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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO AMAZONAS-Campus Coari COORDENAÇÃO GERAL ACADÊMICA SETOR TÉCNICO-PEDAGÓGICO ESTUDO DIRIGIDO – 1º Bimestre Curso: TÉCNICO DE NÍVEL MÉDIO EM INFORMÁTICA PARA INTERNET NA FORMA INTEGRADA Disciplina: ENGENHARIA DE USABILIDADE Professor: ELIONAI DE SOUZA MAGALHÃES Email institucional: elionai.magalhaes@ifam.edu.br Whatsapp (trabalho): (97) 98407-2975 Quantidade de horas/Aulas: 20 Modalidade:( X )Integrado ( )Subsequencial ( )PROEJA Turma: IINFW31M Data de Entrega: 29/03/2021 Acompanhamento: 30/03/2021 a 10/04/2021 Avaliação: 12/04/2021 a 17/04/2021 Recuperação: 19/04/2021 a 24/04/2021 1.Instruções acerca da resolução da Atividade: O (a) estudante deverá ler o material com atenção e em seguida responder as questões propostas. Todas as respostas encontram-se no material disonibilizado. É importante que o (a) estudante tire suas dúvidas quanto ao significado (sinônimos) de palavras para poder fazer uma boa interpretação do texto, dessa forma poderá aproveitar muito mais o conhecimento proposto. 2. Conteúdo: unidade 1 – Os conceitos de Interação e Interface Homem Computador 3. Procedimentos Metodológicos/Atividade a ser realizada: O (a) estudante receberá o conteúdo impresso (ou em mídia) e fará a leitura do material com bastante atenção. O conteúdo não aborda assuntos muitos complexos, apenas teoria, ou seja, conceitos básicos. També será disponibilizado alguns links (material complementar) para que o (a) estudante possa assistir com o intuito de compreender melhor o conteúdo. IMPRTANTE! Para estudo desse conteúdo e realização da atividade prposta NÃO é necessário acesso a internet!!! Todo o material necessário estará dispoível impresso e disponibilizado pelo campus! Caso o (a) estudante queira, possa e tenha acesso a tal recurso, fica a seu critério explorar um pouco mais sobre o conteúdo. 4.Critérios de Avaliação/Orientações sobre a correção da Atividade pelo discente ou docente A atividade proposta valerá 10,0 pontos. Por exemplo: se a atividade possuir três questões, as mesmas possuirão valores que somados totalizarão 10,0 pontos. O (a) estudante deve responder todas as questões propostas de forma bem clara e contextualizada, ou seja, deve demonstrar por meio de suas respostas que entendeu o conteúdo estudado. Respostas curtas e diretas não serão consideradas como uma resposta completa. É importante que o (a) estudante leia com bastante atenção e responda com suas próprias palavras o que ententeu durante seus estudos, lembrando: o conteúdo está bem explicado e não possui ideias complexas. É imporrtante que busque em dicionários ou em outros meios de informação sobre assuntos (ou palavras) que não ficaram claras para que assim possa entender melhor e produza com satisfação um bom conhecimento acerca do assunto. 5. Estudo Complementar: 6.Anexo: Texto Orientador 1 – Caso a folha com a atividade recebida não seja o suficiente para as respostas, o (a) estudante pode responder em uma folha (a4, de caderno, ou similar), assinar e anexar à folha recebida; 2 – As respostas devem ser feitas de forma manuscritas; 3 – caso o (a) estudante queira entregar de forma digital, o (a) mesma deve tirar foto ou escannear e salvar em pdf para entrega. Ou mandar fotos nítidas do trabalho. Assinatura do Professor: _____________________________________________. Visto da Chefia imediata/Pedagogo ou Técnico em Assuntos Educacionais:___________________________. mailto:elionai.magalhaes@ifam.edu.br Disciplina: Engenharia de Usabilidade CAPÍTULO 1 Os conceitos de Interação e Interface Homem Computador 1.1 Introdução Neste capítulo serão definidos conceitos sobre interface homem computador (IHC) e interação, psicologia cognitiva, padronização, métodos de concepção, ergonomia e projeto de interface que se faz necessário para um bom desenvolvimento de interface. 