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PROJETO DE MATEMÁTICA 2019 - RAÍ

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SECRETÁRIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO – SEMED 
COORDENAÇÃO DE DIDÁTICA MATEMÁTICA – CDM 
UNIDADE ESCOLAR JOÃO DO VALE 
 
 
 
 
 
 
PROJETO 
 
ENSINO DA MATEMÁTICA 
ATRAVÉS DE JOGOS LÚDICOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Alto Alegre do Pindaré – MA 
2019 
CDM 
PÚBLICO ALVO: ALUNOS DO 7º AO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL 
JUSTIFICATIVA 
Quando se propõe o ensino da matemática na escola, é preciso dar 
condições a criança de vivenciar experiências que a levem a construir seus 
conceitos, a desenvolver suas habilidades e competências de maneira que a 
mesma compreenda a relação da matemática com suas vivencias cotidianas, 
dando a oportunidade de construir seus saberes em diferentes níveis. Como 
ferramenta fundamental para que este processo ocorra, temos a participação do 
educador como a mola propulsora, a ponte que liga a criança as suas 
descobertas e conhecimentos, pois o educador é o agente motivador da sua sala 
de aula, aquele que provoca o desejo de aprender estimulando os alunos e 
inovando sua metodologia de acordo com as necessidades e identidade da 
turma. 
É nesta perspectiva, que o presente projeto vem enfocando a 
importância do lúdico no ensino da matemática, uma vez que os jogos e as 
brincadeiras são muito importantes no desenvolvimento das atividades de 
matemática, por diversas razões. Uma delas é o fato de propiciarem um 
ambiente alegre e descontraído, essencial a uma proposta de aprendizagem 
significativa. Podemos citar também outras vantagens essências no ensino da 
matemática que são os estímulos à interação, o desenvolvimento de atitudes 
éticas, de respeito ao outro, de raciocínio lógico, de criar estratégias, respeitar e 
criar regras dos jogos, de orientação espaço-temporal, de autoconhecimento e 
de colaboração. 
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
É percebível que os jogos não constituem a aprendizagem em si, mas é 
um excelente meio que permite o diagnóstico, a intervenção e até mesmo a 
transmissão de conteúdos conceituais e procedimentais sem que o educando 
perceba. 
Assim acredita-se que através de jogos é possível desenvolver o 
conhecimento matemático, onde o educando possa interagir com esse 
conhecimento, uma vez que constituem também um meio de transmitir 
mensagens capazes de resgatar a autoestima, os valores como solidariedade, 
responsabilidade, disciplina, autoconfiança, auto aceitação, tolerância, 
concentração e alegria, podendo com isso levar os alunos a mudar de atitude 
em relação à matemática, de maneira a desfazer o difundido “mito da matemática 
para poucos” e de a “capacidade cognitiva para a matemática ser inata” (TP3, 
pag.56). 
Mednick (1983, p. 21) “Os jogos como incentivo ao aprendizado”, 
também afirma que se não há atividade sem o Lúdico, a motivação através da 
Ludicidade parece ser uma boa estratégia no auxílio da aprendizagem, é 
evidente que precisamos de ambas as coisas, aprendizagem e motivação para 
o desempenho de uma tarefa. A motivação sem aprendizagem redundará, 
simplesmente, numa atividade às cegas: aprendizagem sem motivação 
resultará, meramente, em inatividade como o sono. 
Tendo tais conceitos em mente, esse projeto pretende envolver os 
alunos nos conceitos matemáticos estudados a partir de atividades lúdicas, com 
o objetivo de motivá-los a estudar matemática, a fim de tornar mais fácil e 
divertido o aprendizado dos mesmos. 
OBJETIVO GERAL 
 Dinamizar as aulas de matemática de modo que os alunos participem 
ativamente construindo seus conhecimentos de forma lúdica e prazerosa. 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
 Estimular o interesse e a curiosidade para conhecer diferentes estratégias de 
cálculo; 
 Exercitar técnicas de cálculo mental com números naturais; 
 Trabalhar questões do nosso dia-a-dia para despertar no aluno a busca das 
respostas; 
 Explorar nos alunos a capacidade de investigação na busca de resultados 
através do uso de variadas estratégias de ensino aprendizagem; 
 Incentivar os alunos a confeccionarem jogos matemáticos, cartazes e painéis 
a fim de facilitar a compreensão dos conteúdos ministrados. 
 Despertar os alunos para compreensão de conteúdos através de jogos; 
 Melhorar a qualidade do processo ensino aprendizagem e o desempenho dos 
alunos na disciplina de matemática a partir da aplicação de atividades 
diferenciadas que proporcionem meios de mensurar as habilidades 
desenvolvidas. 
 Valorizar o uso dos recursos tecnológicos como instrumento e recurso de 
aprendizagem; 
METAS 
 Elevar de 20% para 45% o rendimento escolar dos alunos do 6º ao 9º ano 
do Ensino Fundamental na disciplina de Matemática. 
 Trabalhar junto com alunos uma metodologia onde as aulas serão práticas 
e dinâmicas para que haja maior motivação e participação dos mesmos nas 
atividades propostas resultando em aprendizagem. 
AÇÕES 
- Reunião de planejamento e aplicação do projeto com a Coordenação 
Pedagógica e docentes das disciplinas envolvidas; 
- Articulação do cronograma de execução do projeto; 
- Levantamento de materiais necessários para a execução do projeto; 
- Divulgação do projeto; 
- Execução, confecção para as atividades que serão apresentadas; 
- Dia da Matemática; 
- Avaliação. 
METODOLOGIA 
 Levantamento prévio dos conhecimentos matemáticos dos alunos com avaliação 
diagnóstica e observações diárias; 
 Aulas expositivas com uso de cartazes construídos com a participação dos 
alunos; 
 Aulas práticas com uso de materiais concretos tais como: bloco lógico, tangam, 
ábacos, material dourado, régua, fita métrica, garrafas pet, palitos de picolé, 
embalagens de produtos e outros materiais reciclados; 
 Confecção de jogos com sucata; 
 Aula na sala de mídias com uso dos computadores trabalhando o jogo das 
frações; 
 Atividades em grupo; 
 Atividades com desafios matemáticos; 
 Jogos lúdicos: 
1. Torre de Hanoi; 
2. Cálculo Mental; 
3. Tangram; 
4. ASMD (adição, subtração, multiplicação e divisão); 
5. Trilha do resto; 
6. Desafio do Ábaco; 
7. Bingo das Operações; 
8. Math Educator; 
9. Dominó Matemático; 
10. Sudoku 
11. Topa ou não topa; 
12. Dama; 
13. Hora do Rush; 
14. Triângulo Mágico; 
15. Xadrez 
 
