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Introdução à Programação - Avaliação Diagnóstica - Parte IV

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26/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_43890453_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 1/3
 
Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação Diagnóstica - Parte IV
Nivelamento EAD - UAM Introdução à Programação
Revisar envio do teste: Introdução à
Programação - Avaliação Diagnóstica -
Parte IV
da
tentativa
7,5 em 10 pontos  
Tempo
decorrido
Instruções
Resultados
exibidos
Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários,
Perguntas respondidas incorretamente
LEIA COM ATENÇÃO AS SEGUINTES INSTRUÇÕES E OBSERVAÇÕES
1. Essa avaliação diagnóstica tem duração máxima de 30 minutos.
2.  Caso ocorra algum problema de conexão,  você poderá retornar para a
prova,  continuando de onde parou, desde que seja dentro do intervalo de tempo
disponibilizado para a avaliação.
3.  O aluno só poderá visualizar uma única questão por vez.  Para avançar para a
próxima questão,  precisará marcar a alternativa que julga correta,  não tendo a
opção de retroceder e alterar as marcações anteriores.
4.  Qualquer ocorrência durante a avaliação deve ser notificada pelo link de
Avaliação do curso.
5. Você receberá um feedback do seu desempenho ao final da Avaliação. 
Pergunta 1
Minhas Disciplinas Extracurriculares Comunidades Minhas Bibliotecas Central de Ajuda
2,5 em 2,5 pontos
http://company.blackboard.com/
https://anhembi.blackboard.com/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_714617_1
https://anhembi.blackboard.com/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_714617_1&content_id=_17171603_1&mode=reset
https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_418_1
https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_410_1
https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_409_1
https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_411_1
https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_436_1
https://anhembi.blackboard.com/webapps/login/?action=logout
26/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_43890453_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 2/3
Resposta Selecionada: B. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso criar um movimento do ator.
Para isso, podemos utilizar o comando mova x passos. No entanto, quando
precisamos definir uma posição fixa, qual comando podemos utilizar?
Vá para a posição x e y.
Esconda.
Vá para a posição x e y.
Vai para o ponteiro do mouse.
Mova 100 passos.
Pergunta 2
Resposta Selecionada: C. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator
representado por uma figura de um Carro que se irá se locomover utilizando o
comando mova 10 passos. No entanto, o usuário quer executar isso várias vezes,
sem a necessidade de repetir este bloco.  Com base em seus conhecimentos, os
comandos que possibilitam essa repetição pertencem a qual categoria?
Eventos.
Movimento.
Sensores.
Eventos.
Pergunta 3
Resposta
Selecionada:
D.
Respostas: A.
B. 
C.
Um programador deseja mudar a fantasia de um ator quando este chegar na
posição x = 100. O programador iniciou o seu algoritmo com o evento “Quando a
tecla seta para direita for pressionada”, após isso adicionou o comando “adicione
10 a x”. Para mudar o traje é preciso utilizar o comando “próxima fantasia”. Com
base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado antes do comando
“próxima fantasia”?
Deve ser adicionado uma condicional “se x == 100” e o comando
próxima fantasia deve ser inserido nesta condicional.
Deve ser adicionado uma condicional “se fantasia = nome da
fantasia”, e o comando próxima fantasia deve ser inserido nesta
condicional.
Dever ser adicionado o comando “vá para a fantasia x”.
2,5 em 2,5 pontos
2,5 em 2,5 pontos
26/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ...
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D.
Deve ser utilizado um comando loops para percorrer todas as
fantasias.
Deve ser adicionado uma condicional “se x == 100” e o comando
próxima fantasia deve ser inserido nesta condicional.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
B.
Respostas: A.
B.
C.
D.
No jogo Smasher, as formigas são criadas no limite inferior da tela. No entanto,
para criar uma variabilidade no jogo, as formigas devem aparecer em locais
diferentes. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo
Smasher, marque a opção correta:
A posição y da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá
para a posição y” e “um valor ao acaso”.
A posição x da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá
para a posição x” e “um valor ao acaso”.
A posição y da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá
para a posição y” e “um valor ao acaso”.
A posição x da formiga é estipulada pelo bloco “vá para a posição
x” com o valor de x igual (=) a 200.
A posição y da formiga é estipulada pelo bloco “vá para a posição
y” com o valor de y igual (=) a 0.
← OK
0 em 2,5 pontos
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