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EDUCAÇÃO FÍSICA PROFESSOR: Héliton Jânio Gomes Rosa TELEFONE: (65) 99235-9350 E-MAL: heliton.rosa@edu.mt.gov.br 8º ANO – ENSINO FUNDAMENTAL ESTUDANTE: HABILIDADES: (EF89EF01) (EF89EF02) (EF89EF03) (EF89EF04) UNIDADE TEMÁTICA: Esportes OBJETO DE CONHECIMENTO: Esportes de Combate – Jogos de Oposição Olá galera, tudo bem? Eu sou o Professor Gomes e vamos explorar juntos o universo da Educação Física. Vamos conhecer um pouco mais sobre os esportes de combate. Falaremos um pouco sobre os jogos de oposição, pois eles utilizam movimentos característicos dos esportes de combate. Bons Estudos. Esportes de Combate De acordo com BNCC (2018) essa categoria reúne modalidades caracterizadas como disputas nas quais o oponente deve ser subjugado, com técnicas, táticas e estratégias de desequilíbrio, contusão, imobilização ou exclusão de um determinado espaço, por meio de combinações de ações de ataque e defesa (judô, boxe, esgrima, tae kwon do etc.). Judô O Judô é uma modalidade esportiva de origem japonesa que chegou ao Brasil no século passado e que hoje em dia é praticado por cerca de dois milhões de pessoas. A introdução do judô no Brasil ocorreu, principalmente, a partir dos imigrantes japoneses. Os primeiros chegaram oficialmente com Kasato Maru, em 1908. Outra versão para o início dessa modalidade é a chegada dos primeiros professores-lutadores, com o intuito de difundir esta prática no país. Mitsuyo Maeda Soishiro Satake As regras do judô 1. Pratica-se o judô em um tatame de forma quadrada, com medidas que variam de 14 a 16 metros. 2. As lutas têm duração máxima de certa de 5 minutos. 3. O objetivo da luta é conquistar o ippon, que consiste na imobilização do oponente por 30 segundos. 4. Caso nenhum dos lutadores consiga um ippon ao final da partida, são consideradas as vantagens adquiridas por cada um ao longo da partida e dá-se o ponto àquele que tiver mais. 5. O ippon também pode ser conquistado de outras formas: o wazari é considerado um ippon incompleto. Ocorre, por exemplo, quando o lutador imobiliza seu oponente com apenas um ombro no chão. Cada wazari vale meio ponto. Dessa forma, dois wazari equivalem a um ippon. 6. Além disso, há o yuko, que vale um terço de ponto. Ocorro quando o adversário cai de lado no tatame. 7. Há, também, o kako, que apresenta a menor pontuação do esporte. Vale um quarto de ponto. Ocorre quando o adversário cai sentado no tatame. 8. Essas formas de queda em questão não finalizam a luta, mas permitem ao lutador o acúmulo de pontos para vencê-la. As faixas do judô As chamadas graduações do judô consistem na classificação do judoca de acordo com seu desempenho físico e pessoal na prática do esporte. São usados diversos critérios, tais como duração do tempo de treino, idade e comportamento durante jogos. Quando um indivíduo melhora seu desempenho, ele troca a cor da faixa que é usada em seu quimono. As penalizações durante uma luta • Shido: É uma penalização fraca, que não faz com que o adversário ganhe pontos. • Chui: É aplicado em casos mais graves ou quando se aplica a um lutador seu segundo shido. • Keikoku: É atribuído quando o lutador já tem um chui e recebe um shido. Essa penalidade não encerra o combate, entretanto é aplicada em infrações graves. • Hansoku-Make: É aplicado em casos de infração grave. Na aplicação do hansoku-make, o lutador é expulso e a vitória de seu adversário é declarada. SUMÔ É uma luta de origem japonesa, na qual dois lutadores se enfrentam em um ringue de formato circular (sem as “cordas” como as de boxe). O objetivo da luta é derrubar o adversário ou empurrá-lo para fora do ringue. Não são permitidos socos, chutes, etc. As Regras do sumô As regras de sumô são simples. Dois lutadores se enfrentam no ringue, até que o vencedor derrube o adversário ou empurre-o para fora, enquanto o gyoji arbitra a luta. Quando o competidor comete uma falta, como agarrar o adversário ou puxar os seus cabelos intencionalmente, ele automaticamente perde a luta. Faixa Com o objetivo de demonstrar que a luta é feita sem armas, de "mãos limpas", o lutador de Sumô usa apenas o mawashi na luta. O mawashi é uma faixa de tecido grosso que é enrolado em volta da cintura do lutador, e que serve tanto para proteger os órgãos genitais quanto para ser agarrada para efetuar golpes. Categoria - Mirim - até 13 anos. - Infantil -13 a 16 anos. - Juvenil -16 a 19 anos. - Adulto Leve - 85 kg para homens e 65 kg para mulheres. - Adulto Médio - 85 kg a 115 kg para homens e 65 kg a 85 kg para mulheres. - Adulto Pesado - acima da 115 kg para homens e acima e 85 kg para mulheres. - Adulto Absoluto - sem limite de peso CAPOEIRA A capoeira é uma expressão cultural brasileira que compreende os elementos: arte- marcial, esporte, cultura popular, dança e música. A capoeira foi criada no século XVII pelo povo escravizado da etnia banto e se difundiu por todo o Brasil. Hoje é considerada um dos maiores símbolos da cultura brasileira. Instrumentos da capoeira Regras da Capoeira • Respeitar o mestre acima de tudo e guardar sua disciplina durante os treinos; • Sempre manter a vigilância de forma permanente em todo o ambiente; • Jamais perca de vista os movimentos do seu parceiro; • Mantenha sempre a calma durante toda e qualquer situação; • Zelar pela segurança de todos os companheiros de treino; • Jamais utilizar os conhecimentos que foram adquiridos na roda em brincadeiras ou possíveis agressões na rua; • Sempre obedecer ao comando do berimbau durante a prática capoeirista; • Praticar todos os dias os movimentos que já foram apreendidos ao longo dos treinos; • Não se afastar ou virar de costas para o seu parceiro. Vestimentas da Capoeira A roupa utilizada antigamente era calça branca comum, com bainha arregaçada e camisa folgada, feita de algodão grosso de saco de açúcar, depois substituída por camisa de malha branca. Não se usa sapatos: luta-se ou joga-se a capoeira descalço. JOGOS DE OPOSIÇÃO Os Jogos de Oposição aqui abordados têm como característica o ato de confrontação que acontece entre duplas, trios ou até mesmo em grupos. Seus objetivos são vencer o adversário, impor-se fisicamente ao outro, respeito às regras e acima de tudo assegurar a segurança do colega durante as atividades. Durante a vivencia dos jogos a criança estará sendo estimulada a trabalhar os aspectos cognitivo, sócio-afetivo e motor. Desta forma a atividade visa contribuir para o desenvolvimento integral do aluno. • Recursos motores: assegurar um bom desenvolvimento da postura e base, controle do equilíbrio, coordenação dos movimentos, tirar, empurrar, apreender, levar, tocar, arrastar, evitar, levantar, imobilizar, voltar. • Cognitivos: elaborar estratégias, construir e apropriar-se das regras de funcionamento, avaliar, decidir, observar, reconhecer, comparar. • Sócio-afetivo: dominar as suas emoções, canalizar a sua agressividade, respeitar as regras, aceitar a derrota, respeitar o outro. Dentre a classificação dos Jogos de Oposição podemos classificá-los em três grandes grupos: 1. Jogos que aproximam os combatentes: Estes jogos são procedentes dos esportes de combate que mantém contato direto (corpo a corpo), os quais consistem em tirar, empurrar, desequilibrar, projetar e imobilizar. Entre estes Jogos de Oposição podemos citar o Judô, Luta olímpica, Jiu-Jitsu, sumô etc. 2. Jogos que mantêm o adversário á distancia: estes jogos têm como característica não mantercontato direto com seu adversário, este contato só se da no momento da aplicação de uma técnica. Os exemplos que podemos destacar são o Karatê, Boxe, Muay Thay, taekwondo. 3. Jogos que utilizam um instrumento mediador: Esgrima e Kendo. No quadro abaixo segue alguns exemplos de Jogos de Oposição. Referências • BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília, 2018. • As origens do judô brasileiro: a árvore genealógica dos medalhistas olímpicos. Rev. bras. educ. fís. esporte vol.26 no.4 São Paulo Oct./Dec. 2012 • OLIVEIRA, S. R. L.; DOS SANTOS, S. L. C. Lutas aplicadas a Educação Física Escolar. P. M. D. C. S. M. D. EDUCAÇÃO Ed.: Departamento de Ensino Fundamental, 2006.
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