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ESTUDOS DISCIPLINARES II 6553-15_SEI_TI_0421_R_20211

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Prévia do material em texto

· Pergunta 1
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Qual das alternativas a seguir apresenta o elemento central, conforme estudamos, para compreender o estudo do jogo sério?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
É necessário considerar as origens históricas.
	Respostas:
	a. 
É necessário considerar as origens históricas.
	
	b. 
É necessário considerar os personagens secundários.
	
	c. 
É necessário considerar o tempo de duração do jogo.
	
	d. 
É necessário considerar a linguagem de programação.
	
	e. 
É necessário considerar a rentabilidade.
	Feedback da resposta:
	Resposta: A
Comentário: Os conceitos prevalecentes na discussão contemporânea dos Jogos Sérios são frequentemente os conceitos de campos históricos onde foram aplicados. Portanto, para compreender o estudo do jogo sério, é necessário considerar essas origens históricas.
	
	
	
· Pergunta 2
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Chaturanga é considerada por historiadores como a precursora do xadrez, é indicada como o primeiro jogo, que:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
Aplica explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro.
	Respostas:
	a. 
Trabalha com sistema de automação.
	
	b. 
Aplica implicitamente uma metáfora de reinado para um jogo de tabuleiro.
	
	c. 
Expõe a dicotomia de ganhador e perdedor de um embate.
	
	d. 
Trabalha a ideia de paz mediada por um rei.
	
	e. 
Aplica explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E
Comentário: A alternativa E apresenta corretamente que a Chaturanga é considerada por historiadores como a precursora do xadrez, foi o primeiro jogo registrado a aplicar explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro.
	
	
	
· Pergunta 3
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	A metáfora de militarismo para tabuleiros na aplicação de jogos sérios pode ser percebida em qual das opções a seguir?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
America’s Army.
	Respostas:
	a. 
America’s Army.
	
	b. 
The Sims.
	
	c. 
Pac-man.
	
	d. 
Zelda.
	
	e. 
Super Mario.
	Feedback da resposta:
	Resposta: A
Comentário: Das opções listadas, a única que corresponde à linha de metáfora de militarismo na aplicação de jogos de tabuleiro é a opção A: America’s Army.
	
	
	
· Pergunta 4
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Landlord’s Game, criado em 1902 e precursor do Monopólio (Monopoly), foi projetado para ilustrar qual das seguintes situações?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
Foi projetado para ilustrar os perigos das abordagens capitalistas aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades.
	Respostas:
	a. 
Foi projetado para ilustrar as belezas da Grécia e os benefícios do Império Romano.
	
	b. 
Foi projetado para ilustrar os perigos das abordagens capitalistas aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades.
	
	c. 
Foi projetado para ilustrar os perigos das abordagens comunistas aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades.
	
	d. 
Foi projetado para ilustrar os avanços benéficos das abordagens capitalistas aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades.
	
	e. 
Foi projetado para ilustrar o feudalismo medieval.
	Feedback da resposta:
	Resposta: B
Comentário: Os jogos sérios historicamente são utilizados em contextos educacionais e militares. Existem exemplos de jogos pré-digitais projetados para promover mudanças sociais e voltados para a aplicação governamental. Por exemplo, o Landlord’s Game, criado em 1902 e precursor do Monopólio ( Monopoly), foi projetado para ilustrar os perigos das abordagens capitalistas aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades.
	
	
	
· Pergunta 5
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	A noção frequentemente repetida do "círculo mágico" foi desenvolvida por qual dos teóricos a seguir?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
Johan Huizinga.
	Respostas:
	a. 
Johan Huizinga.
	
	b. 
John Kennedy.
	
	c. 
Abraham Lincoln.
	
	d. 
Steve Jobs.
	
	e. 
Henry Jenkins.
	Feedback da resposta:
	Resposta: A
Comentário: A noção frequentemente repetida do "círculo mágico" foi desenvolvida pelo teórico Johan Huizinga, ela foi concebida para descrever espaços de jogos imaginários.
	
	
	
· Pergunta 6
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Qual das opções a seguir apresenta os dois elementos que correspondem aos fatores primordiais que impossibilitam qualquer pesquisador de estar familiarizado com a rica e dinâmica história de cada disciplina informativa?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	d. 
A intercontextualidade e a interdisciplinaridade.
	Respostas:
	a. 
A pluralidade e a equidade.
	
	b. 
A globalização e a tecnologia.
	
	c. 
A diversidade e a uniformidade.
	
	d. 
A intercontextualidade e a interdisciplinaridade.
	
	e. 
A cultura e o investimento.
	Feedback da resposta:
	Resposta: D
Comentário: Dadas a intercontextualidade e a interdisciplinaridade dos jogos sérios, é praticamente impossível para qualquer pesquisador estar familiarizado com a rica e dinâmica história de cada disciplina informativa, dessa forma, percebemos que o fator multiforme desses elementos apresenta um vasto campo para a pesquisa.
	
	
	
· Pergunta 7
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	O termo Serious Games é atribuído ao trabalho de:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
Clark Abt.
	Respostas:
	a. 
David Cohen.
	
	b. 
Nicholas Sparks.
	
	c. 
Clark Abt.
	
	d. 
Johan Huizinga.
	
	e. 
Henry Jenkins.
	Feedback da resposta:
	Resposta: C
Comentário: O termo Serious Games é atribuído ao trabalho de Clark Abt. Através de suas pesquisas, juntamente com a crescente popularidade dos videogames na cultura popular, os usos contemporâneos do termo Serious Games foram implicados assim em uma forma digital.
	
	
	
· Pergunta 8
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Para o teórico Henry Jenkins, os jogos representam:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
Uma nova arte viva, tão apropriada para a era digital quanto aquelas mídias anteriores eram para a era da máquina.
	Respostas:
	a. 
Uma mera distração e meio de lucro aos poderosos donos de jogos digitais.
	
	b. 
Uma nova arte viva, tão apropriada para a era digital quanto aquelas mídias anteriores eram para a era da máquina.
	
	c. 
Uma tecnologia obsoleta, inapropriada para a era digital tal como foi no período das máquinas.
	
	d. 
Um mediador entre o contentamento e o descontentamento no sistema capitalista.
	
	e. 
Um novo universo, visto que agora o ser humano pode viajar a outras dimensões sem sair do lugar.
	Feedback da resposta:
	Resposta: B
Comentário: O teórico Henry Jenkins afirma que “os jogos representam uma nova arte viva, tão apropriada para a era digital quanto aquelas mídias anteriores eram para a era da máquina”. Segundo esse teórico, os jogos abrem novas experiências estéticas e transformam a tela do computador em um reino de experimentação e inovação que é amplamente acessível.
	
