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RELATORIO DE ESTÁGIO SUPEVISIONADO PROJETO PRÁTICO.


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CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI
 LIVIA LAVORATO 
RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO
PROJETO PRÁTICO:
O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO, LETRAMENTO E SOCIALIZAÇÃO NOS ANOS INICIAIS POR MEIO DE JOGOS, TECNOLOGIAS DIGITAIS. “PORTUGUÊS COM DIVERSÃO”
SOBRAL PINTO
2020
CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI
LIVIA LAVORATO
O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO, LETRAMENTO E SOCIALIZAÇÃO NOS ANOS INICIAIS POR MEIO DE JOGOS, TECNOLOGIAS DIGITAIS.
“PORTUGUÊS COM DIVERSÃO” 
 (
Relatório de estágio apresentado à disciplina Estágio Supervisionado, do Centro Universitário FAVENI, no Curso de 
2ª Licenciatura em Pedagogia
, como pré-requisito para aprovação
.
)
SOBRAL PINTO
2020
O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO, LETRAMENTO E SOCIALIZAÇÃO NOS ANOS INICIAIS POR MEIO DE JOGOS, TECNOLOGIAS DIGITAIS. 
“PORTUGUÊS COM DIVERSÃO”
RESUMO- 
O Relatório de Estágio Supervisionado objetiva evidenciar práticas educativas desenvolvidas por meio de jogos e o uso de tecnologias digitais na socialização e no processo de alfabetização e letramento dos alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental. É sabido que os jogos e brincadeiras já fazem parte do cotidiano escolar há algum tempo e se mostram importantes estratégias na construção de uma aprendizagem expressiva. Aliados à tecnologia digital que chega para transformar as práticas educativas tradicionais, os jogos e brincadeiras são adaptados para serem trabalhados em sala de aula como estratégias de ensino-aprendizagem tendo em vista as fases de alfabetização que cada criança se encontra e a necessidade de consolidação da etapa. O projeto intitulado “Português com diversão” apresenta sugestões na prática interventiva para serem trabalhadas com alunos no processo de alfabetização para a consolidação da prática.
PALAVRAS-CHAVE: Jogos. Brincadeiras. Tecnologia digital. Alfabetização. Letramento.
			
	
SUMÁRIO
1.	INTRODUÇÃO	6
2.	DESENVOLVIMENTO	7
Ilustrações	7
1.1	Sigla	8
1.2	Tabelas	8
1.3	Paginação	9
1.4	Citações	9
3.	RELATO DE ESTUDO	11
4.	CONCLUSÃO	11
REFERÊNCIAS	12
			
	
1. INTRODUÇÃO
O tema escolhido para nortear a elaboração do projeto em questão é “O processo de alfabetização, letramento e socialização nos anos iniciais por meio de jogos, tecnologias digitais: Português com diversão”.
Para a abordagem do tema são utilizadas praticas pedagógicas voltadas para as vertentes do Processo de Ensino Aprendizado dos anos iniciais e apontados aspectos benéficos da utilização de jogos/brincadeiras e tecnologia digitais como recursos didáticos em sala de aula com o objetivo de tratar de forma mais significativa, leve e interativa, conteúdos em que a consolidação de habilidades e competências é direcionada aos anos iniciais de aprendizagem do Ensino Fundamental.
 Esses recursos pedagógicos são utilizados precisamente por oportunizarem uma relação mais prazerosa entre aluno e os aportes pedagógicos, além de proporcionar bem - estar às crianças no ambiente escolar. É de fato, um elo que o professor consegue construir entre os saberes e seus alunos. 
Não obstante da realidade das escolas em geral, protagonizar esse tipo de conhecimento pedagógico inovador em uma escola tradicional é desafiador, pois os alunos, sendo refém de uma estrutura pedagógica arcaica e tradicional, não conseguem desenvolver todo o seu potencial de aprendizagem acarretando falhas prejudiciais observadas na leitura e escrita e muitas vezes em relação ao uso e função social dos textos no cotidiano. 
Porquanto, contextualizar o cotidiano do aluno com as tecnologias e jogos em seu currículo pedagógico, abre espaço para metodologias inovadoras no processo do ensino e aprendizagem, onde através de vários recursos os alunos aprendem a transpor a forma fragmentada do processo de aprendizagem pessoal para uma abordagem ampla e consistente com o seu dia a dia. 