JOGOS (DEFINIÇÃO) 
1. Torre de Hanoi 
A torre de Hanoi, também conhecida por torre do bramanismo ou quebra-
cabeças do fim do mundo, foi publicada em 1883 pelo matemático francês 
Edouard Lucas, com o pseudônimo Prof. N. Claus (de Siam), um anagrama de 
seu nome. A publicação dizia que o jogo vinha do Vietnã, sendo popular também 
na China e no Japão, e acompanhava a caixa do quebra-cabeça. 
Facilita: Planejamento de ações e raciocínio lógico. 
Material: Tabuleiro com três furos (a distância entre os furos deve ser 
próxima da medida do diâmetro do disco maior); pinos de madeira (encaixáveis 
nos furos do tabuleiro) e um conjunto de seis discos de diâmetros diferentes, 
feitos em madeira ou outro material (com um furo central, no diâmetro dos pinos). 
O desafio consiste em transferir os discos (que devem estar inicialmente 
empilhados em um dos pinos, em ordem decrescente de tamanho, com o maior 
deles na base e o menor no topo) para qualquer um dos outros pinos livres, no 
menor número de movimentos possível, movendo apenas um disco de cada vez 
sem colocar um disco maior sobre outro menor. 
2. Cálculo Mental 
Facilita: Desenvolvimento do raciocínio, cálculo mental, estratégia e fixação 
das operações básicas. 
Para dois participantes. 
Material: Tabuleiro, 25 fichas de uma cor, 25 fichas de outra cor e 3 dados. 
Como jogar: Os adversários jogam alternadamente. Cada jogador joga os 
três dados ao mesmo tempo e constrói uma sentença numérica usando os 
números indicados e uma ou duas operações diferentes. Por exemplo, com os 
números 2, 3 e 4, o jogador poderá construir (2+3) x 4 =20. O jogador, neste 
caso, cobriria o espaço marcado 20 com uma ficha de sua cor. Só é permitido 
utilizar as quatro operações básicas. 
A contagem de pontos: Um pontoé obtido por colocar uma ficha num 
espaço desocupado que seja adjacente a um espaço com uma ficha já colocada 
(horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente). Colocando-se uma ficha 
num espaço adjacente a mais de 1 espaço ocupado, mais pontos poderão ser 
obtidos. Por exemplo, se os espaços 0, 1 e 27 estiverem ocupados (ver o 
tabuleiro), o jogador ganharia 3 pontos colocando uma ficha no espaço 28. A cor 
das fichas nos espaços ocupados não faz diferença. Os pontos obtidos numa 
jogada são somados para o jogador. 
Se um jogador passar sua jogada, por achar que não é possível fazer uma 
sentença com aqueles valores dos dados para ocupar um espaço no tabuleiro 
vazio, o adversário terá uma opção a tomar: se ele achar que seria possível fazer 
uma sentença com os dados jogados pelo colega, ele poderá fazê-la, antes de 
iniciar sua própria jogada. Ele ganhará, nesse caso, o dobro do número de 
pontos, e em seguida poderá fazer sua própria jogada. 
Objetivo: O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o número de 
pontos definidos no início do jogo (30, 40 ou 60) ou ao colocar 5 fichas de mesma 
cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversário intervindo. Essa linha poderá 
ser horizontal, vertical ou diagonal. 
3. Tangram 
O tangram é um jogo chinês muito antigo chamado “Chi Chiao Pan” que 
significa “jogo dos sete elementos” ou “sete pratos da sabedoria”. 
Não se sabe com certeza quem inventou o jogo nem quando, apesar destes 
quebra cabeças ser mais antigo, o primeiro livro conhecido foi publicado em 1813 
na China. 
Hoje em dia o tangram não é só utilizado como entretenimento, utiliza-se 
também na Psicologia, em Desenho, em Filosofia e particularmente na 
Pedagogia. Na área da Matemática é usado para introduzir os conceitos de 
geometria plana e para desenvolver as capacidades psicomotoras e intelectuais 
das crianças, pois permite ligar de forma lúdica a manipulação de materiais com 
a formação de ideias abstratas. 
Facilita: Raciocínio e visão espacial. 
Material: 1 Tangram completo (segue modelo e construção em anexo), 
papel e lápis. 
Como jogar: Qualquer número de jogadores participando individualmente. 
Neste jogo, você vai usar as 7 peças do TANGRAM que, dispostas de uma certa 
forma, representam um quadrado. Cada participante entra no jogo usando as 
suas próprias peças, ou seja, as 7 peças de seu encarte. 