	
	
· Pergunta 9
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	O teórico Henry Jenkins apresenta os jogos como sendo elementos importantes que impulsionam quais dessas características?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
Inovação e experimentação.
	Respostas:
	a. 
Lógica e interatividade.
	
	b. 
Robótica e tecnologia.
	
	c. 
Pensamento híbrido e motivação.
	
	d. 
Atualização e descarte.
	
	e. 
Inovação e experimentação.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E
Comentário: Henry Jenkins refere-se ao desenvolvimento do campo dos jogos digitais como fonte de criação de maior capacidade de experimentação e inovação, falando diretamente ao entendimento contemporâneo sobre a utilização dos Serious Games.
	
	
	
· Pergunta 10
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Conforme as ideias de Duke, no que diz respeito ao desenvolvimento das crianças, devemos ver os jogos como um meio de:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
Direcionar os gostos e inclinações das crianças para o papel que desempenharão como adultos.
	Respostas:
	a. 
Capacitar as crianças a serem bons seguidores de regras na vida adulta.
	
	b. 
Direcionar os gostos e inclinações das crianças para o papel que desempenharão como adultos.
	
	c. 
Induzir as inclinações das criançaspara que quando adultas ofereçam serviços iguais ao de uma máquina.
	
	d. 
Direcionar as ambições das crianças para que quando crescerem dediquem-se comprometidas a vencer quaisquer que sejam os seus adversários.
	
	e. 
Conduzir as inclinações dos adultos a serem iguais às de uma inocente criança.
	Feedback da resposta:
	Resposta: B
Comentário: Conforme Duke (1974), “[se] um menino quer ser um bom agricultor ou um bom construtor, ele deve brincar de construir casas de brinquedos ou de gerenciar uma plantação e ser fornecido por seu tutor com ferramentas em miniatura modeladas em formatos reais. Deve-se ver os jogos como um meio de direcionar os gostos e inclinações das crianças para o papel que desempenharão como adultos”.
	
	
	
· Pergunta 1
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Em jogos sérios para a área da saúde, podemos observar dois principais aspectos que estão relacionados à aplicação ou ao domínio no que diz respeito ao que está sendo modelado pelo software, são eles:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
Habilidades cognitivas e habilidades motoras.
	Respostas:
	a. 
Habilidades interativas e habilidades conceituais.
	
	b. 
Habilidades socioeducativas e força física.
	
	c. 
Habilidades cognitivas e habilidades motoras.
	
	d. 
Habilidades intelectuais e habilidades emocionais.
	
	e. 
Habilidades psicológicas e concentração.
	Feedback da resposta:
	Resposta: C
Comentário: A área de aplicação ou domínio descreve a parte do mundo real que está sendo modelada pelo software. Em jogos sérios para a área da saúde, podemos observar dois principais aspectos: habilidades cognitivas, como memória, capacidade de atenção, concentração e raciocínio; e o segundo aspecto as habilidades motoras, como coordenação geral ou reaprendizagem a andar após lesões.
	
	
	
· Pergunta 2
0 em 0,5 pontos
	
	
	
	As tecnologias de interação são definidas como:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
As tecnologias de interação são os paradigmas comuns para estabelecer a comunicação entre dados da rede e seus servidores.
	Respostas:
	a. 
As tecnologias de interação são os diferentes paradigmas para estabelecer a comunicação entre os humanos e os computadores.
	
	b. 
As tecnologias de interação são os paradigmas comuns para estabelecer a comunicação entre dados da rede e seus servidores.
	
	c. 
As tecnologias de interação são ferramentas que possibilitam aos humanos interagirem entre si.
	
	d. 
As tecnologias de interação são as possibilidades uniformes para estabelecer a comunicação entre crianças e celulares.
	
	e. 
As tecnologias de interação são as ferramentas que possibilitam pensar o ser em comum, entre homens e mulheres.
	
	
	
· Pergunta 3
0 em 0,5 pontos
	
	
	
	Qual das alternativas a seguir corresponde ao estilo de jogo bidimensionais – 2D?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
É o estilo de jogo que se aproxima mais de simular o mundo real.
	Respostas:
	a. 
É o estilo de jogo que se aproxima mais de simular o mundo real.
	
	b. 
É o estilo de jogo que fornece uma perspectiva de cima para baixo ou diagonal de um mundo mais complexo e cheio de detalhes.
	
	c. 
É o estilo de jogo que valoriza mais o design gráfico do que as histórias em si.
	
	d. 
É o estilo de jogo que fornece uma perspectiva de cima para baixo ou lateral de um mundo mais simples.
	
	e. 
É o estilo de jogo que se concentra em visuais inovadores de uma perspectiva multidimensional.
	
	
	
· Pergunta 4
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Em jogos para a saúde, os jogos que avaliam a coordenação e o movimento são comuns em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
Reabilitação.
	Respostas:
	a. 
Cardiologia.
	
	b. 
Ortopedia.
	
	c. 
Reabilitação.
	
	d. 
Psiquiatria.
	
	e. 
Otorrinolaringologia.
	Feedback da resposta:
	Resposta: C
Comentário: Em jogos para a saúde, é na área da reabilitação que os jogos que avaliam a coordenação e o movimento são comuns; pois contribuem significativamente para um bom avanço do quadro clínico do paciente.
	
