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Prof. Me. Marcelo Santos UNIDADE I Estudos Disciplinares Jogos Digitais como Recurso de TI Os conceitos prevalecentes na discussão contemporânea dos jogos sérios são frequentemente os conceitos de campos históricos onde foram aplicados. Portanto, para compreender o estudo do jogo sério é necessário considerar essas origens históricas. Essas tendências e conceitos são evidentes ao explorar a aplicação dos jogos, a sua conceituação e a sua avaliação. Por exemplo, explorar a aplicação de jogos para fins diferentes do entretenimento tem uma precedência histórica na aplicação do jogo – especialmente na área educacional. Platão, por exemplo, filosofou que reforçar certos comportamentos exibidos na brincadeira reforçaria esses comportamentos na idade adulta. Na verdade, pode-se argumentar que do século 19 em diante, foi assumido que as brincadeiras e brincadeiras infantis são um imperativo de desenvolvimento. Jogos sérios (serious games) Chaturgana é considerado por historiadores como o precursor do xadrez, foi o primeiro jogo, registrado, a aplicar explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro. Tomando isso como ponto de partida, podemos rastrear este militarismo na aplicação de jogos sérios, como o projeto America’s Army. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://images-na.ssl-images- amazon.com/images/I/61bPelSjt%2BL ._AC_SL1200_.jpg Fonte: https://img.ibxk.com.br/bj/images/ga mes/000/000/455/2/box_normal.jpg? w=300&mode=crop&scale=both Os jogos sérios historicamente são utilizados em contextos educacionais e militares. Existem exemplos de jogos pré-digitais, projetados para promover mudanças sociais e voltados para a aplicação governamental. Por exemplo, o Landlord’s Game, criado em 1902 e precursor do Monopólio (Monopoly), foi projetado para ilustrar os perigos das abordagens capitalistas aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://static01.ny t.com/images/201 5/02/15/business/ 15-MONOPOLY- JP1/15- MONOPOLY- JP1- jumbo.jpg?quality =90&auto=webp A noção frequentemente repetida do “círculo mágico” desenvolvida pelo teórico Johan Huizinga foi concebida para descrever espaços de jogo imaginários. As chaves adicionais em termos como engajamento, interação ou fluxo surgiram dos campos da educação, ciência da computação e psicologia positiva. Esses termos cruzados podem ser aplicados no desenvolvimento de jogos e são vistos como uma tentativa de enquadramento lúdico de teorias, modelos e estruturas de outros campos. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://images-na.ssl-images- amazon.com/images/I/811ExqP 7yML._AC_UL115_.jpg O campo dos Jogos Sérios às vezes sofre por sua interdisciplinaridade devido a definições inconsistentes, métodos de avaliação e múltiplas conceitualizações. Dada a intercontextualidade e interdisciplinaridade dos jogos sérios, seria impossível para qualquer pesquisador estar familiarizado com a rica e dinâmica história de cada disciplina informativa. As primeiras discussões de Platão sobre o propósito do jogo, marcam um ponto de partida em um debate milenar. Este debate em torno do propósito do jogo tem implicações diretas para o estudo dos Jogos Sérios, especialmente em relação às aplicações educacionais. Além disso, podem ser tiradas lições das tentativas de pesquisar e medir o jogo durante o auge do paradigma psicológico behaviorista. Paralelamente e entrelaçando-se com este debate estão, é claro, discussões sobre aplicações de jogos. Jogos sérios (serious games) A distinção entre brincadeiras e jogos é tão controversa quanto suas definições singulares. A aplicação de jogos – especificamente para fins sérios – ao longo da história será destacada. A partir disso, veremos um padrão de propósito e adoção contextual que emerge. Além disso, quando definimos a aplicação e utilização dos jogos sérios, podemos revelar uma rica história de jogos de propósito que apresentam diversas abordagens. O termo serious games pode ser atribuído ao trabalho de Clark Abt. Através dessa pesquisa, juntamente com a crescente popularidade dos videogames na cultura popular, os usos contemporâneos do termo serious games implicam uma forma digital. Como será demonstrado, historicamente há vários exemplos não digitais. Jogos sérios (serious games) O teórico Henry Jenkins afirma que “os jogos representam uma nova arte viva, tão apropriada para a era digital quanto aquelas mídias anteriores eram para a era da máquina. Eles abrem novas experiências estéticas e transformam a tela do computador em um reino de experimentação e inovação que é amplamente acessível”. