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PTI - A gamificação em propostas de Educação Infantil

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UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ - UNOPAR
 CURSO: PEDAGOGIA - LICENCIATURA
ANA FLAVIA CAMARGO LOBATO MUNHOZ
produção textual INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL – PTI - A gamificação em propostas de Educação Infantil
São José dos Campos
2020
ANA FLAVIA CAMARGO LOBATO MUNHOZ
produção textual INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL – PTI - A gamificação em propostas de Educação Infantil
Trabalho apresentado à à Universidade Norte do Paraná- Unopar, como requisito parcial à aprovação no 4° semestre do curso de licenciatura de Pedagogia.
São José dos Campos
2020
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
1 DESENVOLVIMENTO	4
1.1 Os campos de experiência propostos pela Base Nacional Comum Curricular na Educação Infantil..........................................................................................................4
1.2 O uso da metodologia de Gamificação nas práticas da Educação Infantil...............6
1.3 Gamificação na prática no cenário da Educação Infantil.........................................9
2 PLANO DE AULA....................................................................................................11
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................14
4 REFERÊNCIAS	15
INTRODUÇÃO
Este trabalho de produção textual interdisciplinar individual é requerido como requisito parcial à aprovação no 4° semestre do curso de licenciatura de Pedagogia da UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ – UNOPAR e possui como tema central a gamificação em propostas da Educação Infantil e tem como objetivo a reflexão em torno desta metodologia de forma a contemplar e reflexionar sobre as principais práticas da mesma das quais podem ser trabalhadas na Educação Infantil com foco majoritariamente voltado aos campos de experiências apresentados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) como uma nova maneira de organização curricular além do estudo das metodologias ativas nos processos de aprendizagem e sua relação intima com a gamificação e todo o cenário que o constitui.
15
1. DESENVOLVIMENTO 
Inicialmente, deve-se ressaltar que o uso da metodologia de Gamificação nas práticas da Educação Infantil será majoritariamente voltado aos campos de experiências apresentados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) como uma nova maneira de organização curricular, uma nova base estrutural dos projetos pedagógicos, propostas curriculares e dos documentos orientadores de cada instituição de ensino. Em suma, pode-se afirmar que a BNCC, aprovada em 2018, nos traz uma mudança conceitual pois a partir do conceito de “campos de experiência” considera-se que a criança age, cria e produz cultura, o que resulta em uma mudança significativa visto que os documentos dos quais antecediam este partiam do princípio de que a criança nada mais era do que uma receptora daquilo que era produzido e trazido pelo adulto. Sendo assim ressalta-se novamente que a Base Nacional Comum Curricular via campos de experiência nos traz a possibilidade de considerar experiências vivenciadas pelas crianças nos ambientes das creches e relacionados.
De maneira a nos aprofundarmos, a inovação dos campos de experiência propostos pela Base Nacional Comum Curricular na Educação Infantil consiste certamente na colocação do “fazer e agir” da criança no centro do projeto educativo de forma a considerar as múltiplas formas de aprendizagem das quais baseiam-se na convivência, exploração, participação, expressão e autoconhecimento. Sendo assim os campos de experiências substituem a lógica disciplinar artificial baseada em estruturar o conhecimento na definição sistêmica da ordem de aprendizado da criança desconsiderando as individualidades de cada uma. Outro importante avanço que deve ser abordado é que diferente das DCNEIS (Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil) a BNCC articula estes campos de experiência com os direitos de aprendizagem da criança 