Para tanto, objetiva-se, apontar praticas educativas e benéficas no processo de alfabetização e letramento da criança através do uso de jogos e tecnologias digitais, bem como, elucidar as praticas desses jogos e tecnologias digitais no processo de socialização, reforçando a alfabetização e o letramento, tendo em vista, o tempo, a fase e a forma de como a criança apreende a informação, revendo a prática educativa e adequando à necessidade de cada aluno.
O uso das tecnologias digitais, possui um atributo muito peculiar que é a capacidade de transformar o ambiente onde ela se instala, mudando o comportamento, atitude e o humor das pessoas impactadas por ela. Dessa forma, a aplicabilidade de novas tecnologias pode aguçar os sentidos, mudar o pensamento além de despertar um inebriante poder de concentração facilitando o letramento e transformando o conhecimento restrito em uma oportunidade de ampliação a nível mundial, de igual forma, os jogos despertam o interesse da criança pelo objeto de estudo, pois aguça sua curiosidade, criatividade e imaginação estimulando o desenvolvimento cognitivo.
Para realização desse Relatório de Estágio foi realizada uma pesquisa teórica sobre os benefícios do uso de jogos e gamificações no processo educacional por meio de considerações teóricas que apontam um melhor rendimento no aprendizado de crianças que se utilizam dessas práticas. Na culminância da metodologia foi elaborado um projeto de intervenção para a execução das práticas de ensino. 
Em sua estrutura, o Relatório de Estágio foi desenvolvido subseções, sendo a primeira uma abordagem do processo de alfabetização em consonância com o letramento. A segunda subseção discute a inserção benéfica dos jogos no processo de alfabetização e letramento e a terceira elucida a socialização da criança, parte imprescindível, para a articulação do aprendizado por meio das tecnologias digitais e de jogos e brincadeiras em sala de aula. Por fim, a apresentação do projeto de intervenção abordando algumas sugestões de jogos, brincadeiras e recursos tecnológicos utilizados no avanço do processo de alfabetização e letramento.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1 O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO NA ÓTICA DO PROCESSO DE LETRAMENTO.
Em busca de uma melhor compreensão do processo de alfabetização, levando em conta as várias faces que ele apresenta seguido de uma junção integral das inúmeras técnicas de estudo desse fenômeno, surge a necessidade de rever a prática educativa nas escolas observando assim a eficácia dos métodos e didáticas que estão disponíveis ou estão sendo aplicadas na tentativa de orientar e conduzir alunos dos anos iniciais à consolidação e o domínio do universo da escrita. (CASTANHEIRA et al, 2009)
É por isso que as práticas pedagógicas que são trabalhadas em sala de aula devem atender às necessidades dos alunos por completo. Pois compreender a estrutura técnica da língua ou o código linguístico sem relacioná-lo ao sentido de existir como uma estrutura usada para se comunicar não faz sentido s não houver um processo de letramento junto ao processo de alfabetização. “A escrita comparável a um instrumento, é vista como capaz de permitir a entrada do aprendiz no mundo da informação, possibilitando o acesso ao conhecimento” (CASTANHEIRA et al, 2009 p.14)
Completando esse pensamento, Freire (1991) e Soares (2013) afirmam que não é possível observar o processo alfabetizador apenas como uma tecnologia de escrita é preciso que o aluno aprenda a usar essa tecnologia, dominar essa competência sabendo aplicá-la no contexto social. Então a alfabetização sem letramento é deficiente e não prepara o individuo para se inserir satisfatoriamente no contexto social.
[...] implica habilidades várias tais como: capacidade de ler ou escrever para atingir diferentes objetivos- para informar-se, para interagir com os outros, para imergir no imaginário, no estético, para ampliar conhecimentos, para seduzir ou induzir, para divertir-se, para orientar-se, para o apoio à memória, para catarse...: habilidades de interpretar e produzir diferentes tipos de gêneros de textos; habilidades de orientar-se pelos protocolos de leitura que marcam o texto ou de lançar mãodesses protocolos, ao escrever: atividades de inserção afetiva no mundo da escrita, tendo interesse e informações e conhecimentos, escrevendo ou lendo de forma diferenciada, segundo as circunstâncias, os objetivos, o interlocutor [...] (SOARES, 2013, p.92)
Segundo Kleiman (2012, p.19) a escola é um local imprescindível para a formação social “uma agência de alfabetização e letramento por excelência na sociedade”. Mas é a sociedade, o alvo de toda a atuação escolar, é na vida social que desde criança, o indivíduo interage, troca experiência e vivências que foram teorizadas e vislumbradas por práticas pedagógicas na escola. 
