Buscar

tradução do jogo spikeball

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 14 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 14 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 14 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Visão geral 2
Capítulo 1: Equipamento e quadra 2
Capítulo 2: Participantes 3
Capítulo 3: Formato de jogo 4
Capítulo 4: Servindo 7
Capítulo 5: Jogando a bola 12
Capítulo 6: Dificuldades 15
Capítulo 7: Conduta do participante 18
Capítulo 8: Fazendo chamadas e acertos Desacordos 19
Capítulo 9: Observadores e suas responsabilidades
Visão geral Roundnet é um esporte coletivo jogado por duas equipes compostas por dois
jogadores cada. Os membros da equipe oposta se alinham um em frente ao outro com a
rede redonda Spikeball ™ colocada no centro.
Um ponto começa quando o sacador bate a bola fora da rede em direção ao jogador
adversário. Depois do serviço, não há lados ou limites. O objetivo do jogo é rebater a bola
para fora da rede de tal forma que a equipe adversária não consiga devolvê-la. Uma equipe
pode fazer até três toques para retornar a bola para a rede. Uma vez que a bola é jogada
fora da rede, a posse passa para a equipe adversária. A jogada continua até que uma
equipe seja incapaz de devolver a bola legalmente. Os jogadores podem mover-se como
desejarem durante um ponto, desde que não impeçam fisicamente o jogo do adversário
com a bola.
Capítulo 1: Equipamentos e Quadra 1.1. Equipamento 1.1.1. Equipamento de regulamento-
Um conjunto Spikeball ™ Pro e uma bola devem ser usados para o jogo oficial do torneio.
1.1.2. Conteúdo e dimensões do conjunto - Um conjunto Spikeball ™ Pro consiste em 5
aros, 5 pernas e uma rede. O conjunto tem um diâmetro de 3 pés e uma altura de 8
polegadas. 1.1.3. Tensão da rede - A tensão da rede deve ser consistente durante todo o
processo. Uma bola lançada de uma altura de 5 pés do solo deve quicar até 20 polegadas
da rede (medindo a partir da parte inferior da bola). 1.1.4 Inflação da bola - A bola deve ser
inflada a 12 polegadas de circunferência. Usando o dispositivo de medição Pro Set, a bola
deve tocar as laterais do dispositivo de medição e ser capaz de passar com uma leve
pressão. 1.2. Tribunal 1.2.1. Componentes da quadra - uma quadra de rede redonda
consiste no set, linhas de serviço, linha da zona de não acerto e espaço de jogo designado.
Um mínimo de 25 'x 25' é recomendado para cada quadra, no entanto, não há fora dos
limites. 1.2.2. Linhas de serviço - Quando possível, um círculo de linha de serviço deve ser
traçado a 7 pés da borda do set ou a 2,5 metros do centro do set. Marcas de hash devem
ser desenhadas em cada uma das quatro posições iniciais de serviço. Quando dentro de
casa ou incapaz de desenhar linhas, a fita pode ser colocada a 7 pés da borda do set ou a
2,5 metros do centro do set em intervalos iguais ao redor do set para delinear um círculo e
as posições de serviço. 1.2.3. Linhas de zona sem acerto - Quando possível, um círculo de
linha de zona sem acerto deve ser traçado a 1,5 pés da borda do set ou 3 pés do centro do
set. Quando dentro de casa ou incapaz de desenhar linhas, a fita pode ser colocada a 1,5
metro da borda do aparelho ou a 1 metro do centro do aparelho em intervalos iguais ao
redor do aparelho para delinear um círculo.
Capítulo 2: Participantes 2.1. Composição da equipe - Uma equipe é composta por 2
jogadores. 2.2. Equipamento / Vestuário do Jogador 2.2.1. Os jogadores podem usar
chuteiras, tênis ou jogar descalço por sua própria conta e risco. Não são permitidas travas
com peças perigosas, como travas de beisebol metálicas, pontas de trilhos ou tachas
quebradas ou gastas com bordas afiadas. 2.2.2. Os jogadores podem usar óculos por sua
própria conta e risco. 2.2.3. Os jogadores podem usar qualquer roupa macia que não
coloque em risco a segurança de outros jogadores ou forneça uma vantagem injusta. 2.2.4.
Almofadas de compressão (ex: joelheiras) podem ser usadas para proteção ou suporte.
2.2.5. Os jogadores não podem usar roupas ou equipamentos para inibir ou auxiliar
injustamente o movimento da bola ou de outro jogador. 2.2.6. O diretor do torneio
reserva-se o direito de recusar qualquer equipamento ou roupa do jogador que não cumpra
essas diretrizes. 2.3. A SRA reserva-se o direito de alterar o nome de uma equipe, logotipo
da equipe, imagem de camisa ou uniforme se for inapropriado para o evento específico ou
para a organização como um todo.
Capítulo 3: Formato de Jogo 3.1. Para marcar um ponto - Roundnet é jogado usando
pontuação de rally; os pontos podem ser ganhos pela equipe sacadora ou receptora. Uma
equipe marca um ponto quando: 3.1.1. A equipe adversária falha em devolver legalmente a
bola ao set. 3.1.2. A equipe adversária comete uma infração de perda de pontos. 3.1.3. O
servidor do time adversário tem duas faltas sucessivas. 3.2. Repetição - Um ponto é
reproduzido quando: 3.2.1. As equipes discordam sobre a legalidade de um acerto. 3.2.2.