1.1 Os campos de experiência propostos pela Base Nacional Comum Curricular na Educação Infantil
O eu, o outro e o nós:
 É neste campo de experiência que surgem as percepções e questionamentos sobre o “eu” e sobre os “outros” bem como a sua união, desenvolvendo assim na criança a autonomia, o autocuidado, a reciprocidade e a interdependência. O objetivo maior dentro deste campo é a valorização da identidade da criança e o respeito ao outro bem como o reconhecimento das diferenças que nos constituem como seres humanos. Segundo o Primeiro campo proposto pela BNCC, "O Eu, o Outro e o Nós":
É na interação com os pares e com adultos que as crianças vão constituindo um modo próprio de agir, sentir e pensar e vão descobrindo que existem outros modos de vida, pessoas diferentes, com outros pontos de vista. Conforme vivem suas primeiras experiências sociais (na família, na instituição escolar, na coletividade), constroem percepções e questionamentos sobre si e sobre os outros, diferenciando- -se e, simultaneamente, identificando-se como seres individuais e sociais. Ao mesmo tempo que participam de relações sociais e de cuidados pessoais, as crianças constroem sua autonomia e senso de autocuidado, de reciprocidade e de interdependência com o meio. Por sua vez, na Educação Infantil, é preciso criar oportunidades para que as crianças entrem em contato com outros grupos sociais e culturais, outros modos de vida, diferentes atitudes, técnicas e rituais de cuidados pessoais e do grupo, costumes, celebrações e narrativas. Nessas experiências, elas podem ampliar o modo de perceber a si mesmas e ao outro, valorizar sua identidade, respeitar os outros e reconhecer as diferenças que nos constituem como seres humanos. 
Corpo, gestos e movimento: 
Este é o campo em que a Educação Infantil analisa a forma como as crianças usam o corpo através de seus gestos e movimentos para explorarem o universo ao seu redor, seja este o universo social ou cultural. Vale ressaltar que acerca deste campo a BNCC estabelece o fato de ser nas diferentes expressões em que as crianças entrelaçam o corpo, o movimento e as emoções através de uma linguagem própria desenvolvendo assim o conceito de integridade física além do desenvolvimento sensório motor.
Traços, sons, cores e formas: 
Nesse campo, as crianças trabalham e têm experiências nas áreas artísticas, cultural e científica por meio de expressões e linguagens, música, teatro, dança e audiovisual, criando trabalhos individuais e em grupos.
Oralidade e escrita: 
É o campo de experiência trabalhado desde o nascimento da criança. As pessoas ao seu redor estão sempre falando com elas, assim inicia-se o desenvolvimento do campo da oralidade e com o passar do tempo às crianças apropriam-se e da linguagem oral. Já no final da Educação Infantil, as crianças desenvolvem a linguagem escrita.
Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações: 
Neste campo as crianças convivem com a noção de espaço e tempo, por exemplo, a localização da sala de aula, a rua de casa e períodos do dia (manhã, tarde e noite) e com seu desenvolvimento, apresentam curiosidade sobre o mundo físico (exemplo: seu corpo, animais, clima) e sociocultural (parentesco e diferenças). Além disso, eles estão inseridos nos conceitos matemáticos (números, contagem, peso), o que também auxilia no aumento da curiosidade e o desejo de aprendizagem. Para ampliar seus conhecimentos, a escola precisa ensiná-los a partir de atividades lúdicas, em situações cotidianas e que os façam refletir.
1.2 O uso da metodologia de Gamificação nas práticas da Educação Infantil