Combina-se um determinado tempo definido pelos jogadores (5 ou 10 
minutos) e, ao sinal de início da partida, cada jogador começa a trabalhar 
individualmente. O jogo consiste, em formar o máximo de figuras com formas 
geométricas. 
Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu contorno numa 
folha de papel e nomeá-las. Cada peça pode ser usada novamente, quantas 
vezes o jogador quiser, para formar outras figuras. 
Ao final do tempo estipulado, o jogador que tiver formado o maior número 
de figuras diferentes será o VENCEDOR. 
4. ASMD 
É um jogo que envolve as quatro operações básicas da matemática: 
Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão. 
Objetivo do jogo: Este jogo trabalha o raciocínio lógico do aluno e faz com 
que ele desenvolva a capacidade de pensar rápido para resolver as questões 
necessárias. 
Regras: Cada jogador irá jogar os 3 dados na sua vez; após obter o 
resultado nos dados, será necessário realizar uma conta utilizando as operações 
matemáticas (pode ser duas operações diferentes ou iguais), se acertar, coloca 
a tampinha no número da conta desejada; se errar, não acontece nada e é a vez 
do próximo e se não souber passa a vez. Para colocar a sua tampinha de garrafa 
no número que está no tabuleiro deve respeitar a sequência de 1 a 10; é 
necessário que o resultado dessa operação seja o número da sequência que o 
jogador está jogando. Exemplos: nos dados dão os números 4, 3 e 2 e o aluno 
inicia pelo número 1 do tabuleiro, ele terá de realizar uma operação e o resultado 
necessariamente necessita ser 1: 3+2-4=1. Vence quem alcançar o número 10 
primeiro. 
Como jogar: 
Passo 1: Selecione 5 jogadores. 
Passo 2: Decida quem irá iniciar o jogo e qual a sequência entre os jogadores. 
Passo 3: Inicie o jogo pelo jogador 1. 
Obs.: cada jogador só tem direito a uma jogada por vez. 
5. Trilha do resto 
Material: Trilhas xerocadas, peões para movimentação, dado. 
Desenvolvimento: Os alunos em duplas ou trios, distribui-se o material aos 
alunos, cada jogador coloca seu peão na primeira casa da trilha. O primeiro 
jogador lança o dado e divide o número da casa em que se encontra pelo valor 
tirado no dado. O resto dessa divisão será o número de casas que o jogador terá 
de avançar na trilha. Se a divisão for exata, isto é, não tiver resto, o jogador não 
andará nenhuma casa. Se errar a divisão, perderá a vez. Ganha o jogo quem 
primeiro chegar ao final da trilha. 
6. Desafio do Ábaco 
O ábaco de pinos é um material utilizado como recurso para o trabalho de 
Matemática, para desenvolver atividades envolvendo o Sistema de Numeração 
Decimal, a base 10 e o valor posicional dos algarismos, além das 4 operações 
(com mais ênfase na adição e na subtração). 
Objetivo: Realizar contagens povos antigos. 
No ábaco, cada pino equivale a uma posição do Sistema de Numeração 
Decimal, sendo que o 1º, da direita para a esquerda representa a unidade, e os 
imediatamente posteriores representam a dezena, centena, unidade de milhar e 
assim por diante. 
De acordo com a base 10 do sistema indo-arábico, cada vez que se 
agrupam 10 peças em um pino, deve-se retirá-las e trocá-las por uma peça que 
deverá colocada no pino imediatamente à esquerda, representando 1 uma 
unidade da ordem subsequente. 
O ábaco de pinos tem uma grande vantagem frente ao ábaco horizontal, 
pela possibilidade de movimentação das peças, que podem ser retiradas e não 
só "passadas" de um lado para outro, como no ábaco horizontal. Nas atividades 
de subtração, essa estratégia facilita muito o manuseio do aluno, que necessita 
retirar e reagrupar peças em diferentes posições. 
Por ser um material bastante prático, ele pode também ser feito com 
materiais de sucata. Embora não tenha tanta durabilidade quanto os ábacos de 
madeira (que podem ser construídos por pais ou encomendados para 
marceneiros), pode constituir uma alternativa para o problema de falta de 
material. Para a base podem ser usadas caixas de sapato, formas de ovos, 
bandejas de isopor, retângulos de madeira ou algo semelhante, onde possam 
ser fixados palitos de churrasco, lápis de escrever, objetos retos que sirvam 