1.2 Interface homem computador versus Interação A Interface com o Usuário é uma parte fundamental de um software; é a parte do sistema visível para o usuário, através da qual, ele se comunica para realizar suas tarefas. Pode se tornar uma fonte de motivação e até, dependendo de suas características, uma grande ferramenta para o usuário, ou então, se mal projetada, pode se transformar em um ponto decisivo na rejeição de um sistema. Apesar de estreitamente relacionadas, existe uma distinção entre Interação Homem- Computador e Interface. Interação é tudo o que ocorre entre o ser humano (usuário) e um computador utilizado para realizar alguma(s) tarefa(s), ou seja, é a comunicação entre essas duas entidades. Interface é o componente (software) responsável por mapear ações do usuário em solicitações de processamento ao sistema (aplicação), bem como apresentar os resultados produzidos pelo sistema (SILVAFILHO, 2003). Figura 1.1. Interface versus interação Disciplina: Engenharia de Usabilidade Os avanços tecnológicos transformaram o computador em uma ferramenta cada vez mais indispensável às atividades humanas e têm modificado também o comportamento do usuário de diversos ambientes, tais como: indústria, sala de aula, ambiente virtual, medicina e diversão. Essas mudanças não têm sido adequadamente assimiladas pelo usuário durante a interação com alguns desses sistemas. Como é grande o volume de informações repassadas do sistema para o usuário e este não possui o conhecimento necessário e suficiente para operá-lo, tem-se como conseqüência uma sucessão de erros. Por exemplo, nos sistemas industriais críticos, os usuários' (operadores) atuam em situações de risco e, uma vez sob pressão, precisam tomar decisões que podem comprometer equipamentos e vidas humanas, acarretando custos para a empresa (AMALBERTI, 1996). Pesquisas têm sido realizadas no intuito de melhorar o projeto de interface, para poder auxiliar os usuários na sua tomada de decisão. Segundo Schneiderman, melhorar o potencial do computador enquanto ferramenta de trabalho é uma tarefa para os designers que compreendem a tecnologia e são sensíveis às necessidades e habilidades humanas. No entanto, independentemente da formação, os projetistas de interfaces têm se preocupado com a ergonomia dos sistemas de modo a melhorar a interação com os usuários (SCHNEIDERMAN, 1998). Em paralelo, o crescimento do interesse dos pesquisadores em entender as causas e motivos que possam ter levado um operador a cometer falha, principalmente na área de segurança no trabalho (ALMEIDA & BAUMECKER, 2005), tem contribuído para o projeto de interfaces. Para adequar o desenvolvimento de sistemas computacionais interativos e melhorar a usabilidade (é a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo) desses sistemas, é necessário levar em conta, além das habilidades dos usuários, o conhecimento sobre a situação de uso, ou seja, o contexto no qual eles estão inseridos. O desenvolvimento adequado das interfaces entre o homem e o computador, no entanto, se torna uma tarefa complexa devido ao elemento humano. Pela sua complexidade, o estudo das características envolvidas em tal interação exige uma abrangência multidisciplinar, englobando o conhecimento de várias áreas dos fatores humanos, além da computação. Sua classificação abrange: ciência da computação (aplicação, projeto e engenharia de interfaces humanas), psicologia (aplicação de teorias dos processos cognitivos e análise empírica do comportamento do usuário de computadores), sociologia e antropologia (interações entre tecnologia, trabalho e organização) e projeto industrial (produtos interativos). Devido ao fato da interação homem-computador estudar o homem e a máquina em comunicação é necessário, ao estudioso da área, o conhecimento tanto de máquinascomo do ser humano. Disciplina: Engenharia de Usabilidade Pelo lado das máquinas a área requer conhecimento de técnicas de computação gráfica, sistemas operacionais, linguagens de programação e ambientes de desenvolvimento. Pelo lado do ser humano requer conhecimentos de teoria da comunicação, disciplinas de projeto gráfico e industrial, lingüística, ciências sociais, psicologia cognitiva e desempenho humano. Observação: No texto deste livro as palavras "usuários" e "operadores" tem o mesmo significado. 