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PROFESSOR
Esp. Fernando Henrique de Santana Novaes
Esp. Nicole Delefrati
Esp. Sérgio Gomes
Quando identificar o ícone QR-CODE, utilize o aplicativo 
Unicesumar Experience para ter acesso aos conteúdos online. 
O download do aplicativo está disponível nas plataformas:
Acesse o seu livro também disponível na versão digital.
MODELAGEM 
DIGITAL
Google Play App Store
2 
 
NEAD - Núcleo de Educação a Distância
Av. Guedner, 1610, Bloco 4 - Jd. Aclimação 
Cep 87050-900 - Maringá - Paraná - Brasil
www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360
DIREÇÃO UNICESUMAR
Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor 
Kendrick de Matos Silva, Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin, Presidente da Mantenedora Cláudio 
Ferdinandi.
NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Diretoria Executiva Chrystiano Minco�, James Prestes, Tiago Stachon, Diretoria de Graduação e Pós-graduação Kátia 
Coelho, Diretoria de Permanência Leonardo Spaine, Diretoria de Design Educacional Débora Leite, Head de Produção 
de Conteúdos Celso Luiz Braga de Souza Filho, Head de Curadoria e Inovação Tania Cristiane Yoshie Fukushima, 
Gerência de Produção de Conteúdo Diogo Ribeiro Garcia, Gerência de Projetos Especiais Daniel Fuverki Hey, Gerência 
de Processos Acadêmicos Taessa Penha Shiraishi Vieira, Gerência de Curadoria Carolina Abdalla Normann de Freitas, 
Supervisão de Produção de Conteúdo Nádila Toledo.
Coordenador(a) de Conteúdo Larissa Siqueira Camargo, Projeto Gráfico José Jhonny Coelho, Editoração 
Ellen Jeane da Silva, Lucas Pinna Silveira Lima, Sabrina Novaes Designer Educacional Bárbara Neves, 
Revisão Textual Ana Carolina Ribeiro, Ariane Andrade Fabreti, Nagela Neves da Costa, Ilustração André 
Azevedo, Marta Sayuri Kakitani, Fotos Shutterstock.
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; 
NOVAES, Fernando Henrique de Santana; DELEFRATI, Nicole; GOMES, Sérgio.
 Modelagem Digital. Fernando Henrique de Santana Novaes; 
Nicole Delefrati; Sérgio Gomes.
 Maringá - PR.:Unicesumar, 2020.
 196 p.
 “Graduação em Design - EaD”.
 1. Modelagem . 2. Digital . 3. Software EaD. I. Título.
ISBN 978-85-459-2109-7 CDD - 22ª Ed. 006.93
CIP - NBR 12899 - AACR/2
Ficha Catalográfica Elaborada pelo Bibliotecário
João Vivaldo de Souza - CRB-8 - 6828
Impresso por: 
Em um mundo global e dinâmico, nós trabalhamos 
com princípios éticos e profissionalismo, não somente 
para oferecer uma educação de qualidade, mas, acima 
de tudo, para gerar uma conversão integral das 
pessoas ao conhecimento. Baseamo-nos em 4 pilares: 
intelectual, profissional, emocional e espiritual.
Iniciamos a Unicesumar em 1990, com dois cursos de 
graduação e 180 alunos. Hoje, temos mais de 100 mil 
estudantes espalhados em todo o Brasil: nos quatro 
campi presenciais (Maringá, Curitiba, Ponta Grossa e 
Londrina) e em mais de 500 polos de educação a distância 
espalhados por todos os estados do Brasil e, também, 
no exterior, com dezenas de cursos de graduação e 
pós-graduação. Produzimos e revisamos 500 livros 
e distribuímos mais de 500 mil exemplares por ano. 
Somos reconhecidos pelo MEC como uma instituição de 
excelência, com IGC 4 em 7 anos consecutivos. Estamos 
entre os 10 maiores grupos educacionais do Brasil.
A rapidez do mundo moderno exige dos educadores 
soluções inteligentes para as necessidades de todos. 
Para continuar relevante, a instituição de educação 
precisa ter pelo menos três virtudes: inovação, 
coragem e compromisso com a qualidade. Por 
isso, desenvolvemos, para os cursos de Engenharia, 
metodologias ativas, as quais visam reunir o melhor 
do ensino presencial e a distância.
Tudo isso para honrarmos a nossa missão que é 
promover a educação de qualidade nas diferentes áreas 
do conhecimento, formando profissionais cidadãos 
que contribuam para o desenvolvimento de uma 
sociedade justa e solidária.
Vamos juntos!
Wilson Matos da Silva
Reitor da Unicesumar
boas-vindas
Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à 
Comunidade do Conhecimento. 
Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar 
tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores 
e pela nossa sociedade. Porém, é importante 
destacar aqui que não estamos falando mais daquele 
conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas 
de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, 
atemporal, global, democratizado, transformado pelas 
tecnologias digitais e virtuais.
De fato, as tecnologias de informação e comunicação 
têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, 
informações, da educação por meio da conectividade 
via internet, do acesso wireless em diferentes lugares 
e da mobilidade dos celulares. 
As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram 
a informação e a produção do conhecimento, que não 
reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em 
segundos.
A apropriação dessa nova forma de conhecer 
transformou-se hoje em um dos principais fatores de 
agregação de valor, de superação das desigualdades, 
propagação de trabalho qualificado e de bem-estar. 
Logo, como agente social, convido você a saber cada 
vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a 
tecnologia que temos e que está disponível. 
Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg 
modificou toda uma cultura e forma de conhecer, 
as tecnologias atuais e suas novas ferramentas, 
equipamentos e aplicações estão mudando a nossa 
cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o 
conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância 
(EAD), significa possibilitar o contato com ambientes 
cativantes, ricos em informações e interatividade. É 
um processo desafiador, que ao mesmo tempo abrirá 
as portas para melhores oportunidades. Como já disse 
Sócrates, “a vida sem desafios não vale a pena ser vivida”. 
É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer. 
Willian V. K. de Matos Silva
Pró-Reitor da Unicesumar EaD
Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está 
iniciando um processo de transformação, pois quando 
investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou 
profissional, nos transformamos e, consequentemente, 
transformamos também a sociedade na qual estamos 
inseridos. De que forma o fazemos? Criando 
oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes 
de alcançar um nível de desenvolvimento compatível 
com os desafios que surgem no mundo contemporâneo. 
O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de 
Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo 
este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens 
se educam juntos, na transformação do mundo”.
Os materiais produzidos oferecem linguagem 
dialógica e encontram-se integrados à proposta 
pedagógica, contribuindo no processo educacional, 
complementando sua formação profissional, 
desenvolvendo competências e habilidades, e 
aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, 
de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, 
estes materiais têm como principal objetivo “provocar 
uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta 
forma possibilita o desenvolvimento da autonomia 
em busca dos conhecimentos necessários para a sua 
formação pessoal e profissional.
Portanto, nossa distância nesse processo de crescimento 
e construção do conhecimento deve ser apenas 
geográfica. Utilize os diversos recursos pedagógicos 
que o Centro Universitário Cesumar lhe possibilita. 
Ou seja, acesse regularmente o Studeo, que é o seu 
Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos 
fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe 
das discussões. Além disso, lembre-se que existe 
uma equipe de professores e tutores que se encontra 
disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em 
seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe 
trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória 
acadêmica.
boas-vindas
Débora do Nascimento Leite
Diretoria de Design Educacional
Janes Fidélis Tomelin
Pró-Reitor de Ensino de EAD
Kátia Solange Coelho
Diretoria de Graduação 
e Pós-graduação
Leonardo Spaine
Diretoria de Permanênciaautores
Esp. Fernando Henrique de Santana Novaes
Pós-graduado em Docência no Ensino Superior: Tecnologias Educacionais e Inovação, pelo Centro Universitário de Maringá - 
UniCesumar (2019). Graduado em Arquitetura e Urbanismo pelo Centro Universitário de Maringá - UniCesumar (2016). Atua no 
mercado de trabalho, desenvolvendo projetos de ambientes internos, externos e paisagismo com escritório próprio. Em 2018, 
atuou como elaborador de itens para a prova ENADE 2018, participando da elaboração dos itens para a prova do CST Design de 
Interiores. No ano de 2019, novamente, atuou como elaborador de itens para o ENADE 2019, participando da elaboração dos 
itens contemplados pela prova aos graduandos em CST Segurança do Trabalho. Atualmente, é Professor Mediador do Curso 
Superior de Tecnologia em Design de Interiores, modalidade a distância do UniCesumar (NEAD UniCesumar). 
http://lattes.cnpq.br/2939950177544739
Esp. Nicole Delefrati
Graduada em Design de Interiores (2014), com Pós-Graduação em Projeto de Interiores (2017) e Docência no Ensino Superior 
(2020). Possui experiência em Projetos, Execução e acompanhamento de reformas Residenciais e Comerciais. Já produziu livros 
para EAD nas áreas de Design de Interiores, moda e produtos, com ênfase em disciplinas como História da Arte, Paisagismo, 
Ergonomia, Computação Gráfica 3D e 2D. 
http://lattes.cnpq.br/1534346235847010
Esp. Sérgio Gomes
Pós-Graduado no curso de Projeto de Interiores pela Unicesumar - Centro Universitário de Maringá (2016). Gra-
duado em Tecnologia em Design de Interiores também pela Unicesumar (2014). Em 2008, mudou-se do Mato 
Grosso do Sul para Maringá para cursar Mecânica de Manutenção Industrial. Atuou, por quatro anos, nessa área, 
na empresa Cocamar Cooperativa Agroindustrial de Maringá. Em 2012, desligou-se da área de Metalmecânica 
e iniciou o curso de Design de Interiores. Durante o curso de Graduação, estagiou em Escritório de Arquitetura 
e em marcenaria. Em 2014, participou da Arthouse - Mostra de Decoração e Design de Interiores em Maringá 
junto com sua sócia. A partir de então, iniciou sua carreira como autônomo e, atualmente, possui seu próprio 
escritório de design de Interiores em Maringá.
https://br.linkedin.com/in/s%C3%a9rgio-gomes-da-silva-824934123?authType=name&authToken=vitd&trk=won-
ton-desktop
apresentação do material
MODELAGEM DIGITAL
Fernando Henrique de Santana Novaes; Nicole Delefrati e Sérgio Gomes
Olá, caro(o) aluno(a).
Seja bem-vindo ao nosso material e a disciplina de Modelagem Digital. O objetivo 
deste material é apresentar a você as diversas possibilidades de atuação com o 
software de modelagem digital 3D SketchUp. Esse software ganhou espaço no 
mercado de trabalho ao conquistar o cotidiano de profissionais do Design de 
Produto, justamente, por sua versatilidade e facilidade de manuseio.
Convido você, caro (a) aluno(a), a mergulhar nessa atmosfera de aprendiza-
gem e a aprofundar seus conhecimentos nos conteúdos apresentados nesse 
material. Eventualmente, discutiremos a respeito das possibilidades de uso, 
configurações e aplicações de suas principais ferramentas de trabalho, além 
de, é claro, apresentarmos alguns recursos que esse software oferece para o 
melhor desempenho e resultado do seu projeto para produtos.
Iniciaremos nossa jornada, apresentando a você uma breve introdução ao 
software de trabalho: o SketchUp, sua forma de instalação, algumas configura-
ções e a apresentação da interface do programa. A primeira unidade do livro 
revelará a você a importância e a difusão do desenho, desde os primórdios 
históricos, visto que essa é a linguagem oficial do projeto.
Após a introdução do conteúdo, trabalharemos as configurações principais 
do software, como a barra de ferramentas, por exemplo. É imprescindível que, 
além de citarmos as principais ferramentas, para iniciar o projeto de um produto 
no software, demonstremos suas principais funções e atalhos. Nessa ocasião, 
conversaremos com você, caro(a) aluno(a), a respeito da utilização da máquina 
e como usar o computador a seu favor, no momento de projetar, otimizando 
seu tempo e desempenho, com os atalhos que o software oferece.
apresentação do material
A seguir, apresentaremos os comandos básicos na criação de um desenho 
no software 3D. É fundamental conversarmos a respeito de procedimentos, por 
exemplo, iniciar um desenho por meio da ferramenta linha, base de todo o sof-
tware, bem como salvar e abrir um novo modelo dentro do software. Na terceira 
unidade, trataremos da modificação de um modelo e da criação de volumes.
Na quarta e a quinta unidade, trabalharemos os conceitos da criação de 
componentes, clonagem de modelos, criação de cenas e animações, comandos 
viabilizados pelo software, que enriquecem a apresentação de projetos em 
design de produtos. Como iniciamos esta conversa, reforçamos que é muito 
importante que você, caro(a) aluno(a), aprofunde seus conhecimentos acerca 
dos assuntos que, aqui, abordaremos. A modelagem digital 3D é fascinante, por 
isso, convido você a mergulhar, nas próximas páginas, e conhecer esse software, 
o qual dará vida ao seu produto, aí, na tela de seu computador. Vamos juntos?
Bons estudos!
sumário
UNIDADE I
SKETCHUP E MODELAGEM DIGITAL 3D
14 Introdução a Disciplina e ao Programa
22 Programas de Extensão do Sketchup
25 Software e Máquina
27 Instalação e Configuração do Software
33 Interface do Software
UNIDADE II
INTERFACE, CONFIGURAÇÕES E COMANDOS
46 Configuração da Barra de Ferramentas
53 Principais Ferramentas de Desenho
62 Ferramentas e Funções
68 Teclado e Mouse
UNIDADE III
DESENHANDO NO SKETCHUP
86 Iniciar, salvar e abrir um desenho no Software
94 Linhas e Volumes
104 Modificando um desenho
117 Modelagem por meio de Imagem
UNIDADE IV
EDIÇÃO DE MODELOS
142 Criação de Grupos e Componentes
147 Clonando Modelos
151 Comando Siga-Me
155 Cores e Texturas
UNIDADE V
APRESENTAÇÃO DO DESENHO
176 Criação de Cenas 
181 Animação
184 Exportando uma Imagem
187 Criação de vídeo com Animação
Esp. Fernando Henrique de Santana Novaes
Esp. Nicole Delefrati
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta 
unidade:
• Introdução a disciplina e ao programa.
• Programas de extensão do SketchUp.
• Software e máquina.
• Instalação e configuração do software.
• Interface do software .
Objetivos de Aprendizagem
• Demonstrar os primeiros passos do software e da 
disciplina.
• Apresentar programas de extensão e suporte ao software.
• Apresentar requisitos básicos para computadores que 
operarão o software.
• Indicar os primeiros passos para instalação do software e 
das configurações iniciais de modelos e medidas.
• Apresentar a interface do software de modelagem digital 
3D SketchUp.
SKETCHUP E MODELAGEM 
DIGITAL 3D
unidade 
I
INTRODUÇÃO
O
lá, caro(a) aluno(a), seja bem-vindo à primeira unidade do 
livro Modelagem Digital. Neste, apresentaremos as possibi-
lidades de aplicação do software de modelagem digital 3D, 
SketchUp, na elaboração de projetos em design de produtos.
Primeiramente, faremos uma breve introdução à viagem da história 
da arte, objetivando retomar a importância e o surgimento do desenho 
como meio de comunicação. O desenho, principalmente o 3D, facilita a 
compreensão, por parte do cliente, em relação ao que apresentamos, por 
isso, aqui, citamos o mesmo como forma de comunicação.
Para prosseguirmos, é importante que você, caro(a) aluno(a), conhe-
ça as ferramentas adequadas para utilização viável deste software. Da 
mesma forma que é necessário conhecer o lápis adequado para aque-
le traçado no papel, ou o pincel que risca a tela, é importante que você 
compreenda algumas diferenças nas máquinas que executarão o software 
SketchUp, em sua melhor qualidade.
Além de retomar o desenvolvimento do desenho na história da arte, 
apresentaremos as principais características que o computador, que re-
ceberá o software, deverá ter. Conversaremos, também, a respeito dos 
passos fundamentaispara o desenvolvimento da modelagem digital 3D 
no SketchUp. O SketchUp é um software de fácil manuseio, não esconde 
muitos segredos e você observará que ferramentas simples podem solu-
cionar um projeto e seu design.
É importante destacar que o SketchUp é utilizado como ferramenta de 
trabalho no Design de Produtos, Interiores, Arquitetura, Construção Civil, 
áreas da Mecânica e, até mesmo, no desenvolvimento de games. A ferra-
menta se expandiu a diversas outras áreas e trouxe a necessidade de “tirar 
a ideia do papel” e criar um modelo tridimensional, como uma forma de 
expressão de um produto, local, projeto interno ou externo, entre outros.
Bons estudos!
14 
 
