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PROFESSOR Esp. Fernando Henrique de Santana Novaes Esp. Nicole Delefrati Esp. Sérgio Gomes Quando identificar o ícone QR-CODE, utilize o aplicativo Unicesumar Experience para ter acesso aos conteúdos online. O download do aplicativo está disponível nas plataformas: Acesse o seu livro também disponível na versão digital. MODELAGEM DIGITAL Google Play App Store 2 NEAD - Núcleo de Educação a Distância Av. Guedner, 1610, Bloco 4 - Jd. Aclimação Cep 87050-900 - Maringá - Paraná - Brasil www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360 DIREÇÃO UNICESUMAR Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva, Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin, Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi. NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Diretoria Executiva Chrystiano Minco�, James Prestes, Tiago Stachon, Diretoria de Graduação e Pós-graduação Kátia Coelho, Diretoria de Permanência Leonardo Spaine, Diretoria de Design Educacional Débora Leite, Head de Produção de Conteúdos Celso Luiz Braga de Souza Filho, Head de Curadoria e Inovação Tania Cristiane Yoshie Fukushima, Gerência de Produção de Conteúdo Diogo Ribeiro Garcia, Gerência de Projetos Especiais Daniel Fuverki Hey, Gerência de Processos Acadêmicos Taessa Penha Shiraishi Vieira, Gerência de Curadoria Carolina Abdalla Normann de Freitas, Supervisão de Produção de Conteúdo Nádila Toledo. Coordenador(a) de Conteúdo Larissa Siqueira Camargo, Projeto Gráfico José Jhonny Coelho, Editoração Ellen Jeane da Silva, Lucas Pinna Silveira Lima, Sabrina Novaes Designer Educacional Bárbara Neves, Revisão Textual Ana Carolina Ribeiro, Ariane Andrade Fabreti, Nagela Neves da Costa, Ilustração André Azevedo, Marta Sayuri Kakitani, Fotos Shutterstock. C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; NOVAES, Fernando Henrique de Santana; DELEFRATI, Nicole; GOMES, Sérgio. Modelagem Digital. Fernando Henrique de Santana Novaes; Nicole Delefrati; Sérgio Gomes. Maringá - PR.:Unicesumar, 2020. 196 p. “Graduação em Design - EaD”. 1. Modelagem . 2. Digital . 3. Software EaD. I. Título. ISBN 978-85-459-2109-7 CDD - 22ª Ed. 006.93 CIP - NBR 12899 - AACR/2 Ficha Catalográfica Elaborada pelo Bibliotecário João Vivaldo de Souza - CRB-8 - 6828 Impresso por: Em um mundo global e dinâmico, nós trabalhamos com princípios éticos e profissionalismo, não somente para oferecer uma educação de qualidade, mas, acima de tudo, para gerar uma conversão integral das pessoas ao conhecimento. Baseamo-nos em 4 pilares: intelectual, profissional, emocional e espiritual. Iniciamos a Unicesumar em 1990, com dois cursos de graduação e 180 alunos. Hoje, temos mais de 100 mil estudantes espalhados em todo o Brasil: nos quatro campi presenciais (Maringá, Curitiba, Ponta Grossa e Londrina) e em mais de 500 polos de educação a distância espalhados por todos os estados do Brasil e, também, no exterior, com dezenas de cursos de graduação e pós-graduação. Produzimos e revisamos 500 livros e distribuímos mais de 500 mil exemplares por ano. Somos reconhecidos pelo MEC como uma instituição de excelência, com IGC 4 em 7 anos consecutivos. Estamos entre os 10 maiores grupos educacionais do Brasil. A rapidez do mundo moderno exige dos educadores soluções inteligentes para as necessidades de todos. Para continuar relevante, a instituição de educação precisa ter pelo menos três virtudes: inovação, coragem e compromisso com a qualidade. Por isso, desenvolvemos, para os cursos de Engenharia, metodologias ativas, as quais visam reunir o melhor do ensino presencial e a distância. Tudo isso para honrarmos a nossa missão que é promover a educação de qualidade nas diferentes áreas do conhecimento, formando profissionais cidadãos que contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade justa e solidária. Vamos juntos! Wilson Matos da Silva Reitor da Unicesumar boas-vindas Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à Comunidade do Conhecimento. Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores e pela nossa sociedade. Porém, é importante destacar aqui que não estamos falando mais daquele conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, atemporal, global, democratizado, transformado pelas tecnologias digitais e virtuais. De fato, as tecnologias de informação e comunicação têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, informações, da educação por meio da conectividade via internet, do acesso wireless em diferentes lugares e da mobilidade dos celulares. As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram a informação e a produção do conhecimento, que não reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em segundos. A apropriação dessa nova forma de conhecer transformou-se hoje em um dos principais fatores de agregação de valor, de superação das desigualdades, propagação de trabalho qualificado e de bem-estar. Logo, como agente social, convido você a saber cada vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a tecnologia que temos e que está disponível. Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg modificou toda uma cultura e forma de conhecer, as tecnologias atuais e suas novas ferramentas, equipamentos e aplicações estão mudando a nossa cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância (EAD), significa possibilitar o contato com ambientes cativantes, ricos em informações e interatividade. É um processo desafiador, que ao mesmo tempo abrirá as portas para melhores oportunidades. Como já disse Sócrates, “a vida sem desafios não vale a pena ser vivida”. É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer. Willian V. K. de Matos Silva Pró-Reitor da Unicesumar EaD Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está iniciando um processo de transformação, pois quando investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou profissional, nos transformamos e, consequentemente, transformamos também a sociedade na qual estamos inseridos. De que forma o fazemos? Criando oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes de alcançar um nível de desenvolvimento compatível com os desafios que surgem no mundo contemporâneo. O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens