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AVALIAÇÃO FINAL (OBJETIVA)

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Acadêmico:
	Ronaldo
	
	Disciplina:
	Interação Humano-Computador (ADS02)
	Avaliação:
	Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial ( Cod.:668587) ( peso.:3,00)
	Prova:
	30705343
	Nota da Prova:
	10,00
	
	
	Nota da Prova:
	10,00
Legenda:  Resposta Certa   Sua Resposta Errada  
Parte superior do formulário
	1.
	Segundo a NBR ISO 9000:2005, "qualidade é o grau no qual um conjunto de características inerentes satisfaz os requisitos", ou seja, pode-se afirmar que se algum produto ou serviço atende aos requisitos especificados, este mesmo produto ou serviço possui a qualidade desejada. A qualidade pode ser medida através do grau de satisfação em que as pessoas avaliam determinado produto ou serviço. A qualidade não possui apenas uma face, e pode ser categorizada em algumas facetas. Sobre estas categorias, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Na perspectiva do usuário, embasa-se no compromisso entre as suas necessidades e as características do produto.
(    ) Na perspectiva do produto, fundamenta-se em características intrínsecas ao produto, assumindo a mensuração e o controle de suas propriedades intrínsecas.
(    ) Na perspectiva do fabricante, é direcionada para a qualidade do produto, somente durante o seu desenvolvimento e não mais após a entrega.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: Disponível em: <http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/1712/qualidade-qualidade-de-software-e-garantia-da-qualidade-de-software-sao-as-mesmas-coisas.aspx#ixzz4vrYODRPd>. Acesso em: 25 abr. 2018.
	 a)
	F - V - V.
	 b)
	V - F - F.
	 c)
	F - F - V.
	 d)
	V - V - F.
	2.
	Seria impossível armazenarmos todas as nossas experiências e os acontecimentos vivenciados. A armazenagem é sensória, ou seja, os fatos armazenados na memória possuem um alto nível de detalhes. A capacidade de memorização humana pode encadear processos de reconhecimento, reconstrução e lembranças. Sobre esses processos, classifique V para sentenças verdadeiras e F para falsas:
(    ) O conceito de reconhecimento refere-se à capacidade do homem de guardar no seu campo perceptivo elementos ainda não memorizados.
(    ) A reconstrução diz respeito à capacidade do homem de recolocar os elementos memorizados na sua organização anterior.
(    ) A capacidade do homem de armazenar, de forma integral, uma situação anteriormente vivenciada, sem a presença de nenhum dos elementos dessa situação é chamada lembrança.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	V - V - F.
	 b)
	V - F - V.
	 c)
	F - V - F.
	 d)
	F - F - V.
	3.
	Durante o processo de desenvolvimento de uma interface, ela deve ser analisada com muita atenção, pois mesmo sendo bonita e agradável para alguns, ao mesmo tempo, ela pode ser problemática e desinteressante para outros. Podemos fazer uma analogia com o conceito de fácil e difícil, que é variável de uma pessoa para outra. Tudo isso acontece devido à subjetividade de cada ser humano e dos diferentes modelos mentais que possui e/ou desenvolve. Sobre os conceitos dos modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	As pessoas são condicionadas pelos modelos mentais apenas no comportamento educacional, que aprendem nas escolas.
	 b)
	Diferente dos modelos mentais relativos à interação social são únicos, os modelos mentais de um sistema interativo são invariáveis para todos.
	 c)
	Em oposição aos modelos mentais que condicionam nossos comportamentos sociais, os modelos mentais de interfaces  constituem uma única e genérica visão da realidade.
	 d)
	As pessoas criam e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações. Os modelos mentais relativos a um sistema interativo são individuais e estão em evolução.
	4.
	Os funcionários que trabalham felizes são mais produtivos. Nas empresas, grande parte dos serviços realizados atualmente são realizados através de uma interface computadorizada, assim, ela tem grande importância na produtividade e saúde das empresas. Por isso, temos que ter em mente que ao desenvolvermos melhores interfaces e conseguirmos uma melhor interação com os funcionários, os impactos são imediatos. Com relação aos objetivos provenientes dessa melhora, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Uma boa interação aumenta a produtividade e a eficiência.
(    ) A quantidade e a gravidade dos erros é menor.
(    ) O tempo de treinamento acaba sendo maior.
(    ) Diminuição de assistência do suporte técnico.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	V - V - V - F.
	 b)
	V - V - F - V.
	 c)
	F - V - V - F.
	 d)
	F - F - V - V.
	5.
	A engenharia cognitiva está centrada na relação entre usuário e sistema, na interação do usuário com um sistema concebido, não sendo seu foco o projetista de sistema ou o processo de design do sistema. Ela foca nos processos psicológicos dos usuários e os fenômenos envolvidos durante a interação com o sistema e com o propósito de entender como os usuários interagem com as interfaces do sistema. Sobre as etapas que ocorrem na travessia do segundo golfo (golfo de avaliação), ordene os itens a seguir:
I- Interpretação.
II- Percepção.
III- Avaliação.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	II - III - I.
	 b)
	III - I - II.
	 c)
	II - I - III.
	 d)
	I - II - III.
	6.
	A engenharia semiótica (ES) é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação definida por Souza, propondo que a real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas, sim, entre o usuário e o designer do sistema, tendo a tecnologia como canal para esse processo comunicativo. Com relação à engenharia de semiótica, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Em ES, o processo de interação é estudado partindo do ponto de vista do desenvolvendo.
