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Programa Computador do Professor AULA 04

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Programa Computador do Professor – 1ª Edição AULA 04 
Iniciado em terça, 11 mai 2021, 14:31 
Estado Finalizada 
Concluída em terça, 11 mai 2021, 14:38 
Tempo 
empregado 
6 minutos 43 segundos 
Notas 5,00/5,00 
Avaliar 100,00 de um máximo de 100,00 
Questão 1 
Correto 
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Texto da questão 
O professor Enzo é um fazedor, um criador. Não é raro vê-lo a procurar 
desenvolver soluções a partir da transformação dos mais diversos 
materiais concretos em objetos novos e úteis. Ele pode consertar 
objetos ou aparelhos que se quebraram ou inventar algo 
completamente novo. Sua filosofia de vida vem sendo “faça você 
mesmo” (em inglês, do it yourself – DIY). 
Sempre que pode, ele compartilha os resultados de seus projetos on-
line, em grupos temáticos. Nesses grupos há muita colaboração: os 
projetos são discutidos, aperfeiçoados, ajustados e até remixados, de 
tal forma que, muitas vezes, ele acaba por ajudar na solução de 
problemas em localidades que ele nunca visitou ou até recebe uma 
orientação bastante útil. 
Na escola, ele vem desenvolvendo projetos com suas turmas, para as 
quais ele propõe o desenvolvimento de objetos e dispositivos 
voltados a solucionar problemas analisados e propostos pelos 
próprios estudantes. É a partir dessa estratégia que ele desenvolve os 
conteúdos de seu componente curricular, e percebe que os alunos 
vivenciam um ciclo de aprendizagem que se inicia com um plano e 
passa por etapas de descrição, depuração e execução até que, por 
fim, uma nova reflexão sobre o que foi construído leva ao início de um 
novo ciclo. 
Neste caso: 
a. 
Enzo faz parte do Movimento Modernista e utiliza, como estratégia 
pedagógica, atividades que se apoiam na Cultura Maker. 
b. 
Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia 
pedagógica, atividades que se apoiam na Gamificação. 
c. 
Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia 
pedagógica, atividades que se apoiam na educação tradicional. 
d. 
Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia 
pedagógica, atividades que se apoiam na Cultura Maker. 
Sim, é isso! Ao se conectar dessa forma a grupos de 
compartilhamento de recursos e soluções para a colaboração na 
construção de objetos, Enzo está imerso no Movimento Maker e tem 
elementos para trabalhar a partir desse recorte com seus alunos, mas 
sempre com objetivos pedagógicos claros e atenção ao 
desenvolvimento de habilidades e competências. 
e. 
Enzo faz parte do Movimento Gamer e utiliza, como estratégia 
pedagógica, atividades que se apoiam na Educação Tradicional. 
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Sua resposta está correta. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
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Texto da questão 
O terceiro eixo das Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação 
(Seduc-SP, 2019) é denominado Pensamento Computacional. 
Esse eixo é composto por seis objetos de conhecimento que são 
Pensamento Computacional; Linguagem de Programação e 
Programação; Robótica; Maker; Narrativas Digitais; e Pensamento 
Científico. 
A afirmação acima é verdadeira ou falsa? 
a. 
Falso. 
b. 
Verdadeiro. 
Isso mesmo! Esses são os objetos de conhecimento do eixo 
Pensamento Computacional e, nesta aula, abordamos cada um deles. 
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Sua resposta está correta. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
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Texto da questão 
Vimos, nesta aula, que robô é um dispositivo composto a partir de 
objetos (ou materiais) tradicionais e por dispositivos eletromecânicos, 
como motores ou sensores, como expresso no quadro abaixo: 
 
 
 
Em “objetos tradicionais” podemos incluir materiais que estão 
disponíveis na escola e na comunidade, ou seja, materiais como 
papel, papelão, massa de modelar, sucata etc. A esse tipo de material 
damos o nome de material não estruturado, em oposição 
aos kits prontos, que estão disponíveis no mercado. 
Essa afirmação é verdadeira ou falsa? 
a. 
Verdadeira. 
Isso mesmo! Esses materiais são denominados não estruturados. Da 
mesma forma que os estruturados, eles possibilitam o 
desenvolvimento de dispositivos robóticos. Por considerarem 
materiais mais disponíveis, facilitam o acesso à robótica educacional. 
b. 
Falsa. 
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Sua resposta está correta. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
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Texto da questão 
Considere as seguintes situações: 
1. A professora Maria propôs uma atividade em 
sala de aula que consistia em desenhar um 
labirinto no chão do qual o estudante Jorge 
deveria sair, a partir de uma série de instruções 
do tipo “vire à direita” ou “vire à esquerda” 
previamente relacionadas numa folha de papel 
pela estudante Júlia. 
2. O professor José propôs uma atividade em sala 
de aula que consistia em fazer um personagem 
se deslocar pela tela do Scratch, a partir de 
uma sequência de comandos previamente 
determinados no sistema. 
Podemos dizer que, neste caso, trata-se de atividades que têm as 
seguintes características. 
a. 
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos, 
sendo que a primeira é plugada e a segunda, desplugada. 
b. 
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e 
são atividades desplugadas. 
c. 
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos, 
sendo que a primeira é desplugada e a segunda, plugada. 
Muito bem! Essa resposta demonstra que você fixou adequadamente 
dois conceitos muito usados quando abordamos o pensamento 
computacional e a programação 
(plugado versus desplugado e algoritmo), que são dois pilares do 
pensamento computacional. 
d. 
A primeira atividade é desplugada e a segunda, plugada, porém 
nenhuma delas incorpora o desenvolvimento de algoritmos. 
e. 
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e 
são atividades plugadas. 
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Sua resposta está correta. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
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Texto da questão 
As Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação e, mais 
especificamente, todos os objetos de conhecimento de seus eixos 
(Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, Letramento 
Digital e Pensamento Computacional) apresentam diversos 
conteúdos relacionados à Competência Geral 5 da BNCC, reiterada 
pelo Currículo Paulista. 
No eixo Pensamento Computacional o objeto de conhecimento 
“Pensamento Científico” também guarda uma grande interação com 
a Competência Geral 2. 
Essa afirmação é verdadeira ou falsa? 
a. 
Verdadeiro 
Isso mesmo! A Competência Geral 2 indica que é importante à ação 
escolar “exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem 
própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise 
crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar 
e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções 
(inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes 
áreas”. Isso tem muita relação com o objeto do conhecimento 
Pensamento Científico. 
b. 
Falsa 
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Sua resposta está correta.

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