As equipes discordam em uma infração. 3.2.3. Certos tipos de obstáculos ocorrem, consulte
o Capítulo 6 para obter detalhes. 3.2.4. Há interferência externa (ou seja, um jogador, uma
bola ou outro objeto de fora de uma partida impede o jogo). 3.2.5. Se um ponto é repetido
depois que um serviço legal é atingido, o jogo continua com a mesma pontuação, posição
do jogador e ordem de serviço. O servidor iniciará em seu primeiro serviço. Se um ponto é
repetido porque as equipes não podem concordar sobre a legalidade do saque, o jogo
continua com a mesma pontuação, posição do jogador, ordem de saque e contagem de
faltas. 3,3. Rally - Um rally é uma sequência de ações de jogo entre o momento em que o
saque é rebatido e o momento em que a bola está fora de jogo. 3.3.1 Se a equipe sacadora
vence um rally, ela marca um ponto e continua a sacar. 3.3.2 Se a equipe receptora ganhar
um rally, ela marca um ponto e deve sacar em seguida. 3.4. Para ganhar um jogo - um jogo
é vencido pela equipe que primeiro marca o número designado de pontos (normalmente 15
ou 21). 3.4.1. Os jogos devem ser ganhos por dois pontos, a menos que especificado de
outra forma. No caso de empate 14-14 ou 20-20, o jogo continua até que uma vantagem de
2 pontos seja alcançada (17-15 ou 27-25). 3.4.2. Hard cap - de acordo com o critério do
diretor do torneio, certos jogos podem receber um hard cap, ou seja, se o placar estiver
empatado em um determinado número, o próximo ponto vence. Por exemplo, em jogos com
limite máximo de 25, se o resultado for de 24 a 24, o jogo será decidido no próximo ponto.
As capas rígidas devem ser definidas antes do início dos jogos. 3,5. Para ganhar uma
partida - uma partida é ganha quando uma equipe vence o número designado de jogos
(normalmente 2). 3,6. Desistência - Uma equipe que não pode ou se recusa a jogar quando
convocada para isso pode estar sujeita a perda por desistência a critério do diretor do
torneio. 3,7. Decidindo servir / receber 3.7.1. Um jogo - O vencedor de um cara ou coroa ou
um jogo de Pedra, Papel e Tesoura (determinado pelo DT) pode escolher a posição de
saque / recebimento ou inicial.
3.7.2. Duas partidas de jogo - Em jogo de chave, o time com a maior quantidade de
sementes pode escolher o saque / recebimento, as posições iniciais ou adiar o primeiro
jogo. Se a semente mais alta adiar sua escolha, a semente mais baixa pode escolher servir
/ receber ou posições iniciais no jogo um. A escolha de servir / receber ou posições iniciais
mudará no segundo jogo. 3.7.3. Partidas de três jogos - Se a partida for para um terceiro
jogo, haverá um cara ou coroa ou um jogo de Pedra, Papel e Tesoura (determinado pelo
DT) e o vencedor terá a opção de sacar / receber ou escolher as posições iniciais no
terceiro jogo. 3,8. Posições 3.8.1. Os quatro jogadores começam a se posicionar em quatro
posições ao redor do set, separados por 90 graus. Os companheiros estão localizados
próximos uns dos outros. Todos os jogadores devem começar com todos os pontos de
contato atrás da linha de serviço (ou seja, a 2,1 metros da rede). 3.8.2. As posições
estabelecidas devem ser utilizadas durante a partida. Normalmente, as posições são
paralelas e perpendiculares à orientação do campo. As posições serão indicadas por uma
marca de hash quando possível. 3.8.3. No início do jogo, a equipe sacadoradefine suas
posições primeiro. O jogador colocado no lado direito é aquele que começará a sacar. Uma
vez que a equipe sacadora é definida, a equipe receptora posiciona seus jogadores. 3.8.4.
O receptor é o jogador posicionado a 180 graus em relação ao servidor. Assim que o
servidor estiver configurado, o receptor pode ajustar sua posição e pode se mover para
qualquer lugar sem restrições de distância. 3.8.5. Apenas o recebedor designado pode
realizar o saque. 3.8.6. Os outros dois jogadores só podem se mover de suas posições
quando a bola for tocada pelo sacador. 3.8.7. Se a equipe sacadora ganhar o ponto, o
sacador troca de posição com seu parceiro e serve para o outro membro da equipe
adversária. 3.8.8. Após cada 5 pontos, os jogadores giram uma posição no sentido
anti-horário para equalizar as condições. 3.8.9. Se um jogador que não recebeu ou não
sacou dá um passo antes de a bola ser atingida pelo sacador, ele perde o ponto. No caso
em que tanto o jogador que não recebe quanto o que não serve se movem antes que a bola
seja tocada pelo sacador, a equipe que se mover primeiro perderá o ponto. Se as infrações
acontecerem simultaneamente, o ponto será repetido. 3,9. Tempo limite 3.9.1. Tempo limite
de 60 segundos - As equipes recebem um tempo limite de 60 segundos por jogo. O tempo
limite não pode ser solicitado durante um ponto. O tempo debitado não pode ser pedido
entre o primeiro e o segundo saque, com exceção de um timeout por lesão. As equipes não
podem deixar a área da quadra e devem ter refrigerantes ou equipamentos guardados perto
da quadra antes da partida. 3.9.2. Timeouts de lesão - Um jogador lesionado recebe no
máximo 5 minutos de recuperação uma vez por jogo. Veja 3.13.1 para detalhes. 3,10.