1.3 Considerações sobre a psicologia cognitiva A Psicologia Cognitiva é o ramo na psicologia que trata do modo como os indivíduos percebem, aprendem, lembram e representam as informações que a realidade fornece. O objetivo da Psicologia Cognitiva é caracterizar os processos (percepção, atenção, memória aprendizado, resolução de problemas) em termos de suas capacidades e limitações. Os psicólogos cognitivos têm tentado aplicar princípios psicológicos relevantes ao IHC com a utilização de métodos e modelos para predição do desempenho humano, desenvolvendo normas e realizando métodos empíricos para testes (PREECE, 1994). Preece (1994) afirmou que, durante os anos 60 e 70, o principal paradigma na Psicologia Cognitiva era caracterizar os seres humanos como processadores de informação, onde todos os sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) eram considerados tipos de informações que a mente processava. A ideia básica era que a informação entrava e saía da mente humana através de uma série de estágios de processamento (LINDSAY & NORMAN, 1977 Apud PREECE, 1994). Para a fisiologia humana, os nossos sentidos são um meio através do qual se obtém informação. A informação é gerada por estímulos que são percebidos através de nossos sentidos. A informação é encaminhada até o cérebro, onde se inicia o processo cognitivo. O projeto de sistemas computacionais, de um modo geral, pode se beneficiar da Psicologia Cognitiva pelos seguintes motivos, conforme salienta Preece (1994): por proporcionar conhecimento sobre o usuário; pela identificação e explanação das naturezas e causas dos problemas que os usuários encontram; por proporcionar a modelagem de ferramentas e métodos que auxiliam na construção de interfaces mais fáceis de usar. Disciplina: Engenharia de Usabilidade No desenvolvimento de software, a Psicologia Cognitiva pode contribuir para uma análise mais eficaz sobre o usuário e a sua tarefa, tendo em vista a elaboração de interfaces e ferramentas de Interação mais adaptadas ao usuário e à sua tarefa. O conhecimento social (derivado da Psicologia Social, Sociologia, Antropologia, Lingüística e Psicologia) pode auxiliar na melhoria do projeto de sistemas computacionais pelos seguintes motivos descritos por (PREECE, 1994): por prover conhecimento sobre o contexto da lógica de utilização; pela tentativa de gerar satisfação no trabalho, através do uso de uma interface fácil, consistente e agradável. Existem algumas áreas de conhecimento relacionadas à psicologia cognitiva, como: a inteligência humana, a inteligência artificial, a representação do conhecimento, a construção de conceitos, a atenção, a percepção visual e auditiva, a linguagem, o reconhecimento de modelos, o esquecimento e a lembrança, a ciência da computação, entre outras. Jean Piaget é um dos principais representantes da psicologia cognitiva, que ao contrário do que muitos pensam não construiu teoria da aprendizagem, mas uma teoria do desenvolvimento mental humano. Conforme Piaget a aprendizagem é entendida como o aumento do conhecimento e apenas ocorre aprendizagem quando o esquema de assimilação passa pelo processo de acomodação. Em outras palavras, para que alguém aprenda é preciso que haja uma reconfiguração da estrutura cognitiva (esquemas de assimilação) do individuo, resultando em novos esquemas de assimilação cognitiva. Disciplina: Engenharia de Usabilidade Atividade de Aprendizagem 1. O que é psicologia cognitiva? 2. Qual o objetivo da psicologia cognitiva? 3. De acordo com Preece (1994), qual era o principal paradigma na Psicologia Cognitiva nos anos 60 e 70? 4. De acordo com a fisiologia humana, através de que as informações são geradas (nos humanos!)? 5. Segundo estudos realizados por Preece (1994), de que forma o projeto de sistemas computacionais pode se beneficiar da Psicologia Cognitiva? 6. No que a Psicologia Cognitiva pode contribuir no desenvolvimento de software? 7. Cite pelo menos três áreas de conhecimentos relacionados à psicologia cognitiva. 8. Segundo Piaget, de que forma ocorre a aprendizagem? Disciplina: Engenharia de Usabilidade 1.4 Normas Técnicas As Normas Técnicas são geradas e aperfeiçoadas repetindo um processo de padronização. Elas são amplamente utilizadas e têm um ciclo de vida, pois se tornam superadas ou obsoletas podendo ser substituídas por outras ou sendo abandonadas devido a alterações no contexto tecnológico para o qual foram criadas. Este caráter evolutivo das normas provoca, uma constante tensão sobre seus usuários que têm que optar entre normas existentes e as necessidades impostas por mudanças tecnológicas. O processo de padronização não é mera reprodução das normas existentes. Ao contrário, aqueles que geram Normas Técnicas, da mesma forma que um legislador, trabalham no abstrato, entre o que é adequado e o que pode vir a ser. Eles devem se basear no existente, mas devem entender as limitações das normas e procurar soluções