se educam juntos, na transformação do mundo”. Os materiais produzidos oferecem linguagem dialógica e encontram-se integrados à proposta pedagógica, contribuindo no processo educacional, complementando sua formação profissional, desenvolvendo competências e habilidades, e aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, estes materiais têm como principal objetivo “provocar uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta forma possibilita o desenvolvimento da autonomia em busca dos conhecimentos necessários para a sua formação pessoal e profissional. Portanto, nossa distância nesse processo de crescimento e construção do conhecimento deve ser apenas geográfica. Utilize os diversos recursos pedagógicos que o Centro Universitário Cesumar lhe possibilita. Ou seja, acesse regularmente o Studeo, que é o seu Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe das discussões. Além disso, lembre-se que existe uma equipe de professores e tutores que se encontra disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória acadêmica. boas-vindas Débora do Nascimento Leite Diretoria de Design Educacional Janes Fidélis Tomelin Pró-Reitor de Ensino de EAD Kátia Solange Coelho Diretoria de Graduação e Pós-graduação Leonardo Spaine Diretoria de Permanênciaautores Esp. Fernando Henrique de Santana Novaes Pós-graduado em Docência no Ensino Superior: Tecnologias Educacionais e Inovação, pelo Centro Universitário de Maringá - UniCesumar (2019). Graduado em Arquitetura e Urbanismo pelo Centro Universitário de Maringá - UniCesumar (2016). Atua no mercado de trabalho, desenvolvendo projetos de ambientes internos, externos e paisagismo com escritório próprio. Em 2018, atuou como elaborador de itens para a prova ENADE 2018, participando da elaboração dos itens para a prova do CST Design de Interiores. No ano de 2019, novamente, atuou como elaborador de itens para o ENADE 2019, participando da elaboração dos itens contemplados pela prova aos graduandos em CST Segurança do Trabalho. Atualmente, é Professor Mediador do Curso Superior de Tecnologia em Design de Interiores, modalidade a distância do UniCesumar (NEAD UniCesumar). http://lattes.cnpq.br/2939950177544739 Esp. Nicole Delefrati Graduada em Design de Interiores (2014), com Pós-Graduação em Projeto de Interiores (2017) e Docência no Ensino Superior (2020). Possui experiência em Projetos, Execução e acompanhamento de reformas Residenciais e Comerciais. Já produziu livros para EAD nas áreas de Design de Interiores, moda e produtos, com ênfase em disciplinas como História da Arte, Paisagismo, Ergonomia, Computação Gráfica 3D e 2D. http://lattes.cnpq.br/1534346235847010 Esp. Sérgio Gomes Pós-Graduado no curso de Projeto de Interiores pela Unicesumar - Centro Universitário de Maringá (2016). Gra- duado em Tecnologia em Design de Interiores também pela Unicesumar (2014). Em 2008, mudou-se do Mato Grosso do Sul para Maringá para cursar Mecânica de Manutenção Industrial. Atuou, por quatro anos, nessa área, na empresa Cocamar Cooperativa Agroindustrial de Maringá. Em 2012, desligou-se da área de Metalmecânica e iniciou o curso de Design de Interiores. Durante o curso de Graduação, estagiou em Escritório de Arquitetura e em marcenaria. Em 2014, participou da Arthouse - Mostra de Decoração e Design de Interiores em Maringá junto com sua sócia. A partir de então, iniciou sua carreira como autônomo e, atualmente, possui seu próprio escritório de design de Interiores em Maringá. https://br.linkedin.com/in/s%C3%a9rgio-gomes-da-silva-824934123?authType=name&authToken=vitd&trk=won- ton-desktop apresentação do material MODELAGEM DIGITAL Fernando Henrique de Santana Novaes; Nicole Delefrati e Sérgio Gomes Olá, caro(o) aluno(a). Seja bem-vindo ao nosso material e a disciplina de Modelagem Digital. O objetivo deste material é apresentar a você as diversas possibilidades de atuação com o software de modelagem digital 3D SketchUp. Esse software ganhou espaço no mercado de trabalho ao conquistar o cotidiano de profissionais do Design de Produto, justamente, por sua versatilidade e facilidade de manuseio. Convido você, caro (a) aluno(a), a mergulhar nessa atmosfera de aprendiza- gem e a aprofundar seus conhecimentos nos conteúdos apresentados nesse material. Eventualmente, discutiremos a respeito das possibilidades de uso, configurações e aplicações de suas principais ferramentas de trabalho, além de, é claro, apresentarmos alguns recursos que esse software oferece para o melhor desempenho e resultado do seu projeto para produtos. Iniciaremos nossa jornada, apresentando a você uma breve introdução ao software de trabalho: o SketchUp, sua forma de instalação, algumas configura- ções e a apresentação da interface do programa. A primeira unidade do livro revelará a você a importância e a difusão do desenho, desde os primórdios históricos, visto que essa é a linguagem oficial do projeto. Após a introdução do conteúdo, trabalharemos as configurações principais do software, como a barra de ferramentas, por exemplo. É imprescindível que, além de citarmos as principais ferramentas, para iniciar o projeto de um produto no software, demonstremos suas principais funções e atalhos. Nessa ocasião, conversaremos com você, caro(a) aluno(a), a respeito da utilização da máquina e como usar o computador a seu favor, no momento de projetar, otimizando seu tempo e desempenho, com os atalhos que o software oferece. apresentação do material A seguir, apresentaremos os comandos básicos na criação de um desenho no software 3D. É fundamental conversarmos a respeito de procedimentos, por exemplo, iniciar um desenho por meio da ferramenta linha, base de todo o sof- tware, bem como salvar e abrir um novo modelo dentro do software. Na terceira unidade, trataremos da modificação de um modelo e da criação de volumes. Na quarta e a quinta unidade, trabalharemos os conceitos da criação de componentes, clonagem de modelos, criação de cenas e animações, comandos viabilizados pelo software, que enriquecem a apresentação de projetos em design de produtos. Como iniciamos esta conversa, reforçamos que é muito importante que você, caro(a) aluno(a), aprofunde seus conhecimentos acerca dos assuntos que, aqui, abordaremos. A