Tempo entre pontos - os pontos devem ser jogados em sucessão, sem intervalos. Após o
término da jogada, a bola deve ser recuperada imediatamente. Assim que a bola for
recuperada
e entregue ao sacador, ele deve definir sua posição, anunciar o placar e acertar o saque.
Depois de marcar o placar e uma pausa momentânea (máx. 2 segundos; ver 4.5.1), o
sacador tem 5 segundos para bater na bola. Atrasar essas ações resultará em um atraso no
aviso do jogo. Depois de receber um aviso de atraso de jogo, qualquer infração adicional
será considerada uma falha. 3,11. Tempo entre os jogos - os jogadores terão 3 minutos
entre os jogos. Os jogadores devem permanecer perto de sua quadra. A falha em estar
pronto para começar após o intervalo resultará em um atraso do aviso de jogo em 3
minutos. Se os jogadores não forem definidos no minuto seguinte, um ponto será dado ao
time adversário. Um ponto adicional será avaliado a cada minuto que as equipes se
atrasarem. 3,12. Trocando e ajustando o equipamento - No caso de um set ou bola não ser
mais adequado para o jogo, o jogo deve pausar enquanto uma substituição é encontrada.
Quando substituído, o jogo recomeça com a mesma pontuação, posição do jogador e
ordem de serviço e situação (ou seja, 1º vs 2º serviço, número de timeouts restantes,
penalidades / advertência ainda em vigor, etc.) de antes. Se uma rede for movida para fora
de sua posição ou alterada de seu estado original (ou seja, uma peça de perna é virada, a
rede sai do gancho, etc.), ela deve ser devolvida à sua posição original e estado antes que
os jogadores se preparem para o próximo apontar. 3,13. Interrupções excepcionais 3.13.1.
Lesão - Em caso de lesão, o jogo é interrompido. Assim que o jogador começar a receber
atendimento (se fornecido), ele terá 5 minutos para voltar a jogar. Se o jogador não puder
voltar a jogar antes de 5 minutos, a equipe deve desistir desse jogo. Se o jogador voltar a
jogar e se machucar novamente, ele deve voltar a jogar em um minuto ou estará sujeito à
desistência. Qualquer outra paralisação por lesão durante o jogo que dure mais de 15
segundos entre os pontos fará com que o jogador lesionado desista. 3.13.2. Interferência
externa - No caso de uma interferência externa que impeça o jogo de ser jogado, o jogo
deve pausar. Quando o jogo pode ser reiniciado, o jogo continua com a mesma pontuação,
posição do jogador e ordem de serviço e situação (ou seja, 1º vs 2º serviço, número de
timeouts restantes, penalidades / advertência ainda em vigor, etc.) como antes.
Capítulo 4: Servindo 4.1. Primeiro serviço do jogo - O vencedor de um cara ou coroa ou um
jogo de Pedra, Papel e Tesoura (determinado pelo DT) pode escolher a posição de saque /
recebimento ou inicial. No jogo de chaves, a semente mais alta pode escolher servir /
receber, lado ou adiar (ver 3.7). 4.2. Ordem de serviço 4.2.1. A equipe sacadora inicial
decide qual jogador de sua equipe começará como sacador. O servidor começará à direita
de seu parceiro. Esse jogador continua a sacar até que a equipe receptora ganhe um ponto.
4.2.2. Assim que a equipa receptora ganhar um ponto, obtém a posse do serviço e o
jogador do lado esquerdo passa a servir para a sua equipa. A partir daí, o saque alterna
entre os companheiros de equipe após cada troca de posse de saque. Esta ordem de
quatro pessoas continua o resto do jogo. 4.2.2.1. As posições iniciais são para ajudar a
garantir que todos os jogadores estejam nas posições corretas e a pontuação seja precisa.
Quando o placar de uma equipe está empatado, o sacador estará à direita de seu parceiro.
Quando a pontuação de uma equipe é ímpar, o servidor estará à esquerda de seu parceiro.
Sempre que um jogo começa, a pontuação da equipe sacadora é 0, então o sacador
começa da direita. A posse de serviço muda assim que a equipe adversária marcar um
ponto. Eles agora têm 1 e, portanto, começam a sacar da esquerda 4.2.3. Ordem em um
Novo Jogo - O processo indicado em 4.2.1 e 4.2.2 ocorre a cada jogo, de forma que a
ordem de serviço não precisa permanecer a mesma para vários jogos. 4.3. Posição de
saque - Se a equipe sacadora ganhar o ponto, o sacador troca de posição com seu parceiro
e serve para o outro membro da equipe adversária. 4.4 Características do serviço 4.4.1.
Antes de sacar, o sacador deve definir sua posição com todos os pontos de contato atrás da
linha de serviço de 7 pés. 4.4.2. Depois de definir a posição de saque e durante o ato de
sacar - incluindo o swing, o follow-through e o impulso da ação - todos os pontos de contato
devem permanecer atrás da linha de saque de 2,1 metros. 4.4.3. Pelo menos um pé deve
manter um único ponto de contato com o solo até que a bola seja rebatida. 4.4.4. O servidor
pode dar um passo em qualquer direção. Esta ação estabelece o pé pivô. Uma vez que o
pé não articulado toque o solo, esse pé também deve manter um ponto de contato. 4.4.5. A
bola deve se deslocar pelo menos 10 centímetros do ponto de lançamento antes de ser
atingida. Nota: o espírito desta regra é certificar-se de que a equipe receptora pode dizer
que a bola foi lançada e pode ver que foi legalmente golpeada. Se nenhum desses aspectos
estiver em questão, o sorteio está alinhado com a intenção da regra. 4.4.6. Serve deve ser
atingido. A bola não pode ser agarrada ou lançada. 4.4.7. Os saques podem ser golpeados
com qualquer quantidade de força; saques curtos são permitidos.