De acordo com Karl Kapp ( 2012, apud Expresso3, 2016) gamificação (gamification) é “o uso das mecânicas baseadas em jogos, da sua estética e lógica para engajar as pessoas, motivar ações, promover a aprendizagem e resolver problemas”.
Pode-se dizer então que a metodologia de gamificação tem como mecânica o uso dos mesmos elementos que são comuns aos jogos como por exemplo: O sistema de pontos, placares ou rankings, níveisde dificuldade que podem ser as fases propriamente ditas, restrição de tempo, trabalho em equipe e badges (espécies de distintivos que se conquista ao longo das fases como forma de reconhecimento ou feedback positivo). Contudo, não são apenas estes elementos os responsáveis pela imersão e sim o modo como serão utilizados. Sendo assim a gamificação é diferente de se colocar um jogo ou uma atividade propriamente dita na educação pois é na verdade o ato de gamificar como verbo de ação, é se utilizar de mecânicas e coisas próprias do determinado jogo ou atividade na prática educacional de forma que o desafio, o prazer e o entretenimento sejam mediadores.
De acordo com Marcela Lorenzoni (2020) a gamificação pode ser um forte recurso contra o desinteresse escolar:
 A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio, segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas com dados da Pnad, sendo a resposta de 40,3% dos jovens que abandonaram a escola.
Ademais, podemos dizer que a tecnologia é uma linguagem familiar para a geração atual pois faz parte da realidade cotidiana da mesma, desta forma a logica gamificada é compreendida de maneira natural e orgânica já na primeira infância. Atualmente uma pesquisa da empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da população online. 
Também é importante destacar que o uso da gamificação na Educação Infantil está infimamente ligado ao emprego de metodologias ativas nos processos de aprendizagem pois a metodologia ativa nada mais é do que o foco em uma abordagem não tradicional, é colocar o aluno como protagonista na construção do conhecimento promovendo a sua autonomia intelectual e nada melhor para essa estimulação do que uso de tecnologias e consequentemente da gamificação não é mesmo?
Sendo assim podemos citar como ferramenta de apoio no planejamento pedagógico a metodologia da aula gamificada da qual supera a abordagem tradicional de maneira a utilizar não apenas os conceitos simbólicos da gamificação já aqui citados mas também os recursos digitais propriamente ditos e dos quais são comuns à criança como tablets e smarthphones como um meio de aproximação do cotidiano da mesma. Também há o fato, por parte desta metodologia, da necessidade de se definir previamente o objetivo final a ser atingido que neste caso não será adquirir habilidades intelectuais, mas cognitivas e motoras de modo a contribuir para o desenvolvimento da criança a preparando para a fase em que a absorção de conhecimento educacional será requerida. 
A definição de um foco universal de trabalho a ser previamente definido também é compatível com a Educação Infantil atual pois como já exposto antes a mesma não se prende a modelos engessados e fechados de trabalho mas à estruturas abertas que estimulem a gamificação e relacionamento de vários temas e campos. Por fim, a necessidade de se estabelecer uma estrutura de regras a serem seguidas para a determinada atividade ou jogo apresenta para as crianças de maneira natural e lúdica a cultura de regras e convivência em sociedade da qual as mesmas necessitam se habituar de maneira gradual conforme crescem, bem como a importância de se definir etapas e tarefas para se chegar a um objetivo.
Um ótima forma de aumentar a efetividade do uso da metodologia de gamificação nas práticas de Educação Infantil é relaciona-la ao uso da metodologia de ensino híbrido pois assim como a aula gamificada a mesma oferece uma abordagem não tradicional apesar de fazer parte do modelo de educação formal. A mesma se caracteriza pela diversidade e combinação de tempos, espaços, atividades, metodologias e públicos, adequando-se assim perfeitamente a proposta específica da qual o pedagogo queira se utilizar. 