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://www.f abricadejogo s.net/wp/wp- content/uploa ds/2015/07/1 1738009_102 06371531300 032_2922723 15492234423 5_n.jpg O enquadramento de Henry Jenkins do desenvolvimento do campo dos jogos digitais como criação de maior capacidade de experimentação e inovação fala diretamente ao entendimento contemporâneo da utilização dos serious games. Ilustra a ligação entre o desenvolvimento de tecnologias de jogos de entretenimento e sua aplicação em serious games. Convergindo isso com a afirmação de Jenkins, apresenta os jogos como sendo os elementos que impulsionam a inovação e a experimentação. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://escolapt.files.wo rdpress.com/2016/04/hi res_31.jpg?w=640 “[Se] um menino quer ser um bom agricultor ou um bom construtor, ele deve brincar de construir casas de brinquedo ou de gerenciar uma plantação e ser abastecido por seu tutor com ferramentas em miniatura, modeladas em formatos reais. Deve-se ver os jogos como um meio de direcionar os gostos e inclinações das crianças para o papel que desempenharão como adultas” (DUKE, 1974). Jogos sérios (serious games) Fonte: https://i.ytimg.com/vi/t9EsR AYI2FE/maxresdefault.jpg A proposta de Platão é de que o brincar pode ser usado para orientar o desenvolvimento de uma criança e, por extensão, sugere que o brincar pode ter um propósito educacional. Porém, apesar dessa proposta, até o final do século XVIII o brincar era visto como algo a ser reduzido em crianças. Foi apenas com as obras dos filósofos do Iluminismo que começamos a considerar o jogar como um direito de infância. Na extensa revisão do jogo do teórico David Cohen, ele sugere que, no século XIX, o desenvolvimento de “leis iluminadas [dando] às crianças um tipo de liberdade que elas nunca tiveram antes. Se eles usassem um pouco dessa liberdade para jogar, então a brincadeira tinha que ter algum propósito ”. Ele argumenta que há uma suposição implícita – não é frequentemente examinada – essa brincadeira deve servir a algum propósito, mesmo depois de remover a sugestão de estruturação guiada da brincadeira apresentada por Froebel, um educador baseado em brincadeiras e Montessori. Jogos sérios (serious games) Através desta discussão contínua sobre o propósito do jogo, parece que há um aumento na complexidade percebida em relação ao jogo. Sair do jogo é uma necessidade para expulsar o excesso de energia na direção de uma perspectiva evolutiva do jogo, como o desenvolvimento de habilidades necessárias para a sobrevivência. Como o comportamento lúdico é exibido em todo o reino animal – com maior frequência na juventude – a teoria evolutiva de Groos ainda está presente. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://lh3.googleusercontent.com/proxy/y wsYOmkI5dU7NkQzRc- o2h2ll90pP9mDPK2DmOFFW4rYDyhWIZ l-N7yqB2fpUYUAYuFRx_b5aG21UdwC- Uhp2Wp4eRgZFVFiF6aTzi2gWxnAaw Admitindo uma compreensão muito mais ampla e abrangente do propósito da brincadeira, Johan Huizinga argumentou que a própria brincadeira é uma necessidade fundamental do desenvolvimento cultural. Em sua obra Homo Ludens, ele começa de um ponto de partidasemelhante ao de Hall e Groos, ou seja, examinando o significado do jogo a partir da existência de jogo no reino animal. Para Huizinga, isso demonstrou que a brincadeira é anterior à sociedade culta e a brincadeira em si é culturalmente geradora, ou seja, “a cultura surge na forma de brincadeira, que é tocada desde o início”. Nos estudos contemporâneos de jogos digitais, essa noção de um espaço distinto no qual o jogo acontece é prontamente aplicada aos espaços virtuais de jogos digitais. O conceito do “círculo mágico” se tornou um conceito-chave nos estudos de jogos, principalmente no desenvolvimento dos serious games. Jogos sérios (serious games) Qual jogo é considerado por historiadores como o precursor do xadrez e foi o primeiro jogo registrado a