	
	
· Pergunta 5
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	No que diz respeito ao aspecto da adaptabilidade, qual das opções a seguir representa uma modificação significativa que ocorreu no mundo dos games?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
A adaptabilidade da dificuldade a partir da habilidade do jogador.
	Respostas:
	a. 
A adaptabilidade da dificuldade a partir da habilidade do jogador.
	
	b. 
O avanço automático do número de personagens disponíveis em cada partida.
	
	c. 
A adaptabilidade do sistema de compras e vendas disponível nas plataformas digitais.
	
	d. 
A adaptabilidade automática das teclas e botões dos controles de game para cada tipo de jogador.
	
	e. 
A adaptabilidade dos gráficos a partir da dificuldade de enxergar do jogador.
	Feedback da resposta:
	Resposta: A
Comentário: Os jogos antigos costumavam ter um nível fixo de dificuldade, que podiam ser programados ou escolhidos antes do início do jogo. Hoje em dia, muitos jogos tentam adaptar a dificuldade a partir da habilidade do jogador, a fim de aumentar a jogabilidade e o prazer do usuário.
	
	
	
· Pergunta 6
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Qual a importância dos feedbacks de desempenho no que diz respeito ao universo dos jogos sérios na área da saúde?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
Eles permitem que os pacientes se sintam confiantes de que estão progredindo para detectar e corrigir suas falhas.
	Respostas:
	a. 
Eles permitem que os pacientes se sintam confiantes de que estão progredindo para detectar e corrigir suas falhas.
	
	b. 
Eles permitem que os pacientes se sintam prontos para abandonar o tratamento sem a necessidade de detectar e corrigir suas falhas.
	
	c. 
Eles permitem que os pacientes se sintam amedrontados, afinal, o tempo todo ficam recebendo atualizações de doenças.
	
	d. 
Eles permitem que os pacientes se sintam alegres, pois os feedbacks são sempre positivos e nunca carecem de correções.
	
	e. 
Eles permitem que os pacientes fiquem imóveis, sem participação na recuperação ativa, visto que os jogos sérios fazem todo o progresso automaticamente.
	Feedback da resposta:
	Resposta: A
Comentário: Os feedbacks de desempenho são as indicações do jogo que trata de mostrar aos usuários seu status e habilidades. Eles permitem que os pacientes se sintam confiantes de que estão progredindo para detectar e corrigir suas falhas. O feedback pode ser auditivo, visual ou tátil.
	
	
	
· Pergunta 7
0 em 0,5 pontos
	
	
	
	Dentro do que estamos estudando sobre jogos sérios, a portabilidade refere-se à possibilidade de:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
Ser capaz de mover ideologicamente o hardware do jogo.
	Respostas:
	a. 
Ser capaz de conservar fisicamente o hardware do jogo como está.
	
	b. 
Ser capaz de mover ideologicamente o hardware do jogo.
	
	c. 
Ser capaz de mover fisicamente o hardware
do jogo.
	
	d. 
Ser capaz de tornar o hardware
do jogo estático.
	
	e. 
Ser capaz de transformar aleatoriamente o hardware do jogo.
	
	
	
· Pergunta 8
0 em 0,5 pontos
	
	
	
	Como é definido um motor de jogos?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
Uma plataforma que programa multigráficos e cenários.
	Respostas:
	a. 
Uma plataforma que programa multigráficos e cenários.
	
	b. 
Uma plataforma que se concentra no design.
	
	c. 
Uma plataforma que se autoprograma com os desejos do criador.
	
	d. 
Uma plataforma que fornece funcionalidades comumente usadas em jogos.
	
	e. 
Uma plataforma que dá energia motriz aos comandos das ações dos personagens.
	
	
	
· Pergunta 9
0 em 0,5 pontos
	
	
	
	No que diz respeito aos jogos sérios na área da saúde, qual(is) das opções a seguir corresponde(m) aos seus objetivos?
 
    I: Monitoramento, detecção e tratamento de doenças.
 
    II: Reabilitação, educação, saúde e bem-estar.
 
    III: Treinamento para o paciente e treinamento para os cuidadores.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
O tópico I é o único correto.
	Respostas:
	a. 
Nenhum dos tópicos expressa os objetivos na área da saúde.
	
	b. 
Estão corretos apenas os tópicos I e II.
	
	c. 
O tópico Ié o único correto.
	
	d. 
As opções II e III estão corretas, e a I está equivocada.
	
	e. 
Os tópicos I, II e III estão corretos.
	
	
	
· Pergunta 10
0,5 em 0,5 pontos
	
	
	
	Como é chamado o elemento que contém as indicações do jogo que trata de mostrar aos usuários seu status e habilidades?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
Feedback de desempenho.
	Respostas:
	a. 
Tecnologia de interação.
	
	b. 
Interface do jogo.
	
	c. 
Gênero de jogos.
	
	d. 
Adaptabilidade.
	
	e. 
Feedback de desempenho.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E
Comentário: Chamamos de feedback de desempenho o elemento que contém as indicações do jogo que trata de mostrar aos usuários seu status e habilidades. Esse recurso permite que os pacientes se sintam confiantes de que estão progredindo para detectar e corrigir suas falhas.
	
	
	
	Curso
	ESTUDOS DISCIPLINARES II
	Teste
	EXAME II
	Iniciado
	04/05/21 17:22
	Enviado
	04/05/21 18:09
	Status
	Completada
	Resultado da tentativa
	5 em 10 pontos  
	Tempo decorrido
	47 minutos
	Resultados exibidos
	Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários, Perguntas respondidas incorretamente
· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Os julgamentos iniciais no sistema são responsáveis por determinar a direção, a intensidade e a qualidade do comportamento do indivíduo. Quanto mais os sujeitos estiverem motivados – mais envolvidos e interessados estarão em realizar as tarefas. Indivíduos motivados apresentam como características o entusiasmo, o foco e o engajamento. Além disso, são interessados naquilo que fazem e sentem prazer com isso, apesar da tarefa realizada não ser necessariamente fácil, a persistência é outra característica do sujeito motivado.”
 
GARRIS, Rosemary; AHLERS, Robert; DRISKELL, James E. Games, Motivation, an Learning: a research and practice model. Simulation & Gaming, Vol. 33 No. 4, December, 2002. 441-467.
 