Caro(a) aluno(a), antes de iniciarmos a nossa con-
versa em relação ao software de modelagem digital 
3D, SketchUp, propriamente dito, é importante que 
conheçamos a importância do desenho e do seu des-
dobrar na história da arte. Nosso assunto principal, 
neste material, é um software que possibilita a mo-
delagem digital 3D. O desenho, contudo, é a base e 
conhecer o seu progresso faz-se fundamental.
Introdução a Disciplina 
e ao Programa
 15
 DESIGN 
um período da pré-história, em que o homem de-
senvolveu esculturas e, aqui, caro(a) aluno(a), você 
deve recordar-se da famosa Vênus de Willendorf, a 
figura feminina representada na crença de que esse 
seria um amuleto de culto a fertilidade.
Ao caminhar mais um pouco pela história da 
arte, não podemos deixar de citar, nesta conver-
sa, caro(a) aluno(a), toda a produção desenvolvi-
da no Antigo Egito. O marco deste período foi a 
crença religiosa, e não é segredo, para ninguém, 
seus grandes marcos na arquitetura.
Todo mundo sabe que o Egito é a terra das pirâmi-
des, essas montanhas de pedra que se erguem como 
marcos desgastados pelas intempéries no horizonte 
distante da história. Por mais remotas e misteriosas 
que pareçam, elas contam-nos muito sobre a nossa 
própria história. Falam-nos de uma terra que esta-
va tão completamente organizada que foi possível 
empilhar esses gigantescos morros tumulares du-
rante a vida de um único rei; e falam-nos de reis 
que eram tão ricos e poderosos que puderam forçar 
De acordo com o historia-
dor Gombrich (2000), o 
homem pré-histórico re-
produzia o que ele via, 
isso significa que a técni-
ca naturalista era uma 
característica desses 
desenhos. Sabemos 
que esse período 
sofreu algumas di-
visões, marcadas 
ora pelo homem 
nômade, que 
caça para sobre-
viver, ora pela sua 
fixação e o desenvol-
vimento da agricultu-
ra. É claro que, além de 
desenhos nas paredes de 
grutas e cavernas, houve 
Figura 2 - Vênus de Willendorf
Figura 1 - Pintura Caverna de Lascaux - França / Fonte: Gombrich (2000, p. 41).
16 
 
milhares e milhares de trabalhadores ou escravos 
a labutarem por eles, ano após ano, a cortarem as 
pedras, a arrastarem-nas para o local da construção 
e a deslocarem-nas por meios sumamente primiti-
vos até que o túmulo ficou pronto para receber o rei 
(GOMBRICH, 2000, p. 26).
Como você sabe, estudaremos a respeito do desenho 
tridimensional, neste material. Ao estabelecer um 
paralelo desde o que foi produzido pelos egípcios, 
reconhecemos que o tridimensional não foi uma 
técnica dominada por aquele povo. Você, caro(a) 
aluno(a), em suas aulas de História da Arte e do De-
sign, possivelmente, ouviu falar do que chamamos 
de lei da frontalidade. Essa era a técnica que o povo 
antigo utilizava; nela, uma parte da figura era dese-
nhada de frente e, outra parte, em perfil.
Figura 3 - Arte Egípcia - Talha dourada e pintada - Túmulo do Faraó Tutankhamon
Fonte: Gombrich (2000, p. 69).
 17
 DESIGN 
Avançamos nossa viagem pela história da arte, agora, é 
válido citar o que foi produzido e chamado, por Gombri-
ch (2000), de “O Grande Despertar”: a Arte na Grécia.
A única maneira que temos de poder formar 
uma vaga ideia sobre a pintura grega é obser-
vando as decorações em cerâmica. Nos primei-
ros vasos, pintados no século VI a.C., ainda 
encontramos vestígios dos métodos egípcios. 
Vemos os dois heróis de Homero, Aquiles e 
Ajax, jogando damas na lenda deles. Ambas as 
figuras ainda são rigorosamente mostradas de 
perfil. Seus olhos ainda parecem ser vistos de 
frente. Mas os corpos já não são desenhados à 
maneira egípcia, nem os braços e mãos estão 
dispostos com a mesma clareza e rigidez de an-
tanho (GOMBRICH, 2000, p. 80).
Na procura em manter o que já discutimos e estabele-
cer, claramente, as diferenças propostas entre um pe-
ríodo e outro, chegamos 
ao que foi produzido 
pelo povo romano. 
Se, na Grécia, te-
mos a suntuosidade 
do Parthenon, em 
Roma, não pode-
mos deixar de des-
tacar o Panteão ou o 
Coliseu que são, até 
hoje, grandes marcos 
do povo romano. Não é 
por menos que Gombrich 
(2000) caracteriza esse povo 
e sua arte como “Conquis-
tadores do Mundo”.
Figura 4 - Vaso Grego no “Estilo de figuras Negras”
Fonte: Gombrich (2000, p. 80).
Figura 5 - Interior do Panteão em Roma,
construído por volta de 130 d.C
18 
 