4.4.8. O saque não pode ser mais alto do que a palma da mão estendida do recebedor no
ponto em que a bola passa pelo recebedor. (Ver 4.6.8) Não há limite para o ângulo em que
o saque pode ser atingido. 4.5 Execução do serviço 4.5.1. O servidor deve colocar seus pés
centralizados em sua posição correta (ver 3.8.2). Antes de iniciar seu movimento de sacar, o
sacador então chama o placar para o recebedor, colocando a pontuação da equipe
sacadora antes da pontuação da equipe receptora e parando momentaneamente (máx. 2
segundos) para garantir que o recebedor esteja pronto e a pontuação seja acordada. O
receptor pode se mover de sua posição assim que o servidor estiver configurado. 4.5.1.1.
Se o sacador não marcar o placar, marcar o placar errado ou marcar o placar durante o
serviço, a equipe receptora pode pedir uma repetição do ponto antes de seu segundo toque.
Nota - o espírito da regra é certificar-se de quea outra equipe está pronta e resolver
quaisquer discrepâncias de pontuação antes que os pontos comecem. Não seja um idiota.
4.5.2. Se o sacador comete uma Falha de Serviço (ver 4.6), a equipe sacadora tem mais
uma tentativa de acertar um saque válido. 4.5.2.1. Se o sacador comete uma falta de saque,
qualquer jogador da equipe receptora tem até a bola ser rebatida pela segunda vez, há uma
troca de posse, ou imediatamente (isto é, dentro de ~ 3 segundos) após uma bola morta
para chamar de “falta. ” O servidor recebe então um segundo serviço. Se uma segunda
“falta” for marcada, a equipe receptora ganha um ponto. 4.5.2.1.1. Se ocorrer uma falta e,
em seguida, ocorrer uma infração da equipe receptora antes que a bola seja rebatida pela
segunda vez ou ocorrer uma troca de posse, a falta tem precedência sobre a infração.
4.5.2.2. A equipe receptora pode escolher jogar por falta. Exceção 4.6.9 - 4.6.13. A menos
que uma chamada seja feita por um jogador ou observador, a jogada é ao vivo. A equipe
receptora não é obrigada a dizer nada se escolher jogar por falta. 4,6. Falhas de serviço
4.6.1. A bola é rebatida antes de se deslocar 10 centímetros para longe do ponto de
lançamento da mão do sacador. 4.6.2. Depois de definir a posição de saque ou durante o
ato de sacar - incluindo o swing, o follow-through e o impulso da ação - o sacador faz
contato na linha de saque de 2,1 metros ou dentro dela. Isso inclui entrar em contato com
um jogador que está na linha de serviço de 7 pés ou dentro dela. 4.6.2.1. É uma falta
mesmo se a bola for declarada morta antes que o sacador faça contato na linha de serviço
de 2,1 metros. 4.6.2.2. O sacador só pode fazer contato dentro da linha de serviço de 2,13
m após demonstrar que o ímpeto da ação foi interrompido e restabeleceu o controle
corporal. 4.6.3. A bola é pega ou lançada. Veja 5.3.2.
4.6.4. O sacador não mantém um ponto de contato com o pé pivô até que a bola atinja a
rede. 4.6.5. Depois de dar um passo, o servidor não mantém um ponto de contato com o pé
não articulado. 4.6.6. A bola atinge o aro ou as pernas, direta ou indiretamente. 4.6.7.
Pockets (Exceção Front Pocket, veja 4.6.7.3) 4.6.7.1. Side Pocket - depois de atingir uma
seção lateral da rede, a trajetória horizontal da bola muda para o lado oposto. 4.6.7.1.1.
Uma bola batendo no terço esquerdo da rede e movendo-se para a direita ou uma bola
batendo no terço direito da rede e movendo-se para a esquerda é uma caçapa.
4.6.7.1.2. O lado esquerdo ou direito da rede é determinado em relação a uma linha central
paralela ao ângulo horizontal de entrada da bola.
4.6.7.1.3. Uma bola batendo dentro da área da caçapa lateral e não se movendo na direção
oposta é legal.
4.6.7.2. Back Pocket - depois de atingir a parte de trás ou lateral da rede, a trajetória vertical
da bola fica mais íngreme. 4.6.7.2.1 Uma bola batendo no terço de trás da rede e saindo em
um ângulo mais acentuado do que entrou ou uma bola batendo dentro da seção lateral da
rede e saindo em um ângulo escalonador do que entrou é uma caçapa. (ver 4.6.7.1 para
detalhes nas laterais.)
4.6.7.2.1. O dorso da rede é determinado em relação a uma linha central perpendicular ao
ângulo horizontal de entrada da bola
4.6.7.2.3. Uma bola batendo na área posterior ou lateral e não saindo em um ângulo mais
acentuado do que entrou é legal.
4.6.7.3. Front Pocket (comumente chamado de perto da rede) - depois de atingir a seção
frontal da rede, a trajetória vertical da bola diminui. 4.6.7.3.1. Uma bola atingindo dentro do
terço frontal da rede e saindo em um ângulo inferior do que entrou é legal.