Muitos jogos incentivam os usuários a falharem e tentarem novamente até que eles dominem as habilidades necessárias para ter sucesso, sem medo de consequências graves. Qual o nome desse mecanismo?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
Persistência.
	Respostas:
	a. 
Incentivo pelo medo.
	
	b. 
Persistência.
	
	c. 
Resiliência. 
	
	d. 
Nível de jogo.
	
	e. 
Dificuldade.
	Feedback da resposta:
	Resposta: B.
Comentário: Estudos mostram que uma meta específica e difícil leva as pessoas a trabalharem mais na tarefa do que uma meta vaga ou fácil. Muitos jogos incentivam os usuários a falharem e tentarem novamente até que eles dominem as habilidades necessárias para ter sucesso, sem medo de consequências graves. Esse mecanismo é denominado de persistência.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Gamification é um sistema utilizado para a resolução de problemas através da elevação e manutenção dos níveis de engajamento por meio de estímulos à motivação intrínseca do indivíduo. Utiliza cenários lúdicos para simulação e exploração de fenômenos com objetivos extrínsecos, apoiados em elementos utilizados e criados em jogos.”
 
BUSSARELO, Raul Inácio. Gamification: Princípios e estratégias. Pimenta cultural. São Paulo, 2016. Disponível em: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4455428/mod_resource/content/1/Gamification.pdf.
 
A partir da contextualização de Bussarelo (2016), sabemos que os Jogos Sérios seguem a mesma trajetória de aprendizagem baseada em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
Simulação.
	Respostas:
	a. 
Alegoria.
	
	b. 
Realismo.
	
	c. 
Simulação.
	
	d. 
Personificação.
	
	e. 
Tecnologia Artificial.
	Feedback da resposta:
	Resposta: C.
Comentário: Os Jogos Sérios realmente seguem a mesma trajetória de aprendizagem baseada em simulação. Além disso, a frequência com que os dois campos são discutidos juntos, ou combinados, fala a um processo contínuo e entrelaçado em pleno desenvolvimento.
	
	
	
· Pergunta 3
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Rousseau desenvolveu uma nova forma de entender as crianças, que durante sua época era considerado adulto em miniatura. Ele entendia que as crianças deveriam receber um tratamento diferenciado, pois tinha sua singularidade, características próprias, ideias, interesses, até sua maneira de se vestir tinha que ser diferente da dos adultos. Ele tinha um objetivo de educação no qual as crianças aprendessem a viver em liberdade, serem valorizadas como indivíduos, e mostrarem que são capazes de agir por si mesmas.”
 
FELICIANO, Maria José de Souza. O papel da brincadeira no desenvolvimento infantil como meio da aprendizagem. Universidade Federal da Paraíba, Itabaiana, 2013. Disponível em: https://repositorio.ufpb.br/jspui/bitstream/123456789/3333/1/MJSF14042014.pdf.
 
Tendo em mente essa contextualização e com base nas concepções de Rousseau, que vimos em aula, responda.  De acordo com Rousseau, para uma criança (de 10 ou 12 anos), trabalhar ou brincar representa uma ação:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	d. 
opositora.
	Respostas:
	a. 
desconexa.
	
	b. 
incomum.
	
	c. 
complementar.
	
	d. 
opositora.
	
	e. 
similar.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Com a crescente demanda de jogos eletrônicos e a configuração de um amplo mercado internacional neste setor, é importante apontarmos alguns aspectos relevantes acerca da classificação destes jogos quanto ao seu tipo. É comum verificarmos que os jogos são classificados a partir do termo gênero.”
 
CARDOSO, Marcos Vinicius. SATO, Adriana Kei Ohashi. Além do gênero: uma possibilidade para a classificação de jogos. Universidade Anhembi Morumbi. Belo horizonte, 2012. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/228877818_Alem_do_genero_uma_possibilidade_para_a_classificacao_de_jogos.
 
A partir do excerto de Cardoso e Sato (2012) podemos perceber que as denominações de jogos de aventura, estratégia, simulação, esportes e quebra-cabeças, entre outros, são classificações que nos ajudam a:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
Distinguir os jogos em categorias.
	Respostas:
	a. 
Perceber que as pessoas só gostam de um formato.
	
	b. 
Construir públicos homogêneos e uniformes.
	
	c. 
Trabalhar os mesmos princípios em tipos de jogos iguais.
	
	d. 
Vender o mesmo jogo em formatos diferentes.
	
	e. 
Distinguir os jogos em categorias.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E.
Comentário: Os jogos podem ser categorizados de acordo com a sua jogabilidade; aventura, estratégia, simulação, esportes e quebra-cabeças, entre outros. Essas classificações nos ajudam, principalmente, a distinguir os jogos a partir de categorias diferentes.
	
	
	
· Pergunta 5
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes. Em um jogo, o nível de engajamento do indivíduo é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas, e estas são traduzidas nas soluções das metas, influenciando no processo de imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertidas. Nesse contexto, o nível de engajamento do sujeito é preponderante para o sucesso em gamification”.
 
MUNTEAN, Cristina Ioana. Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on Virtual Learning ICVL, 2011.
 
Sobre os mecanismos presentes na gamificação, conforme Muntean (2011), a teoria do estabelecimento de metas postula que as metas afetam o desempenho por meio de quatro mecanismos, são eles:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	d. 
Esforço, inteligência emocional, labirintos de escolhas e conhecimento ou estratégia de tarefa.
	Respostas:
	a. 
Escolha ou direção, esforço, persistência e conhecimento ou estratégia de tarefa.
	
	b. 
Equilíbrio, perseverança, informação e programação ou estratégia de tarefa.
	
	c. 
Escolha ou direção, meritocracia, investimento e agilidade progressiva.
	
	d. 
Esforço, inteligência emocional, labirintos de escolhas econhecimento ou estratégia de tarefa.
	
	e. 
Empenho ou flexibilidade, dinâmica, informação e escolha ou direção.
	
	
	
· Pergunta 6
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Com base nas mecânicas de jogos, o conceito de motivação tem base na articulação das experiências vividas pelos indivíduos com a proposição de novas perspectivas internas e externas de ressignificação desses processos, a partir do estímulo à criatividade, ao pensamento autônomo e propiciando bem-estar ao jogador”.
 
VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2013.
 