Era típico dos romanos adotarem da arquitetura 
grega aquilo de que gostavam e aplicá-lo às suas 
próprias necessidades. Fizeram o mesmo em to-
dos os campos. Uma de suas principais necessi-
dades era de bons retratos que representassem 
fielmente os modelos reais. Esses retratos haviam 
desempenhado um papel na religião primitiva 
dos romanos (GOMBRICH, 2000, p. 130).
Seguinte a este período, diversas outras manifesta-
ções surgiram e marcaram as civilizações. Você, ca-
ro(a) aluno(a), estudou a história da arte e conhece 
cada uma dessas manifestações. Sabe, inclusive, que 
todo o estopim Grego e Romano, a exuberância al-
cançada por esta arte, é retomado pelo Renascimen-
to, com grandes nomes, estes, até hoje, são reveren-
ciados, como o notório Leonardo Da Vinci. Nesse 
período, Leonardo da Vinci representou um artista 
de grande destaque por suas pinturas e, também, 
por seu lado cientista, matemático, engenheiro, in-
ventor, anatomista, escultor, arquiteto, botânico, en-
tre outros (GOMBRICH, 2000).
Nessa conversa inicial, introdutória à disciplina 
de Modelagem Digital, retomamos alguns marcos da 
história da arte, em que o desenho, certamente, este-
ve presente como elemento de criação. Não podemos 
deixar de citar um período que, inclusive no Brasil, foi 
de grande destaque: o Barroco. Há, nesse período, um 
grande contraste, literalmente, já que esta foi uma téc-
nica muito empregada pelos artistas, em que a palavra 
chave foi a dualidade: o homem e o profano, céu e in-
ferno, o artista retratando a vida da população ao invés 
da vida da realeza e, principal-
mente, o jogo de luz e sombra.
Após esse período, o Im-
pressionismo chega, revolu-
cionário e difusor, com uma 
vastidão de tendências na 
arte, outro ponto que quere-
mos destacar nesta conversa. 
Para Gombrich (2000), os 
artistas retratam as alterações 
que a luz provoca nas cores 
da natureza, criando sombras 
luminosas e coloridas. As co-
res eram puras, dissociadas 
nos quadros em pequenas 
pinceladas, não mais criadas 
pela mistura de tintas na pa-
leta. Você pode ver essas ca-
racterísticas em obras de Ma-
net, Renoir, Degas, artistas de 
renome da época.
Figura 6 - Desenho de Da Vinci - Invenções
 19
 DESIGN 
Outro momento em que vemos a arte e o De-
sign fortemente atrelados é o que, hoje, conhe-
cemos por Art Nouveau. Imagine-se como um 
futuro designer de produtos, vivendo esse perí-
odo, mas com tudo o que conhecemos hoje. O 
destaque se dá na valorização do artesanal, o 
papel do que conhecemos por Arts and Crafts, 
no surgimento deste período que marcou o mo-
derno e que, agora, dialoga, diretamente, com 
a produção industrial. O Art Nouveau teve sua 
primeira inspiração na natureza e em suas for-
mas: o ferro, o vidro e o cimento, fora outros 
materiais que passaram a ser utilizados na arte 
desse período histórico.
Figura 7 - Renoir - Um baile no “Moulin de 
la Galette” / Fonte: Gombrich (2000, p. 521).
20 
 
Para finalizar, versaremos a respeito domovimento 
que aparece como tentativa de representação tridi-
mensional em plano, do rompimento com as esco-
las anteriores, da ruptura com os padrões de beleza, 
imposto até então: esse movimento ficou conhecido 
como Abstracionismo. Nele, a arte não possui vín-
culo algum com a natureza, remetendo-se a uma lin-
guagem, como gere sua denominação, mais abstrata. 
Seguindo, o Surrealismo, como o próprio nome já 
diz, remete à fantasia, inconsciência, sonhos, os pa-
drões impostos pela sociedade eram completamente 
ignorados pelos artistas (GOMBRICH, 2000).
Em suma, reforça-se a importância de se com-
preender que os diversos movimentos, que surgiram 
ao longo da história da arte e do design, além do ci-
tado neste material, sempre, buscaram inovar e tra-
zer o que antes foi sido observado. O rompimento 
com os padrões pré-estabelecidos, mesmo que por 
influências de anteriores, é marcado pela chegada de 
novas possibilidades e do avanço da tecnologia.
A história da Arte e do Design, caro(a) aluno(a), 
deve ser compreendida de modo a servir de base para 
seus projetos em Design de Produto. Conhecer este 
apanhado, as diferenças de estilos, os movimentos e 
períodos é importante no seu processo criativo, para 
se obter um bom resultado de projeto. Perceba que, 
no decorrer de toda a história, o homem, sempre, ob-
jetivou a expressão de uma forma ou circunstância. 
Você, enquanto futuro Designer de Produto, também, 
é instigado a expressar suas ideias, por meio de repre-
sentações, no caso em questão, por meio da modela-
gem digital 3D. Hoje, temos uma enorme vantagem , 
o auxilio das tecnologias, como computador, internet, 
softwares e, até mesmo, impressoras 3D, mecanismos 
que nos auxiliam durante o processo criativo. Con-
vido você, caro(a) aluno(a), agora, a aprofundar seus 
conhecimentos e percorrer as próximas páginas, nas 
quais conversaremos a respeito do software que utili-
zaremos em nossa disciplina, o SketchUp.
Figura 8 - Victor Horta - Casa Solvay – Bruxelas
Fonte: Gombrich (2000, p. 537).
 21
 DESIGN 
Figura 9 - Salvador Dalí - Aparição de rosto e fruteira numa praia / Fonte: Gombrich (2000, p. 593).
22 
 
Caro(a) aluno(a), como você sabe, o software 
que utilizaremos em nossa disciplina e discutido 
nesse material é o SketchUp. A At Last Software 
foi a responsável pelo desenvolvimento do pro-
grama, a priori, que, seguido pela Google, hoje, é 
desenvolvimento da Trimble.
A Trimble, além do SketchUp, oferece em sua 
plataforma o Armazém 3D, o Extension Warehou-
se, SketchUp Viewer, Visualizador Móvel e o Sefaira. 
Todos são considerados complementos, extensões 
e plugins, porém são instalados separadamente do 
SketchUp. O 3D Warehouse, também, chamado de 
Armazém 3D, é uma página na internet, na qual 
existem blocos 3D e 2D prontos para download, 
desenvolvidos por usuários do SketchUp (SKET-
CHUP, [2020], on-line)1.
Programas de 
Extensão do Sketchup
 23
 DESIGN 
O Extension Warehouse não se trata de um software, 
ou seja, não é um programa de modelagem digital 
3D, como o próprio SketchUp. Trata-se de uma pla-
taforma online em que é possível adquirir plug-ins 
que são desenvolvidos para o software de discussão. 
No Armazém de extensão, você pode:
Figura 11 - Print da tela - Extension Warehouse / Fonte: os autores.
Figura 10 - Print da tela - 3D Warehouse / Fonte: os autores.
• Pesquisar extensões por nome ou a funciona-
lidade que você precisa.
• Instalar extensões com o clique de um botão.
• Gerenciar todas as suas extensões de um lo-
cal fácil de usar, a página Minhas Extensões 
(SKETCHUP, [2020], on-line)2.
24 
 
O Sketch View, como o próprio nome sugere, tra-
ta-se de um visualizador para o que é produzido no 
próprio SketchUp. Suponhamos que você, caro(a) 
aluno(a), agora, Designer de Produto, desenvolveu 
uma embalagem para um produto que será disponi-
bilizado, prontamente, no mercado de cosméticos. 
Você desenvolveu esse projeto por meio do software 
de modelagem digital 3D SketchUp e deseja que o 
seu cliente visualize o projeto, sem que ele, porém, 
realize alterações no desenho que você propõe. 
Neste caso, pode utilizar o Sketch View para esta fi-
nalidade, uma vez que o próprio SketchUp já teria 
ferramentas para modificar o desenho, diferente do 
Sketch View, que se trata de um visualizador.
Assim como diversos aplicativos que temos dispo-
níveis no meio digital, o SketchUp, quando nos referi-
mos ao 3D Warehouse, também, dispõem de visualiza-
ção em meios móveis, que não seja o seu computador. 
A seguir, demonstramos como seria a visualização des-
te armazém para tablets e smarthphones, veja.
Figura 12 - Montagem de Print e Vetor / Fonte: os autores.
 25
 DESIGN 
Como citamos no início desta unidade, caro(a) alu-
no(a), apresentaremos, aqui, alguns pontos impor-
tantes, que devem ser considerados antes da insta-
lação do software, para utilização em seus projetos 
de design. O SketchUp é um software que requer al-
gumas especificações de máquina, uma vez que tra-
tamos de um programa para desenho profissional.
Após sua graduação, ou seja, enquanto Designer 
de Produtos, no mercado de trabalho, você poderá 
trabalhar com a versão PRO deste software, disponí-
vel para aquisição na versão para estudantes – maker 
– e, também, a versão my.SketchUp Beta. Em nossa 
disciplina, já que você, ainda, está na graduação, uti-
lizaremos na versão estudante: você conseguirá ad-
quirir, sem custo, algum para download. Você deve, 
contudo, compreender que existem diferenças entre 
essas versões, é claro. Um destaque que diferencia as 
versões é a possibilidade de exportação de arquivos 
Software 
e Máquina
26 
 
para outros softwares. Vamos supor que, enquanto 
designer de produtos, você foi contratado para pro-
jetar um mobiliário para uma boutique de roupas. 
Você poderá, enquanto profissional, trabalhar com 
a versão PRO e exportar o arquivo para realizar o 
desenho técnico do modelo em softwares, como o 
AutoCAD, por exemplo.
São formatos de extensão que a versão PRO per-
mite exportar:
• PDF.
• DWG.
• OBG.
• DXF.
A versão beta é designada a alguns navegadores mo-
dernos (SKETCHUP, [2020], on-line)1.
Como diversos softwares profissionais, o Sket-
chUp necessita de atenção, até mesmo, antes de sua 
instalação. Quando você, caro(a) aluno(a), for ad-
quirir um computador para seu escritório, deve se 
atentar para os cuidados que esse software requer 
com a máquina. Observar, por exemplo, se o sof-
tware é compatível com Windows 7 e 8, Mac OS X 
10.10 (Yosemite), 10.9 (Mavericks) e 10.8 (Moun-
tain Lion) (SKETCHUP, [2020], on-line)1.
Para usuários do Windows, versão 7 ou 8, alguns 
pontos devem ser considerados:
• Processador de 2+ GHz.
• 8+ GB de RAM.
• 500 MB de espaço disponível no disco C.
• Placa de vídeo 3D com 1 GB de memória ou 
mais. Verifique se o driver da placa de vídeo 
tem suporte a OpenGL (interface gráfica) 
versão 2.0 ou superior e se está atualizado 
(SKETCHUP, [2020], on-line)1.
Agora, se você faz uso de um Mac, as recomenda-
ções a serem observadas são:
• Processador Intel™ 2.1+ GHz.
• 8 GB de RAM.
• 500 MB de espaço em disco disponível.
• Placa de vídeo 3D com 1GB de memória ou 
mais. Verifique se o driver da placa de vídeo 
tem suporte a OpenGL (interface gráfica) 
versão 2.0 ou superior e se está atualizado 
(SKETCHUP, [2020], on-line)1.
 27
 DESIGN 
Para a disciplina de Modelagem Digital, você 
utilizará uma versão recente, o SketchUp 2015. 
Para adquirir o software e realizar sua insta-
lação, você deverá acessar o link do SketchUp 
(https://www.sketchup.com/pt-BR/download) e 
seguir os seguintes passos: 
Instalação e Configuração 
do Software
https://www.sketchup.com/pt-BR/download
28 
 