modelagem digital 3D é fascinante, por isso, convido você a mergulhar, nas próximas páginas, e conhecer esse software, o qual dará vida ao seu produto, aí, na tela de seu computador. Vamos juntos? Bons estudos! sumário UNIDADE I SKETCHUP E MODELAGEM DIGITAL 3D 14 Introdução a Disciplina e ao Programa 22 Programas de Extensão do Sketchup 25 Software e Máquina 27 Instalação e Configuração do Software 33 Interface do Software UNIDADE II INTERFACE, CONFIGURAÇÕES E COMANDOS 46 Configuração da Barra de Ferramentas 53 Principais Ferramentas de Desenho 62 Ferramentas e Funções 68 Teclado e Mouse UNIDADE III DESENHANDO NO SKETCHUP 86 Iniciar, salvar e abrir um desenho no Software 94 Linhas e Volumes 104 Modificando um desenho 117 Modelagem por meio de Imagem UNIDADE IV EDIÇÃO DE MODELOS 142 Criação de Grupos e Componentes 147 Clonando Modelos 151 Comando Siga-Me 155 Cores e Texturas UNIDADE V APRESENTAÇÃO DO DESENHO 176 Criação de Cenas 181 Animação 184 Exportando uma Imagem 187 Criação de vídeo com Animação Esp. Fernando Henrique de Santana Novaes Esp. Nicole Delefrati Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • Introdução a disciplina e ao programa. • Programas de extensão do SketchUp. • Software e máquina. • Instalação e configuração do software. • Interface do software . Objetivos de Aprendizagem • Demonstrar os primeiros passos do software e da disciplina. • Apresentar programas de extensão e suporte ao software. • Apresentar requisitos básicos para computadores que operarão o software. • Indicar os primeiros passos para instalação do software e das configurações iniciais de modelos e medidas. • Apresentar a interface do software de modelagem digital 3D SketchUp. SKETCHUP E MODELAGEM DIGITAL 3D unidade I INTRODUÇÃO O lá, caro(a) aluno(a), seja bem-vindo à primeira unidade do livro Modelagem Digital. Neste, apresentaremos as possibi- lidades de aplicação do software de modelagem digital 3D, SketchUp, na elaboração de projetos em design de produtos. Primeiramente, faremos uma breve introdução à viagem da história da arte, objetivando retomar a importância e o surgimento do desenho como meio de comunicação. O desenho, principalmente o 3D, facilita a compreensão, por parte do cliente, em relação ao que apresentamos, por isso, aqui, citamos o mesmo como forma de comunicação. Para prosseguirmos, é importante que você, caro(a) aluno(a), conhe- ça as ferramentas adequadas para utilização viável deste software. Da mesma forma que é necessário conhecer o lápis adequado para aque- le traçado no papel, ou o pincel que risca a tela, é importante que você compreenda algumas diferenças nas máquinas que executarão o software SketchUp, em sua melhor qualidade. Além de retomar o desenvolvimento do desenho na história da arte, apresentaremos as principais características que o computador, que re- ceberá o software, deverá ter. Conversaremos, também, a respeito dos passos fundamentaispara o desenvolvimento da modelagem digital 3D no SketchUp. O SketchUp é um software de fácil manuseio, não esconde muitos segredos e você observará que ferramentas simples podem solu- cionar um projeto e seu design. É importante destacar que o SketchUp é utilizado como ferramenta de trabalho no Design de Produtos, Interiores, Arquitetura, Construção Civil, áreas da Mecânica e, até mesmo, no desenvolvimento de games. A ferra- menta se expandiu a diversas outras áreas e trouxe a necessidade de “tirar a ideia do papel” e criar um modelo tridimensional, como uma forma de expressão de um produto, local, projeto interno ou externo, entre outros. Bons estudos! 14 Caro(a) aluno(a), antes de iniciarmos a nossa con- versa em relação ao software de modelagem digital 3D, SketchUp, propriamente dito, é importante que conheçamos a importância do desenho e do seu des- dobrar na história da arte. Nosso assunto principal, neste material, é um software que possibilita a mo- delagem digital 3D. O desenho, contudo, é a base e conhecer o seu progresso faz-se fundamental. Introdução a Disciplina e ao Programa 15 DESIGN um período da pré-história, em que o homem de- senvolveu esculturas e, aqui, caro(a) aluno(a), você deve recordar-se da famosa Vênus de Willendorf, a figura feminina representada na crença de que esse seria um amuleto de culto a fertilidade. Ao caminhar mais um pouco pela história da arte, não podemos deixar de citar, nesta conver- sa, caro(a) aluno(a), toda a produção desenvolvi- da no Antigo Egito. O marco deste período foi a crença religiosa, e não é segredo, para ninguém, seus grandes marcos na arquitetura. Todo mundo sabe que o Egito é a terra das pirâmi- des, essas montanhas de pedra que se erguem como marcos desgastados pelas intempéries no horizonte distante da história. Por mais remotas e misteriosas que pareçam, elas contam-nos muito sobre a nossa própria história. Falam-nos de uma terra que esta- va tão completamente organizada que foi possível empilhar esses gigantescos morros tumulares du- rante a vida de um único rei; e falam-nos de reis que eram tão ricos e poderosos que puderam forçar De acordo com o historia- dor Gombrich (2000), o homem pré-histórico re- produzia o que ele via, isso significa que a técni- ca naturalista era uma característica desses desenhos. Sabemos que esse período sofreu algumas di- visões, marcadas ora pelo homem nômade, que caça para sobre- viver, ora pela sua fixação e o desenvol- vimento da agricultu- ra. É claro que, além de desenhos nas paredes de grutas e cavernas, houve Figura 2 - Vênus de Willendorf Figura 1 - Pintura Caverna de Lascaux - França / Fonte: Gombrich (2000, p. 41). 16 milhares e milhares de trabalhadores ou escravos a labutarem por eles, ano após ano, a cortarem as pedras, a arrastarem-nas para o local da construção e a deslocarem-nas por meios sumamente primiti- vos até que o túmulo ficou pronto para receber o rei (GOMBRICH, 2000, p. 26). Como você sabe, estudaremos a respeito do desenho tridimensional, neste material. Ao estabelecer um paralelo desde o que foi produzido pelos egípcios, reconhecemos que o tridimensional não foi uma técnica dominada por aquele povo. Você, caro(a) aluno(a), em suas aulas de História da Arte e do De- sign, possivelmente, ouviu falar do que chamamos de lei da frontalidade. Essa era a técnica que o povo antigo utilizava; nela, uma parte da figura era dese- nhada de frente e, outra parte, em perfil. Figura 3 - Arte Egípcia - Talha dourada e pintada - Túmulo do Faraó Tutankhamon Fonte: Gombrich (2000, p. 69). 