Na gamificação, quais dos mecanismos a seguir são os principais responsáveis por ajudar os usuários a sentirem que são diretamente responsáveis ​​por seu sucesso.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
O conhecimento ou estratégia de tarefa.
	Respostas:
	a. 
A dificuldade e a narrativa.
	
	b. 
O controle e o feedback.
	
	c. 
O conhecimento ou estratégia de tarefa.
	
	d. 
O feedback e a narrativa.
	
	e. 
A escolha e a direção.
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“A gamificação consiste no uso de regras, normas, designers, sistemas de recompensas, diversão, níveis, narrativas, ou seja, elementos que estão presentes nos jogos digitais (Games), que possam ser aplicados em um ambiente escolar e real. Contudo a gamificação não implica em fazer um game, e sim, utilização de suas estruturas para chegar a um resultado.”
 
FREITAS, José Alexandre Batista.  A gamificação aliada ao uso das tecnologias móveis (smartphones e tablets) e QR code como estratégia facilitadora de aprendizagem dos conteúdos de genética. Universidade Federal de Pernambuco. Vitória de Santo Antão, 2019. Disponível em: https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/35504/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Jos%C3%A9%20Alexandre%20Batista%20de%20Freitas.pdf
 
Conforme elucida Freitas (2019), o termo gamificação pode ser enganoso, sugerindo que representa o uso de jogos reais, simulações do mundo real, ou atrelado à teoria dos jogos em ambientes organizacionais. Em vez disso, gamificação é:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
A utilização de aplicações de lições do domínio do jogo para mudar os comportamentos em situações fora do jogo.
	Respostas:
	a. 
A utilização de aplicações de provas de domínio do PC para mudar os comportamentos de algoritmos.
	
	b. 
A utilização de plataformas digitais para mudar os comportamentos em situações dentro do jogo.
	
	c. 
A utilização de enciclopédias de lições do domínio do jogo para mudar os comportamentos das crianças.
	
	d. 
A utilização de programação de jogos virtuais para mudar as emoções de cada jogador.
	
	e. 
A utilização de aplicações de lições do domínio do jogo para mudar os comportamentos em situações fora do jogo.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E
Comentário: A alternativa E está correta. Gamificação é a utilização de aplicações de lições do domínio do jogo para mudar os comportamentos em situações fora do jogo. As experiências ‘gamificadas’ podem se concentrar em um processo de negócios (por exemplo, aquisição de clientes) ou resultados (por exemplo, funcionário atrelado às vendas). Além disso, essas experiências podem envolver participantes – ou jogadores – fora de uma empresa e/ou dentro dela (por exemplo, para melhorar a satisfação do funcionário).
	
	
	
· Pergunta 8
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Para Piaget, o jogo traz consigo um relativo equilíbrio entre acomodação e assimilação, sendo uma influência sobre a outra. Portanto Piaget afirma que o jogo constitui o polo extremo da assimilação da realidade no ego, tendo relação com a imaginação criativa que será fonte de todo o pensamento e raciocínio posterior. Portanto através do jogo a criança é estimulada a pensar, criando assim um raciocínio para continuar o jogo, construindo seu conhecimento perante aquela realidade.”
 
PACAGNAM, Lidiane. O Jogo como estimulação para o desenvolvimento da criança na Educação Infantil.
Universidade Tecnológica Federal do Paraná. MEDIANEIRA, 2013. Disponível em:
http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/4662/1/MD_EDUMTE_II_2012_10.pdf.
 
Com base na contextualização de Pacagnam (2013) e o conteúdo estudado em aula, o contemporâneo de Vygotsky, Jean Piaget argumentou que o jogo permite:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
a consolidação de habilidades inexistentes por meio da busca – bem como desenvolver um senso de pertencimento.
	Respostas:
	a. 
a consolidação de habilidades inexistentes por meio da busca – bem como desenvolver um senso de pertencimento.
	
	b. 
a desconstrução de paradigmas através da reflexão – bem como desenvolver um senso crítico.
	
	c. 
a desconstrução da moralidade através da relativização – bem como o empoderamento social.
	
	d. 
a consolidação de habilidades existentes por meio da repetição – bem como desenvolver um senso de domínio.
	
	e. 
a consolidação da coragem por meio dos estágios do jogo – bem como desenvolver uma postura de batalha.
	
	
	
· Pergunta 9
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Ao longo dessa trajetória, vimos também a publicidade se sofisticar, indo além dos anúncios de página inteira e dos vídeos de trinta segundos rumo a inserções em videoclipes de artistas pop, carros que se tornam objeto de desejo por sua presença em filmes, marcas de meias que patrocinam times de futebol fictícios das novelas, entre outros exemplos. O entretenimento, sempre rodeado pela publicidade, faz, portanto, parte de uma cultura consumida na vida cotidiana que, para um pesquisador do universo da comunicação, não passa desapercebido como objeto de inquietação.”
 
VIANNA, Pablo Moreno Fernandes. Publicidade que entretém: conteúdos de marca no contexto digital. Universidade de São Paulo. São Paulo, 2017. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27153/tde-31052017 112535/publico/PABLOMORENOFERNANDESVIANA.pdf.
 
Das opções a seguir, qual melhor descreve o conceito de “entretenimento da marca”?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
 A integração da publicidade ao conteúdo do Facebook, em que as marcas são embutidas nas histórias de pessoas, geralmente famosos de TV.
	Respostas:
	a. 
A elevação da publicidade ao conteúdo de entretenimento, em que as marcas são centrais nas histórias de um filme e programa de televisão, apenas esses meios.
	
	b. 
 A integração da publicidade ao conteúdo do Facebook, em que as marcas são embutidas nas histórias de pessoas, geralmente famosos de TV.
	
	c. 
A inspiração da publicidade ao conteúdo de cinema, em que as marcas são minimizadas nas histórias de um filme, programa de televisão ou outro meio de entretenimento.
	
	d. 
A integração da publicidade ao conteúdo de entretenimento, em que as marcas são embutidas nas histórias de um filme, programa de televisão ou outro meio de entretenimento.
	
	e. 
A desintegração da publicidade ao conteúdo de entretenimento, em que as marcas são embutidas nas histórias de um filme, programa de televisão ou outro meio de entretenimento.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Nem todos os jogos sérios abrangem material sério, contudo Bem Sawyer, cofundador da Serious Games Initiative, afirmou que o “sério” em “jogos sérios” destina-se a refletir sobre a proposta do jogo, porque ele foi criado, não tendo nenhuma influência sobre o conteúdo do jogo em si. Assim, jogos sérios são jogos que utilizam o meio artístico dos jogos para entregar uma mensagem, ensinar uma lição, ou fornecer uma experiência.”
 