melhores, mais abrangentes e atualizadas. O ser humano convive com a padronização há milhares de anos e depende dela para a sua sobrevivência, sem parâmetros para serem seguidos com certeza seria um caos. Por isso os projetistas se apóiam nas normas técnicas para tomar decisões (LIMA, 2006). A norma internacional ISO9241 vem sendo utilizada como referência para o conceito da "usabilidade", relacionando-o com os aspectos ergonômicos, psicológicos, estéticos e de desempenho, observados na interação homem-computador (DIAS, 2002). Esta norma está organizada em um conjunto de 17 partes, sob o título geral de requisitos ergonômicos para o trabalho de escritório com terminais de vídeo (VDTs) (ISO 9241, 1993). São ilustrados no Quadro1.1 os títulos de cada parte da norma e serão melhor detalhadas no Unidade 3: A distribuição das partes da ISO 9241 Parte 1: Introdução geral; Parte 2: Orientações sobre requisitos da tarefa; Parte 3: Requisitos para apresentação visual; Parte 4: Requisitos para teclado; Parte 5: Requisitos posturais e de leiaute para posto de trabalho; Parte 6: Requisitos para ambiente; Parte 7: Requisitos para monitores quanto à reflexão; Parte 8: Requisitos para apresentação de cores; Parte 9: Requisitos de dispositivos de entrada, que não sejam os teclados; Parte 10: Princípios de diálogo; Disciplina: Engenharia de Usabilidade Parte 11: Orientações sobre Usabilidade; Parte 12: Apresentação da informação; Parte 13: Orientações ao usuário; Parte 14: Diálogos por menu; Parte 15: Diálogos por linguagem de comandos; Parte 16: Diálogos por manipulação direta; Parte 17: Diálogos por preenchimento de formulários; ISO 9241-1 Parte 1: (1997) Requisitos ergonômicos para o trabalho de escritório com terminais de exibição visual (VDTs) - Introdução Geral Esta parte apresenta a norma ISO 9241 de várias partes para os requisitos ergonômicos para o uso de terminais de exibição visual para tarefas de escritório e explica algumas das princípios básicos subjacentes. Ele fornece algumas orientações sobre como usar o padrão e descreve como a conformidade com as partes da ISO 9241 deve ser relatada. ISO 9241-2 Parte 2: (1993) Orientação sobre requisitos de tarefa Esta parte trata do design de tarefas e trabalhos que envolvem trabalhocom terminais de exibição visual. Ele fornece orientação sobre como os requisitos das tarefas podem ser identificados e especificados em organizações individuais e como os requisitos das tarefas podem ser incorporados ao processo de design e implementação do sistema. ISO 9241-3 Parte 3: (1993, obsoleto) Requisitos de exibição visual Esta parte especifica os requisitos de ergonomia para telas de exibição que garantem que elas possam ser lidas com conforto, segurança e eficiência para executar tarefas de escritório. Embora lide especificamente com os monitores usados nos escritórios, é apropriado especificá-lo para a maioria dos aplicativos que exigem que os monitores de uso geral sejam usados em um ambiente semelhante ao escritório. ISO 9241-4 Parte 4: (1998) Requisitos de teclado Esta parte especifica as características de design ergonômico de um teclado alfanumérico que pode ser usado com conforto, segurança e eficiência Disciplina: Engenharia de Usabilidade para executar tarefas de escritório. Os layouts de teclado são tratados separadamente em várias partes da ISO / IEC 9995: 1994 Processamento de informações - Layouts de teclado para sistemas de texto e escritório ISO 9241-5 Parte 5: (1998) Layout da estação de trabalho e requisitos posturais Esta parte especifica o requisito de ergonomia para um local de trabalho do Terminal de Exibição Visual que permitirá ao usuário adotar uma postura confortável e eficiente. ISO 9241-6 Parte 6: (1999) Requisitos ambientais Esta parte especifica os requisitos de ergonomia para o ambiente de trabalho do Terminal de Exibição Visual que fornecerá ao usuário condições de trabalho confortáveis, seguras e produtivas. ISO 9241-7 Parte 7: (1998, obsoleto) Requisitos de exibição com reflexões Esta parte especifica métodos de medição de brilho e reflexos na superfície das telas de exibição, incluindo aqueles com tratamentos de superfície. ISO 9241-8 Parte 8: (1997, descontinuado) Requisitos para cores exibidas Esta parte especifica os requisitos para telas multicoloridas que são amplamente adicionais aos requisitos monocromáticos da Parte 3. ISO 