Também ligada à cultura da estimulação de ensino online esta metodologia assim como a anterior abre espaço para o uso de tecnologias comuns aos alunos aproximando-os de sua realidade. A mesma também estimula a troca de experiências e visões visto que se baseia na divisão do espaço escolar em estações de trabalho onde os alunos terão a oportunidade de diferentes vivências estimulando assim a troca e a união ao invés da segregação de maneira a contribuir para a cultura de trabalho em grupo paralelamente à autonomia de cada um. 
A não obrigatoriedade de o aluno passar por todas as estações também reforça essa cultura do acompanhamento e desenvolvimento sem o foco no ensino e avaliação como deve ser a Educação Infantil o que contribui para a sensação de acolhimento sem cobranças que pode acabar influenciando na evasão escolar por parte das crianças e/ou pais das crianças de zero a sete anos de idade.
Por fim, uma proposta para o problema de baixo orçamento e poucos recursos tecnológicos por parte da instituição escolar é o incentivo do uso de tecnologias através do método de gamificação não apenas das práticas pedagógicas e/ou escolares mas do cotidiano em casa pelas crianças com a ajuda dos pais através de jogos educativos, chamadas de vídeos com os demais colegas de classe e/ou educadores, tarefas lúdicas como a apreciação de filmes ou leituras online para se debater e/ou executar atividades em sala a partir dos mesmos. As atividades low tech (de baixa tecnologia) também são uma boa opção para ajudar os pequenos a adentrarem o universo tecnológico de maneira criativa, estimulando o trabalho em grupo e a execução de ideias através da produção conjunta de um “curta” com ajuda dos professores e educadores.
1.3 Gamificação na prática no cenário da Educação Infantil
Um exemplo de metodologia constituinte deste campo da qual é comumente utilizada para manter o interesse e o engajamento das crianças é o chamado Storytelling (Narrativa) que é a contextualização da atividade através de uma história, um tema do qual irá servirá como base para a introdução dos objetivos, missões e desafios a serem cumpridos para a obtenção gradual de recompensas como já citado anteriormente nas práticas comuns à gamificação 
Outro exemplo no que abrange o uso desta metodologia são as atividades em equipe das quais estimulam a cooperação e o trabalho em grupo através de um objetivo comum como por exemplo o desafio de se descobrir em conjunto uma senha para se destravar um prêmio e/ou um objeto de maneira lúdica podendo ser tanto de forma presencial e física quanto online através de determinados programas e softwares dos quais possibilitem este tipo de interação.
Tabuleiros também são um ótimo exemplo para o ensino remoto e ambientes virtuais de aprendizagem de forma a possibilitar a fixação das diferentes atividades e planejamentos pedagógicos nas diferentes casas do mesmo como fases a serem transpostas e concluídas das quais a criança poderá clicar e ser automaticamente direcionada aquela atividade e /ou vídeo específico por meio por exemplo dos chamados PDF’s interativos dos quais iram possibilitar a inserção de links dos quais iram redirecionar o aluno a determinada página sendo assim uma ótima ferramenta de base para diversos tipos de planejamentos pedagógicos.
Por fim, como forma de exemplificar e contextualizar o conceito de feedback dentro do uso desta metodologia podemos citar a própria ilustração deste conceito através da utilização de avatares animados dos quais representem o professor ao lado de frases positivas ou de alerta para construção de feedbacks como uma forma de modernizar os antigos carimbos com mensagens em relação à qualidade das atividades feitas pelos alunos muito utilizados no passado. 
2 PLANO DE AULA 
	Plano de aula
	