Então visando essa inserção completa e satisfatória do individuo no contexto social é que o processo educacional passa por muitas mudanças por das quais vêm surgindo muitas técnicas e procedimentos didáticos que de tempo em tempo, procura mediar essa prática atendendo as necessidades das gerações de alunos que vão ocupando o espaço escolar, pois é de responsabilidade da escola “conceber a alfabetização e o letramento como fenômenos complexos e perceba que são múltiplas possibilidades de uso da leitura e da escrita na sociedade” (CASTANHEIRA et al, 2009, p. 15)
Dessa forma é importante perceber que a sala de aula é o espaço mais significativo entre todos os segmentos sociais existentes, capaz de proporcionar à criança a condição de apreender conhecimentos específicos ao processo de alfabetização e as situações de uso e aplicação desse conhecimento quanto à necessidade de ser uso social.
2.3 O USO DOS JOGOS EM SALA DE AULA COMO ESTRATÁGIA DE ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO.
Os jogos contextualizam situações de bem estar e prazer por parte das crianças. Além disso, são extremamente significativos na obtenção de informações e conhecimentos que geralmente adquiriam como resultado da atenção e concentração dispensadas naquele memento. Nesse caso uma boa elaboração metodológica envolvendo um planejamento e objetivos precisos, segundo Wallon (1979) é a chave para o sucesso no procedimento. 
Nesse caso ao usar jogos e brincadeiras como recursos metodológicos o professor deve planejar anteriormente a ação teorizando todas as situações de aprendizado que o jogo ou a brincadeira oportunize, organizado a prática, detectando possíveis inconsistências com o objetivo e amarrando todo o processo atendo-se ao objetivo proposto. As mudanças no cenário do jogo certamente ocorrerão, mas partirão do protagonismo do aluno em seu próprio processo de aprendizado, pois aquilo que o jogo ou brincadeira se propõe a realizar está sendo realizado para que essas possíveis intervenções aconteçam, caso contrário a metodologia está fadada ao fracasso. (SAVELI E TENREIRO, 2011)
As autoras ainda ressaltam que o professor pode usar os jogos e brincadeiras para aguçar a criatividade, prender atenção, ensinar certas condutas, levantar a auto-estima e mediar o processo de ensino/aprendizagem principalmente no que tange a alfabetização, mas nunca deve se esquecer de aplicar os jogos e brincadeiras com fins pedagógicos. Ele deve entender que quando uma criança se propõe a brincar ou jogar não há como não aprender algo, pois o uso de jogos desperta motivação, expressividade, raciocínio lógico, linguagem comunicativa englobando várias e diferentes áreas de conhecimento. (SAVELI E TENREIRO, 2011, p.211)
O brincar é mais que uma atividade lúdica, é um modo para obter informações, respostas e contribui para que a criança adquira certa flexibilidade, vontade de experimentar, buscar novos caminhos, conviver com o diferente, ter confiança, raciocinar, descobrir, persistir e perseverar; aprender a perder, percebendo que haverá novas oportunidades para ganhar. Na brincadeira, adquire hábitos e atitudes importantes para seu convívio.
Os jogos são ricas atividades que trabalham o cognitivo, o emocional, a expressividade, a criação, soluções de problemas e relações interpessoais que contribuem para a aquisição da compreensão do sistema linguístico e do uso social da língua segundo esclarece Magalhães e Junior (2012, p.5)
Se, para criança, a escrita é uma atividade complexa, o jogo, ao contrário, é um comportamento ativo cuja estrutura ajuda na apropriação motora necessária para a escrita. Ao lado das atividades de integração da criança à escola, deve-se promover a leitura e a escrita juntamente, utilizando-se para isto a dramatização, conversas, recreação, desenho, música, histórias lidas e contadas, gravuras, contos e versos. No ensino da leitura e escrita, deve-se levar em conta o relacionamento da estrutura da língua e a estrutura do lúdico. Podem-se também estabelecer relações entre o brinquedo sócio dramático das crianças, na sua criatividade, desenvolvimento cognitivo e as habilidades sociais. Entre elas destacam-se: criação de novas combinações de experiências; seletividade e disciplina intelectual; concentração aumentada; desenvolvimento de habilidades e de cooperação. 