1. Selecione a função para escolha do pro-
duto. Como citamos anteriormente, você 
optará, neste momento, pela versão estu-
dante, clicando em Ensino Superior.
Figura 13 - Primeiro passo para instalação / Fonte: os autores.
2. Após selecionar a finalidade de uso do sof-
tware, como vimosanteriormente, você deve 
preencher o formulário com os dados pessoais 
para prosseguir com o download do programa.
Figura 14 - Segundo passo, preencher o formulário / Fonte: os autores.
3. Uma vez inserido o e-mail, termine de preen-
cher os dados para verificação.
Figura 15 - Terceiro passo, finalização de cadastro / Fonte: os autores. 
Após realizar essa parte de cadastro, você receberá, 
no e-mail cadastrado, a confirmação de sua conta. 
Você deve acessar esse e-mail, caro(a) aluno(a), e 
seguir as orientações para credenciar seu cadastro, 
é bem simples.
 29
 DESIGN 
4. Posteriormente, você deverá selecionar a 
opção Estudante, o seu sistema operacional 
– seu computador é Windows ou Mac? – e 
selecionar a caixa em que concorda com os 
termos de aquisição e políticas.
Figura 16 - Sequência na aquisição do software / Fonte: os autores.
5. Na sequência, faça o download do arquivo 
e, ao finalizar, clique no ícone do programa 
para iniciar a instalação.
Figura 17 - Site do programa - passo 3 / Fonte: os autores.
6. Clique no ícone, como mostra a Figura 18, e 
aguarde o início da instalação.
Figura 18 - Início da Instalação - passo 4 / Fonte: os autores.
7. Siga as instruções de instalação e aguarde. 
Pode demorar alguns minutos.
Figura 19 - Início da Instalação - passo 5 / Fonte: os autores.
30 
 
8. Ao término da instalação, clique em FINA-
LIZAR.
Figura 20 - Finalização da instalação / Fonte: os autores.
9. Verifique, em sua área de trabalho, o ícone cria-
do pelo programa. Caso esse ícone não esteja 
na área de trabalho, você pode encontrá-lo no 
Menu Iniciar de seu computador.
Ao finalizar todo esse processo de instalação do sof-
tware, caro(a) aluno(a), você poderá iniciar a utiliza-
ção do programa para realizar suas modelagens 3D. 
Basta localizar o ícone do software, em seu compu-
tador, dar um clique duplo, como em qualquer ou-
tro software, para que suas tarefas sejam iniciadas. A 
figura 22, a seguir, apresenta a tela inicial que você 
observará ao iniciar o software.
Figura 22 - Print da tela - configurações iniciais / Fonte: os autores.
Não é necessária a utilização de internet para rea-
lizar seus projetos no software, salvo quando dese-
jar adquirir os blocos prontos que ficam disponíveis 
para download no 3D Warehouse.
Inicialmente, você observará que as funções 
do software PRO funcionam, de modo gratuito, 
por 30 dias. Posteriormente, você seguirá com 
a versão make, mas poderá adquirir a licença, 
quando desejar.
Figura 21 - Ícone na Área de Trabalho e 
Menu Iniciar / Fonte: os autores.
 31
 DESIGN 
Figura 23 - Print da tela - Licença do programa / Fonte: os autores.
Juntamente com a versão PRO, outros softwares se-
rão instalados e você poderá utilizar se desejar. São 
instalados o Layout e Style Builder, os quais funcio-
nam de forma independente. O Layout é como uma 
ferramenta de representação “técnica”, que pode ex-
portar objetos, blocos, projetos do SketchUp e criar 
pranchas de apresentação, colocar escala, fazer de-
talhamento, anotações etc. No Style Builder, você 
pode criar seu próprio estilo de borda esboçado a 
partir de linhas que desenhou, em papel ou, digi-
talmente, em um programa de edição de imagem 
(SKETCHUP, [2020], online)1.
Figura 24 - Print da tela e Montagem - Ícones SketchUp/ Layout/ Style Builder
Fonte: os autores.
32 
 
CONFIGURAÇÕES DO MODELO 
Antes de iniciarmos os primeiros passos para um de-
senho no software SketchUp, faz-se necessário estabe-
lecer algumas configurações para que você obtenha 
sucesso a modelagem. A primeira delas é a escolha da 
unidade de medida que você irá utilizará em seus de-
senhos. O programa oferece uma variedade de opções, 
pois alguns profissionais estão habituados a usar me-
tros, milímetros, polegadas. Se você já domina alguma 
delas, fique à vontade para essa escolha. Após a escolha 
do modelo, clique em “começar a usar o SketchUp”.
Figura 25 - Escolha do modelo / Fonte: os autores.
Veja bem, caro(a) aluno(a), você deverá realizar 
esta configuração uma única vez. As próximas vezes 
que acessar o software, seja para dar continuidade 
em um projeto ou para iniciar um novo desenho de 
modelagem digital, essas características estarão me-
morizadas após o primeiro acesso e a configuração. 
Você, porém, poderá alterar, caso deseje. 
Você já parou para refletir como seria o 
desenvolvimento dos seus trabalhos, en-
quanto futuro designer de produtos, sem o 
auxílio de desenho computadorizado?
REFLITA
 33
 DESIGN 
Como citamos anteriormente, você terá uma tela di-
recionada a configurações simples, ou seja, a defini-
ção de unidade de medidas, em seu primeiro acesso. 
Finalizado essa configuração e, consequentemente, 
nos acessos subsequentes, a figura a seguir corres-
ponde a interface inicial que você, futuro designer 
de produto, terá do programa.
Interface do 
Software
34 
 
Figura 26 - Print da tela - tela inicial / Fonte: os autores.
Perceba que, inicialmente, é nítido apenas a calunga 
e as linhas que servirão de guia para a realização do 
seu desenho. Essas linhas são três, logicamente, isso 
deve-se ao fato de que trabalhamos com um softwa-
re de modelagem digital 3D, isto é, são necessárias 
três dimensões para o desenho.
Figura 27 - Eixos de referência / Fonte: os autores. 
Agora, Caro(a) aluno(a), observe a barra de ferramentas 
que está na parte superior, na horizontal, em sua tela ini-
cial do programa. Ali, você encontra, basicamente, todas 
as ferramentas necessárias para iniciar sua modelagem 3D 
de produtos. Existe a possibilidade de inserir essa barra na 
vertical, de modo que fique ao lado da sua tela de desenho.
 35
 DESIGN 
Figura 28 - Ferramentas básicas / Fonte: os autores.
Na figura 29, você pode observar, justamente, essa 
tela de desenho que citamos anteriormente. É, nesse 
espaço, que se encontra a calunga, que você desen-
volverá seus desenhos.
Calunga é o nome atribuído à figura humana 
que serve, no desenho técnico e humaniza-
do, como referência aos estudos de escala 
e proporção. Por meio da observação e das 
referências do desenho, é possível verificar 
a proporção alcançada, seja em produtos, 
seja espaços, quando comparamos a figura 
humana que fará uso dos mesmos.
Fonte: o autor.
CONCEITUANDO
Figura 29 - Área de trabalho / Fonte: os autores. 
36 
 