(    ) A base teórica da ES como o nome sugere é engenharia, pois estuda os métodos e técnicas de construção das interfaces.
(    ) De acordo com a ES, a mensagem do analista é feita de maneira direta ao programado, através da interface.
(    ) A ES é um artefato intelectual que objetiva comunicar, através da interface ao usuário, a visão do designer.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: http://www3.serg.inf.puc-rio.br/docs/EngenhariaSemiotica-MiniCursoIHC2013.pdf. Acesso em: 14 mar. 2018.
	 a)
	V - V - F - V.
	 b)
	F - F - V - V.
	 c)
	F - F - F - V.
	 d)
	V - V - F - F.
	7.
	A avaliação é a função mais relevante no desenvolvimento de um sistema interativo. Mesmo que um sistema tenha sido desenvolvido apoiado por uma abordagem teórica, a qualidade e a eficácia do modelo de interação e das funcionalidades serão atribuídas pelos usuários. Portanto, a avaliação é crítica para saber, pela perspectiva do usuário, a facilidade de uso, a eficiência e eficácia do sistema e se o sistema apoia adequadamente as necessidades dos usuários. Ao falarmos de avaliação de interfaces, ele vai muito além de fazer direito o que se pretende, mas também que o usuário tenha um menor gasto cognitivo e físico durante a utilização. Com base nos testes de usabilidade, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- Os usuários durante esse método avaliado, não podem ser perturbados e sua ações são observadas e filmadas.
PORQUE
II- É necessário a filmagem para registrar as expressões físicas, comentário e momentos de dúvidas.
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira.
	 b)
	A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
	 c)
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
	 d)
	As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	8.
	Quando falamos nos objetivos gerais de qualquer processo de avaliação de interfaces,podemos listar a avaliação das potencialidades do projeto; a avaliação dos impactos causados pelas decisões de projeto; e o diagnóstico de problemas relativos ao projeto, como metas a serem transpostas. Sobre o contexto avaliativo das interfaces, especificamente os testes de usabilidade, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- A avaliação através do teste de usuabilidade avalia o tempo que o usuário leva para a solução de uma tarefa, bem como o se sucesso e satisfação.
PORQUE
II- Para saber se realmente o usuário teve sucesso durante esse processo, os usuários são observados e são aplicados questionários e entrevistas.
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
	 b)
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
	 c)
	As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira.
	 d)
	As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	9.
	O computador é visto como uma máquina simbólica que realiza tratamentos de sinais produzidos pelos programadores para produzir os sinais que os usuários interpretam e manipulam em suas interfaces, ou seja, eles devem ter boa comunicabilidade, que é a propriedade que bons sistemas interativos devem ter para comunicar com clareza sua lógica de design, ou seja, para que servem, como funcionam, quem são seus usuários visados etc. Sobre as definições de comunicabilidade, analise as sentenças a seguir:
I- A comunicabilidade nos sistemas se dá através da interação do usuário com a interface, compreendendo a mensagem passada pelo do designer implicitamente.
II- Podemos dizer que ocorre uma falha ou dificuldade na comunicação quando o designer não consegue colocar através da interface respostas de maneira clara para o usuário, de como utilizar a interface.
III- A comunicabilidade entre usuário e a interface ocorre durante o processo de construção do sistema.
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	As sentenças I e III estão corretas.
	 b)
	As sentenças I e II estão corretas.
	 c)
	Somente a sentença II está correta.
	 d)
	As sentenças II e III estão corretas.
	10.
	A usabilidade está associada a uma característica de qualidade de software que se refere à sua adequação à utilização pelos usuários, já a heurísticas têm o objetivo de instruir pessoas sobre um determinado assunto, indicando a melhor maneira de realizar uma tarefa para se evitar erros mais comuns. ao analismos uma interface, temos as heurísticas mais conhecidas para o projeto e avaliação de interface,  propostas por Nielsen (1994). Na Engenharia de Usabilidade cada elemento de uma interface deve ser analisado segundo algumas heurísticas. Analise o seguinte cenário: Ana é a analista de usabilidade responsável por elaborar as interfaces do sistema da jurídico TALIVRE. Para realizar seu trabalho, Ana leu muito e frequentou o escritório durante um mês, de forma a conhecer o vocabulário padrão, bem como os conceitos usuais utilizados pelos advogados. Dessa forma, ela pôde elaborar interfaces que contivessem o vocabulário e os conceitos jurídicos. Com base nos problemas que Ana tentou evitar, eles são representados por qual heurística:
	 a)
	Controle e liberdade do usuário.
	 b)
	Correspondência entre o sistema e o mundo real;
	 c)
	Visibilidade do estado do sistema.
	 d)
	Design estético e minimalista.
	11.
	(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
1- Deixar o usuário no comando;
2- Reduzir a carga de memória do usuário;
3- Tornar a interface consistente.
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
É correto o que se afirma em:
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado).
	 a)
	I, apenas.
	 b)
	I, II e III.
	 c)
	I e III, apenas.
	 d)
	II e III, apenas.
	12.
	(ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
	
	 a)
	Acessibilidade.
	 b)
	Comunicabilidade.
	 c)
	Princípio de proximidade.
	 d)
	Cognição distribuída.
Prova finalizada com 10 acertos e 2 questões erradas.
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