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PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
Teste 	EXAME
Pergunta 1
A seguir há uma pequena porção de uma tela de pintura. Qual das alternativas pode representar as coordenadas dos pontos A, B e C, respectivamente?
Respostas:	
a. (20,17),(35,10),(30,20)
b. (12,40),(5,55),(15,50)
c. (7,0),(10,10),(0,15)
d. (5,27),(15,30),(20,20)
e. (16,1),(1,8),(11,11)
Feedback da resposta:	Resposta: A
Em x
A 20<30<35 ok
B 12<15<5 falso
C 7<0<10 falso
D 5<20<15 falso
E 16<11<1 falso
Em y:
A10<17<20 ok
B 55<40<50 falso
C 10<7<15 falso
D 30<27<20 falso
E 8<1<11 falso
Portanto, resposta A
Pergunta 2
As afirmações versam sobre o GDD. Qual delas é a incorreta?
	a.	O Game Design Document (GDD) é um documento destinado ao desenvolvimento do jogo. Ele deve conter a história do jogo, os seus personagens e os demais itens que auxiliarão você e a equipe de desenvolvimento a elaborar o produto.
	b.	O GDD é uma planta baixa do jogo que serve de base para a programação do jogo. Também serve como um guia de padronização na produção do jogo, facilitando o trabalho em equipe.
	c.	Os modelos de GDD são globalmente padronizados, existem dois modelos: de página única e de dez páginas.
	d.	O GDD de página única é um documento de apenas 1 página, cujo objetivo é dar uma visão geral do jogo e suas principais características. Nele, os seus tópicos são curtos e objetivos e pode ser ótimo para projetos pequenos ou de baixa complexidade. Todo desenvolvedor de jogos deve ter familiaridade pelo menos ao de GDD de página única.
	e.	O modelo de dez páginas é bem completo, inclusive é útil para lembrar de detalhes que podem passar despercebidos, enquanto o projeto está sendo esboçado. Como é um documento maior, aqui você tem mais espaço para incluir elementos visuais (como diagramas do gameplay) para facilitar o entendimento e tornar a leitura mais dinâmica.
Comentário: não existe um modelo padrão de GDD, os dois mais usados são os de página única e de dez páginas.
Pergunta 3
Assinale a alternativa que apresenta a associação correta entre o bloco e a tela resultante.
Respostas:	
a. A-I
b. A-II
c. B-I
d. B-II
e. A-IV
Feedback da resposta:	Resposta: E
Comentário: considerando:
Largura/2 é o centro da tela na direção x
Altura/2 é o centro da tela na direção y
Verdadeiro é o círculo cheio, e falso é a circunferência.
No Bloco A, temos xCentro no meio da largura yCentro no Meio da Altura e o Círculo Vazio. IV
No Bloco B, temos xCentro no deslocado para direita yCentro deslocado para cima e o Círculo Cheio. III
Pergunta 4
Chegando ao final do projeto existem alguns procedimentos importantes. Sobre esses procedimentos, assinale a incorreta.
	a.	O cadastramento no Google Play Store para a distribuição do aplicativo é gratuito, mas deverá ser feito pelo site que pedirá para logar com a conta oficial do Google, pois os rendimentos serão depositados nele.
	b.	Para transformarmos em aplicativo apk, basta utilizar o menu superior Compilar. Na opção gerar QR code, o App Inventor gera um link para baixar diretamente no dispositivo móvel.
	c.	Para transformarmos em aplicativo apk, basta utilizar o menu superior Compilar. Na opção salvar APK em meu computador, o arquivo apk será baixado na pasta Downloads ou equivalente configurado no sistema operacional. Nessa opção, o apk pode ser distribuído por cópia sem a necessidade do uso do Play Store do Google.
	d.	Na galeria, os aplicativos dos usuários estão disponíveis e todos os milhares de aplicativos estão prontos para poderem ser baixados na própria área de projetos e alterados, ou mesmo jogados.
	e.	Salvar um ponto de controle é uma técnica muito interessante para preservar projetos em que até um certo ponto está funcionando, e existe a possibilidade de algum teste ou alteração arriscado não funcione e o seu projeto se perder.
Comentário: o cadastro no Google Play não é gratuito. Para publicarmos no Play Store precisamos ter uma conta de desenvolvedor. Para criar essa conta é necessário acessar o site: https://play.google.com/apps/publish/.
O site pedirá para logar com a conta oficial do Google, pois a conta de desenvolvedor custa 25 dólares e será descontada da sua carteira virtual, assim como os rendimentos serão depositados nele.
Pergunta 5
Considere a tela abaixo:
Qual dos blocos abaixo fará a bola atingir o paddle preto?
Comentário: na Tela de Pintura, a origem do ângulo está no eixo do x. Desta forma, temos:
Se colocarmos a bola na origem, o alvo deve estar entre 135 e 180 graus. Portanto a única alternativa cuja direção se encaixa nesse intervalo é a D.
Pergunta 6
Existe um elemento que é um grande problema nos jogos. Ele não depende da complexidade do jogo, nem da simplicidade, mas da empatia do jogo pelo jogador. Esse é um enorme problema para os designers de jogos no seu dia a dia. Como o seu jogo pode permitir que as pessoas superem obstáculos significativos sem que os obstáculos sejam muito exigentes? Qual a graça do jogo se ninguém consegue vencer? Ele foi criado pelo psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi (Rabin, 2011). É um estado mental de imersão total. O jogador entra num túnel onde só ele e o dispositivo existem, fica inconsciente e despreocupado com coisas fora da experiência imediata.
Como é denominado esse elemento?
	a.	Jogabilidade.
	b.	Fluxo.
	c.	Feedback.
	d.	StoryBoarding.
	e.	Gameplay.
Comentário:Existe um elemento que é um grande problema, o fluxo. Ele foi criado pelo psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi. O fluxo é um estado mental de imersão total. O jogador entra num túnel onde só ele e o dispositivo existem, fica inconsciente e despreocupado com coisas fora da experiência imediata. Csikszentmihalyi chama fluxo de “experiência máxima”.
Estar no canal do fluxo significa estar num equilíbrio entre o desafio dado e a dificuldade de conseguir ter sucesso. Para poder entender o processo gráfico, imagine o desafio num grau de 50%, se no jogo a habilidade necessária for qualquer valor acima de, por exemplo, 70%, gerará no jogador ansiedade e/ou frustração. Ao contrário, qualquer valor com a dificuldade abaixo do 30%, o jogo fica muito fácil, ficando muito entediante.
Pergunta 7
Faça a associação entre os blocos e a tela resultante.
Respostas:	
a. A-II B-I C-III
b. A-I B-II C III
c. A-III B-II C-I
d. A-III B-I C-II
e. A-I B-III CII
Feedback da resposta:	Resposta: B
Comentário: utilizando o DesenharCirculo
Utilizando o DesenharLinha com xAnterior, e yAnterior
Com o bloco DesenharLinha, a linha se torna contínua desde que a ligação seja entre o ponto anterior e o ponto atual, Associação I. Se o X1 e Y1 forem o ponto inicial, as linhas ligarão o ponto inicial fixo ao último ponto tocado. Associação III.
Pergunta 7
Temos dois tipos principais de componentes em um aplicativo: visíveis e não visíveis. Sobre os componentes, pode-se afirmar que:
 