2.4 A SOCIALIZAÇÃO ARTICULADA POR MEIO DOS JOGOS E DA TECNOLOGIA DIGITAL.
 Atualmente a tecnologia digital está inserida em quase todas as atividades da vida humana. Uma criança já nasce inserida nesse contexto e se desenvolve vivenciando essa realidade diariamente. Ela observa seus familiares utilizando computadores, celulares, aparelhos eletrônicos que já estão digitalizados dentre muitos outros utensílios atuais conectados ao sistema digital, e não importa a realidade de vida das crianças brasileiras muito menos sua classe social, atualmente é muito comum que elas tenham contato com a tecnologia digital em seus primeiros anos de vida. (FERREIRA; 2015)
Quando inseridas no contexto escolar, as crianças são capazes de perceberem e sentirem um choque de realidade, pois as escolas públicas, de certa maneira ainda caminham a passos lentos no que tange à tecnológica digital. Essa frustração no universo escolar de várias formas atrapalha o processo de ensino – aprendizado, pois faltam concentração e interesse do aluno, pela falta de atratividade das metodologias apresentadas. Essa disparidade causa ansiedade e irritação afetando o comportamento em relação à disciplina escolar e com isso inibi o processo criativo e a oportunidade de interação e socialização que a criança precisa para se relacionar com o outro, aprender e trocar conhecimentos. (MAGALHÃES E JUNIOR, 2012)
Segundo Lima (2011) os jogos didáticos além de aproximarem a criança dos conteúdos programáticos ainda auxiliam-nas na socialização com as outras crianças por meio da troca de experiências, informações, cooperativismo, ações essas que jamais proporcionariam, de fato, uma aproximação real com o outro se as crianças continuarem sentadas em uma fileira de carteiras onde o quadro e a nuca de seu colega sejam as únicas interações existentes. 
Tanto os jogos de tabuleiros, brincadeiras como a gamificação (jogos digitais), trabalham o relacionamento interpessoal das crianças por meio das regras que estabelecidas estimulando o cognitivo, o afetivo. E no caso dos jogos de alfabetização e letramento também contribuem para a aquisição de uma consciência alfabética em que a criança segue compreendendo o uso e a função das letras, sílabas, palavras, frases, textos e a funcionalidade de toda essa estrutura no contexto social. (FERREIRA; 2015)
Por muito tempo a socialização na escola foi pensada como didática de pré – escola ou atividade a ser executada durante as atividades recreativas, mas a tecnologia digital por meio da gamificação, jogos de interatividade que conecta simultaneamente vários participantes e jogos (brincadeiras) que estimulam a competitividade sadia e a parceria entre as crianças na resolução do conflito ou desafio apresentado tem se mostrado ser excelentes metodologias principalmente no processo de alfabetização e letramento de alunos dos anos iniciais. Almeida (2010, p.9) em sua obra Jogos nas aulas de Português aponta muitas opções de conteúdos que podem ser transformados em jogos na sala de aula, rompendo esse paradigma de sala tradicional para mudar a maneira de ensinar-aprender, por meiode uma mediação em que brincando e interagindo, as crianças avancem em suas relações afetivas e empáticas, transformem a aula em uma aventura e o conhecimento em uma descoberta. 
