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SECRETÁRIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO – SEMED COORDENAÇÃO DE DIDÁTICA MATEMÁTICA – CDM UNIDADE ESCOLAR JOÃO DO VALE PROJETO ENSINO DA MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS LÚDICOS Alto Alegre do Pindaré – MA 2019 CDM PÚBLICO ALVO: ALUNOS DO 7º AO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL JUSTIFICATIVA Quando se propõe o ensino da matemática na escola, é preciso dar condições a criança de vivenciar experiências que a levem a construir seus conceitos, a desenvolver suas habilidades e competências de maneira que a mesma compreenda a relação da matemática com suas vivencias cotidianas, dando a oportunidade de construir seus saberes em diferentes níveis. Como ferramenta fundamental para que este processo ocorra, temos a participação do educador como a mola propulsora, a ponte que liga a criança as suas descobertas e conhecimentos, pois o educador é o agente motivador da sua sala de aula, aquele que provoca o desejo de aprender estimulando os alunos e inovando sua metodologia de acordo com as necessidades e identidade da turma. É nesta perspectiva, que o presente projeto vem enfocando a importância do lúdico no ensino da matemática, uma vez que os jogos e as brincadeiras são muito importantes no desenvolvimento das atividades de matemática, por diversas razões. Uma delas é o fato de propiciarem um ambiente alegre e descontraído, essencial a uma proposta de aprendizagem significativa. Podemos citar também outras vantagens essências no ensino da matemática que são os estímulos à interação, o desenvolvimento de atitudes éticas, de respeito ao outro, de raciocínio lógico, de criar estratégias, respeitar e criar regras dos jogos, de orientação espaço-temporal, de autoconhecimento e de colaboração. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA É percebível que os jogos não constituem a aprendizagem em si, mas é um excelente meio que permite o diagnóstico, a intervenção e até mesmo a transmissão de conteúdos conceituais e procedimentais sem que o educando perceba. Assim acredita-se que através de jogos é possível desenvolver o conhecimento matemático, onde o educando possa interagir com esse conhecimento, uma vez que constituem também um meio de transmitir mensagens capazes de resgatar a autoestima, os valores como solidariedade, responsabilidade, disciplina, autoconfiança, auto aceitação, tolerância, concentração e alegria, podendo com isso levar os alunos a mudar de atitude em relação à matemática, de maneira a desfazer o difundido “mito da matemática para poucos” e de a “capacidade cognitiva para a matemática ser inata” (TP3, pag.56). Mednick (1983, p. 21) “Os jogos como incentivo ao aprendizado”, também afirma que se não há atividade sem o Lúdico, a motivação através da Ludicidade parece ser uma boa estratégia no auxílio da aprendizagem, é evidente que precisamos de ambas as coisas, aprendizagem e motivação para o desempenho de uma tarefa. A motivação sem aprendizagem redundará, simplesmente, numa atividade às cegas: aprendizagem sem motivação resultará, meramente, em inatividade como o sono. Tendo tais conceitos em mente, esse projeto pretende envolver os alunos nos conceitos matemáticos estudados a partir de atividades lúdicas, com o objetivo de motivá-los a estudar matemática, a fim de tornar mais fácil e divertido o aprendizado dos mesmos. OBJETIVO GERAL Dinamizar as aulas de matemática de modo que os alunos participem ativamente construindo seus conhecimentos de forma lúdica e prazerosa. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Estimular o interesse e a curiosidade para conhecer diferentes estratégias de cálculo; Exercitar técnicas de cálculo mental com números naturais; Trabalhar questões do nosso dia-a-dia para despertar no aluno a busca das respostas; Explorar nos alunos a capacidade de investigação na busca de resultados através do uso de variadas estratégias de ensino aprendizagem; Incentivar os alunos a confeccionarem jogos matemáticos, cartazes e painéis a fim de facilitar a compreensão dos conteúdos ministrados. Despertar os alunos para compreensão de conteúdos através de jogos; Melhorar a qualidade do processo ensino aprendizagem e o desempenho dos alunos na disciplina de matemática a partir da aplicação de atividades diferenciadas que proporcionem meios de mensurar as habilidades desenvolvidas. Valorizar o uso dos recursos tecnológicos como instrumento e recurso de aprendizagem; METAS Elevar de 20% para 45% o rendimento escolar dos alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental na disciplina de Matemática. Trabalhar junto com alunos uma metodologia onde as aulas serão práticas e dinâmicas para que haja maior motivação e participação dos mesmos nas atividades propostas resultando em aprendizagem. AÇÕES - Reunião de planejamento e aplicação do projeto com a Coordenação Pedagógica e docentes das disciplinas envolvidas; - Articulação do cronograma de execução do projeto; - Levantamento de materiais necessários para a execução do projeto; - Divulgação do projeto; - Execução, confecção para as atividades que serão apresentadas; - Dia da Matemática; - Avaliação. METODOLOGIA Levantamento prévio dos conhecimentos matemáticos dos alunos com avaliação diagnóstica e observações diárias; Aulas expositivas com uso de cartazes construídos com a participação dos alunos; Aulas práticas com uso de materiais concretos tais como: bloco lógico, tangam, ábacos, material dourado, régua, fita métrica, garrafas pet, palitos de picolé, embalagens de produtos e outros materiais reciclados; Confecção de jogos com sucata; Aula na sala de mídias com uso dos computadores trabalhando o jogo das frações; Atividades em grupo; Atividades com desafios matemáticos; Jogos lúdicos: 1. Torre de Hanoi; 2. Cálculo Mental; 3. Tangram; 4. ASMD (adição, subtração, multiplicação e divisão); 5. Trilha do resto; 6. Desafio do Ábaco; 7. Bingo das Operações; 8. Math Educator; 9. Dominó Matemático; 10. Sudoku 11. Topa ou não topa; 12. Dama; 13. Hora do Rush; 14. Triângulo Mágico; 15. Xadrez JOGOS (DEFINIÇÃO) 1. Torre de Hanoi A torre de Hanoi, também conhecida por torre do bramanismo ou quebra- cabeças do fim do mundo, foi publicada em 1883 pelo matemático francês Edouard Lucas, com o pseudônimo Prof. N. Claus (de Siam), um anagrama de seu nome. A publicação dizia que o jogo vinha do Vietnã, sendo popular também na China e no Japão, e acompanhava a caixa do quebra-cabeça. Facilita: Planejamento de ações e raciocínio lógico. Material: Tabuleiro com três furos (a distância entre os furos deve ser próxima da medida do diâmetro do disco maior); pinos de madeira (encaixáveis nos furos do tabuleiro) e um conjunto de seis discos de diâmetros diferentes, feitos em madeira ou outro material (com um furo central, no diâmetro dos pinos). O desafio consiste em transferir os discos (que devem estar inicialmente empilhados em um dos pinos, em ordem decrescente de tamanho, com o maior deles na base e o menor no topo) para qualquer um dos outros pinos livres, no menor número de movimentos possível, movendo apenas um disco de cada vez sem colocar um disco maior sobre outro menor. 2. Cálculo Mental Facilita: Desenvolvimento do raciocínio, cálculo mental, estratégia e fixação das operações básicas. Para dois participantes. Material: Tabuleiro, 25 fichas de uma cor, 25 fichas de outra cor e 3 dados. Como jogar: Os adversários jogam alternadamente. Cada jogador joga os três dados ao mesmo tempo e constrói uma sentença numérica usando os números indicados e uma ou duas operações diferentes. Por exemplo, com os números 2, 3 e 4, o jogador poderá construir (2+3) x 4 =20. O jogador, neste caso, cobriria o espaço marcado 20 com uma ficha de sua cor. Só é permitido utilizar as quatro operações básicas. A contagem de pontos: Um pontoé obtido por colocar uma ficha num espaço desocupado que seja adjacente a um espaço com uma ficha já colocada (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente). Colocando-se uma ficha num espaço adjacente a mais de 1 espaço ocupado, mais pontos poderão ser obtidos. Por exemplo, se os espaços 0, 1 e 27 estiverem ocupados (ver o tabuleiro), o jogador ganharia 3 pontos colocando uma ficha no espaço 28. A cor das fichas nos espaços ocupados não faz diferença. Os pontos obtidos numa jogada são somados para o jogador. Se um jogador passar sua jogada, por achar que não é possível fazer uma sentença com aqueles valores dos dados para ocupar um espaço no tabuleiro vazio, o adversário terá uma opção a tomar: se ele achar que seria possível fazer uma sentença com os dados jogados pelo colega, ele poderá fazê-la, antes de iniciar sua própria jogada. Ele ganhará, nesse caso, o dobro do número de pontos, e em seguida poderá fazer sua própria jogada. Objetivo: O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o número de pontos definidos no início do jogo (30, 40 ou 60) ou ao colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversário intervindo. Essa linha poderá ser horizontal, vertical ou diagonal. 3. Tangram O tangram é um jogo chinês muito antigo chamado “Chi Chiao Pan” que significa “jogo dos sete elementos” ou “sete pratos da sabedoria”. Não se sabe com certeza quem inventou o jogo nem quando, apesar destes quebra cabeças ser mais antigo, o primeiro livro conhecido foi publicado em 1813 na China. Hoje em dia o tangram não é só utilizado como entretenimento, utiliza-se também na Psicologia, em Desenho, em Filosofia e particularmente na Pedagogia. Na área da Matemática é usado para introduzir os conceitos de geometria plana e para desenvolver as capacidades psicomotoras e intelectuais das crianças, pois permite ligar de forma lúdica a manipulação de materiais com a formação de ideias abstratas. Facilita: Raciocínio e visão espacial. Material: 1 Tangram completo (segue modelo e construção em anexo), papel e lápis. Como jogar: Qualquer número de jogadores participando individualmente. Neste jogo, você vai usar as 7 peças do TANGRAM que, dispostas de uma certa forma, representam um quadrado. Cada participante entra no jogo usando as suas próprias peças, ou seja, as 7 peças de seu encarte. Combina-se um determinado tempo definido pelos jogadores (5 ou 10 minutos) e, ao sinal de início da partida, cada jogador começa a trabalhar individualmente. O jogo consiste, em formar o máximo de figuras com formas geométricas. Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu contorno numa folha de papel e nomeá-las. Cada peça pode ser usada novamente, quantas vezes o jogador quiser, para formar outras figuras. Ao final do tempo estipulado, o jogador que tiver formado o maior número de figuras diferentes será o VENCEDOR. 4. ASMD É um jogo que envolve as quatro operações básicas da matemática: Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão. Objetivo do jogo: Este jogo trabalha o raciocínio lógico do aluno e faz com que ele desenvolva a capacidade de pensar rápido para resolver as questões necessárias. Regras: Cada jogador irá jogar os 3 dados na sua vez; após obter o resultado nos dados, será necessário realizar uma conta utilizando as operações matemáticas (pode ser duas operações diferentes ou iguais), se acertar, coloca a tampinha no número da conta desejada; se errar, não acontece nada e é a vez do próximo e se não souber passa a vez. Para colocar a sua tampinha de garrafa no número que está no tabuleiro deve respeitar a sequência de 1 a 10; é necessário que o resultado dessa operação seja o número da sequência que o jogador está jogando. Exemplos: nos dados dão os números 4, 3 e 2 e o aluno inicia pelo número 1 do tabuleiro, ele terá de realizar uma operação e o resultado necessariamente necessita ser 1: 3+2-4=1. Vence quem alcançar o número 10 primeiro. Como jogar: Passo 1: Selecione 5 jogadores. Passo 2: Decida quem irá iniciar o jogo e qual a sequência entre os jogadores. Passo 3: Inicie o jogo pelo jogador 1. Obs.: cada jogador só tem direito a uma jogada por vez. 5. Trilha do resto Material: Trilhas xerocadas, peões para movimentação, dado. Desenvolvimento: Os alunos em duplas ou trios, distribui-se o material aos alunos, cada jogador coloca seu peão na primeira casa da trilha. O primeiro jogador lança o dado e divide o número da casa em que se encontra pelo valor tirado no dado. O resto dessa divisão será o número de casas que o jogador terá de avançar na trilha. Se a divisão for exata, isto é, não tiver resto, o jogador não andará nenhuma casa. Se errar a divisão, perderá a vez. Ganha o jogo quem primeiro chegar ao final da trilha. 