como pinos. Se necessário pode-se passar cola nas bases para que os "pinos" 
fiquem firmes e não caiam durante a realização das atividades. Para servir de 
roscas, podem ser usadas tampinhas de refrigerante (de preferência aquelas 
antigas de chapinha de ferro amassadas e furadas no meio), canudinhos de 
refrigerante cortados em pequenos pedaços, ou mesmo arruelas e porcas de 
mecânicos. 
Nunca 10 
Objetivos: Construir o significado de Sistema de Numeração Decimal 
explorando situações-problema que envolvam contagem; compreender e fazer 
uso do valor posicional dos algarismos, no Sistema de Numeração Decimal. 
Material: Ábaco de pinos, 1 por aluno e 2 dados por grupo 
Metodologia: Os alunos divididos em grupos deverão, cada um na sua vez, 
pegar os dois dados e jogá-los, conferindo o valor obtido. Este valor deverá ser 
representado no ábaco. Para representá-lo deverão ser colocadas argolas 
correspondentes ao valor obtido no primeiro pino da direita para a esquerda (que 
representa as unidades). Após todos os alunos terem jogado os dados uma vez, 
deverão jogar os dados novamente, cada um na sua vez. 
Quando forem acumuladas 10 argolas (pontos) no pino da unidade, o 
jogador deve retirar estas 10 argolas e trocá-las por 1 argola que será colocada 
no pino seguinte, representando 10 unidades ou 1 dezena. Nas rodadas 
seguintes, os jogadores continuam marcando os pontos, colocando argolas no 
primeiropino da esquerda para a direita (casa das unidades), até que sejam 
acumuladas 10 argolas que devem ser trocadas por uma argola que será 
colocada no pino imediatamente posterior, o pino das dezenas. 
Vencerá quem colocar a primeira peça no terceiro pino, que representa as 
centenas. 
7. Bingo das Operações 
Material: cartelas de bingo, cartolina com as operações e giz. 
Desenvolvimento: cada aluno recebe uma cartela de bingo, enquanto a 
professor retira de uma caixa um pedaço de cartolina, com as operações e a 
escreve com giz no quadro, o aluno resolve a operação, se necessário a escreve, 
se em sua cartela tiver o resultado ele marca. O vencedor recebe um prêmio. 
Resultados alcançados com esse jogo: Rapidez de raciocínio, raciocínio 
lógico, socialização. 
8. Math Educator 
Este software é uma ferramenta simples que auxilia as crianças no 
estudo das operações básicas como somar, subtrair, multiplicar e dividir de forma 
confortável e fácil. 
Esta ferramenta foi desenvolvida de forma que as crianças possam 
progredir por diferentes níveis de dificuldade enquanto também desenvolvem o 
conhecimento da matéria. 
E inclui quatro respostas diferentes para cada problema, das quais só 
uma está correta, dando às crianças de todas as idades a opção de escolher a 
resposta correta. É uma forma conveniente e eficaz de ensinar matemática aos 
pequeninos, graças aos diferentes níveis de dificuldade pelos quais a criança 
pode progredir ao aprender. 
9. Dominó Matemático 
O jogo leva o aluno a exercitar suas habilidades mentais e a buscar 
melhores resultados para vencer. O confronto de diferentes pontos de vista, 
essencial ao desenvolvimento do pensamento lógico, está sempre presente no 
jogo, o que torna essa situação particularmente rica para estimular a vida social 
e a atividade construtiva da criança. Assim trabalhando com jogos matemáticos, 
temos por objetivo direcionar as situações de intervenção para favorecer a 
construção do conhecimento lógico-matemático na medida em que se valorizam 
as observações interpretativas, a avaliação e o estabelecimento de relações 
entre as ações produzidas e suas consequências. 
Através do dominó podemos classificar e estabelecer relações em 
diferentes circunstâncias do contexto educacional. Os jogos estabelecem uma 
forma de atividade do ser humano, tanto no sentido de entreter e de aperfeiçoar 
ao mesmo tempo. O dominó é um jogo tradicional, coletivo e conhecido das 
crianças. As interações permitem momentos de comunicação e de construção 
de informações compartilhadas. 
10. Sudoku 
O Sudoku é um jogo de números que se baseia numa estrutura por 
esquemas. Todos os enigmas de cifras do tipo Sudoku têm quase todas o 
mesmo tipo de estrutura: a grelha compõe-se de 9 x 9 casas e células. A grelha 