CUBA, Gustavo Pereira.  Jogos sérios: tecnologia de jogos por computador aplicado ao ensino e aprendizagem. Universidade Federal de Goiás. Catalão, 2009. Disponível em: https://files.cercomp.ufg.br/weby/up/498/o/Cuba2009.pdf.
 
 
Com base na contextualização de Cuba (2009) e o conteúdo estudado em aulas; qual das alternativas abaixo descreve bem as características mais marcantes dos Jogos Sérios?Resposta Selecionada:
	e. 
Possuem uma finalidade educacional explícita, cuidadosamente pensada e não se destinam a serem jogados principalmente para diversão.
	Respostas:
	a. 
Possuem uma finalidade acadêmica implícita, cuidadosamente pensada e se destinam a serem jogados principalmente para diversão.
	
	b. 
Possuem uma finalidade cognitiva explícita, sistematicamente pensada e se destinam a serem jogados principalmente para entretenimento.
	
	c. 
Possuem uma finalidade de diversão explícita e cuidadosamente pensada para descontrair as crianças.
	
	d. 
Possuem uma finalidade profissional explícita, aleatoriamente pensada e não se destinam a serem jogados para recuperação.
	
	e. 
Possuem uma finalidade educacional explícita, cuidadosamente pensada e não se destinam a serem jogados principalmente para diversão.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E
Comentário: Os jogos podem ser jogados de forma séria ou casual. Abordando sobre os jogos sérios, possuem uma finalidade educacional explícita e cuidadosamente pensada e não se destinam a serem jogados principalmente para diversão. Isso não significa que o jogo sério não seja, ou não deva ser divertido.
	
	
	
	Curso
	ESTUDOS DISCIPLINARES II
	Teste
	EXAME II
	Iniciado
	04/05/21 18:10
	Enviado
	04/05/21 18:24
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· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Neste ponto, o papel da imaginação aparece como emancipatório: a criança utiliza-se da imaginação na brincadeira como uma forma de realizar operações que lhe são impossíveis em razão de sua idade. A criança reproduz ao brincar uma situação real do mundo em que vive, extrapolando suas condições materiais reais com a ajuda do aspecto imaginativo. Para que a criança possa tornar real uma operação impossível de ser realizada na sua idade, ela utiliza-se de ações que possuem um caráter imaginário, o faz de conta entra em cena (...)”.
 
ARCE, Alessandra. O jogo e o desenvolvimento infantil na teoria da atividade e no pensamento educacional de Friedrich Froebel. Unicamp. Campinas, 2004. Disponível em: link:https://www.researchgate.net/publication/26391924_O_jogo_e_o_desenvolvimento_infantil_na_teoria_da_atividade_e_no_pensamento_educacional_de_Friedrich_Froebel.
 
Para Froebel, qual é a maior ação de representatividade no desenvolvimento infantil?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
Brincar.
	Respostas:
	a. 
Estudar.
	
	b. 
Conversar.
	
	c. 
Brincar.
	
	d. 
Jogar.
	
	e. 
Imitar.
	Feedback da resposta:
	Resposta: C.
Comentário: Para Froebel, BRINCAR é o maior desenvolvimento da infância, pois só ela é a expressão livre do que está na alma da criança. Brincadeiras infantis não são mero esporte. Estão cheias de significado e importância, segundo esse teórico.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Os julgamentos iniciais no sistema são responsáveis por determinar a direção, a intensidade e a qualidade do comportamento do indivíduo. Quanto mais os sujeitos estiverem motivados – mais envolvidos e interessados estarão em realizar as tarefas. Indivíduos motivados apresentam como características o entusiasmo, o foco e o engajamento. Além disso, são interessados naquilo que fazem e sentem prazer com isso, apesar da tarefa realizada não ser necessariamente fácil, a persistência é outra característica do sujeito motivado.”
 
GARRIS, Rosemary; AHLERS, Robert; DRISKELL, James E. Games, Motivation, an Learning: a research and practice model. Simulation & Gaming, Vol. 33 No. 4, December, 2002. 441-467.
 
Muitos jogos incentivam os usuários a falharem e tentarem novamente até que eles dominem as habilidades necessárias para ter sucesso, sem medo de consequências graves. Qual o nome desse mecanismo?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
Persistência.
	Respostas:
	a. 
Incentivo pelo medo.
	
	b. 
Persistência.
	
	c. 
Resiliência. 
	
	d. 
Nível de jogo.
	
	e. 
Dificuldade.
	Feedback da resposta:
	Resposta: B.
Comentário: Estudos mostram que uma meta específica e difícil leva as pessoas a trabalharem mais na tarefa do que uma meta vaga ou fácil. Muitos jogos incentivam os usuários a falharem e tentarem novamente até que eles dominem as habilidades necessárias para ter sucesso, sem medo de consequências graves. Esse mecanismo é denominado de persistência.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Gamification é um sistema utilizado para a resolução de problemas através da elevação e manutenção dos níveis de engajamento por meio de estímulos à motivação intrínseca do indivíduo. Utiliza cenários lúdicos para simulação e exploração de fenômenos com objetivos extrínsecos, apoiados em elementos utilizados e criados em jogos.”
 
BUSSARELO, Raul Inácio. Gamification: Princípios e estratégias. Pimenta cultural. São Paulo, 2016. Disponível em: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4455428/mod_resource/content/1/Gamification.pdf.
 