aplicar explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro? a) Chaturgana. b) Zug. c) Xeque-mate. d) Monopoly. e) Martugana. Interatividade Qual jogo é considerado por historiadores como o precursor do xadrez e foi o primeiro jogo registrado a aplicar explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro? a) Chaturgana. b) Zug. c) Xeque-mate. d) Monopoly. e) Martugana. Resposta A noção dos limites entre jogar e não jogar é difusa, pois fala diretamente com a tensão inerente de equilibrar diversão e o propósito da criação dos designs de jogos sérios. Embora o círculo mágico seja especialmente relevante hoje, o discurso atual também tem sido informado por outras primeiras teorias do jogo – especialmente aquelas que discutem o propósito do jogo. O teórico da aprendizagem Vygotsky conceituou a brincadeira como a realização de um desejo em que as crianças usam sua imaginação para se libertar de restrições situacionais imediatas. Além disso, Vygotsky acreditava que “ao brincar, uma criança sempre se comporta além de sua idade média, acima de seu comportamento diário; em jogo, é como se ela fosse uma ‘cabeça’ mais alta do que de fato é.” Jogos sérios (serious games) O contemporâneo de Vygotsky, Jean Piaget, argumentou que o jogo permite a consolidação de habilidades existentes por meio da repetição – bem como desenvolver um senso de domínio. Piaget deu pouca atenção direta ao papel do jogo, no entanto, seu foco nos estágios cognitivos do desenvolvimento informa o trabalho dos psicólogos que buscam categorizar os estágios do jogo. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://pirilampokids.com.br/wp- content/uploads/2019/01/Qual-2B-25C3-25A9- 2Ba-2Bmelhor-2Bidade-2Bpara-2Bcome-25C3- 25A7ar-2Ba-2Bjogar-2Bxadrezpng.png Dada a abrangência deste suposto propósito de jogo, talvez seja inevitável que a mesma suposição se estendeu aos jogos digitais. Goffman sugere que “[a] função da brincadeira foi comentada por muitos séculos, como sendo de pouco proveito”. Refletindo esta abordagem funcionalista para entender o jogo – assumindo que ela deve servir a algum propósito – está a abordagem funcionalizada. Seguindo a lógica de que o jogo deve de fato ser uma atividade proposital e, portanto, serve a um propósito, pode-se presumir que o jogo pode de fato ter um propósito. Aqui temos o surgimento da tensão-chave entre jogo, diversão e entretenimento e os objetivos subjacentes de dos jogos sérios. Jogos sérios (serious games) Refletir sobre a tensão inerente de equilibrar a diversão e o seu propósito educativo e/ou informativo no desenvolvimento dos jogos sérios é o trabalho do sociólogo francês Roger Caillois. Caillois desenvolve de forma abrangente o trabalho de Johan Huizinga por meio da categorização do jogo. Para Caillois, a brincadeira existia em um espectro de ludus (origem etimológica do termo ludologia, frequentemente aplicado aos estudos de jogos) ou jogo para paidia ou jogo livre. Ele também argumenta que existe uma tendência humana de passar do processo paidia para ludus. Esta mudança tem implicações interessantes para o campo dos jogos sérios, talvez um exemplo extremo da passagem de jogo livre para jogos baseados em regras propositais. Além disso, também fala com a abordagem histórica da funcionalização do jogo. Jogos sérios (serious games) “O adulto brincalhão avança para outra realidade; a criança brincando avança em novos estágios de domínio. Proponho a teoria de que a brincadeira infantil seja a forma da capacidade humana de lidar com a experiência, criando situações-modelo e de domínio da realidade por meio de experimentos e planejamento” (ERIKSON, 1963). Jogos sérios (serious games) Fonte: https://ae01.alicdn.com /kf/HLB1KDCmbx_rK1 RkHFqDq6yJAFXaa/C rian-as-jogando-dados- crian-a-brinquedos- educativos- especialidade-gigante- eva-espuma-jogando- bloco-de- dados.jpg_q50.jpg Dada a afirmação de Platão de que a brincadeira da criança molda seu desenvolvimento até a idade adulta, em conjunto com a sugestão do psicólogo humanista Erik Erikson do potencial de desenvolvimento da brincadeira, é compreensível que a brincadeira tenha sido tão frequentemente destinada ao aprendizado. Como mencionado anteriormente, essa noção de jogo com propósito existiu ao lado da ideia de que o jogo tem um propósito intrínseco – embora inefável. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://maxima.uol.com.br/media/ uploads/3_eAz9zSF.jpg Revisitando Rousseau, vemos que sua defesa dos direitos dos cidadãos e do direito das crianças “comer, correr e brincar o quanto quiserem” toca em uma noção turva das brincadeiras das crianças como trabalho. Para Rousseau “para uma criança de 10 ou 12 anos, trabalhar ou brincar representa uma ação similar”. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://tistu.com.br/stor age/img/EtBcqiskWGn KCn5dVLa1jaoIstY6Us p97wdVcVJS.jpeg A influência do trabalho de Rousseau é aparente na abordagem lúdica da educação dos primeiros anos, iniciada por Froebel e Montessori. É importante notar, no entanto, que ambos os educadores acreditavam na necessidade de propor ou controlar o brincar. Os jardins de infância de Froebel usavam predominantemente brincadeiras imaginativas dirigidas por professores. Para Montessori, sua citação frequentemente mal interpretada “brincar era obra da criança” referia-se à sua prática encorajada de interação do mundo real baseada em objeto, não para um jogo livre e não guiado. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://cliapsicologia.com.br/wp- content/uploads/2015/11/aHR0c DovL3d3dy5hY2FjaWFwc2kuY 29tLmJyL3dwLWNvbnRlbnQvd XBsb2Fkcy8yMDE0LzA4L2Nya WFuY2FzLWJyaW5jYW5kby00 NDA5Mi5qcGc.jpg Essa noção de aproveitar a natureza cativante da brincadeira e, por extensão, a estratificação de diferentes tipos de brincadeira em termos de seu valor de desenvolvimento tem persistido. Nas culturas ocidentais, esta atitude permeia como uma expectativa dos pais de brincar com seus filhos, uma expectativa que frequentemente coloca a nutrição do desenvolvimento do jogo do mundo real em oposição ao jogo digital. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://d2514mmmgz66x9 .cloudfront.net/media/cou rses-thumbnails/course- v1umontpellier08007sess ion01.730x412_q85_crop -scale.jpg Ao discutir o papel dos jogos sérios digitais na educação infantil, vale a pena considerar este contexto cultural. Deve, no entanto, notar que esta atitude não é universal, pois podemos categorizar as expectativas culturais da importância do desenvolvimento da brincadeira em algumas áreas. A sociedade ocidental se encaixa amplamente em uma categoria cultural de cultivo da brincadeira, essa brincadeira é ativamente encorajada em crianças. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://blog.grupops n.pt/wp- content/uploads/201 8/04/post_serious_g ames_psn.jpg “Brincar é o maior desenvolvimento da infância, pois só ele é a expressão livre do que está na alma da criança... Brincadeiras infantis não são mero esporte. Está cheio de significado e importância”(FROEBEL, 1885). Jogos sérios (serious games) Fonte: https://soumamae.com.br/wp-content/uploads/2019/01/crianca-brincando-sozinha.jpg Esta posição da brincadeira, interpretada pelo primeiro teórico da brincadeira educacional, Froebel, é o cerne do desenvolvimento histórico do brincar como terapia. Para Froebel, o jogo pode ser visto como uma expressão de experiências internas – especialmente por meio de símbolos ou elementos imaginários. Traçando o desenvolvimento histórico do brincar como meio terapêutico, revelamos duas justificativas para a aplicação do jogo. Primeiro, como Rosseau e Froebel sugeriram, que a brincadeira pode ser vista como uma janela para as experiências internas da criança, uma justificativa que é utilizada para os jogos sérios atuais. Jogos sérios (serious games) Em segundo lugar, também é sugerido que a ação de jogar é o comportamento natural da criança, então, se engajar em atividades terapêuticas por meio de jogos permite uma abordagem naturalística que deixa a criança à vontade. É interessante que esta segunda justificativa tem ecos familiares na justificativa para o uso de jogos em configurações terapêuticas e, de fato, na educação, devido à familiaridade e ao conforto das crianças com o meio. Dada a suposição de que a brincadeira oferece uma janela para as representações internas da criança, não é de se surpreender que essa abordagem tenha sido adotada nas primeiras abordagens psicanalíticas. Na verdade, o primeiro caso de aplicação do brincar em um ambiente terapêutico pode ser