Na parte inferior, tem-se a barra de ferramentas 
de “status’’ e medições. Nela, você, sempre, poderá 
se orientar sobre as medidas retiradas pela trena e, 
também, ao desenhar um novo bloco 3D.
Observações:
• Procure, sempre, utilizar a vírgula em suas 
medidas, pois o software não aceita o coman-
do ponto (.). Ex. (1,20 ao invés de 1.20).
Figura 30 - Barra de status e medições / Fonte: os autores.
Caro(a) aluno(a), encerramos, nesta aula, a primeira 
unidade de nosso material. Lembre-se: conhecer a 
interface do software é fundamental para seguirmos, 
nas próximas páginas, mostrar a você, futuro desig-
ner de produto, como trabalhar modelagens digitais 
no software 3D. Agora, esta interface será sua área 
de trabalho, ou seja, o papel em branco que você ini-
ciará o seu desenho.
 37
considerações finais
Finalizamos, aqui, caro(a) aluno(a), a primeira unidade do nosso material da disciplina 
de Modelagem Digital. Como citei no início, é muito importante que você aprofunde 
seus conhecimentos, que utilize a nossa conversa como base para conhecer o software 
que será trabalhado nesta disciplina.
Iniciamos nossa conversa com um breve apanhado histórico de alguns momentos 
que julgamos importantes na história da arte. Pautados em importantes estudio-
sos e historiadores, vimos que o desenho, desde os primórdios, foi utilizado, pelo 
homem, como forma de comunicação e, porque não frisar, como meio de sobrevi-
vência. Enquanto futuro designer de produto, é importante que você compreenda 
a importância de se conhecer o que foi desenvolvido no decorrer das civilizações 
e ter base para desenvolver novos projetos.
Vimos, também, como é simplese rápida a aquisição do software de trabalho, bem 
como suas possibilidades e desenvolvimento. É importante que você não se esqueça 
de averiguar as configurações de seu computador, antes de realizar o download, como 
vimos, já que algumas características são necessárias para que você consiga trabalhar 
corretamente com o software, respeitando as condições de sua máquina. Finalizo, aqui, 
nossos primeiros passos nesta viagem, em que conhecemos a interface do software 
SketchUp. Lembre-se, a interface do software, agora, é o seu papel em branco, no qual 
iniciará seus desenhos, ou seja, a sua modelagem digital 3D.
Ao apresentar a interface do programa bem como as principais configurações que devem 
nortear a escolha de sua máquina, fizemos um contato inicial com as possibilidades que 
esse software disponibiliza a seus usuários. Convido você a continuar conosco pelos pró-
ximos capítulos para, de fato, iniciarmos os primeiros passos de um desenho e, também, 
para estudarmos outras possibilidades que você poderá utilizar no seu projeto, enquanto 
futuro designer de produtos, fazendo uso do SketchUp.
Até a próxima unidade!
38 
atividades de estudo
1. Alguns complementos são instalados junto 
com SketchUp, que podem ser:
I. Layout.
II. Sefaira.
III. SketchUp View.
IV. Style.
V. Style Builder. 
É correto o que se afirma em:
a. I, apenas.
b. II e III, apenas.
c. II, III e IV, apenas.
d. I e V, apenas.
e. I, II, III, IV e V.
2. Sobre o Scketch up, analise as afirmações 
a seguir:
 ( ) � A versão PRO do programa é gratuita.
 ( ) � É recomendado 400MB de memória para 
instalação.
 ( ) � Devemos escolher o modelo do produto, antes 
de preencher um formulário com nossos dados.
 ( ) � A internet é necessária para ter acesso ao 3D 
Warehouse.
 ( ) � O modelo mais utilizado na área é o centíme-
tro (cm).
Assinale a alternativa correta:
a. F, F, V, V, F
b. F, V, F, F, V
c. V, F, F, V, F
d. V, V, F, F, F
e. F, F, V, V, V
3. Quais desses formatos de arquivo não permi-
tem exportar do SketchUp?
a. DWG.
b. JPGE.
c. DXF.
d. PDF.
e. CDR.
4. Descreva quais as diferenças entre a versão 
PRO e Make do SketchUp.
5. Descreva as etapas para instalação do software.
 39
LEITURA
COMPLEMENTAR
Leia a reportagem feita pela equipe do SketchUp, contando sobre a experiência 
que tiveram com o uso do programa e como ele interfere na vida de crianças 
autistas e em seu desenvolvimento.
“Cerca de 8 anos, a equipe SketchUp começou a receber algumas chamadas bastante 
intrigantes: pais de crianças do espectro do autismo estavam chamando para deixar-
-nos saber como o SketchUp foi mudando a vida de seus filhos. As pessoas com autis-
mo tendem a ser excepcionalmente fortes pensadores visuais e espaciais, ficou claro 
que o SketchUp joga a esses pontos fortes. Com esse pouco de informação (e ajuda da 
Sociedade de Autismo da Boulder County), lançamos Spectrum Projeto com um único 
objetivo: conectar a comunidade do autismo com o SketchUp.
Para algumas crianças nos espectros, especialmente aqueles que são não-verbal, o 
SketchUp serve como uma forma de se comunicar e lhes permite partilhar os seus 
pensamentos por meio de imagens. Outras crianças aprendem habilidades para a vida, 
que os ajudam a atingir os objetivos educacionais e de carreira. Parece que o SketchUp 
aumenta a autoestima, uma vez que estas crianças são capazes de modelar círculos 
(e praças) em torno de seus pares neurotypical. Foram essas histórias que inspiraram 
Cheryl Wright, Professor Associado em Estudos da Família e do Consumidor, da Univer-
sidade de Utah, para estudar a ligação SketchUp autismo em maiores detalhes. 
A equipe de Cheryl estudou centenas de horas de vídeo de campistas (autistas) e, em 
dezembro de 2011, eles publicaram no Consumo Sciences Research Journal resumo das 
suas conclusões sobre o estudo. Enquanto o acampamento começou a desenvolver um 
conjunto de habilidades que pode levar ao emprego potencial, pesquisadores de Utah 
encontraram vários benefícios adicionais, tais como relações interpessoais mais fortes 
e mais confiança, devido, em grande parte, a um foco em talentos das crianças em vez 
de seu transtorno. Cheryl explica: “[Os campistas] são talentos muitas vezes invisíveis. 
Em nosso programa, nós fornecemos uma plataforma para os seus talentos brilharem’’.
Fonte: adaptado de SketchUp (2012, on-line)3.
http://sketchup.google.com/spectrum.html
40 
material complementar
SketchUp PRO 2013 - passo a passo
João Gaspar
Editora: Rede AEC PRO
Sinopse: criado para proporcionar uma experiência próxima do desenho à mão 
e da modelagem com objetos reais, o SketchUp conquista uma legião de usuários 
fieis, ano após ano. SketchUp se destaca pela rapidez e facilidade na criação de 
objetos e estudos volumétricos. O livro Google SketchUp Pro 8 passo a passo tem 
o objetivo de proporcionar um aprendizado de alta qualidade. Todos os procedi-
mentos descritos são ilustrados e, ao final de cada capítulo, há um resumo com 
os principais temas abordados e Atividades Propostas, exercícios que você pode 
baixar. Você, ainda, pode participar do nosso fórum, que conta com a participação 
do autor, para discutir o livro e o programa.
Indicação para Ler
 41
gabarito
1. D. 
2. F, F, V, V e F.
3. E. 
4. A versão PRO é para uso comercial e profissio-
nal e possui ferramentas de exportação para 
outros formatos de arquivo (DWG, OBG, DXF, 
PDF, entre outros). A versão Make é gratuita, 
para estudantes e uso pessoal, e também fica 
limitada algumas funções que só a PRO per-
mite uso. 
5. 1º escolha do produto / 2º preencher formulá-
rio com os dados do aluno/ 3º fazer o downlo-
ad do arquivo / 4º seguir as instruções dadas 
pelo software/ 5º finalizar instalação/ 6º Veri-
ficar se o ícone foi criado na área de trabalho 
ou menu iniciar.
Prof. Esp. Fernando Henrique de Santana Novaes
Prof. Esp. Nicoli Delefrati
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta 
unidade:
• Configuração da Barra de Ferramentas.
• Principais Ferramentas de Desenho.
• Ferramentas e Funções.
• Teclado e Mouse.
Objetivos de Aprendizagem
• Demonstrar as configurações iniciais da barra de 
ferramentas do software.
• Apresentar as principais ferramentas de desenho do 
SketchUp.
• Indicar os principais comandos do software.
• Demonstrar algumas funções e a utilização de mouse e do 
teclado no software SketchUp.
INTERFACE, CONFIGURAÇÕES
E COMANDOS
unidade 
II
INTRODUÇÃO
O
lá, caro(a) aluno(a). Seja bem-vindo(a) à unidade 2 do mate-
rial da disciplina de Modelagem Digital. Na unidade anterior, 
realizamos uma pequena viagem por alguns marcos da his-
tória da arte e do Design. Vimos a importância do desenho, 
enquanto ferramenta de comunicação, como esta arte se perpetuou e se 
modificou com o passar dos tempos. Logo após essa breve viagem, vimos 
como você pode realizar o download, a instalação e as primeiras configu-
rações de uso do software que trabalhamos, o SketchUp.
Nesta segunda unidade, convido você, novamente, a aprofundar os seus 
conhecimentos nos assuntos que serão abordados. Trabalharemos com tópicos 
relacionados à interface do programa, suas principais configurações e coman-
dos. É importante que, nos seus primeiros passos pelo software, você tenha este 
material em mãos, pois facilitará bastante seu desempenho e sua aprendizagem.
Iniciaremos nossa conversa a partir de assuntos referentes a barra de fer-
ramentas, de modo a otimizar o seu trabalho. Enquanto futuro Designer de 
Produto, você deve pensar no tempo que tem disponível para projetar. É claro 
que, quanto mais otimizamos o nosso tempo de trabalho, almejando bons 
resultados, mais satisfeitos ficamos. Configurar a barra de ferramentas de 
modo a simplificar seu percurso, dentro do software, facilitará o seu trabalho.
Mais adiante, apresentaremos as principais ferramentas de trabalho 
para iniciar um desenho no SketchUp. Como já citei, em páginas ante-
riores, esse software é muito simples, paraalguns, até intuitivo. Conhe-
cer suas principais ferramentas, saber suas funções e como acioná-las é 
parte fundamental para seu trabalho.
Por fim, caro(a) aluno(a), nós conversaremos sobre algumas formas de 
utilização de elementos de computação que, também, otimizam seu traba-
lho no momento de modelar o seu produto em 3D. O mouse e o teclado, 
partes importantes de sua máquina, podem contribuir com a execução de 
tarefas importantes dentro do programa, falaremos mais a respeito.
Bons estudos!
46 
 
Configuração da 
Barra de Ferramentas
Para iniciar seus modelos no software SketchUp, ca-
ro(a) aluno(a), você precisa realizar algumas configu-
rações na barra de ferramentas que visam, é claro, a 
otimização de todo o seu trabalho dentro desse pro-
grama. A figura 1 representa o primeiro passo para re-
alizar essas configurações. Veja que você deverá clicar 
no ícone, que se encontra na parte superior da interfa-
ce do software, na opção JANELAS e, posteriormente, 
nas opções que aparecem, clique em PREFERÊNCIAS.
As configurações que mais utilizaremos serão os 
ícones ATALHO, GERAL e MODELO. Cada uma de-
las é descrita com suas devidas especificações. No ícone 
 47
 DESIGN 
importante é que você, caro(a) aluno(a), conheça todas es-
sas possibilidades. Como versamos, os atalhos objetivam 
facilitar o seu trabalho. Pense que será muito mais prático 
acionar uma ferramenta no simples clique de uma letra no 
teclado do que buscar essa ferramenta nas barras do pro-
grama. Foque, sempre, em otimizar o seu tempo de projeto 
e explore todas as facilidades que o software oferece.
Outro ponto importante que gostaríamos de 
reforçar é a importância de, sempre, salvar os seus 
arquivos, sem correr risco de perder partes ou, até 
mesmo, o projeto inteiro. Crie o hábito de, sem-
pre, que iniciar um novo desenho, salvar o arqui-
vo, com o nome apropriado e no local que, sem-
pre, encontrará o arquivo, para dar continuidade, 
do modo como seja necessário. O SketchUp ofe-
rece a possibilidade de salvamento automático, e 
você, futuro designer, poderá definir o intervalo 
ATALHO você poderá definir, no seu próprio teclado do 
computador, o que chamamos de atalhos de comandos. 
É bem simples e prático, pois esta configuração permite 
que você utilize as letras do teclado para acionar uma 
determinada ferramenta ou comando.
É claro que alguns atalhos já estão definidos pelo pró-
prio software, trataremos deste assunto mais adiante. O 
Figura 1- Configurações / Fonte: os autores. 
Figura 2 - Configuração de atalhos / Fonte: os autores. 
48 
 