9241-9 Parte 9: (2000) Requisitos para dispositivos de entrada sem teclado Esta parte especifica os requisitos de ergonomia para dispositivos de entrada sem teclado que podem ser usados em conjunto com um terminal de exibição visual. Também inclui uma sugestão para um teste de desempenho baseado no usuário como uma maneira alternativa de mostrar conformidade. O padrão abrange dispositivos como mouse, trackball e outros dispositivos apontadores, mas não trata da entrada de voz. ISO 9241-10 Parte 10 (1996, retirada) "Princípios de diálogo": fornece princípios ergonômicos formulados em termos gerais; eles são apresentados sem referência a situações de uso, aplicativo, Disciplina: Engenharia de Usabilidade ambiente ou tecnologia. Esses princípios devem ser usados nas especificações, design e avaliação de diálogos para trabalhos de escritório com terminais de exibição visual (VDTs). [3] ISO 9241-11 Parte 11: (1998) Esta parte trata da extensão em que um produto pode ser usado por usuários especificados para atingir metas especificadas com eficácia (conclusão da tarefa pelos usuários), eficiência (tarefa no tempo) e satisfação (respondida pelo usuário em termos de experiência) em um contexto de uso especificado (usuários, tarefas, equipamentos e ambientes). ISO 9241-12 Parte 12: (1998) Apresentação de informações Esta parte contém recomendações específicas para apresentar e representar informações em displays visuais. Inclui orientações sobre maneiras de representar informações complexas usando códigos alfanuméricos e gráficos / simbólicos, layout da tela e design, além do uso de janelas. ISO 9241-13 Parte 13: (1998) Orientação ao usuário Esta parte fornece recomendações para o design e avaliação de atributos de orientação ao usuário de interfaces de usuário de software, incluindo Prompts, Feedback, Status, Ajuda On-line e Gerenciamento de Erros. ISO 9241-14 Parte 14: (1997) Diálogos de menu Esta parte fornece recomendações para o design ergonômico dos menus usados nas caixas de diálogo usuário-computador. As recomendações abrangem a estrutura do menu, a navegação, a seleção e execução de opções e a apresentação do menu (por várias técnicas, incluindo janelas, painéis, botões, campos, etc.). ISO 9241-15 Parte 15: (1998) Diálogos da linguagem de comandos Esta parte fornece recomendações para o design ergonômico das linguagens de comando usadas nas diálogos do usuário-computador. As recomendações abrangem a estrutura e a sintaxe da linguagem de comandos, representações de comandos, considerações de entrada e saída e feedback e ajuda. ISO 9241-16 ISO 9241-16 Disciplina: Engenharia de Usabilidade Parte 16: (1999) Diálogos de manipulação direta Esta parte fornece recomendações para o design ergonômico de diálogos de manipulação direta e inclui a manipulação de objetos e o design de metáforas, objetos e atributos. Abrange os aspectos de interfaces gráficas de usuário que são manipulados diretamente e não são cobertos por outras partes da ISO 9241. ISO 9241-17 Parte 17: (1998) Diálogos de preenchimento de formulários Esta parte fornece recomendações para o design ergonômico dos diálogos de preenchimento de formulários. As recomendações abrangem considerações de estrutura e saída do formulário, considerações de entrada e navegação do formulário. 1.5 0 uso de interfaces Com o crescente uso de tecnologia em ambientes não somente de trabalho, mas também em sala de aula, ambiente de suporte para Educação a Distância, ambiente virtual, realidade artificial e diversão. Tem feito com que os projetistas de interfaces se preocupam em atender a forma mais satisfatória dos usuários que usam, mas para isso a pesquisa foi realizada para que consiga dentro dos métodos de desenvolvimento de projetos de interface centrada no Usuário uma melhor forma de identifique o ambiente de contexto em que será usado esse produto, para que ele possa conhecer a evolução do IHC ou os tipos mais usados de interface homem-computador. São quatro os tipos mais comuns de IHC encontrados atualmente: CUI ("character-based user interface") São as interfaces fundamentadas em textos e caracteres alfanuméricos, fazendo uso da metáfora de uma máquina de escrever ou de um teletipo. Fazem parte das primeiras gerações de interface homem-computador. Disciplina: Engenharia de Usabilidade GUI ("graphical user interface") São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc... Fazem