já contém entre 2 a 5 cifras, estando estas repartidas de um modo mais ou menos 
homogéneo. Quanto mais cifras pré-preenchidas, mais fácil será encontrar a 
solução. 
O objetivo do jogo consiste em preencher todas as casas vazias com as 
cifras de 1 a 9, de modo que por cada coluna (verticalmente), por cada célula, 
(horizontalmente) e por cada quadrado (3 x 3 células) cada cifra apareça apenas 
uma única vez. 
11. Topa ou não topa 
Este software é uma ferramenta simples que auxilia na forma de 
conhecer valores Monetários. 
As regras do jogo são simples e por isso pode ser jogado por pessoas 
de qualquer idade. Sua primeira tarefa é escolher sua mala da sorte entre as 26 
malas disponíveis. Em todas as malas estão valores que vão de US $ 0,01 a US 
$ 1.000.000. A mala escolhida por você deverá permanecer fechada durante 
todo o jogo e será a última a ser aberta. 
A cada rodada você deve escolher novas malas para serem abertas 
até que restem apenas duas malas, uma delas sendo a que você selecionou no 
início do jogo. Outro detalhe é que a qualquer momento, o banqueiro faz 
propostas para comprar sua mala, sugerindo valores com base nos valores que 
ainda se encontram em aberto nas malas. Ao tocar o telefone você pode aceitar 
a oferta ou rejeitar. Caso aceite o jogo será finalizado e sua mala será aberta 
exibindo o valor. 
Mas se sua opção for rejeitar a oferta do banqueiro, o jogo segue com 
abertura das outras malas que ainda estão fechadas. Quando finalizarem todas 
as malas e restar apenas uma, você tem a opção de trocar sua mala ou 
permanecer com ela. Finalmente você ganhará o valor que está na mala que 
você apostou. 
E aí, topa ou não topa? 
12. Dama 
O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a grande diagonal 
comece do lado esquerdo de cada jogador. Assim, a primeira casa à esquerda 
de cada jogador será preta. O jogador que estiver jogando com as peças brancas 
começa o jogo, podendo dar o primeiro lance. A seguir, os jogadores alternam 
jogadas até o fim do jogo. As peças comuns só podem se movimentar para a 
frente, para uma casa preta livre na próxima linha, diagonal à sua casa atual. As 
damas podem se movimentar em diagonal para frente e para trás para qualquer 
casa livre, desde que o caminho esteja livre. O jogo termina quando todas as 
peças de um jogador forem capturadas ou quando este não puder mais fazer 
nenhum lance válido. 
A captura das peças é obrigatória, ou seja, se na vez de um jogador ele 
puder capturar uma peça adversária, ele deve fazê-lo. Quando tiverem duas ou 
mais capturas possíveis, o jogador deve realizar o lance onde houver o maior 
número de capturas. Em caso de equivalência, o jogador pode escolher qual das 
capturas vai fazer. As peças comuns só podem capturar para frente e para trás 
peças adversárias adjacentes às suas. As damas podem capturar peças 
distantes na sua diagonal, desde que o caminho entre a dama e a peça 
capturada esteja livre, e o caminho entre a peça capturada e a casa de destino 
da dama esteja também livre. Quando uma captura é realizada, a peça capturada 
é removida do tabuleiro, ficando em poder do jogador que a capturou. Quando 
uma peça faz uma captura e fica numa posição onde é possível fazer outra 
captura, ela deve fazê-la na mesma jogada, realizando uma tomada em cadeia. 
A peça deve fazer isso até que não seja mais possível capturar peça alguma 
neste lance. 
A partir de qualquer ponto da partida se ocorrerem 20 (vinte) lances 
sucessivos de Damas, sem captura ou movimento de peças comuns. 
Se uma mesma posição se produzir pela terceira vez, cabendo ao 
mesmo jogador o lance será considerado um empate. 
Se um jogador possuir três damas contra uma dama do outro jogador, 
será considerado empate se o jogador com o maior número de peças não 
conseguir obter vitória em vinte lances. 
13. Hora do Rush: 
Neste desafio lógico, você tem que abrir caminho para que o carrinho 
vermelho escape do congestionamento. O jogo traz vários desafios ordenados 
em 4 níveis de dificuldade. Isso permite que crianças de várias idades possam 
jogar. É um jogo que trabalha o raciocínio lógico e a solução de problemas. 
 