6. Desafio do Ábaco O ábaco de pinos é um material utilizado como recurso para o trabalho de Matemática, para desenvolver atividades envolvendo o Sistema de Numeração Decimal, a base 10 e o valor posicional dos algarismos, além das 4 operações (com mais ênfase na adição e na subtração). Objetivo: Realizar contagens povos antigos. No ábaco, cada pino equivale a uma posição do Sistema de Numeração Decimal, sendo que o 1º, da direita para a esquerda representa a unidade, e os imediatamente posteriores representam a dezena, centena, unidade de milhar e assim por diante. De acordo com a base 10 do sistema indo-arábico, cada vez que se agrupam 10 peças em um pino, deve-se retirá-las e trocá-las por uma peça que deverá colocada no pino imediatamente à esquerda, representando 1 uma unidade da ordem subsequente. O ábaco de pinos tem uma grande vantagem frente ao ábaco horizontal, pela possibilidade de movimentação das peças, que podem ser retiradas e não só "passadas" de um lado para outro, como no ábaco horizontal. Nas atividades de subtração, essa estratégia facilita muito o manuseio do aluno, que necessita retirar e reagrupar peças em diferentes posições. Por ser um material bastante prático, ele pode também ser feito com materiais de sucata. Embora não tenha tanta durabilidade quanto os ábacos de madeira (que podem ser construídos por pais ou encomendados para marceneiros), pode constituir uma alternativa para o problema de falta de material. Para a base podem ser usadas caixas de sapato, formas de ovos, bandejas de isopor, retângulos de madeira ou algo semelhante, onde possam ser fixados palitos de churrasco, lápis de escrever, objetos retos que sirvam como pinos. Se necessário pode-se passar cola nas bases para que os "pinos" fiquem firmes e não caiam durante a realização das atividades. Para servir de roscas, podem ser usadas tampinhas de refrigerante (de preferência aquelas antigas de chapinha de ferro amassadas e furadas no meio), canudinhos de refrigerante cortados em pequenos pedaços, ou mesmo arruelas e porcas de mecânicos. Nunca 10 Objetivos: Construir o significado de Sistema de Numeração Decimal explorando situações-problema que envolvam contagem; compreender e fazer uso do valor posicional dos algarismos, no Sistema de Numeração Decimal. Material: Ábaco de pinos, 1 por aluno e 2 dados por grupo Metodologia: Os alunos divididos em grupos deverão, cada um na sua vez, pegar os dois dados e jogá-los, conferindo o valor obtido. Este valor deverá ser representado no ábaco. Para representá-lo deverão ser colocadas argolas correspondentes ao valor obtido no primeiro pino da direita para a esquerda (que representa as unidades). Após todos os alunos terem jogado os dados uma vez, deverão jogar os dados novamente, cada um na sua vez. Quando forem acumuladas 10 argolas (pontos) no pino da unidade, o jogador deve retirar estas 10 argolas e trocá-las por 1 argola que será colocada no pino seguinte, representando 10 unidades ou 1 dezena. Nas rodadas seguintes, os jogadores continuam marcando os pontos, colocando argolas no primeiropino da esquerda para a direita (casa das unidades), até que sejam acumuladas 10 argolas que devem ser trocadas por uma argola que será colocada no pino imediatamente posterior, o pino das dezenas. Vencerá quem colocar a primeira peça no terceiro pino, que representa as centenas. 7. Bingo das Operações Material: cartelas de bingo, cartolina com as operações e giz. Desenvolvimento: cada aluno recebe uma cartela de bingo, enquanto a professor retira de uma caixa um pedaço de cartolina, com as operações e a escreve com giz no quadro, o aluno resolve a operação, se necessário a escreve, se em sua cartela tiver o resultado ele marca. O vencedor recebe um prêmio. Resultados alcançados com esse jogo: Rapidez de raciocínio, raciocínio lógico, socialização. 