A partir da contextualização de Bussarelo (2016), sabemos que os Jogos Sérios seguem a mesma trajetória de aprendizagem baseada em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
Simulação.
	Respostas:
	a. 
Alegoria.
	
	b. 
Realismo.
	
	c. 
Simulação.
	
	d. 
Personificação.
	
	e. 
Tecnologia Artificial.
	Feedback da resposta:
	Resposta: C.
Comentário: Os Jogos Sérios realmente seguem a mesma trajetória de aprendizagem baseada em simulação. Além disso, a frequência com que os dois campos são discutidos juntos, ou combinados, fala a um processo contínuo e entrelaçado em pleno desenvolvimento.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Rousseau desenvolveu uma nova forma de entender as crianças, que durante sua época era considerado adulto em miniatura. Ele entendia que as crianças deveriam receber um tratamento diferenciado, pois tinha sua singularidade, características próprias, ideias, interesses, até sua maneira de se vestir tinha que ser diferente da dos adultos. Ele tinha um objetivo de educação no qual as crianças aprendessem a viver em liberdade, serem valorizadas como indivíduos, e mostrarem que são capazes de agir por si mesmas.”
 
FELICIANO, Maria José de Souza. O papel da brincadeira no desenvolvimento infantil como meio da aprendizagem. Universidade Federal da Paraíba, Itabaiana, 2013. Disponível em: https://repositorio.ufpb.br/jspui/bitstream/123456789/3333/1/MJSF14042014.pdf.
 
Tendo em mente essa contextualização e com base nas concepções de Rousseau, que vimos em aula, responda.  De acordo com Rousseau, para uma criança (de 10 ou 12 anos), trabalhar ou brincar representa uma ação:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
similar.
	Respostas:
	a. 
desconexa.
	
	b. 
incomum.
	
	c. 
complementar.
	
	d. 
opositora.
	
	e. 
similar.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E.
Comentário: A alternativa E está correta. Revisitando Rousseau, vemos que sua defesa dos direitos dos cidadãos e do direito das crianças "comer, correr e brincar o quanto quiserem" toca em uma noção turva das brincadeiras das crianças como trabalho.  Para Rousseau, para uma criança de 10 ou 12 anos, trabalhar ou brincar representa uma ação similar.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Gamification tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas durante a execução de determinada tarefa, por isso é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo”.
 
BUSSARELO, Raul Inácio. Gamification: Princípios e estratégias. Pimenta cultural. São Paulo, 2016. Disponível em: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4455428/mod_resource/content/1/Gamification.pdf.
 
A gamificação pode mudar o comportamento das partes interessadas porque explora os fatores motivacionais do comportamento do serhumano de duas maneiras conectadas. Selecione a alternativa que contém esses elementos:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
Habilidade e diversão.
	Respostas:
	a. 
Habilidade e comunicação.
	
	b. 
Diversão e emoções
	
	c. 
Habilidade e diversão.
	
	d. 
Reforços e comunicação.
	
	e. 
Reforços e emoções.
	Feedback da resposta:
	Resposta: C
Comentário: A alternativa E está correta. A gamificação bem-sucedida envolve a repetição de resultados desejados. Através dos mecanismos motivacionais de reforços e emoções, os resultados desejados se tornam processos comportamentais automáticos ou hábitos.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Ao longo dessa trajetória, vimos também a publicidade se sofisticar, indo além dos anúncios de página inteira e dos vídeos de trinta segundos rumo a inserções em videoclipes de artistas pop, carros que se tornam objeto de desejo por sua presença em filmes, marcas de meias que patrocinam times de futebol fictícios das novelas, entre outros exemplos. O entretenimento, sempre rodeado pela publicidade, faz, portanto, parte de uma cultura consumida na vida cotidiana que, para um pesquisador do universo da comunicação, não passa desapercebido como objeto de inquietação.”
 
VIANNA, Pablo Moreno Fernandes. Publicidade que entretém: conteúdos de marca no contexto digital. Universidade de São Paulo. São Paulo, 2017. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27153/tde-31052017 112535/publico/PABLOMORENOFERNANDESVIANA.pdf.
 
Das opções a seguir, qual melhor descreve o conceito de “entretenimento da marca”?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	d. 
A integração da publicidade ao conteúdo de entretenimento, em que as marcas são embutidas nas histórias de um filme, programa de televisão ou outro meio de entretenimento.
	Respostas:
	a. 
A elevação da publicidade ao conteúdo de entretenimento, em que as marcas são centrais nas histórias de um filme e programa de televisão, apenas esses meios.
	
	b. 
 A integração da publicidade ao conteúdo do Facebook, em que as marcas são embutidas nas histórias de pessoas, geralmente famosos de TV.
	
	c. 
A inspiração da publicidade ao conteúdo de cinema, em que as marcas são minimizadas nas histórias de um filme, programa de televisão ou outro meio de entretenimento.
	
	d. 
A integração da publicidade ao conteúdo de entretenimento, em que as marcas são embutidas nas histórias de um filme, programa de televisão ou outro meio de entretenimento.
	
	e. 
A desintegração da publicidade ao conteúdo de entretenimento, em que as marcas são embutidas nas histórias de um filme, programa de televisão ou outro meio de entretenimento.
	Feedback da resposta:
	Resposta: D.
Comentário: Hudson e Hudson (2006) fornecem a seguinte definição de entretenimento de marca: “a integração da publicidade ao conteúdo de entretenimento, em que as marcas são embutidas nas histórias de um filme, programa de televisão, ou outro meio de entretenimento”. Dentro desta definição, os jogos publicitários para celular são conceituados como “outro meio de entretenimento”.
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Para Piaget, o jogo traz consigo um relativo equilíbrio entre acomodação e assimilação, sendo uma influência sobre a outra. Portanto Piaget afirma que o jogo constitui o polo extremo da assimilação da realidade no ego, tendo relação com a imaginação criativa que será fonte de todo o pensamento e raciocínio posterior. Portanto através do jogo a criança é estimulada a pensar, criando assim um raciocínio para continuar o jogo, construindo seu conhecimento perante aquela realidade.”
 
PACAGNAM, Lidiane. O Jogo como estimulação para o desenvolvimento da criança na Educação Infantil.
Universidade Tecnológica Federal do Paraná. MEDIANEIRA, 2013. Disponível em:
http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/4662/1/MD_EDUMTE_II_2012_10.pdf.
 