14. Triângulo Mágico 
Neste desafio, você desenvolve o raciocínio lógico. E pode ser feito com dois 
jogadores. Este jogo é um triângulo com nove círculos pequenos sendo que 
foram colocados nos vértices os números 1, 2 e 3. O desafio é preencher os 
círculos restantes com os números naturais 4, 5, 6, 7, 8 e 9, sem repeti-los, de 
modo que a soma dos números de cada lado resulte 17. 
As duas possíveis maneiras de preencher o triângulo: 
1ª Maneira: 
1 + 5 + 9 + 2 = 17 
2 + 4 + 8 + 3 = 17 
3 + 7 + 6 + 1 = 17 
1ª Maneira: 
1 + 8 + 6 + 2 = 17 
2 + 5 + 7 + 3 = 17 
3 + 9 + 4 + 1 = 17 
15. Xadrez 
O jogo de Xadrez tem dois participantes, que usam um tabuleiro para jogar. 
 
Peças - 32 peças, 16 brancas e 16 pretas. Sendo que ambas as cores possuem: 
 
 2 Torres 
 2 Cavalos 
 2 Bispos 
 1 Dama 
 1 Rei 
 8 Peões 
 Tabuleiro - tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. 
 
Objetivo - Impor o xeque-mate ao adversário ou o seu rendimento. 
 