8. Math Educator Este software é uma ferramenta simples que auxilia as crianças no estudo das operações básicas como somar, subtrair, multiplicar e dividir de forma confortável e fácil. Esta ferramenta foi desenvolvida de forma que as crianças possam progredir por diferentes níveis de dificuldade enquanto também desenvolvem o conhecimento da matéria. E inclui quatro respostas diferentes para cada problema, das quais só uma está correta, dando às crianças de todas as idades a opção de escolher a resposta correta. É uma forma conveniente e eficaz de ensinar matemática aos pequeninos, graças aos diferentes níveis de dificuldade pelos quais a criança pode progredir ao aprender. 9. Dominó Matemático O jogo leva o aluno a exercitar suas habilidades mentais e a buscar melhores resultados para vencer. O confronto de diferentes pontos de vista, essencial ao desenvolvimento do pensamento lógico, está sempre presente no jogo, o que torna essa situação particularmente rica para estimular a vida social e a atividade construtiva da criança. Assim trabalhando com jogos matemáticos, temos por objetivo direcionar as situações de intervenção para favorecer a construção do conhecimento lógico-matemático na medida em que se valorizam as observações interpretativas, a avaliação e o estabelecimento de relações entre as ações produzidas e suas consequências. Através do dominó podemos classificar e estabelecer relações em diferentes circunstâncias do contexto educacional. Os jogos estabelecem uma forma de atividade do ser humano, tanto no sentido de entreter e de aperfeiçoar ao mesmo tempo. O dominó é um jogo tradicional, coletivo e conhecido das crianças. As interações permitem momentos de comunicação e de construção de informações compartilhadas. 10. Sudoku O Sudoku é um jogo de números que se baseia numa estrutura por esquemas. Todos os enigmas de cifras do tipo Sudoku têm quase todas o mesmo tipo de estrutura: a grelha compõe-se de 9 x 9 casas e células. A grelha já contém entre 2 a 5 cifras, estando estas repartidas de um modo mais ou menos homogéneo. Quanto mais cifras pré-preenchidas, mais fácil será encontrar a solução. O objetivo do jogo consiste em preencher todas as casas vazias com as cifras de 1 a 9, de modo que por cada coluna (verticalmente), por cada célula, (horizontalmente) e por cada quadrado (3 x 3 células) cada cifra apareça apenas uma única vez. 11. Topa ou não topa Este software é uma ferramenta simples que auxilia na forma de conhecer valores Monetários. As regras do jogo são simples e por isso pode ser jogado por pessoas de qualquer idade. Sua primeira tarefa é escolher sua mala da sorte entre as 26 malas disponíveis. Em todas as malas estão valores que vão de US $ 0,01 a US $ 1.000.000. A mala escolhida por você deverá permanecer fechada durante todo o jogo e será a última a ser aberta. A cada rodada você deve escolher novas malas para serem abertas até que restem apenas duas malas, uma delas sendo a que você selecionou no início do jogo. Outro detalhe é que a qualquer momento, o banqueiro faz propostas para comprar sua mala, sugerindo valores com base nos valores que ainda se encontram em aberto nas malas. Ao tocar o telefone você pode aceitar a oferta ou rejeitar. Caso aceite o jogo será finalizado e sua mala será aberta exibindo o valor. Mas se sua opção for rejeitar a oferta do banqueiro, o jogo segue com abertura das outras malas que ainda estão fechadas. Quando finalizarem todas as malas e restar apenas uma, você tem a opção de trocar sua mala ou permanecer com ela. Finalmente você ganhará o valor que está na mala que você apostou. E aí, topa ou não topa? 12. Dama O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a grande diagonal comece do lado esquerdo de cada jogador. Assim, a primeira casa à esquerda de cada jogador será preta. O jogador que estiver jogando com as peças brancas começa o jogo, podendo dar o primeiro lance. A seguir, os jogadores alternam jogadas até o fim do jogo. As peças comuns só podem se movimentar para a frente, para