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26/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_43890453_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 1/3 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação Diagnóstica - Parte IV Nivelamento EAD - UAM Introdução à Programação Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação Diagnóstica - Parte IV da tentativa 7,5 em 10 pontos Tempo decorrido Instruções Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários, Perguntas respondidas incorretamente LEIA COM ATENÇÃO AS SEGUINTES INSTRUÇÕES E OBSERVAÇÕES 1. Essa avaliação diagnóstica tem duração máxima de 30 minutos. 2. Caso ocorra algum problema de conexão, você poderá retornar para a prova, continuando de onde parou, desde que seja dentro do intervalo de tempo disponibilizado para a avaliação. 3. O aluno só poderá visualizar uma única questão por vez. Para avançar para a próxima questão, precisará marcar a alternativa que julga correta, não tendo a opção de retroceder e alterar as marcações anteriores. 4. Qualquer ocorrência durante a avaliação deve ser notificada pelo link de Avaliação do curso. 5. Você receberá um feedback do seu desempenho ao final da Avaliação. Pergunta 1 Minhas Disciplinas Extracurriculares Comunidades Minhas Bibliotecas Central de Ajuda 2,5 em 2,5 pontos http://company.blackboard.com/ https://anhembi.blackboard.com/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_714617_1 https://anhembi.blackboard.com/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_714617_1&content_id=_17171603_1&mode=reset https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_418_1 https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_410_1 https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_409_1 https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_411_1 https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_436_1 https://anhembi.blackboard.com/webapps/login/?action=logout 26/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_43890453_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 2/3 Resposta Selecionada: B. Respostas: A. B. C. D. Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso criar um movimento do ator. Para isso, podemos utilizar o comando mova x passos. No entanto, quando precisamos definir uma posição fixa, qual comando podemos utilizar? Vá para a posição x e y. Esconda. Vá para a posição x e y. Vai para o ponteiro do mouse. Mova 100 passos. Pergunta 2 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator representado por uma figura de um Carro que se irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. No entanto, o usuário quer executar isso várias vezes, sem a necessidade de repetir este bloco. Com base em seus conhecimentos, os comandos que possibilitam essa repetição pertencem a qual categoria? Eventos. Movimento. Sensores. Eventos. Pergunta 3 Resposta Selecionada: D. Respostas: A. B. C. Um programador deseja mudar a fantasia de um ator quando este chegar na posição x = 100. O programador iniciou o seu algoritmo com o evento “Quando a tecla seta para direita for pressionada”, após isso adicionou o comando “adicione 10 a x”. Para mudar o traje é preciso utilizar o comando “próxima fantasia”. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado antes do comando “próxima fantasia”? Deve ser adicionado uma condicional “se x == 100” e o comando próxima fantasia deve ser inserido nesta condicional. Deve ser adicionado uma condicional “se fantasia = nome da fantasia”, e o comando próxima fantasia deve ser inserido nesta condicional. Dever ser adicionado o comando “vá para a fantasia x”. 2,5 em 2,5 pontos 2,5 em 2,5 pontos 26/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_43890453_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 3/3 D. Deve ser utilizado um comando loops para percorrer todas as fantasias. Deve ser adicionado uma condicional “se x == 100” e o comando próxima fantasia deve ser inserido nesta condicional. Pergunta 4 Resposta Selecionada: B. Respostas: A. B. C. D. No jogo Smasher, as formigas são criadas no limite inferior da tela. No entanto, para criar uma variabilidade no jogo, as formigas devem aparecer em locais diferentes. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta: A posição y da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá para a posição y” e “um valor ao acaso”. A posição x da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá para a posição x” e “um valor ao acaso”. A posição y da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá para a posição y” e “um valor ao acaso”. A posição x da formiga é estipulada pelo bloco “vá para a posição x” com o valor de x igual (=) a 200. A posição y da formiga é estipulada pelo bloco “vá para a posição y” com o valor de y igual (=) a 0. ← OK 0 em 2,5 pontos javascript:launch('/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?content_id=_17171603_1&course_id=_714617_1&nolaunch_after_review=true');
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