4.6.7.3.2. A frente da rede é determinada em relação a uma linha central perpendicular ao
ângulo de entrada horizontal da bola.
4.6.8. Enquanto está em pé, a bola fica mais alta do que a mão estendida do receptor no
ponto em que passa por ele. Se a bola tocar a palma da mão estendida para cima, é bom.
Se tocar apenas os dedos de uma mão estendida para cima, é muito alto. 4.6.9. A bola
perde totalmente o set. 4.6.10. A bola cai embaixo do set, também conhecido como Lobster
Trap. 4.6.11. A bola entra em contato com o conjunto (pernas, aros, rede) várias vezes.
4.6.12. Depois que a bola é sacada, o primeiro contato é feito por um jogador da equipe
sacadora (isto é, um jogador atinge seu parceiro com o saque). 4.6.13. A bola é lançada e
não rebatida. Uma vez que a bola é lançada, cair, pegar ou balançar e errar um lançamento,
tudo conta como uma falta. 4.6.14. Existe uma violação de tempo. Veja 3.10.
Capítulo 5: Jogando a Bola 5.1. Em Jogo - A bola está em jogo desde o momento em que o
sacador a golpeia até que ocorra uma das seguintes situações: 5.1.1. Uma falha no serviço
ocorre e / ou é marcada pela equipe receptora ou por um observador. 5.1.2. Ocorre uma
infração e / ou é acionada por qualquer equipe ou observador. 5,2 Bater na bola 5.2.1. Um
golpe é qualquer contato com a bola por um jogador. 5.2.2. Uma equipe tem direito a um
máximo de 3 toques alternados entre os jogadores para retornar a bola ao set. Se forem
usados mais, a equipe comete a infração de “Quatro acertos” e perde o ponto. 5.2.3
Contatos consecutivos - Um jogador não pode bater na bola duas vezes consecutivas.
Exceção, ver regra 5.3.5. 5.2.4 Contatos Simultâneos - Se os companheiros de equipe
tocarem na bola simultaneamente, são contados como dois toques. Qualquer um dos
companheiros pode receber o próximo golpe, desde que ainda não tenha usado todos os
três golpes. 5.3. Características do acerto 5.3.1. A bola pode tocar qualquer parte do corpo.
5.3.2. A bola deve ser batida, não pega ou lançada. Um strike significa que a bola rebate do
ponto de contato com o jogador. 5.3.2.1. Uma recepção acontece se a bola parar em
qualquer parte do jogador. Assim, a bola não deve descansar na mão do jogador (por
exemplo, durante a colocação) ou em qualquer outra parte de seu corpo. 5.3.2.2. Um
lançamento acontece se a direção de deslocamento da bola é alterada por contato
prolongado. Um lançamento ocorre quando um jogador termina seu tiro em um ângulo
diferente do início do contato. Alguns exemplos disso incluem quando um jogador mergulha
em busca de uma bola fora de seu alcance e a joga para trás versus golpeando a bola de
forma limpa ou quando um jogador está rebatendo um drop shot e inicialmente contata a
bola em um ângulo, mas por meio de contato prolongado termina em um diferente ângulo.
5.3.3. Os jogadores não podem bater na bola com as duas mãos. Exceção, ver regras 5.3.4
e 5.3.5. 5.3.4. Ao primeiro toque da equipe em uma posse, a bola pode tocar várias partes
do corpo, desde que os contatos ocorram simultaneamente. 5.3.5. No primeiro toque da
equipe em uma posse, a bola pode entrar em contato com várias partes do corpo
consecutivamente, desde que os contatos ocorram durante uma ação. Esses contatos
consecutivos contam como um acerto. No entanto, um jogador não pode ter toques
consecutivos na mesma mão (ou seja, palmas dos dedos). Isso tem o objetivo de reduzir o
transporte. 5.3.6 No primeiro golpe da equipe em uma posse de bola, um jogador que
bloqueou um tiro com todos os pontos de contato dentro ou dentro do círculo de serviço
pode acertá-lo mais uma vez consecutivamente. Esta ação será contada como um segundo
acerto. 5.3.6.1. Um bloqueio é um desvio de qualquer parte do corpo do jogador (mãos,
braços, pernas, tórax, etc.) antes que a bola comece uma trajetória descendente. 5.3.6.2.
Contatos consecutivos, conforme descrito em 5.3.6, não são permitidos no recebimento do
serviço.
5.3.6.3. Contatos consecutivos conforme descrito em 5.3.6 não podem resultar em um
acerto imediato na rede. 5,4 Infrações ao jogar a bola 5.4.1. Quatro toques - Uma equipe
bate na bola mais de três vezes antes de devolvê-la ao set. 5.4.2. Non-strike - A bola é
carregada, pega ou lançada. 5.4.3. Golpe de duas mãos - Um jogador bate na bola com as
duas mãos simultaneamente. Exceção, ver regra 5.3.4. 5.4.4. Contato duplo - um jogador
bate na bola duas vezes consecutivas ou a bola toca em várias partes de seu corpo em
sucessão.Exceção, ver regra 5.3.5. 5.5. Sucessos na rede 5.5.1. Rebatidas ilegais na rede
- Quando a bola é devolvida ao set, a devolução resulta em perda de ponto para a equipe
que rebateu se: 5.5.1.1. A bola entra em contato com qualquer parte do solo. 5.5.1.2. O
contato inicial da bola com o conjunto atinge a borda, as pernas ou a parte de baixo da rede
diretamente. 5.5.1.3. A bola quica várias vezes na rede ou quica na rede e, em seguida,
atinge o conjunto no caminho para baixo. 5.5.1.4. A bola rola de forma prolongada ao longo
da rede. 5.5.2 Bolso - Durante um rally, qualquer arremesso que mude a trajetória da bola
devido à proximidade da bola com o aro, sem entrar em contato com o aro (ou seja, caçapa)
é legal. Note, isso não é legal em um saque. 5.5.3 Roll-up - Durante um rally, um chute forte
onde a bola cai completamente na rede e, subsequentemente, rola para a borda e depois
para fora da rede (ou seja, roll-up) é legal. Note, isso não é legal em um saque. 5.5.4.