uma casa preta livre na próxima linha, diagonal à sua casa atual. As damas podem se movimentar em diagonal para frente e para trás para qualquer casa livre, desde que o caminho esteja livre. O jogo termina quando todas as peças de um jogador forem capturadas ou quando este não puder mais fazer nenhum lance válido. A captura das peças é obrigatória, ou seja, se na vez de um jogador ele puder capturar uma peça adversária, ele deve fazê-lo. Quando tiverem duas ou mais capturas possíveis, o jogador deve realizar o lance onde houver o maior número de capturas. Em caso de equivalência, o jogador pode escolher qual das capturas vai fazer. As peças comuns só podem capturar para frente e para trás peças adversárias adjacentes às suas. As damas podem capturar peças distantes na sua diagonal, desde que o caminho entre a dama e a peça capturada esteja livre, e o caminho entre a peça capturada e a casa de destino da dama esteja também livre. Quando uma captura é realizada, a peça capturada é removida do tabuleiro, ficando em poder do jogador que a capturou. Quando uma peça faz uma captura e fica numa posição onde é possível fazer outra captura, ela deve fazê-la na mesma jogada, realizando uma tomada em cadeia. A peça deve fazer isso até que não seja mais possível capturar peça alguma neste lance. A partir de qualquer ponto da partida se ocorrerem 20 (vinte) lances sucessivos de Damas, sem captura ou movimento de peças comuns. Se uma mesma posição se produzir pela terceira vez, cabendo ao mesmo jogador o lance será considerado um empate. Se um jogador possuir três damas contra uma dama do outro jogador, será considerado empate se o jogador com o maior número de peças não conseguir obter vitória em vinte lances. 13. Hora do Rush: Neste desafio lógico, você tem que abrir caminho para que o carrinho vermelho escape do congestionamento. O jogo traz vários desafios ordenados em 4 níveis de dificuldade. Isso permite que crianças de várias idades possam jogar. É um jogo que trabalha o raciocínio lógico e a solução de problemas. 14. Triângulo Mágico Neste desafio, você desenvolve o raciocínio lógico. E pode ser feito com dois jogadores. Este jogo é um triângulo com nove círculos pequenos sendo que foram colocados nos vértices os números 1, 2 e 3. O desafio é preencher os círculos restantes com os números naturais 4, 5, 6, 7, 8 e 9, sem repeti-los, de modo que a soma dos números de cada lado resulte 17. As duas possíveis maneiras de preencher o triângulo: 1ª Maneira: 1 + 5 + 9 + 2 = 17 2 + 4 + 8 + 3 = 17 3 + 7 + 6 + 1 = 17 1ª Maneira: 1 + 8 + 6 + 2 = 17 2 + 5 + 7 + 3 = 17 3 + 9 + 4 + 1 = 17 15. Xadrez O jogo de Xadrez tem dois participantes, que usam um tabuleiro para jogar. Peças - 32 peças, 16 brancas e 16 pretas. Sendo que ambas as cores possuem: 2 Torres 2 Cavalos 2 Bispos 1 Dama 1 Rei 8 Peões Tabuleiro - tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. Objetivo - Impor o xeque-mate ao adversário ou o seu rendimento. Xeque - Rei sob ameaça de captura. Xeque-mate - Rei sob ameaça de captura, semque ele tenha como escapar. Captura - Determinada peça toma a posição de uma outra peça adversária. Esta é removida da partida. Histórico da partida - Notação de todas as jogadas feitas em uma partida. Salvar partida - Guardar uma partida para poder jogar em outra hora. (Opção disponível somente na sala "galera") Carregar partida - Continuar uma partida previamente salva. (Opção disponível somente na sala "galera") O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a 1ª casa a esquerda de cada jogador (casa "a1" para as peças brancas e "h8" para as peças pretas) seja da cor preta. O jogador que estiver jogando com as peças brancas começa o jogo, podendo fazer o primeiro movimento. A seguir, os jogadores alternam jogadas até o fim do jogo. Movimentação das Peças: Torre - A movimentação da torre se dá somente de forma horizontal (linhas do tabuleiro) ou vertical (colunas do tabuleiro). Bispo - Esta peça se movimenta somente nas diagonais do tabuleiro. Dama - Uma dama pode se movimentar tanto na horizontal como na vertical (assim