Buscar

BARALHO

Prévia do material em texto

Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
• Identificar os diversos tipos de poliedros
• Identificar quantidades de faces, vértices e arestas de um polígono
Duração das atividades
4 aulas de 50 minutos cada 
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
• Conceito de côncavo e convexo
Estratégias e recursos da aula
No laboratório de informática (2 aulas)
               Olá Professor, vamos apresentar uma maneira divertida de trabalhar o assunto “Poliedros” com nossos alunos. Para iniciar o assunto, apresente a eles algumas charadas para eles tentem descobrir as respostas:
                    • Sou o poliedro regular mais conhecido, nos cassinos do mundo todo sou muito utilizado. Possuo 8 vértices, 12 arestas e minhas faces são quadrangulares. Quem sou eu? (Hexaedro);
                    • Fui um poliedro regular muito utilizado por povos da antiguidade a mais de dois mil anos e por isso sou conhecido até hoje. Possuo 4 vértices, 6 arestas e faces triangulares... Quem sou eu? (Tetraedro);
                    • Sou um poliedro regular, mas não sou muito conhecido. Possuo 6 vértices, 12 arestas e minhas faces são triangulares. Para saber o número de faces que possuo multiplique o quarto número natural por dois... Quem sou eu? (Octaedro);
                    • Sou um poliedro regular muito difícil de ser feito, porém muito bonito. Sou o que possuo o maior número de faces além de 12 vértices e 30 arestas... Quem sou eu? (Icosaedro).
               Peça aos seus alunos que acessem o sítio http://www.di.falm.edu.br/projetos/infoeduc/OAPoliedros.swf. Trata-se de um aplicativo, on-line e autoinstrutivo, que trabalha toda a parte teórica bem como os exercícios on-line. Oriente aos alunos para que executem os comandos que apareceram na parte inferior da tela.
               Professor, no sítio http://www2.ucg.br/design/da2/solidosgeometricos.pdf existe um material, em pdf, com o resumo do assunto “Sólidos geométricos” e suas planificações. Pode ser útil para tirar as dúvidas que os alunos ainda tenham sobre o assunto. Aproveite o momento também para dedicar um tempo para que eles possam montar as planificações, ficando mais fácil o entendimento da Relação de Euler.
               Professor converse um pouco com seus alunos sobre a vida de Euler, http://pt.wikipedia.org/wiki/Leonhard_Euler, mostre o quanto ele produziu em vida e em seguida apresente a eles a “Relação de Euler”, para isto acesse o sítio http://www.somatematica.com.br/emedio/espacial/espacial9.php. Existem outros links disponíveis em:
                    • http://mathematikos.psico.ufrgs.br/disciplinas/ufrgs/mat010392k2/ens22k2/sinteticos/pagina4.html  
                    • http://www.slideshare.net/jsaltmann/trabalho-mec-slaides-presentation  
                    • http://www.klickeducacao.com.br/2006/materia/20/display/0,5912,POR-20-94-953-,00.html  
                    • http://www.educacao.te.pt/jovem/index.jsp?p=117&idArtigo=369  
                    • http://www.atractor.pt/simetria/matematica/docs/ainda_reg2.html  
               Professor, elabore uma lista de exercícios para que seus alunos possam praticar um pouco. Existem alguns modelos disponíveis em:
                    • http://www.daescola.com.br/uploads/zaccaria.g12.br/exercicios/poliedros_2009.pdf  
                    • http://prevestibularonline.blogspot.com/2008/08/exercicios-poliedro.html  
                    • http://www.peretz.com.br/professores/sejadmais05/exercicios/200405/exe-mat-2s-07.pdf  
                    • http://www.anglocampinas.com.br:8080/script/site_anglo2004/aluno_anglo/salas_materias/matematica/2008/arquivos/Exerc%C3%ADcios%20poliedros.doc  
                    • http://www.slideshare.net/jsaltmann/trabalho-mec-slaides-presentation  
Na sala de aula ( 2 aulas)
               Para fixar o conteúdo utilizaremos uma atividade lúdica, o jogo “Cara a cara dos poliedros”. Os objetivos deste jogo são o desenvolvimento do raciocínio lógico-dedutivo e a identificação de poliedros pelos seus nomes, relacionando-os a algumas propriedades geométricas que envolvem faces, vértices e arestas.
Organização da classe: em duplas ou duas duplas que jogam um contra a outra.
Recursos necessários: 
                    • dois baralhos com nomes de poliedros ( 20 cartas em cada baralho) em duas cores distintas;
            • um baralho de propriedades (26 cartas);