I. Os componentes visíveis funcionam nos “bastidores” do aplicativo, eles dão funcionalidade aos componentes integrados do dispositivo.
II. TextoParaFalar, Sensor de Localização, GPS são componentes visíveis.
III. Os mesmos não visíveis, os componentes não visíveis ficam na Paleta.
 
Assinale a alternativa correta.
Respostas:	
a. Apenas a afirmação I está correta.
b. Apenas a afirmação II está correta.
c. Apenas a afirmação III está correta.
d. Duas ou mais afirmações estão corretas.
e. Nenhuma afirmação está correta.
Comentário: Temos dois tipos principais de componentes em um aplicativo: visíveis e não visíveis. Os componentes visíveis do aplicativo são aqueles que você pode ver quando o aplicativo é iniciado: botões, caixas de texto e rótulos. Também podem ser chamados de interface de usuário.
Os componentes não visíveis são aqueles que você não pode ver, portanto, eles não fazem parte da interface do usuário, aqueles que funcionam nos “bastidores” do aplicativo. Eles dão funcionalidade aos componentes integrados do dispositivo; o componente SensorDeLocalização que funciona como um GPS determinando a localização do dispositivo ou o componente TextoParaFalar, que converte texto em fala. Os componentes não visíveis são a tecnologia embarcadano dispositivo.
Pergunta 8
Na Tela de Pintura1, o toque na tela com o dedo é iniciado no ponto a e movimentado até o ponto B e levantado.
Em qual dos eventos abaixo ocorre o retorno de x=10 e y=5?
Comentário: a coordenada 10,5 acontece no momento em que o dedo é levantado.Os eventos toque para baixo e toque para cima acontecem em momentos específicos da interação com a tela. O toque para baixo ocorre quando o usuário toca na tela e deixa o dedo na tela. Nesse momento, o evento devolve as coordenadas do ponto tocado. O toque para cima acontece quando o toque já existir e o toque termina, ou seja, o dedo já está na tela e o usuário deixa de tocar. O bloco retorna as coordenadas do ponto em que o dedo é levantado.
Pergunta 9
O projeto está praticamente finalizado e antes da distribuição é necessário inserir o ícone e o nome do aplicativo que aparecerá na área de trabalho do seu dispositivo móvel.
Onde definimos o ícone e o nome do aplicativo?
	a.	Ícone: Menu Compilar, Nome do Aplicativo: Meus Aplicativos
	b.	Ícone: Screen1/Propriedade/Ícone Nome do Aplicativo: Screen1/Propriedade/NomeDoApp
	c.	Ícone: Paleta/Interface de Usuário/Ícone Nome do Aplicativo: Paleta/Interface de Usuário/NomeDoApp
	d.	Ícone: Settings/Project/Ícon Nome do Aplicativo: Settings/Project/Name
	e.	Ícone: Componentes/Propriedade/Ícone Nome do Aplicativo: Componentes/Propriedade/Título
Comentário: nos aplicativos da unidade dois, já colocamos o ícone e o título. Para relembrar, ele é feito no Screen1 nas propriedades Nome do App, é aquele que aparecerá na tela do dispositivo, o ícone é o nome do arquivo imagem que aparecerá na tela do dispositivo, Título é a faixa acima da tela principal.
Pergunta 10
Respostas:	
a. Somente o bloco I. calcula corretamente a equação horária.
b. Somente o bloco II. calcula corretamente a equação horária.
c. Somente o bloco III. calcula corretamente a equação horária.
d. Dois ou mais blocos calculam corretamente a equação horária.
e. Nenhum dos blocos calcula corretamente a equação horária.
Feedback da resposta:	Resposta: D

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