de tempo que deseja o salvamento 
do arquivo em que trabalha.
Para acionar este comando 
de salvar automaticamente, você 
deve acessar o ícone GERAL e 
ativar este comando que criará 
um backup e, consequentemen-
te, salvar automaticamente o seu 
arquivo. Observe, na figura a se-
guir, como você poderá realizar 
a operação.
Conversamos a respeito dos 
atalhos e do ícone geral, agora, 
caro(a) aluno(a), resta-nos abor-
dar a opção MODELO.
Recorda-se, na unidade an-
terior, quando citamos que no 
seu primeiro acesso ao software 
você configuraria a unidade de 
medida a ser trabalhada? Pois 
bem, a opção “MODELO”, você 
conseguirá alterar a unidade 
que determinou no seu primei-
ro acesso, sempre que necessá-
rio. Veja na Figura 4:
Outra configuração impor-
tante está no ícone INFORMA-
ÇÕES DO MODELO.
Figura 3 - Salvamento automático / Fonte: os autores.
Figura 4 - Configurações de modelo / Fonte: os autores.
 49
 DESIGN 
Figura 5 - Informações do modelo, part. 1 / Fonte: os autores.
Observe que, ao clicar em infor-
mações do modelo, uma nova ja-
nela se abre, com algumas outras 
opções. No exemplo que apresen-
tamos, selecionamos a opção ES-
TATÍSTICA. Você utilizará este 
comando para visualizar e cor-
rigir possíveis problemas de sof-
tware. Imagine que você, designer 
de produto, projetou um frasco 
de perfume e utilizou diversas 
linhas guias para a composição e 
chegar ao resultado final espera-
do. Essas linhas não são mais ne-
cessárias para o seu projeto, nem tampouco são observadas 
no resultado final, você pode acessar essa opção “ESTATÍS-
TICA” eliminar o que não é utilizado e, ainda, corrigir os 
problemas que podem sobrecarregar o seu arquivo.
Figura 6 - Informações do modelo, part. 2 / Fonte: os autores.
Na opção TEXTOS, você poderá configurar a escrita 
que utilizará no seu projeto. Seguindo a mesma linha de 
50 
 
raciocínio do frasco de perfume 
que você projeta, nesta opção, 
você poderá ajustar e redimen-
sionar a fonte de acordo com o 
frasco que projetou, por exem-
plo.
Em UNIDADES (figura 
8), você pode alterar o formato 
de unidade de medida em que 
quer trabalhar, desativar ou 
ativar ajustes, ângulos.
Finalizada as configurações 
que você realizou, poderá fechar 
esta janela. Agora, convidamos 
você a clicar em visualizar e, em 
seguida, clicar em barra de fer-
ramentas. Observe que esta bar-
ra de ferramentas é a base que 
o software oferece aos seus usu-
ários. Você pode modificar essa 
barra conforme desejar, isto é, 
poderá excluir ícones, adicio-
nar outros, enfim, otimizar sua 
interface, de acordo com as fer-
ramentas que mais utiliza e os 
projetos que realizará.
São opções de atalhos que 
você poderá adicionar a essa 
barra de ferramentas:
• Layers.
• Sombras.
• Câmeras.
• Armazém 3D.
• Localização.
• Componentes dinâmi-
cos etc.
Figura 7 - Informações do modelo, estatística e texto / Fonte: os autores.
Figura 8 - Unidades de medida / Fonte: os autores.
 51
 DESIGN 
Para deixar a barra de ferra-
mentas conforme desejar, você 
poderá desativar o modo “Pri-
meiros Passos” que, automatica-
mente, está selecionado pelo sof-
tware. Ao desmarcar essa opção, 
você poderá construir sua pró-
pria barra de ferramentas e como 
disse, adicionar as ferramentas 
que desejar.
Neste mesmo exemplo, na 
aba OPÇÕES (figura 10), você 
conseguirá alterar o tamanho dos 
ícones dessas ferramentas que 
aparecerão na sua barra de ferra-
mentas.
A seleção das ferramen-
tas que comporão essa barra de 
ferramentas dependerá da sua 
comodidade e escolha. Como 
disse, o objetivo é otimizar o seu 
trabalho, se ali estão ferramen-
tas que você não utiliza, pode, 
tranquilamente, alterar, excluin-
do essa e adicionando outras. A 
respeito do tamanho dos ícones, 
sugerimos que, se você possui 
uma tela de computador maior, 
deixe marcado a opção de ícones 
grandes. Agora, se você fizer uso 
do software em notebooks ou 
computadores de telas menores, 
desmarque essa opção e otimize 
a interface do seu programa. Ex-
plore todas as possibilidades que 
o software apresenta.
Figura 9 - Barra de Ferramentas / Fonte: os autores.
Figura 10 - Barra de Ferramentas (opções) / Fonte: os autores.
52 
 
Figura 11- Interface part. 1 / Fonte: os autores.
Figura 12 - Interface part. 2 / Fonte: os autores.
Observe nas Figuras 11 e 12, a possibilidade 
de adicionar a barra de ferramentas na ver-
tical, adicionando mais comandos do que a 
barra inicial que tínhamos apenas os primei-
ros passos. Todas essas modificações são de 
autoria de cada usuário, como frisamos aqui.
 53
 DESIGN 
Principais Ferramentas 
de Desenho
Com base nas informações que apresentamos anteriormente, organizamos uma barra de ferramentas para iniciarmos 
nossos primeiros desenhos no SketchUp.
Figura 13 - Barra de ferramentas padrão / Fonte: os autores.
54 
 
DESCRIÇÃO
FUNÇÕES
Prosseguiremos conversando a respeito de algu-
mas opções que surgiram nessa barra de ferra-
mentas que configuramos.
Figura 14 - Descrição da barra de ferramentas padrão / Fonte: os autores.
Figura 15 - Descrição da barra de ferramentas padrão / Fonte: os autores.
 55
 DESIGN 
Figura 16 - Barra de ferramentas / Fonte: os autores.
LAYERS
As layers (figura 17) são, basicamente, as linhas que farão 
parte da composição do seu desenho. É comum, em de-
senho técnico, ouvir a palavra layers, atrelada ao tipo de 
linha que você utilizou para realizar asdiferentes partes 
de um projeto. Tratando-se de SketchUp, para realizar-
mos as configurações dessa ferramenta, você deverá cli-
car em JANELA > BANDEJA PADRÃO > CAMADAS. 
Em sua modelagem digital, tenha o hábito de compreen-
der que as layers referem-se às camadas do seu desenho
Você poderá, caro(a) aluno(a), criar quantas layers, 
isto é, camadas, desejar. Recorda-se quando, anterior-
mente, apresentamos a caixa de informações e, em esta-
tísticas, ensinamos você a otimizar seu projeto, deletan-
do o desnecessário? Pois bem, trabalhar, considerando 
as layers, é uma forma, também, de otimizar o seu dese-
nho e atingir um bom resultado.
Vejamos como é simples sua criação:
1. Clique na seta indicando +.
2. Em seguida, crie um nome para sua camada, por 
exemplo, as partes constituintes de uma embala-
gem que você esteja criando.
3. Selecione o objeto desejado e, em seguida, volte 
a barra de layers no canto superior esquerdo e 
selecione a camada desejada para seu objeto.
Note que as possibilidades são a favor de quem exe-
cuta o desenho. Você poderá atribuir nomes às layers, 
de acordo com o projeto que desenvolve, seja qual for 
o produto, sugerimos que as layers possuam nomes 
das partes que compõem o modelo, de modo que, 
quando você opte por ocultar uma layer, por exem-
plo, oculte a que realmente deseja, sem prejudicar as 
demais partes do seu desenho.
56 
 
Figura 17 - Print da tela – layers / Fonte: os autores. 
Figura 18 - Print da tela - passos 1 e 2 / Fonte: os autores.
 57
 DESIGN 
Figura 19 - Print da tela - passo 3 / Fonte: os autores. 
Observações:
• O layer 0 é a camada padrão do programa.
• Com o ícone “-” (sinal de menos), você pode ex-
cluir o objeto selecionado junto com a camada, 
mover o objeto para a camada padrão ou mover 
o objeto para a camada que está selecionada no 
momento.
• Quando uma camada está selecionada, sendo 
ela ativada pelo lado esquerdo da barra de ferra-
mentas, isso significa que você não pode ocultá-
-la, porque ela está como “camada atual”. Para ex-
cluir ou ocultar, basta clicar em outro layer para 
que ele fique selecionado como “camada atual” de 
sua preferência. Veja, na Figura 20, o exemplo.
58 
 
Para finalizar as layers, re-
forçamos a importância dessa 
ferramenta, a qual pode aju-
dar a organizar o seu desenho. 
Conclui-se, rapidamente, este 
raciocínio, ao retomar o que ci-
tamos no momento de separar 
as camadas e atribuir sua no-
menclatura, de acordo com a 
parte do desenho a que perten-
ce, de fato, é a melhor forma de 
organização para seus projetos.
Figura 20 - Print da tela - layer atual / Fonte: os autores.
Figura 21- Print da tela - layer atual / configurações / Fonte: os autores. 
 59
 DESIGN 
ESTILOS
Estilos funcionam como uma ferramenta de visualização, com aparências diversas. 
Exemplos:
Todos os estilos possuem uma propriedade própria. 
Você pode encontrar mais alguns exemplos fora de 
sua barra de ferramentas em - JANELA - BANDEJA 
PADRÃO - ESTILOS.
Figura 22 - Print da Tela - barra de ferramentas superior – estilos / Fonte: os autores. 
Figura 23 - Print da Tela - barra de ferramentas superior – estilos / Fonte: os autores.
Figura 24 - Print da tela – estilos / Fonte: os autores.
60 
 
Figura 25 - Print da tela – estilos / Fonte: os autores.
EXIBIÇÕES
Quando você projetar um produto e desejar apresen-
tar ou visualizar as diferentes faces do modelo que 
criou, essa é a opção adequada. Em exibições, você 
conseguirá visualizar a parte superior, frontal, lateral 
e inferior do seu modelo.
Vista em perspectiva
Vista superior
Vista frontal
Vista lateral direita
Vista posterior
Vista lateral esquerda
Figura 26 - Print da Tela - 
barra de ferramentas superior – exibições
Fonte: os autores.
Figura 27 - Print da tela – exibições / Fonte: os autores.
 61
 DESIGN 
SOMBRAS
Nessa função, você poderá atribuir efeitos ao seu mo-
delo. Com as sombras você poderá criar técnicas de 
luz e sombra no seu desenho, para evidenciar e des-
tacar uma superfície. Uma possibilidade bem legal é 
que o software permite que você ajuste essa sombra, 
de acordo com meses do ano, estações e, inclusive, sua 
localização geográfica.
Figura 28 - Print da tela – sombras / Fonte: os autores.
Com as atualizações mais recentes do software, à pro-
porção que você alterar e ajustar essas condições de luz 
e sombra, na própria área de trabalho do software, isto é, 
no próprio desenho, você observa as modificações como 
se houvesse um sol junto do seu modelo.
SEÇÃO
Você, caro(a) aluno(a), deve se recordar de termos como 
vistas, cortes, seções, quando falamos de desenho técni-
co. Esta opção é muito utilizada para o momento em que 
você deseja, no SketchUp, mostrar a seção de um produ-
to. Seja um mobiliário de sua criação, uma embalagem 
diferenciada que você idealizou, essa ferramenta será útil 
para que se compreenda o seu desenho como um todo.
Figura 29 - Print da tela - ferramenta de corte / Fonte: os autores.
62 
 