como uma torre) ou nas diagonais (assim como um bispo). Rei - Se movimenta em qualquer direção, mas com limitação quanto ao número de casas. O limite de casas que um rei pode se deslocar é de uma casa por lance. O rei NUNCA pode fazer um movimento que resulte em um xeque para ele. Peão - O peão somente pode fazer movimentos adjacentes à sua posição anterior, isto é, não pode retroceder. O peão, assim como o rei só pode deslocar- se 1 casa à frente por lance, no entanto, quando o peão ainda está na sua posição inicial, este pode dar um salto de 2 casas à frente. Cavalo - É a única peça que pode "saltar" sobre outras peças. A movimentação do cavalo é feita em forma de "L", ou seja, anda 2 casas em qualquer direção (vertical ou horizontal) e depois mais uma em sentido perpendicular. Nenhuma peça, quando deslocada, pode ocupar uma casa que já está sendo ocupada por outra peça da mesma cor. Quando a casa de destino de uma peça, quando em movimento, estiver sendo ocupada por uma peça de cor adversária, a peça em movimento efetuará a captura da adversária. A captura feita por peças do tipo peão só é possível quando a peça a ser capturada estiver deslocada uma linha à frente e 1 coluna a direita ou a esquerda. A captura se dá na diagonal. CONOGRAMA/PERÍODO O projeto será desenvolvido a partir do 2º bimestre de 2019 e conclusão prevista para o final do 4º bimestre. Cada etapa contará com o monitoramento do professor responsável. ATIVIDADES RESPONSÁVEL PERÍODO Início dos preparativos e oficina de matemática com jogos lúdicos Docentes e alunos 6 de maio – Dia da Matemática Reunião de planejamento e execução do projeto Docentes do 2º bimestre ao 3º bimestre Distribuição das tarefas Docentes 2º bimestre Auxilio tecnológico Docentes do 2º bimestre ao 3º bimestre Divulgação Equipe de divulgação Todo o período Elaboração e confecção dos jogos Docentes e alunos do 2º bimestre ao 3º bimestre Confecção de cartazes Docentes e alunos 3º bimestre Treinamento do xadrez e da dama Docentes e alunos 3º bimestre Levantamento e seleção de jogos digitais e desafios matemáticos Docentes Agosto Montagem da Oficina Docentes e alunos Dia anterior ao da exposição Avaliação do projeto e dos alunos Docentes Final de cada bimestre Publicação dos melhores Momentos do projeto Docentes Após a exposição REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS http://pt.wikipedia.org/wiki/Tangram http://klickeducacao.ig.com.br/2006/conteudo/pagina/0,6313,IGP1929- 16168,00.html http://www.edmilson.eti.br/produtos/sshanoi/hanoi.php?modulo=/produtos/ss hanoi/hanoi.php VIANA, Zelia Alves. Jogo matemáticos T. M (Org) Jogos, brinquedos, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez, 1977. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa – Paulo Freire (São Paulo, Paz e Terra, 2000) Matemática e realidade - Gelson Iezzi, Oswaldo Dolce, Antonio Machado (São Paulo, Atual, 2009) Matemática curiosa e divertida – MalbaTahan (Rio de Janeiro, Record, 2008) O livro dos desafios – Charles Barry Townsend – tradução de Vera Caputo e Ieda Motiya (Rio de Janeiro, Ediouro, 2004) Matemágica, história, aplicações e jogos matemáticos – Fausto Arnaud Sampaio (Campinas, SP, Papirus, 2005) http://clubes.obmep.org.br/blog/problema-triangulo-magico/ Dominó Matemático na Escola http://pt.wikipedia.org/wiki/Tangram http://klickeducacao.ig.com.br/2006/conteudo/pagina/0,6313,IGP1929-16168,00.html http://klickeducacao.ig.com.br/2006/conteudo/pagina/0,6313,IGP1929-16168,00.html http://www.edmilson.eti.br/produtos/sshanoi/hanoi.php?modulo=/produtos/sshanoi/hanoi.php http://www.edmilson.eti.br/produtos/sshanoi/hanoi.php?modulo=/produtos/sshanoi/hanoi.php http://clubes.obmep.org.br/blog/problema-triangulo-magico/ ANEXOS HANOI CÁLCULO MENTAL TANGRAM ASMD TRILHA DO RESTO DESAFIO DO ÁBACO BINGO DAS OPERAÇÕES MATH EDUCATOR DOMINÓ MATEMÁTICO SUDOKU TOPA OU NÃO TOPA DAMA HORA DO RUSH Vermelho TRIÂNGULO MÁGICO XADREZ “A Matemática, quando a compreendemos bem, possui não somente a verdade, mas também a suprema beleza.” Bertrand Russel
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