Com base na contextualização de Pacagnam (2013) e o conteúdo estudado em aula, o contemporâneo de Vygotsky, Jean Piaget argumentou que o jogo permite:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	d. 
a consolidação de habilidades existentes por meio da repetição – bem como desenvolver um senso de domínio.
	Respostas:
	a. 
a consolidação de habilidades inexistentes por meio da busca – bem como desenvolver um senso de pertencimento.
	
	b. 
a desconstrução de paradigmas através da reflexão – bem como desenvolver um senso crítico.
	
	c. 
a desconstrução da moralidade através da relativização – bem como o empoderamento social.
	
	d. 
a consolidação de habilidades existentes por meio da repetição – bem como desenvolver um senso de domínio.
	
	e. 
a consolidação da coragem por meio dos estágios do jogo – bem como desenvolver uma postura de batalha.
	Feedback da resposta:
	Resposta: D
Comentário: O contemporâneo de Vygotsky, Jean Piaget, argumentou que o jogo permite a consolidação de habilidades existentes por meio da repetição – bem como desenvolver um senso de domínio. Piaget deu pouca atenção direta ao papel do jogo, no entanto, seu foco nos estágios cognitivos do desenvolvimento informa o trabalho dos psicólogos que buscam categorizar os estágios do jogo.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes. Em um jogo, o nível de engajamento do indivíduo é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas, e estas são traduzidas nas soluções das metas, influenciando no processo de imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertidas. Nesse contexto, o nível de engajamento do sujeito é preponderante para o sucesso em gamification”.
 
MUNTEAN, Cristina Ioana. Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on Virtual Learning ICVL, 2011.
 
Sobre os mecanismos presentes na gamificação, conforme Muntean (2011), a teoria do estabelecimento de metas postula que as metas afetam o desempenho por meio de quatro mecanismos, são eles:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
Escolha ou direção, esforço, persistência e conhecimento ou estratégia de tarefa.
	Respostas:
	a. 
Escolha ou direção, esforço, persistência e conhecimento ou estratégia de tarefa.
	
	b. 
Equilíbrio, perseverança, informação e programação ou estratégia de tarefa.
	
	c. 
Escolha ou direção, meritocracia, investimento e agilidade progressiva.
	
	d. 
Esforço, inteligência emocional, labirintos de escolhas e conhecimento ou estratégia de tarefa.
	
	e. 
Empenho ou flexibilidade, dinâmica, informação e escolha ou direção.
	Feedback da resposta:
	Resposta: A.
Comentário: A resposta correta é a A, visto que a teoria do estabelecimento de metas postula que as metas afetam o desempenho por meio de quatro mecanismos: escolha ou direção, esforço, persistência e conhecimento ou estratégia de tarefa.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Nem todos os jogos sérios abrangem material sério, contudo Bem Sawyer, cofundador da Serious Games Initiative, afirmou que o “sério” em “jogos sérios” destina-se a refletir sobre a proposta do jogo, porque ele foi criado, não tendo nenhuma influência sobre o conteúdo do jogo em si. Assim, jogos sérios são jogos que utilizam o meio artístico dos jogos para entregar uma mensagem, ensinar uma lição, ou fornecer uma experiência.”
 
CUBA, Gustavo Pereira.  Jogos sérios: tecnologia de jogos por computador aplicado ao ensino e aprendizagem. Universidade Federal de Goiás. Catalão, 2009. Disponível em: https://files.cercomp.ufg.br/weby/up/498/o/Cuba2009.pdf.
 
 
Com base na contextualização de Cuba (2009) e o conteúdo estudado em aulas; qual das alternativas abaixo descreve bem as características mais marcantes dos Jogos Sérios?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
Possuem uma finalidade educacional explícita, cuidadosamente pensada e não se destinam a serem jogados principalmente para diversão.
	Respostas:a. 
Possuem uma finalidade acadêmica implícita, cuidadosamente pensada e se destinam a serem jogados principalmente para diversão.
	
	b. 
Possuem uma finalidade cognitiva explícita, sistematicamente pensada e se destinam a serem jogados principalmente para entretenimento.
	
	c. 
Possuem uma finalidade de diversão explícita e cuidadosamente pensada para descontrair as crianças.
	
	d. 
Possuem uma finalidade profissional explícita, aleatoriamente pensada e não se destinam a serem jogados para recuperação.
	
	e. 
Possuem uma finalidade educacional explícita, cuidadosamente pensada e não se destinam a serem jogados principalmente para diversão.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E
Comentário: Os jogos podem ser jogados de forma séria ou casual. Abordando sobre os jogos sérios, possuem uma finalidade educacional explícita e cuidadosamente pensada e não se destinam a serem jogados principalmente para diversão. Isso não significa que o jogo sério não seja, ou não deva ser divertido.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Com a crescente demanda de jogos eletrônicos e a configuração de um amplo mercado internacional neste setor, é importante apontarmos alguns aspectos relevantes acerca da classificação destes jogos quanto ao seu tipo. É comum verificarmos que os jogos são classificados a partir do termo gênero.”
 
CARDOSO, Marcos Vinicius. SATO, Adriana Kei Ohashi. Além do gênero: uma possibilidade para a classificação de jogos. Universidade Anhembi Morumbi. Belo horizonte, 2012. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/228877818_Alem_do_genero_uma_possibilidade_para_a_classificacao_de_jogos.
 
A partir do excerto de Cardoso e Sato (2012) podemos perceber que as denominações de jogos de aventura, estratégia, simulação, esportes e quebra-cabeças, entre outros, são classificações que nos ajudam a:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
Distinguir os jogos em categorias.
	Respostas:
	a. 
Perceber que as pessoas só gostam de um formato.
	
	b. 
Construir públicos homogêneos e uniformes.
	
	c. 
Trabalhar os mesmos princípios em tipos de jogos iguais.
	
	d. 
Vender o mesmo jogo em formatos diferentes.
	
	e. 
Distinguir os jogos em categorias.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E.
Comentário: Os jogos podem ser categorizados de acordo com a sua jogabilidade; aventura, estratégia, simulação, esportes e quebra-cabeças, entre outros. Essas classificações nos ajudam, principalmente, a distinguir os jogos a partir de categorias diferentes.

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