 Xeque - Rei sob ameaça de captura. 
 Xeque-mate - Rei sob ameaça de captura, semque ele tenha como escapar. 
 Captura - Determinada peça toma a posição de uma outra peça adversária. 
Esta é removida da partida. 
 Histórico da partida - Notação de todas as jogadas feitas em uma partida. 
 Salvar partida - Guardar uma partida para poder jogar em outra hora. (Opção 
disponível somente na sala "galera") 
 Carregar partida - Continuar uma partida previamente salva. (Opção disponível 
somente na sala "galera") 
O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a 1ª casa a esquerda de 
cada jogador (casa "a1" para as peças brancas e "h8" para as peças pretas) seja 
da cor preta. O jogador que estiver jogando com as peças brancas começa o 
jogo, podendo fazer o primeiro movimento. A seguir, os jogadores alternam 
jogadas até o fim do jogo. 
 
Movimentação das Peças: 
Torre - A movimentação da torre se dá somente de forma horizontal (linhas 
do tabuleiro) ou vertical (colunas do tabuleiro). 
Bispo - Esta peça se movimenta somente nas diagonais do tabuleiro. 
Dama - Uma dama pode se movimentar tanto na horizontal como na vertical 
(assim como uma torre) ou nas diagonais (assim como um bispo). 
Rei - Se movimenta em qualquer direção, mas com limitação quanto ao 
número de casas. O limite de casas que um rei pode se deslocar é de uma casa 
por lance. O rei NUNCA pode fazer um movimento que resulte em um xeque 
para ele. 
Peão - O peão somente pode fazer movimentos adjacentes à sua posição 
anterior, isto é, não pode retroceder. O peão, assim como o rei só pode deslocar-
se 1 casa à frente por lance, no entanto, quando o peão ainda está na sua 
posição inicial, este pode dar um salto de 2 casas à frente. 
Cavalo - É a única peça que pode "saltar" sobre outras peças. A 
movimentação do cavalo é feita em forma de "L", ou seja, anda 2 casas em 
qualquer direção (vertical ou horizontal) e depois mais uma em sentido 
perpendicular. 
Nenhuma peça, quando deslocada, pode ocupar uma casa que já está 
sendo ocupada por outra peça da mesma cor. 
 
Quando a casa de destino de uma peça, quando em movimento, estiver 
sendo ocupada por uma peça de cor adversária, a peça em movimento efetuará 
a captura da adversária. 
 