3 RELATO DE ESTUDO
 3.1-PROJETO DE INTEVENÇAO NA PRÁTICA ESCOLAR: “PORTUGUÊS COM DIVERSÃO”
 
Público alvo: Anos Iniciais do Ensino Fundamental 
Duração: Primeiro semestre do ano letivo 
Autoria: Lívia Lavorato
Participantes: Os professores regentes de turma, a equipe pedagógica (especialistas) eventuais, bibliotecários e equipe gestora 
 
 3.1.1. INTRODUÇÃO
Os jogos/brincadeiras e as tecnologias digitais permitem que as crianças experimentem formas variadas de aprender e protagonizar seu ensino. Para tanto o professor deve estar consciente de um planejamento que aperfeiçoe e viabilize o uso dessas metodologias considerando os aspectos pedagógicos para a construção do conhecimento pontuando objetivos claros para a aplicação os resultados esperados. Para isso o professor deve conduzir o aprendizado dando a oportunidade de cada criança, observando e analisando como mediar a prática educativa, que muitas vezes é independente e protagonizada pelo próprio aluno. Dessa forma cabe ao professor mantê-los focados e concentrados na propiciando a interação individual de cada aluno com o jogo e respeitar o tempo do aprendizado e a compreensão adquirida que varia conforme os níveis já citados. Sobre a mediação Oliveira (2011, p.3) diz que “A intervenção deve basea-se em uma análise das situações do jogo produzido pelas crianças em relação dada ao seu conteúdo [...] com seus aspectos externos ou formais [...]”. Por isso a mediação do professor entre os alunos e o jogo que é o objeto da prática metodológica deve abranger significados e objetivos que tornarão o jogo uma pratica realmente educativa e fatores como o ambiente escolar adequado e formal para e educação. No caso dos conteúdos relacionados à alfabetização e letramento, as atividades lúdicas ajudam a preencher algumas necessidades simbólicas que as crianças possam ter para compreender os signos (letras e sílabas). Além disso, despertam a motivação e o interesse da criança atuando no cognitivo e na memorização.
O projeto “Português com diversão” foi idealizado para mediar a pratica do ensino em Língua Portuguesa com jogos, brincadeiras e recursos digitais, tornando a aprendizagem desse domínio, mais prazeroso, proveitoso e dinâmico, para que as crianças dos primeiros anos do Ensino Fundamental possam compreender e dominar o código de leitura e escrita e o letramento tendo em vista a socialização com seus colegas, aspecto relevante para o uso de todos os conhecimentos adquiridos em sua carreira escolar.
 3.1.2. JUSTIFICATIVA
Na escola para a o uso na vida, a criança se depara com um sistema de letras, sílabas, palavras, frases e textos que deve aprender a codificar e decodificar. Muitas vezes esse sistema lhe é apresentado em fragmentos para o todo (texto) ou do texto para seus fragmentos (letras). Os métodos e formas de se trabalhar tal sistema são variados, mas o fato é que muitas crianças não conseguem compreender suas aplicações e acabam não consolidando tais competências. 
Por isso o uso de jogos/brincadeiras e tecnologias digitais como gamificação ou aplicativos de leitura e escrita e outros conectivos que permitam o acesso aos símbolos linguísticos são pertinentes para ampliar as maneiras de se trabalhar tais habilidades compreendendo sua sistematização, ou seja, aprender e compreender o código linguístico e seu uso social. É tarefa do professor, ajudar seu aluno a se tornar apto a usar e usufruir dessa habilidade no contato e convívio com os outros em sociedade, compreendendo e se fazendo compreender ao mesmo tempo em que também compreende o mundo ao seu redor. (KLEIMAN, 2012)
3.1.3. OBJETIVOS
 3.1.3.1 Objetivo Geral 
· Propor o ensino de Língua Portuguesa por meio de jogos, brincadeiras e tecnologias digitais a apreensão de conteúdos ligados à alfabetização e letramento estimulando a socialização entre os alunos.
 3.1.3.2 Objetivos Específicos 
· Promover atividades que trabalhem a automonia do aluno sua interação e socialização.
· Apresentar jogos que trabalhem o raciocínio, a memorização e compreensão do sistema de símbolos (códigos linguísticos) e sua funcionalidade. 
· Trabalhar metodologias (jogos, brincadeiras e tecnologias digitais) que permitam a compreensão do uso e função da Língua Portuguesa na sociedade. 
3.1.4. RECURSOS UTILIZADOS
Os materiais utilizados na confecção e elaboração dos jogos e brincadeiras que permeiam o projeto podem variar de acordo com a disponibilidade de materiais disponíveis na escola como cartolinas coloridas, papéis cartões, colas brancas e bastão de cola quente, pincéis dentre outros. 