17 DESIGN Avançamos nossa viagem pela história da arte, agora, é válido citar o que foi produzido e chamado, por Gombri- ch (2000), de “O Grande Despertar”: a Arte na Grécia. A única maneira que temos de poder formar uma vaga ideia sobre a pintura grega é obser- vando as decorações em cerâmica. Nos primei- ros vasos, pintados no século VI a.C., ainda encontramos vestígios dos métodos egípcios. Vemos os dois heróis de Homero, Aquiles e Ajax, jogando damas na lenda deles. Ambas as figuras ainda são rigorosamente mostradas de perfil. Seus olhos ainda parecem ser vistos de frente. Mas os corpos já não são desenhados à maneira egípcia, nem os braços e mãos estão dispostos com a mesma clareza e rigidez de an- tanho (GOMBRICH, 2000, p. 80). Na procura em manter o que já discutimos e estabele- cer, claramente, as diferenças propostas entre um pe- ríodo e outro, chegamos ao que foi produzido pelo povo romano. Se, na Grécia, te- mos a suntuosidade do Parthenon, em Roma, não pode- mos deixar de des- tacar o Panteão ou o Coliseu que são, até hoje, grandes marcos do povo romano. Não é por menos que Gombrich (2000) caracteriza esse povo e sua arte como “Conquis- tadores do Mundo”. Figura 4 - Vaso Grego no “Estilo de figuras Negras” Fonte: Gombrich (2000, p. 80). Figura 5 - Interior do Panteão em Roma, construído por volta de 130 d.C 18 Era típico dos romanos adotarem da arquitetura grega aquilo de que gostavam e aplicá-lo às suas próprias necessidades. Fizeram o mesmo em to- dos os campos. Uma de suas principais necessi- dades era de bons retratos que representassem fielmente os modelos reais. Esses retratos haviam desempenhado um papel na religião primitiva dos romanos (GOMBRICH, 2000, p. 130). Seguinte a este período, diversas outras manifesta- ções surgiram e marcaram as civilizações. Você, ca- ro(a) aluno(a), estudou a história da arte e conhece cada uma dessas manifestações. Sabe, inclusive, que todo o estopim Grego e Romano, a exuberância al- cançada por esta arte, é retomado pelo Renascimen- to, com grandes nomes, estes, até hoje, são reveren- ciados, como o notório Leonardo Da Vinci. Nesse período, Leonardo da Vinci representou um artista de grande destaque por suas pinturas e, também, por seu lado cientista, matemático, engenheiro, in- ventor, anatomista, escultor, arquiteto, botânico, en- tre outros (GOMBRICH, 2000). Nessa conversa inicial, introdutória à disciplina de Modelagem Digital, retomamos alguns marcos da história da arte, em que o desenho, certamente, este- ve presente como elemento de criação. Não podemos deixar de citar um período que, inclusive no Brasil, foi de grande destaque: o Barroco. Há, nesse período, um grande contraste, literalmente, já que esta foi uma téc- nica muito empregada pelos artistas, em que a palavra chave foi a dualidade: o homem e o profano, céu e in- ferno, o artista retratando a vida da população ao invés da vida da realeza e, principal- mente, o jogo de luz e sombra. Após esse período, o Im- pressionismo chega, revolu- cionário e difusor, com uma vastidão de tendências na arte, outro ponto que quere- mos destacar nesta conversa. Para Gombrich (2000), os artistas retratam as alterações que a luz provoca nas cores da natureza, criando sombras luminosas e coloridas. As co- res eram puras, dissociadas nos quadros em pequenas pinceladas, não mais criadas pela mistura de tintas na pa- leta. Você pode ver essas ca- racterísticas em obras de Ma- net, Renoir, Degas, artistas de renome da época. Figura 6 - Desenho de Da Vinci - Invenções 19 DESIGN Outro momento em que vemos a arte e o De- sign fortemente atrelados é o que, hoje, conhe- cemos por Art Nouveau. Imagine-se como um futuro designer de produtos, vivendo esse perí- odo, mas com tudo o que conhecemos hoje. O destaque se dá na valorização do artesanal, o papel do que conhecemos por Arts and Crafts, no surgimento deste período que marcou o mo- derno e que, agora, dialoga, diretamente, com a produção industrial. O Art Nouveau teve sua primeira inspiração na natureza e em suas for- mas: o ferro, o vidro e o cimento, fora outros materiais que passaram a ser utilizados na arte desse período histórico. Figura 7 - Renoir - Um baile no “Moulin de la Galette” / Fonte: Gombrich (2000, p. 521). 20 Para finalizar, versaremos a respeito domovimento que aparece como tentativa de representação tridi- mensional em plano, do rompimento com as esco- las anteriores, da ruptura com os padrões de beleza, imposto até então: esse movimento ficou conhecido como Abstracionismo. Nele, a arte não possui vín- culo algum com a natureza, remetendo-se a uma lin- guagem, como gere sua denominação, mais abstrata. Seguindo, o Surrealismo, como o próprio nome já diz, remete à fantasia, inconsciência, sonhos, os pa- drões impostos pela sociedade eram completamente ignorados pelos artistas (GOMBRICH, 2000). Em suma, reforça-se a importância de se com- preender que os diversos movimentos, que surgiram ao longo da história da arte e do design, além do ci- tado neste material, sempre, buscaram inovar e tra- zer o que antes foi sido observado. O rompimento com os padrões pré-estabelecidos, mesmo que por influências de anteriores, é marcado pela chegada de novas possibilidades e do avanço da tecnologia. A história da Arte e do Design, caro(a) aluno(a), deve ser compreendida de modo a servir de base para seus projetos em Design de Produto. Conhecer este apanhado, as diferenças de estilos, os movimentos e períodos é importante no seu processo criativo, para se obter um bom resultado de projeto. Perceba que, no decorrer de toda a história, o homem, sempre, ob- jetivou a expressão de uma forma ou circunstância. Você, enquanto futuro Designer de Produto, também, é instigado a expressar suas ideias, por meio de repre- sentações, no caso em questão, por meio da modela- gem digital 3D. Hoje, temos uma enorme vantagem , o auxilio das tecnologias, como computador, internet, softwares e, até mesmo, impressoras 3D, mecanismos que nos auxiliam durante o processo criativo. Con- vido você, caro(a) aluno(a), agora, a aprofundar seus conhecimentos e percorrer as próximas páginas, nas quais conversaremos a respeito do software que utili- zaremos em nossa disciplina, o SketchUp. Figura 8 - Victor Horta - Casa Solvay – Bruxelas Fonte: Gombrich (2000, p. 537). 