-se aos processos mentais - percepção, atenção, cognição, controle motor 
e armazenamento e recuperação de memória - e à maneira como eles afetam as interações entre seres 
humanos e os outros elementos de um sistema. 
C) A Ergonomia Cognitiva concentra-se no redimensionamento dos postos de trabalho, possibilitando um 
melhor alcance motor e visual aos trabalhadores. 
D) A Ergonomia Cognitiva aborda manipulação de materiais, arranjo físico de estações de trabalho, 
demandas do trabalho e fatores tais como repetição, vibração, força e postura estática relacionados com 
lesões musculoesqueléticas. 
E) A Ergonomia Cognitiva está relacionada com a otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo sua 
estrutura organizacional, políticas e processos. 
 
Questão 8) 
A computação móvel e ubíqua surgiu devido à miniaturização dos dispositivos e da conectividade sem fio. 
Sendo assim, à medida que os equipamentos se tornam menores, fica mais fácil levá-los conosco ou vesti-
los, e podemos incorporá-los em muitas partes do mundo físico, e não apenas no já comum desktop ou no 
rack de um servidor. À medida que a conectividade sem fio se torna predominante, podemos conectar 
melhor esses novos e pequenos dispositivos uns com os outros, com computadores pessoais e com 
servidores convencionais. 
COULOURIS, G; DOLLIMORE, KILLBERG, T. Sistemas Distribuídos: Conceitos e Projetos. 5.ed. Porto 
Alegre: Bookman, 2013, p. 818 (adaptado). 
 
Considerando o texto apresentado no que tange à computação móvel e ubíqua, avalie as afirmações a 
seguir. 
I. A computação ubíqua ocupa-se da exploração da conexão de dispositivos que se movimentam no mundo 
físico cotidiano, já a computação móvel diz respeito à exploração da integração cada vez maior dos 
dispositivos de computação com nosso mundo físico. 
II. A computação móvel diz respeito à capacidade que um dispositivo computacional e os serviços 
associados a ele de serem móveis, permitindo que estes dispositivos possam ser carregados ou 
transportados, mantendo-se conectado à uma rede de sua operadora ou à internet. 
III. A computação ubíqua também é conhecida como computação pervasiva e os dois termos normalmente 
são considerados sinônimos, pois “ubíquo” significa “em toda parte”. 
 
É correto o que se afirma em 
A) I e II, apenas. 
B) I, II e III. 
C) I, apenas. 
D) II e III, apenas. 
E) III, apenas. 
 
Questão 9) 
A palavra Ergonomia é formada pela junção de duas palavras gregas: ergos (trabalho) e nomos (normas, 
leis, regras). Portanto, em poucas palavras, Ergonomia refere-se à organização do trabalho. Seu estudo 
possibilita a adaptação do trabalho ao homem. Segundo a International Ergonomics Association (IEA), a 
Ergonomia é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos 
e outros elementos ou sistemas e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos, a fim de 
otimizar o bem-estar humano e o desempenho global do sistema. 
CAMISASSA, Mara Queiroga. Segurança e saúde no trabalho: NRs 1 a 36 comentadas e 
descomplicadas: NR 17. São Paulo: Método, 2017. 
 
Nesse sentido, a respeito da Ergonomia, julgue os itens a seguir. 
I. A Ergonomia física está relacionada à anatomia humana, à fisiologia e à biomecânica que estudam a 
postura no trabalho. 
II. O objetivo da Ergonomia é permitir a adaptação do trabalho às características dos trabalhadores, visando 
proporcionar conforto, desempenho eficiente e segurança. 
III. A Ergonomia organizacional trata de processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e 
resposta motora, que afetam as interações entre os indivíduos e outros elementos de um sistema. 
 
É correto o que se afirma em 
A) III, apenas. 
B) II e III, apenas. 
C) I, apenas. 
D) I, II e III. 
E) I e II, apenas. 
 
Questão 10) 
A avaliação de alguns critérios é extremamente importante para o desenvolvimento de um sistema, como, 
por exemplo, a acessibilidade, a comunicabilidade, a usabilidade e a experiência de usuário. Para que, ao 
final do desenvolvimento, o designer consiga atender a todos esses critérios de forma satisfatória, é possível 
utilizar algumas estratégias, como por exemplo, a criação de protótipo e storyboards, podendo ser de baixa 
ou alta fidelidade, de forma a apontar as possíveis falhas no sistema e os pontos a serem aprimorados, 
antes mesmo da finalização do projeto, poupando tempo e recursos aplicados no desenvolvimento. 
BRAZ, Leonara de Medeiros. Interface humano-computador. Porto Alegre: SAGAH, 2020 (adaptado). 
 
Diante disso, considere a situação apresentada a seguir. 
Mário Lúcio é empresário no ramo de tecnologia da informação e programador. Certo dia, seu estagiário 
questionou sobre as ferramentas utilizadas por ele para a criação de artefatos visuais. 
Considerando quais esclarecimentos Mário Lúcio pode dar sobre as ferramentas para criar artefatos visuais, 
julgue os itens a seguir. 
I. Ele pode dizer que, entre as opções de ferramentas, pode ser utilizado os storyboards quando há 
necessidade de criar cenários, de maneira visual, para que a ação a ser executada pelo aplicativo seja 
melhor interpretada. 
II. Ele pode esclarecer que a ferramenta denominada de wireframe pode ser usada quando for necessário 
criar apenas um esqueleto do software, sem cor, sem forma e sem informações; o artefato produzido com 
o wireframe conterá todas as partes significativas do software. 
III. Ele pode explicar que, para criar uma representação mais realista do que aquelas criadas utilizando as 
ferramentas storyboards e wireframes, e com grau de fidelidade maior, pode ser utilizada a 
ferramenta mockups. Estes são considerados moldes ou representações para mostrar a condição do 
projeto (ou design sugerido) antes de concluí-lo. 
 