parte da quinta geração apresentada por Walker ou da terceira apresentada por Pressman. Disciplina: Engenharia de Usabilidade PUI ("pen-based user interface") São as interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta electrónica. Tais interfaces fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita. VRUI ("virtual reality-based user interface") São as interfaces fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor freqüência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia. Disciplina: Engenharia de Usabilidade Outros: Usuários já utilizaram dessas interfaces e muitos não se deram conta de sua importância no contexto global. A informatização encontra-se tão integrada ao nosso dia a dia que não podemos mais imaginar atividades como sacar dinheiro em caixa eletrônico, fazer compras sem cartão de crédito ou cartão de débito, compras pela internet entre outras atividades sem o uso de um sistema. 1.5.1 A Importância dasInterfaces Homem Computador Uma interface deve fazer com que o usuário se sinta bem ao utilizar o sistema e o sistema transmita a ele uma sensação de que é fácil de ser operado. Deve ter comandos Intuitivos e visual caprichado. No desenvolvimento de um sistema ou adaptação de novos módulos para um sistema é importante que se siga um padrão de mercado ou quando possível agregar o máximo de características semelhantes as de uma interface que o usuário alvo já esteja acostumado. Um dos pontos importantes na aceitação da interface é a maneira com que o desenvolvedor Irá "driblar" a poluição visual que pode acabar tornando uma interface multo diferente dos padrões de uma Interface amigável. Quando um sistema Interativo é bem projetado, a dificuldade na Sua operação desaparece, permitindo que o usuário possa se concentrar em seu trabalho com prazer. As Interfaces homem-computador se justificam da seguinte maneira: 1) Pesquisas têm mostrado que refazer um projeto de interface homem- computador pode proporcionar uma substancial diferença no tempo de aprendizado, na velocidade de execução, na taxa de erro e na satisfação do usuário, Disciplina: Engenharia de Usabilidade 2) Projetistas da área comercial reconhecem que os sistemas que são fáceis de serem usados, geram uma margem competitiva na recuperação da Informação, automação de escritório e computação pessoal. 3) Programadores e equipes de garantia de qualidade estão mais atentos e cuidadosos com relação aos itens de implementação, que garantam interfaces de alta qualidade. 4) Gerentes de centros de computação estão trabalhando no sentido de desenvolver regras que garantam recursos de software e hardware que resultem em serviços de alta qualidade para seus usuários. Pressman considera que as interfaces bem projetadas vão adquirindo cada vez mais Importância, na medida em que o uso dos computadores vai aumentando. Um projeto de Interface para usuário significa multo mais do que projetar telas e ícones agradáveis. E uma área vital. A noção de conforto, Individualmente, é muito mais complexa do que aparenta ser a principio e os itens segurança e eficiência são partes Importantes deste contexto. 1.6 Resumo Neste capitulo podemos conhecer a definição sobre conceitos relacionados com a Interface homem computador, Interação e a Importância da relação do usuário com diversos aspectos tecnológicos, psicologia cognitiva, a padronização internacional e a constante evolução dos sistemas automatizados que exigem que os usuários estejam mais atentos a suas ações. Outro ponto abordado è a Importância de elaboração de um bom projeto de Interface. Disciplina: Engenharia de Usabilidade Atividade de aprendizagem 1) O desenvolvimento do projeto de interface envolve outras áreas do conhecimento cite três delas. 2) Qual a relação do erro humano no projeto de interface? 3) Porque devemos enquanto programadores, estudar a Interface humano computador? 4) Exemplifique alguns sistemas automatizados que o ser humano comum utiliza ou possa vir a utilizar. 5) Qual a diferença entre interface homem-computador e interação homem- computador? 6) O que você entende por interface? 7) Qual o foco do estudo da IHC? 8) Como surgiu a IHC? 9) Quais são os desafios da IHC? 10) Buscar exemplos de acidentes ou problemas causados por erros na Interação/interface de sistemas computacionais.
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