21 DESIGN Figura 9 - Salvador Dalí - Aparição de rosto e fruteira numa praia / Fonte: Gombrich (2000, p. 593). 22 Caro(a) aluno(a), como você sabe, o software que utilizaremos em nossa disciplina e discutido nesse material é o SketchUp. A At Last Software foi a responsável pelo desenvolvimento do pro- grama, a priori, que, seguido pela Google, hoje, é desenvolvimento da Trimble. A Trimble, além do SketchUp, oferece em sua plataforma o Armazém 3D, o Extension Warehou- se, SketchUp Viewer, Visualizador Móvel e o Sefaira. Todos são considerados complementos, extensões e plugins, porém são instalados separadamente do SketchUp. O 3D Warehouse, também, chamado de Armazém 3D, é uma página na internet, na qual existem blocos 3D e 2D prontos para download, desenvolvidos por usuários do SketchUp (SKET- CHUP, [2020], on-line)1. Programas de Extensão do Sketchup 23 DESIGN O Extension Warehouse não se trata de um software, ou seja, não é um programa de modelagem digital 3D, como o próprio SketchUp. Trata-se de uma pla- taforma online em que é possível adquirir plug-ins que são desenvolvidos para o software de discussão. No Armazém de extensão, você pode: Figura 11 - Print da tela - Extension Warehouse / Fonte: os autores. Figura 10 - Print da tela - 3D Warehouse / Fonte: os autores. • Pesquisar extensões por nome ou a funciona- lidade que você precisa. • Instalar extensões com o clique de um botão. • Gerenciar todas as suas extensões de um lo- cal fácil de usar, a página Minhas Extensões (SKETCHUP, [2020], on-line)2. 24 O Sketch View, como o próprio nome sugere, tra- ta-se de um visualizador para o que é produzido no próprio SketchUp. Suponhamos que você, caro(a) aluno(a), agora, Designer de Produto, desenvolveu uma embalagem para um produto que será disponi- bilizado, prontamente, no mercado de cosméticos. Você desenvolveu esse projeto por meio do software de modelagem digital 3D SketchUp e deseja que o seu cliente visualize o projeto, sem que ele, porém, realize alterações no desenho que você propõe. Neste caso, pode utilizar o Sketch View para esta fi- nalidade, uma vez que o próprio SketchUp já teria ferramentas para modificar o desenho, diferente do Sketch View, que se trata de um visualizador. Assim como diversos aplicativos que temos dispo- níveis no meio digital, o SketchUp, quando nos referi- mos ao 3D Warehouse, também, dispõem de visualiza- ção em meios móveis, que não seja o seu computador. A seguir, demonstramos como seria a visualização des- te armazém para tablets e smarthphones, veja. Figura 12 - Montagem de Print e Vetor / Fonte: os autores. 25 DESIGN Como citamos no início desta unidade, caro(a) alu- no(a), apresentaremos, aqui, alguns pontos impor- tantes, que devem ser considerados antes da insta- lação do software, para utilização em seus projetos de design. O SketchUp é um software que requer al- gumas especificações de máquina, uma vez que tra- tamos de um programa para desenho profissional. Após sua graduação, ou seja, enquanto Designer de Produtos, no mercado de trabalho, você poderá trabalhar com a versão PRO deste software, disponí- vel para aquisição na versão para estudantes – maker – e, também, a versão my.SketchUp Beta. Em nossa disciplina, já que você, ainda, está na graduação, uti- lizaremos na versão estudante: você conseguirá ad- quirir, sem custo, algum para download. Você deve, contudo, compreender que existem diferenças entre essas versões, é claro. Um destaque que diferencia as versões é a possibilidade de exportação de arquivos Software e Máquina 26 para outros softwares. Vamos supor que, enquanto designer de produtos, você foi contratado para pro- jetar um mobiliário para uma boutique de roupas. Você poderá, enquanto profissional, trabalhar com a versão PRO e exportar o arquivo para realizar o desenho técnico do modelo em softwares, como o AutoCAD, por exemplo. São formatos de extensão que a versão PRO per- mite exportar: • PDF. • DWG. • OBG. • DXF. A versão beta é designada a alguns navegadores mo- dernos (SKETCHUP, [2020], on-line)1. Como diversos softwares profissionais, o Sket- chUp necessita de atenção, até mesmo, antes de sua instalação. Quando você, caro(a) aluno(a), for ad- quirir um computador para seu escritório, deve se atentar para os cuidados que esse software requer com a máquina. Observar, por exemplo, se o sof- tware é compatível com Windows 7 e 8, Mac OS X 10.10 (Yosemite), 10.9 (Mavericks) e 10.8 (Moun- tain Lion) (SKETCHUP, [2020], on-line)1. Para usuários do Windows, versão 7 ou 8, alguns pontos devem ser considerados: • Processador de 2+ GHz. • 8+ GB de RAM. • 500 MB de espaço disponível no disco C. • Placa de vídeo 3D com 1 GB de memória ou mais. Verifique se o driver da placa de vídeo tem suporte a OpenGL (interface gráfica) versão 2.0 ou superior e se está atualizado (SKETCHUP, [2020], on-line)1. Agora, se você faz uso de um Mac, as recomenda- ções a serem observadas são: • Processador Intel™ 2.1+ GHz. • 8 GB de RAM. • 500 MB de espaço em disco disponível. • Placa de vídeo 3D com 1GB de memória ou mais. Verifique se o driver da placa de vídeo tem suporte a OpenGL (interface gráfica) versão 2.0 ou superior e se está atualizado (SKETCHUP, [2020], on-line)1. 27 DESIGN Para a disciplina de Modelagem Digital, você utilizará uma versão recente, o SketchUp 2015. Para adquirir o software e realizar sua insta- lação, você deverá acessar o link do SketchUp (https://www.sketchup.com/pt-BR/download) e seguir os seguintes passos: Instalação e Configuração do Software https://www.sketchup.com/pt-BR/download 28 1. Selecione a função para escolha do pro- duto. Como citamos anteriormente, você optará, neste momento, pela versão estu- dante, clicando em Ensino Superior. Figura 13 - Primeiro passo para instalação / Fonte: os autores. 2. Após selecionar a finalidade de uso do sof- tware, como vimosanteriormente, você deve preencher o formulário com os dados pessoais para prosseguir com o download do programa. Figura 14 - Segundo passo, preencher o formulário / Fonte: os autores. 