É correto o que se afirma em 
A) III, apenas. 
B) I e II, apenas. 
C) I, apenas. 
D) I, II e III. 
E) II e III, apenas. 
 
Questão 11) 
A modelagem da tarefa é um método utilizado pela equipe de design para estruturar a ordem das tarefas 
que devem ser realizadas para alcançar o objetivo maior, estabelecido pelo usuário. Barbosa e Silva (2010) 
apresentam a nomenclatura que deve ser seguida para realizar a modelagem da tarefa. Observe a imagem 
a seguir, que apresenta a modelagem de tarefa para jogar videogame. Analisando a imagem, selecione a 
alternativa que apresenta, de forma correta, todos os elementos utilizados na modelagem. 
 
A) Iterativa, ubíqua, sequencial e opcional. 
B) Independente de ordem, sequencial, alternativa e interativa. 
C) Independente de ordem, ubíqua, sequencial e opcional. 
D) Opcional, iterativa,ubíqua e alternativa. 
E) Sequencial, alternativa, ubíqua e opcional. 
 
Questão 12) 
Você trabalha como designer em uma empresa e recebeu a tarefa de realizar manutenção em uma 
interface. Quando a recebeu, ficou surpreso com o fato de ela ser muito variada e reunir no mesmo design 
elementos de vídeo, voz, imagens e muita interatividade. Assinale a alternativa que indica corretamente o 
tipo de interface em que será feita a manutenção: 
A) Orientada à fala. 
B) Multimídia. 
C) Cérebro-Humano. 
D) Vestível. 
E) Tangível. 
 
Questão 13) 
A usabilidade é um conceito tão importante para a interação humano-computador que está previsto em 
normas de padrão internacional ISO. Pode-se afirmar que o significado de usabilidade foi sendo aprimorado 
à medida que uma nova norma era elaborada e que ele se relaciona diretamente com a área de engenharia 
de software. 
Tomando por base essa informação, assinale a alternativa que explica a ligação entre a usabilidade e o 
desenvolvimento de softwares: 
A) A usabilidade é sinônimo de experiência de usuário, e as normas ISO estabelecem maneiras de medir a 
experiência do usuário. 
B) A usabilidade diz respeito à quantidade de vezes que um usuário utiliza um software durante uma 
semana de trabalho. 
C) As métricas que servem para medir a usabilidade de um software são as mesmas que servem para 
medir a usabilidade de um artefato. 
D) Nielsen definiu que a usabilidade é um conceito que se relaciona com o desenvolvimento de sistemas e 
nada mais. 
E) A usabilidade é um conceito que é utilizado em várias áreas do conhecimento, e o desenvolvimento de 
softwares não é uma delas. 
 
Questão 14) 
O termo computação vestível foi cunhado por Steve Mann. Tem como principal característica embutir 
sistemas computacionais em objetos que utilizamos no dia a dia. Apesar de utilizar objetos comuns, esses 
dispositivos devem conter processamento computacional. Para que haja uma boa interação entre esses 
sistemas vestíveis e o usuário, Mann estabeleceu três modos fundamentais que precisam estar presentes 
nesses dispositivos. 
Assinale a alternativa que apresenta a opção correta, contendo os três modos fundamentais estabelecidos 
por Mann.??????? 
A) Atenta, restritiva, monopolizadora. 
B) Comunicativa, constância, atenta. 
C) Controlável, comunicativa, manipulável. 
D) Acréscimo, não restritiva, monopolizadora. 
E) Medição, acréscimo, constância. 
 
Questão 15) 
Os paradigmas de interação em IHC apresentam as diferentes formas em que o usuário pode se comunicar 
com o sistema. Cada paradigma, com suas características, busca auxiliar o usuário na realização de suas 
tarefas. Sobre os paradigmas de interação, considere as definições abaixo: 
 
I. São equipamentos compostos por uma série de funcionalidades, mas podem ser utilizados pelo usuário 
de forma bastante prática. Eles atendem ao usuário sem a necessidade de dispositivos sobressalentes e 
quase não causam transtorno para serem utilizados. 
II. É conhecida como tecnologia calma, desaparecendo no ambiente, não sendo percebido pelo usuário. 
III. Trata da utilização de tecnologia digital, oferecendo serviços que simulem experiências muito reais. 
 
Considerando as afirmativas I, II e III, selecione a opção que apresenta a ordem correta dos itens. 
A) Interação tangível, computação ubíqua, sistema vestível. 
B) Sistema vestível, computação ubíqua, interação tangível. 
C) Sistema vestível, interação tangível, computação ubíqua. 
D) Interação tangível, sistema vestível, computação ubíqua. 
E) Computação ubíqua, interação tangível, sistema vestível.

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