                    • cartazete com os sólidos e seus nomes, papel e lápis.
Regras:
     1. Cada jogador recebe um conjunto de cartas com nomes de poliedros que ficam sobre a mesa voltadas para cima à frente de cada jogador, e as cartas propriedades são embaralhadas e colocadas no centro da mesa voltadas para baixo.
     2. O cartaz é colocado de modo que os jogadores possam vê-lo durante o jogo.
     3. Os jogadores escolhem um poliedro do cartaz, sem que seu oponente saiba qual é, e registram o nome do poliedro escolhido.
     4. O objetivo de cada jogador é descobrir o poliedro de seu oponente.
     5. Decide-se quem começa e, a partir daí, os participantes ou as duplas jogam alternadamente.
     6. Na sua vez, o jogador retira uma carta do baralho de propriedades e pergunta a seu oponente se o poliedro escolhido por ele tem aquela propriedade. O oponente deve responder apenas sim ou não. O jogador deverá excluir os poliedros que não lhe interessam. Por exemplo, se a carta retirada contiver “Algumas faces” e a resposta for sim, ficam excluídos todos os poliedros que não contêm nenhuma face triangular; porém, se a resposta for não, significa que o poliedro escondido não tem faces triangulares, o que exclui todas as pirâmides, o octaedro e os primas de base triangular.
     7. O outro jogador procede do mesmo modo.
     8. Ganha o jogo que acertar o nome do poliedro escolhido por seu oponente.
Algumas explorações possíveis:
          Após jogar algumas vezes, é possível solicitar a resolução de situações como:
     • Se a carta de propriedades sorteada for “Algumas faces são congruentes” e a resposta for sim, quais poliedros podem ser excluídos?
     • Quais cartas de poliedros são eliminadas quando a resposta é sim para a carta de propriedades “F é ímpar?”.
     • Se, em uma sequência de duas jogadas, você souber que o sólido de seu oponente tem as propriedades “Possui apenas um par de faces paralelas e F é ímpar”, quais poliedros ainda ficariam na mesa? Há alguma propriedade enunciada que permita a você se decidir por um único poliedro?
• Escolha uma carta com o nome de um poliedro. Dentre as cartas propriedades, selecione aquelas que são satisfeitas pelo poliedro escolhido.
Comunicando a aprendizagem
          Algumas possibilidades de os alunos comunicarem o que aprenderam durante o jogo são:
     1. Selecionar duas cartas de poliedros e listar as propriedades pertinentes a cada uma.
     2. Propor que os alunos selecionem quatro cartas propriedades de tal modo que, do conjunto de cartas com nomes de poliedros, possam fazer exclusões que lhes permitam ficar apenas com a carta de poliedro “Prisma oblíquo de base quadrada”.
Variações 
           A am pliação desse jogo pode ser feita inserindo-se novas cartas de poliedros, cartas de propriedades e outros sólidos geométricos, como, por exemplo, o cilindro, o cone e a esfera.
          Outra possibilidade é jogar sem as cartas propriedades. Nessa versão o jogador formularia as perguntas.
Fonte: Caderno do Mathema, Jogos de matemática de 1º a 3º ano, Ensino Médio. Editora Artmed.
Recursos Complementares
http://www.apm.pt/apm/AeR/unipoli/poliedro.html 
Avaliação
A avaliação poderá ocorrer durante as atividades desenvolvidas na aula. Observe:
     • A participação dos alunos nas discussões, na atividade de consolidação dos conhecimentos e na atividade lúdica;
     • Construção de poliedros e apresentação dos trabalhos em grupo;
     • Participação e Blogs. Os alunos podem criar um ou participar de algum já criado, como sugestão temos http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090603154024AA0yg5l.
BARALHO DA TABUADA
Objetivos:Fixar fatos fundamentais
Participar adequadamente de atividade grupal
Preparação:
Colar em papel cartão as cartas, recortar e plastificar.
Modo de jogar:
Podem participar de 2 a 4 jogadores.
Distribuir as cartas igualmente entre os jogadores
O grupo escolhe a ordem de participação dos jogadores.
Inicia-se o jogo com o 1º jogador colocando uma carta sobre a mesa.
O próximo jogador deve colocar a carta que tem a resposta nos cantos,
se não tiver, passa a vez
Vencerá quem primeiro descartar todas as suas cartas.
____________________________________________________________________________
BARALHO DA TABELA DE MULTIPLICAÇÃO 
Objetivo:
Permitir que o educando exercite e desenvolva o conhecimento relativo a tabela de multiplicação de forma dinâmica.