3. Uma vez inserido o e-mail, termine de preen- cher os dados para verificação. Figura 15 - Terceiro passo, finalização de cadastro / Fonte: os autores. Após realizar essa parte de cadastro, você receberá, no e-mail cadastrado, a confirmação de sua conta. Você deve acessar esse e-mail, caro(a) aluno(a), e seguir as orientações para credenciar seu cadastro, é bem simples. 29 DESIGN 4. Posteriormente, você deverá selecionar a opção Estudante, o seu sistema operacional – seu computador é Windows ou Mac? – e selecionar a caixa em que concorda com os termos de aquisição e políticas. Figura 16 - Sequência na aquisição do software / Fonte: os autores. 5. Na sequência, faça o download do arquivo e, ao finalizar, clique no ícone do programa para iniciar a instalação. Figura 17 - Site do programa - passo 3 / Fonte: os autores. 6. Clique no ícone, como mostra a Figura 18, e aguarde o início da instalação. Figura 18 - Início da Instalação - passo 4 / Fonte: os autores. 7. Siga as instruções de instalação e aguarde. Pode demorar alguns minutos. Figura 19 - Início da Instalação - passo 5 / Fonte: os autores. 30 8. Ao término da instalação, clique em FINA- LIZAR. Figura 20 - Finalização da instalação / Fonte: os autores. 9. Verifique, em sua área de trabalho, o ícone cria- do pelo programa. Caso esse ícone não esteja na área de trabalho, você pode encontrá-lo no Menu Iniciar de seu computador. Ao finalizar todo esse processo de instalação do sof- tware, caro(a) aluno(a), você poderá iniciar a utiliza- ção do programa para realizar suas modelagens 3D. Basta localizar o ícone do software, em seu compu- tador, dar um clique duplo, como em qualquer ou- tro software, para que suas tarefas sejam iniciadas. A figura 22, a seguir, apresenta a tela inicial que você observará ao iniciar o software. Figura 22 - Print da tela - configurações iniciais / Fonte: os autores. Não é necessária a utilização de internet para rea- lizar seus projetos no software, salvo quando dese- jar adquirir os blocos prontos que ficam disponíveis para download no 3D Warehouse. Inicialmente, você observará que as funções do software PRO funcionam, de modo gratuito, por 30 dias. Posteriormente, você seguirá com a versão make, mas poderá adquirir a licença, quando desejar. Figura 21 - Ícone na Área de Trabalho e Menu Iniciar / Fonte: os autores. 31 DESIGN Figura 23 - Print da tela - Licença do programa / Fonte: os autores. Juntamente com a versão PRO, outros softwares se- rão instalados e você poderá utilizar se desejar. São instalados o Layout e Style Builder, os quais funcio- nam de forma independente. O Layout é como uma ferramenta de representação “técnica”, que pode ex- portar objetos, blocos, projetos do SketchUp e criar pranchas de apresentação, colocar escala, fazer de- talhamento, anotações etc. No Style Builder, você pode criar seu próprio estilo de borda esboçado a partir de linhas que desenhou, em papel ou, digi- talmente, em um programa de edição de imagem (SKETCHUP, [2020], online)1. Figura 24 - Print da tela e Montagem - Ícones SketchUp/ Layout/ Style Builder Fonte: os autores. 32 CONFIGURAÇÕES DO MODELO Antes de iniciarmos os primeiros passos para um de- senho no software SketchUp, faz-se necessário estabe- lecer algumas configurações para que você obtenha sucesso a modelagem. A primeira delas é a escolha da unidade de medida que você irá utilizará em seus de- senhos. O programa oferece uma variedade de opções, pois alguns profissionais estão habituados a usar me- tros, milímetros, polegadas. Se você já domina alguma delas, fique à vontade para essa escolha. Após a escolha do modelo, clique em “começar a usar o SketchUp”. Figura 25 - Escolha do modelo / Fonte: os autores. Veja bem, caro(a) aluno(a), você deverá realizar esta configuração uma única vez. As próximas vezes que acessar o software, seja para dar continuidade em um projeto ou para iniciar um novo desenho de modelagem digital, essas características estarão me- morizadas após o primeiro acesso e a configuração. Você, porém, poderá alterar, caso deseje. Você já parou para refletir como seria o desenvolvimento dos seus trabalhos, en- quanto futuro designer de produtos, sem o auxílio de desenho computadorizado? REFLITA 33 DESIGN Como citamos anteriormente, você terá uma tela di- recionada a configurações simples, ou seja, a defini- ção de unidade de medidas, em seu primeiro acesso. Finalizado essa configuração e, consequentemente, nos acessos subsequentes, a figura a seguir corres- ponde a interface inicial que você, futuro designer de produto, terá do programa. Interface do Software 34 Figura 26 - Print da tela - tela inicial / Fonte: os autores. Perceba que, inicialmente, é nítido apenas a calunga e as linhas que servirão de guia para a realização do seu desenho. Essas linhas são três, logicamente, isso deve-se ao fato de que trabalhamos com um softwa- re de modelagem digital 3D, isto é, são necessárias três dimensões para o desenho. Figura 27 - Eixos de referência / Fonte: os autores. Agora, Caro(a) aluno(a), observe a barra de ferramentas que está na parte superior, na horizontal, em sua tela ini- cial do programa. Ali, você encontra, basicamente, todas as ferramentas necessárias para iniciar sua modelagem 3D de produtos. Existe a possibilidade de inserir essa barra na vertical, de modo que fique ao lado da sua tela de desenho. 35 DESIGN Figura 28 - Ferramentas básicas / Fonte: os autores. Na figura 29, você pode observar, justamente, essa tela de desenho que citamos anteriormente. É, nesse espaço, que se encontra a calunga, que você desen- volverá seus desenhos. Calunga é o nome atribuído à figura humana que serve, no desenho técnico e humaniza- do, como referência aos estudos de escala e proporção. Por meio da observação e das referências do desenho, é possível verificar a proporção alcançada, seja em produtos, seja espaços, quando comparamos a figura humana que fará uso dos mesmos. Fonte: o autor. CONCEITUANDO Figura 29 - Área de trabalho / Fonte: os autores. 