Mudança de posse 5.5.4.1. A posse de bola muda assim que a bola sai da rede. Nenhuma
equipe pode tocar a bola enquanto ela estiver em contato com a rede. 5.5.5. Outras
violações de rebatidas. Todos resultam em perda de ponto. 5.5.5.1. Um jogador defensivo
tenta jogar a bola fora de hora. 5.5.5.2. Um jogador ofensivo acerta um tiro da rede que
posteriormente atinge a si mesmo ou ao seu companheiro de equipe. 5.5.5.3. Um jogador
está em contato com a bola enquanto a bola está em contato com a rede. 5.6 Sem Zona de
Hit 5.6.1. A área de 1,5 pé ao redor da borda da rede é a Zona de Não-Ataque. O golpe final
de todas as posses deve ser iniciado fora desta área. 5.6.2. É uma perda de ponto para a
equipe que rebateu se no golpe final da posse o jogador que rebateu fizer contato na ou
dentro da zona de não rebatida durante o ato da rebatida. Isso inclui entrar em contato com
um jogador que está na Zona de Não Hit. 5.6.2.1 O ato de rebater inclui o swing, o
follow-through e o momentum da ação. 5.6.2.2. É uma perda de ponto se o ímpeto do
jogador faz com que o jogador entre em contato com qualquer coisa dentro da Zona de Não
Hit, incluindo outro jogador.
5.6.2.3. É uma perda de ponto mesmo que a bola seja declarada morta antes que o jogador
faça contato dentro da zona de não acerto. 5.6.2.4. O rebatedor só pode fazer contato
dentro da Zona de Não Hit depois de demonstrar que o ímpeto da ação foi interrompido e
restabeleceu o controle corporal. 5.6.3. Se um jogador tocou a zona de não acerto por
qualquer motivo, aquele jogador não pode dar o golpe final de uma posse até que ambos os
pés tenham feito contato com a superfície de jogo completamente fora da zona de acerto.
5.6.4. Um jogador pode entrar na zona de não acerto a qualquer momento, exceto quando
aquele jogador está fazendo o acerto final de uma posse. 5.7. Contato com o set - Qualquer
contato com o set por um jogador (aros, pernas ou rede) durante um rally resulta em uma
infração de “contato do set” para o jogador infrator e é uma perda de ponto para aquela
equipe.
Capítulo 6: Dificuldades 6.1. Os jogadores que têm a vez de jogar a bola estão livres de
interferência dos adversários. 6.1.1. A ordem em que os jogadores podem entrar em contato
legalmente com a bola determina quem tem o direito de passagem. Um jogador que pode
contatar legalmente a bola antes que outro jogador tenha o direito de passagem. 6,2 Para
evitar interferência, os jogadores que não estão jogando a bola devem fazer todos os
esforços para fornecer aos outros jogadores: 6.2.1. Acesso direto desobstruído à bola após
a conclusão de um follow-through razoável; 6.2.2. Liberdade para acertar a bola com um
swing razoável; 6.2.2.1. Para garantir a segurança do jogador, quando um rebatedor está ao
alcance de seu braço da rede, qualquer tentativa defensiva (pé, mão, joelho, etc.) dentro do
cilindro imaginário subindo da borda resultará em um ponto para a equipe que rebateu. A
equipe adversária pode entrar no cilindro para jogar a bola após a conclusão do follow
through do rebatedor. 6.2.2.2. O swing excessivo de um jogador pode contribuir para a
interferência do adversário quando é a vez deste último jogar a bola. 6.3. Um obstáculo
ocorre se o oponente deixar de cumprir qualquer um dos requisitos de 6.2.1 ou 6.2.2,
mesmo se o oponente fizer todos os esforços para cumprir esses requisitos. 6,4 Um jogador
que encontra um possível obstáculo tem a opção de continuar a jogar ou de interromper o
jogo. 6.4.1. Um jogador em busca de um replay ou ponto deve parar o jogo imediatamente e
dizer "Hinder". 6,5. Um replay ou ponto não será permitido se: 6.5.1. Não houve
interferência ou a interferência foi tão mínima que a liberdade do jogador para chegar e
jogar a bola não foi afetada; 6.5.2. Ocorreu uma interferência, mas ou o jogador não teria
feito um bom toque ou o jogador não fez todo o esforço para chegar e jogar a bola; 6.5.2.1.