A captura feita por peças do tipo peão só é possível quando a peça a ser 
capturada estiver deslocada uma linha à frente e 1 coluna a direita ou a 
esquerda. A captura se dá na diagonal. 
 
CONOGRAMA/PERÍODO 
O projeto será desenvolvido a partir do 2º bimestre de 2019 e conclusão 
prevista para o final do 4º bimestre. 
Cada etapa contará com o monitoramento do professor responsável. 
ATIVIDADES RESPONSÁVEL PERÍODO 
Início dos preparativos e oficina de 
matemática com jogos lúdicos 
Docentes e alunos 
6 de maio – Dia da 
Matemática 
Reunião de planejamento e 
execução do projeto 
Docentes do 2º bimestre ao 3º bimestre 
Distribuição das tarefas Docentes 2º bimestre 
Auxilio tecnológico Docentes do 2º bimestre ao 3º bimestre 
Divulgação Equipe de divulgação Todo o período 
Elaboração e confecção dos jogos 
Docentes e alunos 
do 2º bimestre ao 3º bimestre 
Confecção de cartazes Docentes e alunos 3º bimestre 
Treinamento do xadrez e da dama Docentes e alunos 3º bimestre 
Levantamento e seleção de jogos 
digitais e desafios matemáticos 
Docentes Agosto 
Montagem da Oficina Docentes e alunos Dia anterior ao da exposição 
Avaliação do projeto e dos alunos Docentes Final de cada bimestre 
Publicação dos melhores 
Momentos do projeto 
Docentes Após a exposição 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 http://pt.wikipedia.org/wiki/Tangram 
 http://klickeducacao.ig.com.br/2006/conteudo/pagina/0,6313,IGP1929-
16168,00.html 
 http://www.edmilson.eti.br/produtos/sshanoi/hanoi.php?modulo=/produtos/ss
hanoi/hanoi.php 
 VIANA, Zelia Alves. Jogo matemáticos 
 T. M (Org) Jogos, brinquedos, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez, 
1977. 
 Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa – Paulo 
Freire (São Paulo, Paz e Terra, 2000) 
 Matemática e realidade - Gelson Iezzi, Oswaldo Dolce, Antonio Machado (São 
Paulo, Atual, 2009) 
 Matemática curiosa e divertida – MalbaTahan (Rio de Janeiro, Record, 2008) 
 O livro dos desafios – Charles Barry Townsend – tradução de Vera Caputo e 
Ieda Motiya (Rio de Janeiro, Ediouro, 2004) 
 Matemágica, história, aplicações e jogos matemáticos – Fausto Arnaud 
Sampaio (Campinas, SP, Papirus, 2005) 
 http://clubes.obmep.org.br/blog/problema-triangulo-magico/ 
 Dominó Matemático na Escola 
 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Tangram
http://klickeducacao.ig.com.br/2006/conteudo/pagina/0,6313,IGP1929-16168,00.html
http://klickeducacao.ig.com.br/2006/conteudo/pagina/0,6313,IGP1929-16168,00.html
http://www.edmilson.eti.br/produtos/sshanoi/hanoi.php?modulo=/produtos/sshanoi/hanoi.php
http://www.edmilson.eti.br/produtos/sshanoi/hanoi.php?modulo=/produtos/sshanoi/hanoi.php
http://clubes.obmep.org.br/blog/problema-triangulo-magico/
ANEXOS 
HANOI 
 
CÁLCULO MENTAL 
 
TANGRAM 
 
 
 
 
 
ASMD 
 
TRILHA DO RESTO 
 
 
DESAFIO DO ÁBACO 
 
BINGO DAS OPERAÇÕES 
 
MATH EDUCATOR 
 
 
DOMINÓ MATEMÁTICO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUDOKU 
 
TOPA OU NÃO TOPA 
 
DAMA 
 
HORA DO RUSH 
 
 
 
 
 
 
 
Vermelho 
TRIÂNGULO MÁGICO 
 
XADREZ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“A Matemática, quando a compreendemos bem, possui não 
somente a verdade, mas também a suprema beleza.” 
Bertrand Russel

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