Identificação
	Disciplina
	Educação Infantil
	
	Série
	Infantil III
	
	Turma
	Sala B
	
	Período
	Vespertino
	
Conteúdo
	
· A tecnologia como ferramenta de suporte para criações e expressões lúdicas e artísticas;
· Estudo da paisagem sonora e inteligência auditiva por meioda experimentação e associação de diferentes sons as suas respectivas origens;
· Conteúdos de: Sonoplastia, paisagem sonora, Português e Teatro.
	
Objetivos
	
Objetivo Geral
Contextualizar e imergir nas vertentes lúdicas da apreciação da leitura através de tecnologias como ferramentas amplificadoras da imersão.
Objetivos específicos
· Conhecer e compreender a tecnologia e sua importância;
· Associar tecnologia como ferramenta de expressão artística através da exploração sonora e imagética de possibilidades.
· Trabalhar em grupo para uma criação conjunta artística final
	
Metodologia
	
1. Inicialmente a professora apresentará aos alunos, de maneira oral, a história a ser contada por ela. Iniciando com questionamentos sobre o conhecimento do tema e/ou história pelos alunos estimulando a participação.
2. Após a introdução da história a ser contada o professor irá pontuar que não contará a mesma com a ajuda apenas do livro em questão e de sua voz, mas também de recursos tecnológicos perguntando as crianças quais recursos podem ser esses.
3. Em seguida o professor irá apresentar os recursos a serem utilizados: Tablet, celular e/ou computador juntamente com a ajuda do aplicativo ou dos aplicativos de escolha. Estes aplicativos deverão ser de sonoplastia para leituras infantis disponíveis com grande variedade na plataforma Google Play (Exemplo de aplicativo: Sons para crianças – Disponível em: 
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vqh.sounds_for_kids&hl=pt. Acesso em: 15. Out. 2020.
Outro aplicativo que poderá ser usado é o: Itaú Criança do qual disponibiliza além de efeitos sonoros mascaras virtuais de diversos personagens para a caracterização de quem conta a história como mostrado no vídeo: App Itaú Criança. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=8i_zAmp4jJQ. Acesso em: 15. Out. 2020.
4. Conforme o professor for contando a história ele irá utilizar dos recursos lúdicos de sons, imagens e vídeos em questão.
5. Por fim o professor poderá questionar se os alunos possuem interesse em ajudar na leitura da história e/ou historias seguintes de forma a operarem estes recursos de acordo com as demandas da história como se fossem operadores de som, de maneira a ensina-los e motivá-los a interagirem de maneira participativa.
	
Recursos
	
Se disponíveis:
Tablets,computadores, celulares, aplicativos e softwares lúdicos sonoros e de criação lúdica.
	
Avaliação
	
Observação da atividade dos alunos nas atividades propostas de maneira a acompanhar e registrar o desenvolvimento e dificuldades visto que na Educação Infantil a avaliação não possui caráter de reprovação e pontuação.
	
Referências
	BURAKI, Gislaine. Plano de Aula - Utilizando a tecnologia na Educação Infantil. Disponível em: https://prezi.com/qguaxhc2k5g9/plano-de-aula-utilizando-a-tecnologia-na-educacao-infantil/. Acesso em: 12. Out. 2020.
DUARTE, Romilda, Rabelo. Pedagogia empreendedora – Caderno de atividades para a faixa etária de 5 anos ( segundo período da educação infantil). São Paulo: Visão Mundial, 2003.
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A pesquisa bibliográfica realizada neste trabalho possibilitou não apenas um maior conhecimento, mas uma imersão no tema da gamificação em propostas da Educação Infantil de forma a possibilitar a reflexão em torno desta metodologia de forma a contemplar e reflexionar sobre as principais práticas da mesma das quais podem ser trabalhadas na Educação Infantil com foco majoritariamente voltado aos campos de experiências apresentados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) como uma nova maneira de organização curricular além do estudo das metodologias ativas nos processos de aprendizagem e sua relação intima com a gamificação e todo o cenário que o constitui.
Por fim gostaria de agradecer a Universidade UNOPAR e ao tutor do semestre pelo suporte concedido e acima de tudo a Deus pela conclusão de mais este trabalho como degrau para alcançar o meu sonho. 
 
1. REFERÊNCIAS
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Educação é a Base. Brasília, MEC/CONSED/UNDIME, 2017. Acesso em: 3 Nov. de 2020.
CASSIMIRO, W. Gamification (Gamificação) na Educação. Expresso3. 2016.  Disponível em: < https://espresso3.com.br/gamification-na-educacao/#:~:text=Karl%20Kapp%20define%20gamification%20como,a%20aprendizagem%20e%20resolver%20problemas%E2%80%9D.&text=Deve%20progredir%20conforme%20a%20pessoa,A%20interface%20visual%20%C3%A9%20importante.> Acesso em: 04 nov. 2020.
LORENZONI, Marcela. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: https://blog.mettzer.com/referencia-de-sites-e-artigos-online/. Acesso em: 3 Nov. de 2020.

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