O esforço do jogador para chegar à bola (sem um contato físico perigoso) é um fator
significativo para determinar se ele teria feito um bom toque. Em qualquer situação
questionável, a segurança do jogador deve ser a prioridade número um. 6.5.3. O jogador
ultrapassou o ponto de interferência e continuou a jogar; 6.5.4. O jogador criou a
interferência ao mover-se para a bola. 6.5.4.1. Isso ocorre quando o oponente claramente
fornece um acesso direto, mas o jogador segue uma rota indireta. Isso é diferente de uma
situação em que um jogador, ao tentar se recuperar de uma posição de desvantagem, não
tem acesso direto à bola. Nesta situação o jogador antecipa o adversário acertando a bola
para um lado, começa a se mover para aquele lado, mas, tendo adivinhado errado, muda
de direção para encontrar o adversário no caminho. Se o jogador demonstrar
suficientemente que teria feito um bom toque, então 6,6 - 6,8 determinará o resultado do
obstáculo. 6,6. A equipe prejudicada receberia um ponto se houvesse interferência, que o
adversário não fez todo o esforço para evitar, e o jogador teria dado um bom toque.
6,7. A equipe prejudicada terá um replay caso tenha havido interferência, que o adversário
fez todos os esforços para evitar, e o jogador teria dado um bom toque. 6.7.1. Quaisquer
falhas são redefinidas.
Capítulo 7: Conduta do Participante 7.1. Conduta esportiva 7.1.1. Os participantes devem
conhecer as regras oficiais da SRA e cumpri-las. 7.1.2. Os participantes devem jogar com
integridade. A responsabilidade do jogo limpo é, antes de mais nada, dos jogadores. Se um
participante sabe que cometeu algum tipo de infração, é sua obrigação avisá-lo. 7.1.3. Os
participantes devem aceitar as decisões dos observadores com conduta desportiva, sem
contestá-las. Em caso de dúvida ou confusão, podem ser solicitados esclarecimentos. 7.1.4.
Os participantes devem abster-se de ações ou atitudes destinadas a influenciar as decisões
dos observadores. 7.2. Fair play - Os participantes devem se comportar de maneira
respeitosa e cortês dentro do espírito de fair play, não apenas para com os observadores,
mas também para com os oponentes, parceiros, espectadores ou o pessoal do torneio. 7.3.
Conduta imprópria - A conduta inadequada de um jogador em relação a observadores,
oponentes, parceiros, espectadores ou pessoal do torneio é classificada em três categorias
de acordo com a gravidade da ofensa. 7.3.1. Conduta rude - Ação contrária aos bons
costumes ou aos princípios morais. 7.3.2. Conduta ofensiva - palavras ou gestos
difamatórios ou insultuosos ou qualquer ação que expresse desprezo. 7.3.3. Agressão -
Ataque físico real ou comportamento agressivo ou ameaçador. 7,4 Escala de sanções por
má conduta 7.4.1. Advertência - A primeira conduta rude de um jogador na partida é
sancionada com uma advertência do observador ou do diretor do torneio. 7.4.2. Penalidade
- A segunda conduta rude da mesma partida pelo mesmo jogador é penalizada com um
ponto concedido pelo observador ou diretor do torneio. A primeira conduta ofensiva da
partida por um jogador é penalizada com um ponto concedido pelo observador ou diretor do
torneio. 7.4.3. Desqualificação- A terceira conduta rude da mesma partida pelo mesmo
jogador é sancionada pela desqualificação do torneio pelo observador ou diretor do torneio.
A segunda conduta ofensiva da partida por um jogador é sancionada com a desqualificação
do torneio pelo observador ou diretor do torneio. O primeiro ataque físico ou agressão
implícita ou ameaçada é sancionado com a desqualificação do torneio pelo observador ou
diretor do torneio. 7,5. Conduta imprópria antes e entre jogos / partidas - Qualquer conduta
imprópria que ocorra antes, entre ou depois dos jogos / partidas é sancionada de acordo
com a regra 7.4 e as sanções se aplicam nos jogos seguintes. Se não for observada por um
oficial do torneio, esta má conduta deve ser relatada ao diretor do torneio. Uma vez que um
jogador receba uma penalidade, ele não receberá mais avisos nas partidas subsequentes
daquele evento. As sanções começarão no nível de penalidade.
Capítulo 8: Fazendo ligações e resolvendo divergências 8.1. Falhas de chamada de serviço
- consulte 4.5.2.1. 8,2. Infrações de rebatidas e jogadas - As infrações de rebatidas (como
rebatidas diretas no aro) ou de jogo (como o contato com o set) devem ser chamadas
imediatamente após a ocorrência dizendo “violação” e parando o jogo. 8,3. Chamar
impedimento - os impedimentos devem ser chamados imediatamente após a ocorrência
dizendo “impedir” ou “violação” e parando o jogo. 8.4. Desacordos - Se as equipes não
podem determinar a legalidade de um golpe, saque ou chamada (quando os observadores
não estão presentes), eles devem repetir o ponto. Os colegas de equipe não precisam
concordar entre si para que a equipe entre em desacordo. Se três jogadores pensam uma
coisa e o quarto jogador ainda discorda após a discussão, vale a pena repetir o ponto.
Capítulo 9: Observadores e suas responsabilidades O trabalho do observador é facilitar
partidas roundnet resolvendo disputas, garantindo o cumprimento das regras e promovendo
o espírito esportivo. Enquanto os observadores são responsáveis por fazer uma série de
chamadas ativas, a responsabilidade pelo jogo limpo e pelo espírito esportivo permanece
com os jogadores. 9,1 Chamadas ativas - Quando um observador vê qualquer uma das
seguintes infrações ocorrer, ele é obrigado a interromper o jogo e tomar as medidas
adequadas: 9.1.1. Falhas de pé (Ver 4.6.4. - 4.6.5) 9.1.2. Violações de linha de serviço
(4.6.2) 9.1.3. Lançamento de serviço ilegal 9.1.4. Contato ilegal na rede 9.1.5. Contato ilegal
com a bola - levantar, carregar, pegar, rebatida dupla, etc. 9.1.6. Rotação incorreta, ordem
de serviço ou violações de posicionamento (3.8.9 e 4.5.1) 9.1.7. Pontuação incorreta 9.1.8.