36 Na parte inferior, tem-se a barra de ferramentas de “status’’ e medições. Nela, você, sempre, poderá se orientar sobre as medidas retiradas pela trena e, também, ao desenhar um novo bloco 3D. Observações: • Procure, sempre, utilizar a vírgula em suas medidas, pois o software não aceita o coman- do ponto (.). Ex. (1,20 ao invés de 1.20). Figura 30 - Barra de status e medições / Fonte: os autores. Caro(a) aluno(a), encerramos, nesta aula, a primeira unidade de nosso material. Lembre-se: conhecer a interface do software é fundamental para seguirmos, nas próximas páginas, mostrar a você, futuro desig- ner de produto, como trabalhar modelagens digitais no software 3D. Agora, esta interface será sua área de trabalho, ou seja, o papel em branco que você ini- ciará o seu desenho. 37 considerações finais Finalizamos, aqui, caro(a) aluno(a), a primeira unidade do nosso material da disciplina de Modelagem Digital. Como citei no início, é muito importante que você aprofunde seus conhecimentos, que utilize a nossa conversa como base para conhecer o software que será trabalhado nesta disciplina. Iniciamos nossa conversa com um breve apanhado histórico de alguns momentos que julgamos importantes na história da arte. Pautados em importantes estudio- sos e historiadores, vimos que o desenho, desde os primórdios, foi utilizado, pelo homem, como forma de comunicação e, porque não frisar, como meio de sobrevi- vência. Enquanto futuro designer de produto, é importante que você compreenda a importância de se conhecer o que foi desenvolvido no decorrer das civilizações e ter base para desenvolver novos projetos. Vimos, também, como é simplese rápida a aquisição do software de trabalho, bem como suas possibilidades e desenvolvimento. É importante que você não se esqueça de averiguar as configurações de seu computador, antes de realizar o download, como vimos, já que algumas características são necessárias para que você consiga trabalhar corretamente com o software, respeitando as condições de sua máquina. Finalizo, aqui, nossos primeiros passos nesta viagem, em que conhecemos a interface do software SketchUp. Lembre-se, a interface do software, agora, é o seu papel em branco, no qual iniciará seus desenhos, ou seja, a sua modelagem digital 3D. Ao apresentar a interface do programa bem como as principais configurações que devem nortear a escolha de sua máquina, fizemos um contato inicial com as possibilidades que esse software disponibiliza a seus usuários. Convido você a continuar conosco pelos pró- ximos capítulos para, de fato, iniciarmos os primeiros passos de um desenho e, também, para estudarmos outras possibilidades que você poderá utilizar no seu projeto, enquanto futuro designer de produtos, fazendo uso do SketchUp. Até a próxima unidade! 38 atividades de estudo 1. Alguns complementos são instalados junto com SketchUp, que podem ser: I. Layout. II. Sefaira. III. SketchUp View. IV. Style. V. Style Builder. É correto o que se afirma em: a. I, apenas. b. II e III, apenas. c. II, III e IV, apenas. d. I e V, apenas. e. I, II, III, IV e V. 2. Sobre o Scketch up, analise as afirmações a seguir: ( ) � A versão PRO do programa é gratuita. ( ) � É recomendado 400MB de memória para instalação. ( ) � Devemos escolher o modelo do produto, antes de preencher um formulário com nossos dados. ( ) � A internet é necessária para ter acesso ao 3D Warehouse. ( ) � O modelo mais utilizado na área é o centíme- tro (cm). Assinale a alternativa correta: a. F, F, V, V, F b. F, V, F, F, V c. V, F, F, V, F d. V, V, F, F, F e. F, F, V, V, V 3. Quais desses formatos de arquivo não permi- tem exportar do SketchUp? a. DWG. b. JPGE. c. DXF. d. PDF. e. CDR. 4. Descreva quais as diferenças entre a versão PRO e Make do SketchUp. 5. Descreva as etapas para instalação do software. 39 LEITURA COMPLEMENTAR Leia a reportagem feita pela equipe do SketchUp, contando sobre a experiência que tiveram com o uso do programa e como ele interfere na vida de crianças autistas e em seu desenvolvimento. “Cerca de 8 anos, a equipe SketchUp começou a receber algumas chamadas bastante intrigantes: pais de crianças do espectro do autismo estavam chamando para deixar- -nos saber como o SketchUp foi mudando a vida de seus filhos. As pessoas com autis- mo tendem a ser excepcionalmente fortes pensadores visuais e espaciais, ficou claro que o SketchUp joga a esses pontos fortes. Com esse pouco de informação (e ajuda da Sociedade de Autismo da Boulder County), lançamos Spectrum Projeto com um único objetivo: conectar a comunidade do autismo com o SketchUp. Para algumas crianças nos espectros, especialmente aqueles que são não-verbal, o SketchUp serve como uma forma de se comunicar e lhes permite partilhar os seus pensamentos por meio de imagens. Outras crianças aprendem habilidades para a vida, que os ajudam a atingir os objetivos educacionais e de carreira. Parece que o SketchUp aumenta a autoestima, uma vez que estas crianças são capazes de modelar círculos (e praças) em torno de seus pares neurotypical. Foram essas histórias que inspiraram Cheryl Wright, Professor Associado em Estudos da Família e do Consumidor, da Univer- sidade de Utah, para estudar a ligação SketchUp autismo em maiores detalhes. A equipe de Cheryl estudou centenas de horas de vídeo de campistas (autistas) e, em dezembro de 2011, eles publicaram no Consumo Sciences Research Journal resumo das suas conclusões sobre o estudo. Enquanto o acampamento começou a desenvolver um conjunto de habilidades que pode levar ao emprego potencial, pesquisadores de Utah encontraram vários benefícios adicionais, tais como relações interpessoais mais fortes e mais confiança, devido, em grande parte, a um foco em talentos das crianças em vez de seu transtorno. Cheryl explica: “[Os campistas] são talentos muitas vezes invisíveis. Em nosso programa, nós fornecemos uma plataforma para os seus talentos brilharem’’. Fonte: adaptado de SketchUp (2012, on-line)3. http://sketchup.google.com/spectrum.html 40 material complementar SketchUp PRO 2013 - passo a passo João Gaspar Editora: Rede AEC PRO Sinopse: criado para proporcionar uma experiência próxima do desenho à mão e da modelagem com objetos reais, o SketchUp conquista uma legião de usuários fieis, ano após ano. SketchUp se destaca pela rapidez e facilidade na criação de objetos e estudos volumétricos. O livro Google SketchUp Pro 8 passo a passo tem o objetivo de proporcionar um aprendizado de alta qualidade. Todos os procedi- mentos descritos são ilustrados e, ao final de cada capítulo, há um resumo com os principais temas abordados e Atividades Propostas, exercícios que você pode baixar. Você, ainda, pode participar do nosso fórum, que conta com a participação do autor, para discutir o livro e o programa. Indicação para Ler 41 gabarito 1. D. 2. F, F, V, V e F. 3. E. 4. A versão PRO é para uso comercial e profissio- nal e possui ferramentas de exportação para outros formatos de arquivo (DWG, OBG, DXF, PDF, entre outros). A versão Make é gratuita, para estudantes e uso pessoal, e também fica limitada algumas funções que só a PRO per- mite uso. 5. 