rastreada até Freud. Jogos sérios (serious games) Para Axline, “uma experiência lúdica é terapêutica porque proporciona uma relação segura entre a criança e o adulto para que a criança tenha liberdade e espaço para afirmar a si mesma em seus próprios termos”. Atualmente, esta terapia lúdica centrada na criança é uma abordagem popular, que auxilia na prática terapêutica. Levando em consideração essa perspectiva histórica da ludoterapia, além do conhecimento das práticas atuais, podemos perceber múltiplas implicações para a aplicação dos jogos sérios para fins terapêuticos. Jogos sérios (serious games) Fonte: http://powlspsychopl og.de/2016/01/serio us-games-final- level/ Uma experiência lúdica é terapêutica porque proporciona uma relação segura entre a criança e o adulto para que a criança tenha liberdade e espaço para afirmar a si mesma em seus próprios termos. A partir dessa definição, selecione a alternativa que contém o nome correto dessa técnica. a) Terapia psicomotora. b) Terapia lúdica. c) Terapia gamificada. d) Terapia infanto-juvenil. e) Terapia divertida. Interatividade Uma experiência lúdica é terapêutica porque proporciona uma relação segura entre a criança e o adulto para que a criança tenha liberdade e espaço para afirmar a si mesma em seus próprios termos. A partir dessa definição, selecione a alternativa que contém o nome correto dessa técnica. a) Terapia psicomotora. b) Terapia lúdica. c) Terapia gamificada. d) Terapia infanto-juvenil. e) Terapia divertida. Resposta “Nenhuma sociedade jamais percebeu como o jogo é importante para a estabilidade social. Minha proposta é que se regule o brincar das crianças. Deixe-os sempre jogar da mesma maneira, com as mesmas regras e sob as mesmas condições, e divirtam-se jogando com os mesmos brinquedos. Dessa forma, você descobrirá que o comportamento adulto e a própria sociedade serão estáveis” (DUKE, 1974). Jogos sérios (serious games) Fonte: https://gamecriticas.files. wordpress.com/2012/11/0 6-children-playing-video- games-lgn.jpg Prescrever atividades lúdicas, como Platão e Cohen, implica na abordagem dos primeiros teóricos do jogo, pode ser vista como um meio de dirigir e controlar o comportamento das crianças de forma que você controle sua trajetória de desenvolvimento. Isto prontamente pode ser refletido no discurso sobre o desenvolvimento cognitivo, físico e socioemocional das crianças por meio da aprendizagem lúdica. Também pode-se argumentar que por meio da brincadeira prescritiva você é capaz de controlar o desenvolvimento de suas atitudes socioculturais. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://encrypted- tbn0.gstatic.com/images?q=tbn %3AANd9GcQkY6JIDgEm3QY- pZsX8mO_LTWXgoYgw96- Vg&usqp=CAU Cohen supõe que “as sociedades ocidentais usaram o brincar para fazer as crianças se conformarem”. Depois disso, há de fato um aumento no uso de Jogos Sérios para mudar ou cultivar atitudes sociais. Além disso, ao aplicar esta noção de controle aos jogos sérios de forma mais ampla, podemos começar a desempacotar mensagens sociais implícitas. A noção de usar a brincadeira para encorajar as crianças a se conformar pode ser vista como um eco, em um nível social; a aplicação da brincadeira na mediação da aprendizagem ou terapia. Pode-se argumentar que esta mesma filosofia de propor o jogo como um meio de cultivar os comportamentos desejados pode ser aplicada aos jogos sérios. Frequentemente, as justificativas para o uso de jogos sérios são sua percepção de “poder de retenção” e capacidade de envolver e motivar os jogadores. Jogos sérios (serious games) Tendo estabelecido que há, de fato, antecedência na pesquisa histórica – e expectativas socioculturais mais amplas de jogo – que informa as abordagens atuais da aplicação dos serious games, é necessário estreitar nosso foco para jogos especificamente. O estudo comparativo dos jogos é aquele que merece destaque entre as nossas investigações sobre história e desenvolvimento da cultura. A origem deles pertence ao tempo precedendo os registros escritos; e muitos jogos não eram apenas o produto de condições primitivas, mas representam os meios pelos quais o homem se esforçou para trazer a si mesmo, em comunhão com e para penetrar nos segredos dos poderes naturais que o cercavam (CULIN, 1894). Jogos sérios (serious games) Fonte: https://gemad.net/images/aceitacao.png Os jogos podem ser considerados interdisciplinares, mas existem disciplinas dominantes dentro deste ecossistema. O que é evidente ao explorar considerações acadêmicas históricas sobre os jogos não digitais se houver domínio de abordagens antropológicas e etnográficas. Isso contrasta com o estudo atual da pesquisa sobre jogos sérios dominado pelas ciências sociais, psicologia e, naturalmente, os campos da computação. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://www.bhbit.com.br/wp- content/uploads/2015/02/gamifica cao1-1130x570.jpg Smith apresenta que os jogos realmente desempenham um papel no desenvolvimento dos indivíduos. Para Smith, os jogos oferecem uma oportunidade para as crianças se expressarem em um espaço seguro que fornece limites baseados em regras para ajudar a moldar suas expressões. Essa noção de jogos como um espaço para a exploração segura das crianças, de habilidades necessárias ou práticas sociais, constrói diretamente noções de propósito do jogo em seu desenvolvimento. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://blog.hotmart.co m/blog/2018/08/BLOG _Gamificacao-na- educacao- 670x419.png A distinção entre brincadeira e jogos pode ser centrada na introdução de regras – limites sistemáticos, assumindo diferentes formas, que moldam as atividades lúdicas. A ascensão da aprendizagem baseada em simulação – e a ascensão dos jogos sérios – talvez deva muito às práticas históricas de treinamento militar. Da década de 1950 em diante as organizações comerciais começaram a adotar práticas de aprendizagem baseadas em simulação. A aprendizagem baseada em simulação, com suas origens militares e apoiada pelo surgimento de teorias participativas de aprendizagem, foi vista como uma necessidade, dada a crescente complexidade das práticas do mundo real. No entanto, as regras do jogo de simulação podem ser construídas para refletir com precisão sistemassociais, econômicos e políticos complexos. Jogos sérios (serious games) Escrevendo sobre o assunto, o pioneiro do aprendizado baseado em simulação, Duke, sugere que: “O jogo/simulação é um dispositivo útil para apresentar um modelo dinâmico que é uma abstração da realidade complexa [...]. Os jogos podem ser vistos como mapas simbólicos abstratos de vários fenômenos multidimensionais.” Jogos sérios (serious games) Fonte:: https://blog.wagglbrasil.com/wp- content/uploads/2019/01/264881-guest- post-o-que-e-gamificacao-e-como-aplicar- na-sua-empresa-1200x675.jpg Na escrita de Duke podemos ver novamente uma justificativa para o uso de ferramentas não digitais para as práticas de aprendizagem baseadas em jogos, que também se aplicam às práticas modernas de serious games. No entanto, pode ser sugerido que serious games se estendam e se baseiem nesta justificação, visto que as tecnologias digitais oferecem maiores possibilidades de representação. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://blog.psicologiaviva.com.br/wp- content/uploads/2019/03/275328-guest-post-como- a-gamificacao-influencia-no-desenvolvimento-das- habilidades-sociais-780x470.jpg Uma justificativa para o propósito de aprendizagem baseada em simulação é a possibilidade de representação holística. Com a aprendizagem baseada em simulação análoga, então, há paralelos a serem traçados com os jogos sérios contemporâneos. Existe uma diversidade comparável de domínios de aplicação e interesse pelas disciplinas acadêmicas – por si só levando a tensões conforme o campo se desenvolve. Além disso, os jogos sérios contemporâneos seguem justificativas semelhantes de teorias de aprendizagem experiencial, baseadas em problemas e situadas. Jogos sérios (serious games) Os jogos sérios realmente seguem a mesma trajetória de aprendizagem baseada em simulação. Além disso, a frequência com que os dois campos são discutidos juntos ou combinados fala a um processo contínuo e entrelaçado em pleno desenvolvimento. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://s2.glbimg.com/- kFooPZ9moj_OHcIqJyP98HRNhc=/850x446/ s2.glbimg.com/31vtYRzXgOXP58- z2r0gBPPoT- U=/695x0/s.glbimg.com/po/tt2/f/original/2016/ 07/14/gamification-gamificacao-ludificacao- jogos-games-mecanica-e1467763424283.jpg Com o aumento das práticas de aprendizagem digital, o foco dos serious games vai além da representação de sistemas sociais e inclui abordagens individualistas ao conhecimento e o desenvolvimento de habilidades, seguindo as teorias comportamentais e cognitivistas. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://storage.googleapis.com/adm- portal.appspot.com/noticias/_imgHighlight/noticia_116557.jpg?mtime=20181102085423&focal=none A distinção entre brincadeira e jogos pode ser centrada em qual elemento? a) Na liberdade da jogabilidade. b) Na construção do cenário. c) Na definição de um vencedor. d) Na diversão. e) Na introdução de regras. Interatividade A distinção entre brincadeira e jogos pode ser centrada em qual elemento? a) Na liberdade da jogabilidade. b) Na construção do cenário. c) Na definição de um vencedor. d) Na diversão. e) Na introdução de regras. Resposta “Os jogos podem ser jogados de forma séria ou casual. Abordando sobre os jogos sérios, possuem uma finalidade educacional explícita e cuidadosamente pensada e não se destinam a ser jogados principalmente para diversão. Isso não significa que o jogo sério não seja, ou não deva ser, divertido” (ABT, 1987). Jogos sérios (serious games) Fonte: https://www.i9acao.com.br/wp- content/uploads/2017/06/Gamifica%C3%A 7%C3%A3o-Corporativa.png Para a Abt, os serious games oferecem uma oportunidade de abordar as “inadequações motivacionais” do sistema educacional americano. Eles também fornecem recursos representacionais e, portanto, diferentes oportunidades de engajamento de sistemas organizacionais ou sociopolíticos complexos. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://www.grupounite. com.br/wp/wp- content/uploads/2018/1 2/sulucao- corporativa.png Abt também discutiu a adoção contextual dos jogos sérios. Por exemplo, com os jogos sérios educacionais, Abt discute as práticas do professor de sua adoção, argumentando que: “o momento de um jogo em sala de aula deve ser feito para maximizar o impacto dramático do jogo sobre os alunos” e a importância do debriefing ou “análise pós-jogo ”. Além disso, ele apresenta o uso destes jogos sérios como assuntos decididamente sociais, com a colaboração dos alunos ou competindo dentro do jogo. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://www.fabricadejogos.net/wp/wp- content/uploads/2015/07/11738009_1020637 1531300032_2922723154922344235_n.jpg Na consideração contextual e na abordagem social dos serious games, Abt (1987) descreve que estão quase em contraste com as práticas contemporâneas que priorizam o design de jogos sérios personalizados e individualistas. Mais amplamente, Abt também identifica que uma das principais considerações para a adoção de jogos não é apenas sua eficácia, mas o seu custo-benefício. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://cristinamonte.com.br/wp- content/uploads/2019/08/gamifica%C3% A7%C3%A3o.png “Avaliar o valor dos jogos e se eles, de fato, “valem a pena” significa que devemos avaliar sua relação custo-benefício, sua eficiência em comparação com os outros métodos de ensino e pesquisa” (ABT, 1987). Jogos sérios (serious games) Fonte: https://www.loysci.com/wp- content/uploads/2016/07/gamification- engaja-clientes-e-colaboradores.png De fato, as considerações mais amplas de Abt de um ecossistema emergente de serious games também se estendem à necessidade de responder aos “céticos” – um processo de legitimação que ainda é aparente no trabalho contemporâneo. Além disso, Abt (1987) se refere aos próprios jogos, mas também à busca de pesquisa de jogos sérios. Isso, é claro, tem implicações para o campo mais amplo de estudos de jogos sérios: “O termo ‘sério’ também é usado no sentido de estudo, relacionado a questões de grande interesse e importância”. Jogos sérios (serious games) “Os jogos de computador se tornaram uma mistura maior de entretenimento, em vez de instrução, e o mercado de jogos de entretenimento com o mínimo de conteúdo instrucional superou completamente o mercado de jogos instrucionais, por mais divertido que seja informatizado” (ABT, 1987). É interessante que Abt expressa uma decepção com o surgimento de jogos que priorizam o entretenimento, aparentemente em detrimento do conteúdo instrucional. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://agoraentert.com.br/wp- content/uploads/2015/08/artigo- gamifica%C3%A7%C3%A3o-04-289x300.png Primeiro, Abt talvez não tenha sido capaz de prever o uso de jogos de entretenimento disponíveis comercialmente em um contexto educacional. Em segundo lugar, o mais importante, há uma falta de consideração aqui para o potencial da indústria crescente de jogos de entretenimento impulsionando o ecossistema dos jogos sérios. Houve, de fato, uma ascensão do fliperama e consoles domésticos pessoais no final do século 20. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://osucateiro.co m/uploads/files/gami fica%C3%A7%C3% A3o.png Mark Prensky compara explicitamente as indústrias de jogos de entretenimento e instrutores educacionais: “Os treinadores e estagiários de hoje vêm de mundos totalmente diferentes. A maior dinâmica subjacente no treinamento e aprendizagem hoje é o confronto rápido e inesperado de um corpo de instrutores e professores criados em uma geração pré-digital e educados em estilos do passado, com um corpo de alunos criados no mundo digital, onde estão inseridos em diversos filmes rápidos e videogames de “velocidade de contração” (PRENSKY, 2001). Jogos sérios (serious games) Fonte: https://s.conjur.com.br/img/b/marc- prenskyconsultor-educacao.jpeg Os jogos sérios parecem ter capturado a imaginação e obtido um forte apoio de muitos, além do mundo real dos jogos. Até mesmo os governos estão fornecendo suporte para jogos sérios, com exemplos recentes. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://static.wixstatic.com/media/5f9c8d_2e4c576400be4 599ba9d184ac572c53c~mv2.jpg/v1/fill/w_435,h_347,al_c, lg_1,q_80/jogos-serios1-1068x600.webp Conforme sinalizado por Crookall, os serious games estão cada vez mais entrelaçados em vários domínios. Na verdade, os serious games tiveram algumas transições de experiências exploratórias ou marginais para um meio cada vez mais legitimado para a educação, saúde e mudança social. Na união desses domínios, o campo do estudo tornou-se cada vez mais interdisciplinar. Começando com origens bastante simples e atrelados pela convergência de modelagem computacional e aprendizagem baseada em jogos não digitais, agora o campo dos jogos sérios é um processo de várias disciplinas – como evidenciado ao longo da unidade. Jogos sérios (serious games) Existem antecedentes históricos para a definição dos serious games sob a forma de proposição de brincadeiras e jogos. Além disso, começando com estes antecedentes, podemos ver o surgimento de tendências e os mesmos desafios enfrentados por pesquisadores anteriores ainda são aparentes. Ainda há uma preeminência de aplicativos educacionais para a integração dos jogos sérios e os campos de pesquisa em si ainda são impulsionados por parcerias externas. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://www.labcom.com. br/storage/posts/9b2b9c 9a23a9eb878e8d60489ff f5e54.jpeg Outra característica importante aparente ao longo da história e pré-história dos serious games é um senso otimista da expectativa do potencial dos jogos. Essa sensação de expectativa foi talvez melhor capturada pelo trabalho de Duke e Jenkins. Então pode ser dito que os jogos e, por extensão, os jogos sérios são uma linguagem e um meio do futuro, mas com um passado rico e um grande histórico. Jogos sérios (serious games) Fonte: https://lh3.googleusercontent.com/p roxy/kGHvB5rbYhH1uLWZJnBA7jz aBD_4a1nZ1gl0U1L4HWWNVd4uC nYR9VUXRB_35IuMbjeM_wHfoBtq wcJoNefhpd4XLUTapbHc0nit8R_pp _lz_yiNdJXFfZzycn-hF6N3-T5DwUii Uma das principais considerações para a adoção dos jogos sérios não é apenas sua eficácia. Selecione qual é o outro elemento que deve ser levado em consideração para a sua adoção. a) A quantidade de jogadores. b) O estilo do jogo. c) A plataforma do projeto. d) O seu custo-benefício. e) A construção do cenário. Interatividade Uma das principais considerações para a adoção dos jogos sérios não é apenas sua eficácia. Selecione qual é o outro elemento que deve ser levado em consideração para a sua adoção. a) A quantidade de jogadores. b) O estilo do jogo. c) A plataforma do projeto. d) O seu custo-benefício. e) A construção do cenário. Resposta ABT, C. C. Serious games. University Press of America, 1987. AXLINE, V. M. 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