Ferramentas 
e Funções
Nessa aula, caro(a) aluno(a), apresentaremos as principais ferramentas para que você projete e modele um de-
senho 3D no software SketchUp. Trataremos, agora, especificamente, das ferramentas indicadas na coluna, à sua 
esquerda, na interface do programa, como mostra a imagem a seguir:
 63
 DESIGN 
Figura 30 - Print da tela - barra de ferramentas / Fonte: os autores.
Você sabia que pode movimentar a barra de 
ferramentas pela interface do software? Pode 
inserir esta barra à direita, esquerda, superior 
ou inferior de sua tela.
REFLITA
PRINCIPAIS FERRAMENTAS
A seguir, as principais ferramentas de desenho, as quais 
costumamos denominar como a base do desenho. Figura 31 - Print da tela - ferramentas principais/ Fonte: os autores.
64 
 
DESENHOS E FORMAS
Essas são as ferramentas de desenhos e formas que po-
dem ser utilizadas dentro do programa. 
Seleção (seleciona, com o CTRL acionado sele-
ciona mais de um objeto).
Criar componentes (cria componentes a partir 
de objetos selecionados).
Balde de Tinta (permite pintar objetos ou criar textu-
ras, a partir de sua pasta de texturas no computador).
Borracha (apaga objetos ou arestas).
Linha (cria linhas retas).
Ferramenta à mão livre (desenhos à mão livre, 
clicando e arrastando).
Retângulo (cria formas quadradas, retangulares).
Retângulo Giratório (desenha faces retangula-
res com 3 cantos).
Círculo (cria círculos a partir de um ponto 
central até o raio).
Polígono (desenha polígonos de N-lados de 
um ponto central até o raio).
Arco (desenha arcos do centro e dois pontos).
Arco de dois pontos (desenha arco de ponto 
em ponto com curvatura).
Arco de 3 pontos (desenha arco de 3 pontos 
na circunferência do arco).
Pizza (desenha arco fechado do centro e 2 
dois pontos).
Figura 32 - Print da tela - ferramenta de desenhos e formas
Fonte: os autores.
 65
 DESIGN 
MODIFICAÇÕES
As próximas ferramentas serão utilizadas sempre que 
você, ao projetar um produto, desejar modificar, movi-
mentar o produto, rotacioná-lo, para editar um detalhe e 
outras características.
Mover (move objetos e copia com o CTRL 
acionado).
Empurrar/Puxar (permite dar volumetria 
ao produto).
Rotacionar (rotaciona objetos).
Siga-me (segue um caminho com uma face 
selecionada).
Escala (ajusta e prolonga escalas de um ob-
jeto).
Equidistância (equidistância entre áreas de 
um plano, ou seja, designa uma distância 
igual de dois pontos), por exemplo, quando 
você quer determinar a espessura de um 
objeto que esteja criando.
Figura 33 - Print da tela - ferramenta de modificações
Fonte: os autores.
66 
 
TÉCNICO
As próximas ferramentas são direcionadas a uma parte 
mais técnica do seu desenho. Certamente, você fará uso 
para aferir medidas, escrever essas medidas, no caso das 
cotas, dentre outras características.
A1
3
A1
3
A1
3
A1
3
A1
3
A1
3
A1
3
Trena (mede distâncias e cria linhas guia).
Dimensões (desenha linhas de dimensões 
entre dois pontos quaisquer).
Transferidor(mede ângulos e cria guias).
Etiquetas (desenha etiquetas de 
texto).
Eixos (move e reorienta os eixos do dese-
nho).
Texto 3D (desenha textos em 3D).
Figura 34 - Print da tela - ferramenta de construção
Fonte: os autores.
CÂMERA
As ferramentas a seguir correspondem a funções de vi-
sualização do modelo criado por você, futuro designer 
de produto, no software SketchUp..
Figura 35 - Ferramenta de câmera
Fonte: os autores.
 67
 DESIGN 
Orbitar (permite orbitar a visão da câmera).
Pan (desloca a vista da câmera para horizon-
tal, vertical, diagonal).
Zoom (amplia ou reduz a visualização da câ-
mera).
Janela de zoom (amplia a visão da câmera 
para mostrar tudo o que estiver dentro da 
janela selecionada).
Modo centralizado (amplia ou reduz a visua-
lização da câmera mostrando um todo).
Anterior (retorna para a câmera ou cena an-
terior a que você estava).
WALKTHROUGH
Para finalizar, em nossa barra de ferramentas, no lado 
esquerdo de sua tela, encontra-se o Walkthrough.
C
A-5
C
A-5
C
A-5
C
A-5
C
A-5
Posicionar Câmera (posiciona a visão da câ-
mera com uma localização).
Girar (gira a visão da câmera em torno de um 
ponto estacionário).
Percorrer (percorre a cena com a câmera).
Plano de seção (ferramenta de cortes e cria-
ção de planos de seção, para expor os detalhes 
no interior de seus produtos).
Lembre-se : você pode, caro(a) aluno(a), movimentar 
a barra de ferramentas, como desejar, dentro da inter-
face do software.
Design é a alma fundamental de uma cria-
ção humana, que acaba se expressando em 
camadas externas sucessivas do produto ou 
serviço. 
(Steve Jobs)
REFLITA
Figura 36 - Print da tela - ferramenta de Walkthrough
Fonte: os autores.
68 
 
Teclado e 
Mouse
Próximo ao fim da segunda unidade do material de 
Modelagem Digital, trataremos, agora, caro(a) aluno(a), 
de dois elementos de composição do seu computador, 
fundamentais para a realização de modelagens no Sket-
chUp, no momento de projetar os seus produtos. Nessa 
aula, trataremos, especificamente, da utilização do tecla-
do e do mouse no software.
Para configurar os atalhos do seu teclado, lembre-se: 
você deverá clicar em JANELA, depois, clique na opção 
PREFERÊNCIAS e, no ícone ATALHO, realize suas con-
figurações. Na imagem a seguir, apresentamos algumas 
dicas de atalhos extremamente úteis e que, com certeza, 
facilitarão o seu trabalho no SketchUp.
 69
 DESIGN 
Figura 37 - Print da tela - teclado virtual para exemplificar comandos / Fonte: os autores.
T: Trena. M: Mover O: Orbitar.
P: Empurrar/ Puxar. A: Arco de 2 pontos. S: Escala.
F: Equidistância. H: Pam ou Panorâmica. L: Linha.
Z: Zoom. C: Círculo. B: Balde de Tinta.
MOUSE
A utilização do mouse é comum e simples, como seus 
comandos. Quando você utilizar o software em um no-
tebook, sugiro que tenha um mouse para facilitar o seu 
trabalho, verá que fará grande diferença.
Veja bem, caro(a) aluno(a), o botão esquerdo do mou-
se deve desempenhar suas funções comuns, como em 
todo o sistema do seu computador: a função de selecionar. 
Do mesmo modo, o botão direito do mouse servirá para 
abrir algumas opções desejadas, também da forma como 
funciona em todo o seu computador. O scroll do mouse, 
por sua vez exercerá a função da ferramenta orbitar. Veja 
que bacana, você não precisará selecionar a ferramenta 
orbitar, basta pressionar o scroll do mouse e movimentar 
o mouse que a ferramenta já estará habilitada. 
Sabe outra função que esse mesmo botão 
oferece? Se você pressionar o scroll e, junta-
mente, pressionar o botão Ctrl no seu teclado, 
você habilita, automaticamente, a ferramenta 
pan. Garanto que facilitará bastante o seu 
trabalho.
Fonte: os autores.
REFLITA
FERRAMENTAS DO SISTEMA
Para finalizarmos, é válido a apresentação de algumas 
opções que aparecem na parte superior da interface do 
programa, no topo, que seriam: ARQUIVO - EDITAR 
- VISUALIZAR - CÂMERA - DESENHO - FERRA-
MENTAS - JANELA - AJUDA.
70 
 
Figura 38 - Ferramentas do sistema / Fonte: os autores.
Arquivo: como você está acostumado com outros softwares comuns do seu computador, essa aba oferece funções 
simples, como salvar um arquivo, abrir um novo desenho, ou, até mesmo, exportar em diferentes formatos, como 
vimos na possibilidade do modelo PRO do software.
Figura 39 - Ferramentas do sistema – Arquivo / Fonte: os autores.
 71
 DESIGN 
Editar: podemos “recortar” um objeto, “colar”, “copiar”, “reexibir” um elemento ou todos (quando um objeto ou mais 
forem ocultos da tela), entre outras funções
Visualizar: nesse ícone, encontramos as configurações da barra de ferramentas, “ocultas eixos”, “linhas guia”, “ativar ou 
desativar sombras, arestas”, “criar animações”etc.
Figura 40 - Ferramentas do sistema – Editar / Fonte: os autores.
Figura 41- Print da tela - ferramentas do sistema – Visualizar / Fonte: os autores. 
72 
 
Câmera: em câmera, encontraremos “exibições de câmera”, “projeção em perspectiva, paralela ou de dois pontos”, 
muito usadas para criar cenas de perspectiva isométrica, entre outras ferramentas que se encontram na barra de fer-
ramentas que configuramos anteriormente.
Desenho: nessa opção, encontram-se ferramentas de desenho, por exemplo, linhas, arcos e formas.
Figura 42 - Print da tela - ferramentas do sistema – Câmera / Fonte: os autores. 
Figura 43 - Ferramentas do Sistema – Desenho / Fonte: os autores.
 73
 DESIGN 
Figura 44 - Ferramentas do sistema- Ferramentas / Fonte: os autores. 
Ferramentas: aqui, você encontrará, basicamente, todas as ferramentas que possibilitam iniciar um desenho no SketchUp.
Janela: bandejas padrão ou editável, preferência de modelo, entre outros.
Figura 45 - Ferramentas do sistema – Janela / Fonte: os autores.
74 
 