Violações de tempo (tempo entre jogos e pontos, timeouts) 9.1.9. Má conduta do jogador
9.1.10. Os jogadores estão autorizados a fazer chamadas ativas que considerem perdidas
pelo observador. Se o observador discordar, eles perderão o ponto. Essa estipulação existe
para encorajar jogos espirituosos e esportivos. Os jogadores podem até fazer chamadas
ativas contra si mesmos. 9.2. Chamadas passivas - chamadas passivas são chamadas
feitas por jogadores. Se os jogadores não chegarem a um acordo sobre uma chamada, eles
podem ir ao observador para uma decisão. Uma vez que a chamada vai para o observador,
a decisão do observador é final. Se o observador não puder fazer uma chamada definitiva, o
ponto será reproduzido. NOTA: Para todas as chamadas não ativas, os jogadores devem
sempre tentar resolver a questão entre si antes de ir ao observador. O observador nunca
deve adicionar sua entrada em uma chamada passiva até que os jogadores perguntem
sobre a perspectiva do observador. 9,3. Não chamadas - Se as equipes continuarem
jogando após uma possível infração, elas não podem pedir a um observador para tomar
uma decisão. 9,4. Um Observador - Ao usar um observador, o observador deve se
posicionar ao lado do servidor com uma visão clara de possíveis falhas nos pés ou
infrações de invasão. 9,5. Dois Observadores - Ao usar dois observadores, eles devem se
posicionar frente a frente. O observador posicionado ao lado do servidor está focado
principalmente em observar falhas nos pés ou violações ilegais de arremesso. O observador
posicionado ao lado do receptor está focado principalmente em observar se há bolsões e
violações de altura. 9,6. Três observadores - ao usar três observadores, um se alinhará ao
lado do servidor. A principal função desse observador é observar as falhas nos pés. O
segundo se alinhará ao lado e atrás do receptor. O trabalho principal deste observador é
observar bolsos e violações de altura.
O terceiro se alinhará do outro lado do servidor para obter uma visão clara da invasão do
limite de um metro e meio e dos lançamentos ilegais. 9,7. Quatro observadores - ao usar
quatro observadores, um se alinhará ao lado do servidor. A principal função desse
observador é observar as falhas nos pés. O segundo se alinhará ao lado e atrás do
receptor. O trabalho principal deste observador é observar bolsos e violações de altura. O
terceiro se alinhará do outro lado do servidor para obter uma visão clara da invasão do
limite de um metro e meio e dos lançamentos ilegais. O quarto se alinhará do outro lado do
receptor. 9,8. Observador principal - Quando há vários observadores sendo usados, antes
do início da partida, um dos observadores deve ser escolhido para ser o observador
principal. O observador principal deve ser a pessoa com mais experiência. O observador
principal ajuda a tomar as decisões finais sobre as chamadas e é responsável por impor
penalidades por má conduta do jogador. 9,9. Fazendo chamadas 9.9.1. As chamadas não
são feitas pela regra da maioria. Quando questionados sobre uma decisão, os observadores
devem se reunir e determinar quem tem a melhor perspectiva. Quem tiver a melhor
perspectiva deve fazer a ligação. 9.9.2. Se houver desacordo entre observadores com uma
perspectiva igualmente boa, a decisão do observador principal será final. 9.9.3. Se a maioria
dos observadores concordar, mas o observador principal discordar e todos eles tiverem
perspectivas igualmente boas, a decisão final é do observador principal. 9.9.4. Se nenhum
dos observadores tiver uma boa perspectiva da jogada em questão, eles podem pedir uma
repetição do ponto. 9,10. Sinais manuais podem ser usados por observadores para indicar
chamadas para jogadores e espectadores. Veja os sinais manuais abaixo:
9.11. Exemplos 9.11.1. No meio de um ponto, dois jogadores de times opostos se chocam.
Após a colisão, o Time A é incapaz de colocar a bola de volta na rede. O Time A chama um
impedimento para o Time B. O Time B não acredita que um impedimento ocorreu. A equipe
B pede a decisão do observador. Se o observador chama um obstáculo, o ponto é
reproduzido. Se o observador declarar que um obstáculo não ocorreu, o Time B recebe o
ponto. 9.11.2. Um primeiro saque voa pela mão de um jogador do Time A. O Time A chama
o saque muito alto. O Time B não acredita que o saque foi muito alto. A equipe B pede a
decisão do observador. Se o observador chamar o saque muito alto, então o Time B terá
uma falta e terá uma segunda tentativa de saque. Se o observador diz que o saque é legal,
o Time B recebe o ponto. 9.11.3. O Time A acha que o Time B pode ter acertado o aro em
um arremesso. Eles jogam o ponto e o Time A acaba perdendo o ponto. O Time A diz que
eles deveriam repetir o ponto por causa do possível tiro no aro. O Time B contesta o fato de
ter atingido o aro. A equipe A pede a decisão do observador. O observador afirma que não
pode tomar uma decisão porque a infração ocorreu a meio. A equipe B recebe o ponto.

Continue navegando