Regras:
Jogadores: grupos de 2 a 6 pessoas;
Responsável pelo início do jogo é a pessoa com mais idade.
Antes do início da atividade as cartas devem ser embaralhadas e postas na mesa
O responsável pelo jogo deve entregar 3 cartas para cada participante;
O primeiro a direita da pessoa que é responsável por iniciar o jogo lança a primeira carta, após o segundo, terceiro, até o último jogador.
Pega todas as cartas o jogador que tiver jogado a operação cujo resultado da equação for mais alto. Exemplo de jogo com 3 participantes: Jogador 1 joga 3 x 5= 5- Jogador 2 joga 6 x 7 =42 e jogador 3 lança 2 x 2 = 4, ganha a rodada o jogador 2 e leva todas as cartas si, devendo deixá-las de lado para contagem no final da partida.
Após a rodada faz-se nova compra de cartas (3 por participante, sendo compradas individualmente ou distribuídas pelo responsável pelo jogo, podendo ser distribuídas cartas de uma em uma ou as três de um só vez, a consenso do grupo), sendo que as rodadas continuam até o limite das cartas. 
Acaba o jogo quando as cartas acabarem, sendo que na última rodada deve-se observar a quantidade igual de cartas para cada participante, podendo haver sobra de cartas na mesa, que devem ser descartadas (exemplo de jogo com 3 participantes: na última rodada sobram 5 cartas sobre a mesa, cada participante deverá pegar 1 carta, as 2 restantes são descartadas do jogo);
Ganha o jogo quem tiver mais cartas ao acabarem as cartas da mesa.
O ganhador é o responsável pelo próximo jogo (embaralhar e distribuir as cartas).
Cada jogador deve evitar que os adversários percebam quais as cartas que ele possui na mão.
Material:
O baralho pode ser desenvolvido em cartolina com fundo opaco (para evitar a visualização do conteúdo da carta) e plastificado para maior duração.
Quantidade de cartas do baralho:
 90 (9x10) com tabelas do 2 ao 9 que envolvem atividades de multiplicação da tabela de 1 a 10. 
Variações de jogo e/ou baralho:
O baralho pode ser desenvolvido com as demais operações matemáticas (adição, subtração, divisão, etc.);
Ser efetuadas mais cartas para adição ao baralho como: tabela do 0, 1, 10, 11, etc.).
Para a adição e subtração podem ser confeccionado baralhos com uso de números, imagens ou ambos.
Baralho sem o resultado da operação.
Realização do jogo em duplas (dupla contra dupla);
Sugestão de regras para o Baralho sem resultado da operação:
Pode ser realizado um baralho onde fica disponível somente a operação matemática, sem o resultado da operação. 
Para esse baralho devem-se alterar algumas regras do jogo como:
Na hora de jogar, ao ser colocada a carta na mesa: o educando deve dizer o resultado da operação e caso venha dizer errado a carta automaticamente passa a ser do adversário que perceber o erro (e estiver na sua vez de jogar), independente de possuir carta maior, devendo também descartar uma carta da mão e disponibilizar no monte (para a igualdade de cartas para cada jogador/jogada). Exemplo: jogador 1 joga carta e erra o resultado, jogador 2 joga e não percebe o erro, jogador 3 percebe o erro do jogador 1, pega as cartas para si e guarda no seu monte uma das cartas que possuir na mão (carta essa a sua escolha), seguindo a jogada, caso o jogador que perceber o erro do adversário seja o penúltimo, ficará também com a carta do último jogador.
Sugestão de regras para o Jogo em duplas:
Para o jogo em duplas, os jogadores devem ficar intercalados, de forma que ao jogar joga um de cada dupla. 
Ganha a rodada a dupla que lançar o maior resultado da operação, independente da jogada do companheiro. Exemplo: Dupla 1: jogador 1 joga 2x2=4; Dupla 2: jogador 1 joga 3x3=9, Dupla 1: Jogador 2 joga 8x9=72, Dupla 2: jogador 2 joga 6x6=36. Ganha a rodada a dupla um, pois o jogador 2 lançou o maior resultado da operação.
O restante das regras permacem as mesmas.
Para o 2º semestre de 2008 estarei adaptando este recurso para uso no computador, para utilização no laboratório de informática (de forma individual, contra o computador).
Contribuições de regras e formas de jogar podem ser enviadas ao autor do recurso (Neri Antonio dos Santos) através do e-mail nerisantos@ibest.com.br.
Para ver outras atividades acesse o site www.atividadeseducativas.com.br.
BARALHO
Imprimir em papel opaco e emplastificar
image3.png
image4.png
image5.png
image6.png
image7.jpeg
image8.jpeg
image1.png
image2.png

Continue navegando

Outros materiais