Também podem ser utilizados materiais recicláveis como papelão, tampinha de garrafa pet, barbante, arame artesanal, pedaços de madeiras ou compensados e aglomerados. 
Os jogos digitais podem ser trabalhados na sala de informática ou na biblioteca caso os alunos disponham de celulares e a escola de rede Wi-Fi 
3.1.5. METODOLOGIA
 O desenvolvimento do projeto bem como a escolha dos jogos/brincadeiras e recursos digitais pode ser diversificado levando em consideração os objetivos inseridos no corpo do projeto e atendendo as necessidades específicas das séries/anos de escolaridade para as quais a metodologia será desenvolvida. Os parágrafos abaixo apresentam algumas sugestões de jogos/brincadeiras e recursos digitais que podem ser trabalhados com as turmas iniciais do Ensino Fundamental. Essas sugestões estão classificadas em jogos/ brincadeiras que podem ser trabalhadas em sala de aula e jogos digitais ou gamificação e suas aplicações pedagógicas.
A primeira sugestão é o jogo da “Roleta Silábica” que proporciona a possibilidade da descoberta de palavras por meio da junção de sílabas que estão dispostas pela roleta. Ao girar o ponteiro ele indica as sílabas que comporão a palavra. Essas palavras podem estar até mesmo fora do contexto usual de palavras conhecidas pelo aluno, tornando essa possibilidade de aprender o significado de novas palavras que eles mesmos vão criar a partir da roleta, de forma estimulante e prazerosa. O desenvolvimento cognitivo se dá por meio da criatividade, trabalhando a concentração, conhecimentos prévios, a memorização e a coordenação motora, expandindo o vocabulário e aprimorando a grafia correta das palavras, conforme a imagem 1 abaixo:
IMAGEM 1: Jogo Roleta Silábica
 Imagem 1: estrutura do jogo Roleta Silábica
 Fonte: A autora (2020)
A segunda sugestão é o “Jogo da Forca de silabas” pode ser trabalhado utilizando um grupo semântico de palavras como, por exemplo, o grupo – brinquedos, Para despertar a curiosidade pode ser proposta a confecção desse jogo pelos próprios alunos. O jogo oportuniza alcançar uma consciência silábica e a construção de palavras para o sentido e uso social. O jogo também oportunizar a participação oral e a expressividade dos alunos sondando seus conhecimentos prévios. As imagens 2 e 3 abaixo, demonstram sua confecção com material sucateado como compensado de madeira e papelão. Em uma aula gamificada eles acessarão online o jogo da forca interagindo com os colegas criando hipóteses de escrita de palavras teorizando possibilidades, errando e acertando a construção silábica das palavras e assim consolidado a consciência silábica e a junção para a escrita de palavras e leituras das mesmas. Alguns jogos digitais estão disponibilizados em site com acesso online e também para em formatos de App (aplicativos) para serem baixados no computador e celulares em formato andróide ou IOS. Conforme a imagem 4 sugerida abaixo.
IMAGENS 2, 3 e 4 : Jogo da Forca Silábica
 Imagens 2, 3 e 4 : estrutura do Jogo da Forca Silábica na estrutura jogo de tabuleiro e digital.
 Fonte: A autora (2020)
	A quarta sugestão também é um jogo digital chamado “Languinis” que consiste na combinação de pedras preciosas que simbolizamsílabas e justas revelam palavras. Esse jogo oportuniza a hipótese de escrita, a memorização, a concentração e o soletrar das palavras que articula o processo de leitura. Ele também trabalha a socialização por dispor o modo multiplayer onde mais de um participante joga a mesma partida simultaneamente. Abaixo a imagem 5 mostra a estrutura do jogo na plataforma.
IMAGEM 5: Jogo digital “Languinis”
 Imagem 5 : estrutura do Jogo digital “Languinis” na plataforma.
 Fonte: Play Store (aplicativo de instalação de jogos) Andróide.