Ajuda: irá orientar em páginas da Web do SketchUp.
Figura 46 - Ferramentas do sistema – Ajuda / Fonte: os autores.
Para fechar nossa segunda unidade do ma-
terial de modelagem digital, convido você a 
assistir o vídeo disponível no link, a seguir, e 
aprender um pouco mais a respeito da insta-
lação de plugins no software SketchUp. Veja 
e aprimore-se!
https://www.youtube.com/watch?v=mmAbR-
2TuOGU
SAIBA MAIS
https://www.youtube.com/watch?v=mmAbR2TuOGU
https://www.youtube.com/watch?v=mmAbR2TuOGU
 75
considerações finais
Caro(a) aluno(a), chegamos ao final da segunda unidade do livro de modelagem 
digital. Nessa segunda unidade, conversamos a respeito das diferentes possibilidades 
de utilização e otimização do software SketchUp. Passamos sobre pontos importantes 
que você precisa conhecer antes de iniciar os seus primeiros desenhos no software de 
modelagem digital 3D.
Conhecer os atalhos é importante, pois viabiliza e facilita o seu trabalho no SketchUp. 
Vimos que você pode configurar o programa conforme desejar, sugerimos que faça 
isso sempre, considerando a otimização do seu trabalho, o que facilitará bastante no 
momento de projetar. Deixe sua interface confortável, digo isso porque ter todas as 
ferramentas necessárias para o seu desenho, ali, a fácil visualização na interface do 
programa, economiza seu tempo e você produzirá melhor.
Essa unidade é muito importante para prosseguirmos com nosso conteúdo, justamente 
porque, nela, trabalhamos as ferramentas contempladas pelo software e que permitirá 
sua modelagem no programa. Procure, sempre, caro(a) aluno(a), fazer uso dos ata-
lhos que foram apresentados. Uma dica valiosa é a utilização correta de seu mouse e 
teclado, em favor dos seus desenhos. Com o tempo, você adquire o hábito de utilizar 
os atalhos, verá que seu rendimento com o SketchUp será bem melhor.
Enfim, convido você a continuar conosco para as próximas unidades em que ini-
ciaremos, de fato, a modelagem digital 3D no SketchUp. Conhecemos algumas de 
suas principais funções e ferramentas, agora, é hora de iniciarmos algumas de suas 
aplicações. Você sabe: é necessário, sempre aprofundar seus conhecimentos. Convido 
você a continuar conosco e aprender um pouco mais sobre este programa que, mesmo 
sendo simples, auxiliarávocê no cotidiano de Designer de Produto.
Até a próxima unidade!
76 
atividades de estudo
1. Observe o trecho a seguir:
O SketchUp é um dos softwares de modela-
gem 3D mais utilizados na comunidade cria-
tiva internacional, graças a suas ferramen-
tas intuitivas de trabalho e das constantes 
atualizações por parte dos usuários, tanto 
através de sua biblioteca de código aberto 
como o desenvolvimento de plugins. Como 
qualquer ferramenta digital, as dicas e a fre-
quência do uso permitem que o trabalho se 
torne mais organizado e rápido, obtendo, no 
caso do SketchUp, um ambiente de trabalho 
eficiente.
Adaptado de Dejtiar (2017, on-line)4.
Com base no exposto, avalie as afirmações e 
marcando (V) para verdadeiro e (F) para falso:
I. As configurações mais utilizadas pelos usuá-
rios são os ícones linha, seção e modelo.
II. No ícone unidades, permite-se alterar o for-
mato da unidade de medida que o usuário 
deseja trabalhar.
III. Para determinar o intervalo de tempo entre 
os salvamentos automáticos, o usuário preci-
sa acessar o ícone atalho e ativar o comando 
salvar, criando um backup e o salvamento au-
tomático.
As afirmações I, II e III, são, respectivamente:
a. V, V e F.
b. V, F e F.
c. F, V e V.
d. V, F e V.
e. V, V e V.
2. Diversos são os softwares desenvolvidos para 
a modelagem 3D para projetos relacionados 
ao design. Sabe-se que o SketchUp foi desen-
volvido, inicialmente, pela empresa At Last Sof-
tware, passando por outras empresas, onde 
ganhou maiores proporções. Antes de começar 
a utilizar o programa SketchUp, é importante 
aprendermos algumas configurações de barras 
de ferramenta, que ajudarão o usuário no de-
correr do seu projeto.
Com base no texto acima, avalie as afirmações:
I. No ícone ATALHO, é permitido configurar 
as ferramentas de acordo com o teclado do 
computador.
II. O programa não tem atalhos prontos, sendo, 
contudo, necessário que o usuário crie todos 
eles.
III. Em MODELO, é permitido alterar a unidade de 
medida que foi configurada, quando iniciar os 
trabalhos no software pela primeira vez.
IV. Em ESTATÍSTICA, é possível corrigir um proble-
ma de configuração, por exemplo, um bloco 
que corrompeu o arquivo.
É correto o que se afirma em:
a. I e II, apenas.
b. II e III, apenas.
c. I, II e III, apenas.
d. II, III e IV, apenas.
e. I, III e IV, apenas.
 77
atividades de estudo
3. O SketchUp é um software que dispõe de diver-
sas ferramentas que facilitam sua modelagem 
digital 3D. Para a realização dos desenhos de 
seus produtos, é importante que você conhe-
ça alguns comandos básicos, estes facilitarão e 
otimizarão sua trajetória com o software.
Considerando o fragmento, avalie as afirma-
ções a seguir, depois, marque (V) para verda-
deiro e (F) para falso:
I. Layer 0 é a camada padrão do SketchUp.
II. As camadas são criadas separadamente.
III. O programa nos permite alterar apenas uma 
vez a unidade de medida.
IV. O balde de tintas aplica texturas e nos permi-
te também criá-las.
V. Na ferramenta TEXTO, alteramos apenas o 
tipo de fonte do texto guia.
VI. Existem 3 ferramentas de arcos disponíveis 
no programa.
As afirmações I, II, III, IV, V e VI, são, respectiva-
mente:
a. V, V, F, V, F e F.
b. V, F, V, F, V e F.
c. F, V, F, V, F e V.
d. V, V, V, F, F e V.
e. F, V, F, V, F e F.
4. O programa possui uma ferramenta para otimi-
zar o arquivo. Descreva onde podemos achá-la, 
qual é essa ferramenta e sua total função.
5. A barra de ferramentas, localizada no lado di-
reito da tela, é formada por um conjunto gran-
de de ferramentas. Assinale a alternativa que 
contenha todas as especificações contidas nes-
sa barra.
a. Ferramentas principais/ desenho e formas/ 
sombras/ modificações/ walkthrough/ câme-
ra.
b. Ferramentas principais/ desenho e formas/ 
modificações/ construção/ câmera/ layers.
c. Ferramentas principais/ desenho e formas/ 
cortes/ construção/ câmera/ walkthrough.
d. Ferramentas principais/ desenho e formas/ 
modificações/ construção/ câmera/ walk-
through.
e. Ferramentas principais/ desenho e formas/ 
cortes/ construção/ câmera/ estilos.
78 
LEITURA
COMPLEMENTAR
Algumas das principais referências, quando o assunto é SketchUp e a forma de aprendi-
zado do programa, são os livros do autor João Gaspar. Gaspar é Arquiteto formado pela 
FAU-USP, em 1999, e um dos fundadores e diretores do TI Lab, centro de treinamento 
especializado em modelagem 3D e BIM, com cursos orientados ao mercado AEC. Desde 
2003, Gaspar ministra palestras e faz pesquisas sobre BIM, modelagem 3D, renderiza-
ção, fabricação digital e outros temas relacionados à tecnologia aplicada à arquitetu-
ra, urbanismo e design; também, promove oficinas hands-on (pró-atividade, “mão na 
massa”) de diversos softwares em diversas faculdades e eventos pelo Brasil. Em 2015, 
ele teve artigos sobre BIM, publicados no congresso TIC 2015 (Recife) e CIB W78 2015 
(Eindhoven, Holanda) e deu workshops sobre o tema, durante o SIGraDI 2015 (Floria-
nópolis). Em 2006, fez parte do quadro de professores da Escola da Cidade, faculdade 
de arquitetura e urbanismo localizada em São Paulo. Seu primeiro livro, o Google Sket-
chUp Pro 6 passo a passo, foi publicado em 2008 e tem sido, constantemente, ampliado 
e atualizado. Este livro é traduzido para o inglês e espanhol. 
Gaspar escreveu mais de 6 livros sobre SketchUp. Esses livros não ficam apenas detidos 
no programa, mas se expandem a outras extensões como SketchUp para Layout, Sket-
chUp para Design de Móveis, Nível Avançado, dentre outras extensões.
Outros livros publicados são: Revit passo a passo - Volume I, ArchiCAD passo a passo 
- volumes I e II, Vectorworks passo a passo. As publicações foram lançadas pela Pro-
Books Editora, da qual o autor também é fundador e editor. A ProBooks é uma editora 
que tem como objetivo trabalhar com publicações sobre tecnologia e desenho digital 
para arquitetura, engenharia e design. Os livros estão disponíveis em versão e-book no 
iBookstore (iPads e iPhones), mas você pode adquiri-los pelo site da ProBooks, ou com-
prá-los em uma livraria [...] todos contêm amplo conteúdo, são didáticos, bem detalha-
dos e o auxiliarão e acrescentarão, cada vez mais, seus conhecimentos sobre o assunto.
Fonte: adaptado de João Alberto da Motta Gaspar ([2020], on-line)5
 79
material complementar
 79
O documentário relata, por meio da visão de Alexandre Wollner, a formação do Design Moderno em nosso 
país. Wollner é um importante nome no Design Brasileiro, a proporção que participou de uma série de 
iniciativas que fortaleceram o Design Brasileiro.
https://www.youtube.com/watch?v=s7LOZLMRRO0
Indicação para Acessar
https://www.youtube.com/watch?v=s7LOZLMRRO0
80 
gabarito
1. A.
2. E.
3. A.
4. Onde: Janela/ Informações do modelo
Qual: Estatística
Função: corrigir problemas de configuração, blo-
cos que tenham baixado. Na ferramenta eliminar 
não usados, pode-se excluir todas as arestas, fa-
ces, texturas, entre outros, que estão sem utilida-
de no seu 3D, otimizar o arquivo e, em seguida, 
clicar em corrigir os problemas.
5. D.
UNIDADEIII
Professor Esp. Fernando Henrique de Santana Novaes
Professor Esp. Sérgio Gomes
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta 
unidade:
• Iniciar, Salvar e Abrir um Desenho no Software 
• Linhas e Volumes 
• Modificando um Desenho 
• Modelagem por meio de Imagem.
Objetivos de Aprendizagem
• Indicar as ferramentas básicas para abrir, salvar e iniciar 
um desenho no SketchUp 
• Demonstrar os comandos básicos para desenho de linhas 
e volumes 
• Indicar os comandos de acesso para modificações e 
seleção de objetos 
• Abordar as ferramentas e caminhos para a criação de 
modelo com base em uma imagem.
DESENHANDO NO
SKETCHUP
unidade 
III
INTRODUÇÃO
O
lá, caro(a) aluno(a). Seja bem-vindo(a) à terceira unidade 
do material da disciplina de Modelagem Digital. Nesta eta-
pa de nossos estudos, trabalharemos comandos simples do 
software, como iniciar, salvar e abrir

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