A quinta sugestão se configura em uma brincadeira adaptada chamada “94 segundos” que oportuniza o aumento do repertorio de palavras e significados incentivando a escrita. Na brincadeira, o professor sugere uma letra inicial onde em 94 segundos as crianças devem escrever em suas pranchetas ou tabelas o maior número de palavras que conseguir se lembrar que se inicie com a letra escolhida. A brincadeira também trabalha a socialização podendo ser executada em equipes. Além da letra inicial podem ser trabalhados os conceitos de sílaba inicial, mediana e final, ampliando ainda mais as hipóteses de escrita. Essa brincadeira também está disponível virtualmente na estrutura de jogo para baixar em App e jogar seguindo as mesmas estruturas da brincadeira adaptada. Abaixo a figura 6 demonstra sua estrutura na plataforma 
IMAGEM 6: Jogo digital “94 segundos”
Imagem 6: estrutura do jogo na plataforma digital 
Fonte: soffdownload.com.br
4 CONCLUSÃO
O Relatório de Estagio oportunizou a realização de uma pesquisa teórica significativa para as práticas pedagógicas que sempre deve ser revistas. Planejar uma ação pedagógica que oportunize o aprendizado principalmente para alunos no processo de alfabetização requer muita responsabilidade. Todos os procedimentos, escolhas e metodologias que são escolhidos para serem realizados devem atendem especificamente o propósito para qual foram idealizados. Devem ser considerados o nível de escolaridade dos alunos, seus estágios de aprendizado e os conteúdos que devem ser trabalhados, inserido práticas metodológicas e atrativas que respondam às expectativas dessa geração discente. 
Para tanto os jogos/brincadeiras com o uso das tecnologias digitais demonstram serem ótimas metodologias, sobretudo no processo de alfabetização e letramento, que por meio de uma interação coletiva trabalha também a socialização dos alunos e seu envolvimento nas relações sociais.
Desenvolver essa pesquisa pode contribuir para um bom entendimento de como me posicionar frente às novas demandas metodológicas que estão inseridas no cotidiano escolar, usufruindo da melhor forma possível de seus recursos em busca de praticas que realmente possam alcançar meus futuros alunos e propiciar a apreensão dos saberes.
 REFERÊNCIAS
ALMEIDA, Rita de Cássia S. Jogos nas aulas de português: linguagem, gramática e leitura. Petrópolis: Vozes, 2010.
CASTANHEIRA, Maria Lúcia. et al (organizadoras) Alfabetização e letramento na sala de aula – 2 ed. – Belo Horizonte: Autêntica Editora: Ceale, 2009.
FERREIRA, Bruno Santos. O uso da gamificação como estratégia didática na capacitação de professores para o uso de softwares educativos. 2015. 94 f., il. Dissertação (Mestrado em Educação)—Universidade de Brasília, Brasília, 2015.
FREIRE, P. A Educação na cidade São Paulo: Cortez, 1991.
KLEIMAN, Ângela B. Modelos de letramentos e as práticas de alfabetização na escola. In: KLEIMAN, A. B. (Org.). Os significados do letramento: uma nova perspectiva sobre a prática social da escrita. 2ª ed. São Paulo: Mercado das Letras, 2012. P. 15-61.
MAGALHÃES, Adriana F.S.; JUNIOR, Cícero Francisco. A Ludicidade na aquisição da leitura e escrita: experiências e vivências nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Campina Grande: Realize, 2012. 10p.
LIMA, E. C.; MARIANO, D. G.; PAVAN, F. M.; LIMA, A. A.; ARÇARI, D. P. Uso de jogos lúdicos como auxílio para o ensino de química. Revista eletrônica – Educação em foco, 3ª ed. mar. 2011. Disponível em:
http://www.unifia.edu.br/projetoRevista/edicoesanteriores/Marco11/artigos/educacaoemfoco.htm. Acesso em 23 de Novembro de 2020 
SAVELI, Esméria L; TENREIRO, Maria Odete V. Organização dos tempos e dos espaços na educação infantil. In: SAVELI, Esméria et al. Fundamentos teóricos da educação infantil. Ponta Grossa: UEPG/NUTEAD, 2011. p. 111- 142
SOARES, Magda. Alfabetização e letramento / 6ª de. 5ª reimpressão - São Paulo: contexto, 2013. 
OLIVEIRA, Zilma de M. R. de. Educação Infantil: fundamentos e métodos. 7 ed. São Paulo; Cortez, 2011.
WALLON, Henry. Psicologia e educação da criança. Lisboa: Editorial Vega, 1979
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