1º escolha do produto / 2º preencher formulá- rio com os dados do aluno/ 3º fazer o downlo- ad do arquivo / 4º seguir as instruções dadas pelo software/ 5º finalizar instalação/ 6º Veri- ficar se o ícone foi criado na área de trabalho ou menu iniciar. Prof. Esp. Fernando Henrique de Santana Novaes Prof. Esp. Nicoli Delefrati Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • Configuração da Barra de Ferramentas. • Principais Ferramentas de Desenho. • Ferramentas e Funções. • Teclado e Mouse. Objetivos de Aprendizagem • Demonstrar as configurações iniciais da barra de ferramentas do software. • Apresentar as principais ferramentas de desenho do SketchUp. • Indicar os principais comandos do software. • Demonstrar algumas funções e a utilização de mouse e do teclado no software SketchUp. INTERFACE, CONFIGURAÇÕES E COMANDOS unidade II INTRODUÇÃO O lá, caro(a) aluno(a). Seja bem-vindo(a) à unidade 2 do mate- rial da disciplina de Modelagem Digital. Na unidade anterior, realizamos uma pequena viagem por alguns marcos da his- tória da arte e do Design. Vimos a importância do desenho, enquanto ferramenta de comunicação, como esta arte se perpetuou e se modificou com o passar dos tempos. Logo após essa breve viagem, vimos como você pode realizar o download, a instalação e as primeiras configu- rações de uso do software que trabalhamos, o SketchUp. Nesta segunda unidade, convido você, novamente, a aprofundar os seus conhecimentos nos assuntos que serão abordados. Trabalharemos com tópicos relacionados à interface do programa, suas principais configurações e coman- dos. É importante que, nos seus primeiros passos pelo software, você tenha este material em mãos, pois facilitará bastante seu desempenho e sua aprendizagem. Iniciaremos nossa conversa a partir de assuntos referentes a barra de fer- ramentas, de modo a otimizar o seu trabalho. Enquanto futuro Designer de Produto, você deve pensar no tempo que tem disponível para projetar. É claro que, quanto mais otimizamos o nosso tempo de trabalho, almejando bons resultados, mais satisfeitos ficamos. Configurar a barra de ferramentas de modo a simplificar seu percurso, dentro do software, facilitará o seu trabalho. Mais adiante, apresentaremos as principais ferramentas de trabalho para iniciar um desenho no SketchUp. Como já citei, em páginas ante- riores, esse software é muito simples, paraalguns, até intuitivo. Conhe- cer suas principais ferramentas, saber suas funções e como acioná-las é parte fundamental para seu trabalho. Por fim, caro(a) aluno(a), nós conversaremos sobre algumas formas de utilização de elementos de computação que, também, otimizam seu traba- lho no momento de modelar o seu produto em 3D. O mouse e o teclado, partes importantes de sua máquina, podem contribuir com a execução de tarefas importantes dentro do programa, falaremos mais a respeito. Bons estudos! 46 Configuração da Barra de Ferramentas Para iniciar seus modelos no software SketchUp, ca- ro(a) aluno(a), você precisa realizar algumas configu- rações na barra de ferramentas que visam, é claro, a otimização de todo o seu trabalho dentro desse pro- grama. A figura 1 representa o primeiro passo para re- alizar essas configurações. Veja que você deverá clicar no ícone, que se encontra na parte superior da interfa- ce do software, na opção JANELAS e, posteriormente, nas opções que aparecem, clique em PREFERÊNCIAS. As configurações que mais utilizaremos serão os ícones ATALHO, GERAL e MODELO. Cada uma de- las é descrita com suas devidas especificações. No ícone 47 DESIGN importante é que você, caro(a) aluno(a), conheça todas es- sas possibilidades. Como versamos, os atalhos objetivam facilitar o seu trabalho. Pense que será muito mais prático acionar uma ferramenta no simples clique de uma letra no teclado do que buscar essa ferramenta nas barras do pro- grama. Foque, sempre, em otimizar o seu tempo de projeto e explore todas as facilidades que o software oferece. Outro ponto importante que gostaríamos de reforçar é a importância de, sempre, salvar os seus arquivos, sem correr risco de perder partes ou, até mesmo, o projeto inteiro. Crie o hábito de, sem- pre, que iniciar um novo desenho, salvar o arqui- vo, com o nome apropriado e no local que, sem- pre, encontrará o arquivo, para dar continuidade, do modo como seja necessário. O SketchUp ofe- rece a possibilidade de salvamento automático, e você, futuro designer, poderá definir o intervalo ATALHO você poderá definir, no seu próprio teclado do computador, o que chamamos de atalhos de comandos. É bem simples e prático, pois esta configuração permite que você utilize as letras do teclado para acionar uma determinada ferramenta ou comando. É claro que alguns atalhos já estão definidos pelo pró- prio software, trataremos deste assunto mais adiante. O Figura 1- Configurações / Fonte: os autores. Figura 2 - Configuração de atalhos / Fonte: os autores. 48 de tempo que deseja o salvamento do arquivo em que trabalha. Para acionar este comando de salvar automaticamente, você deve acessar o ícone GERAL e ativar este comando que criará um backup e, consequentemen- te, salvar automaticamente o seu arquivo. Observe, na figura a se- guir, como você poderá realizar a operação. Conversamos a respeito dos atalhos e do ícone geral, agora, caro(a) aluno(a), resta-nos abor- dar a opção MODELO. Recorda-se, na unidade an- terior, quando citamos que no seu primeiro acesso ao software você configuraria a unidade de medida a ser trabalhada? Pois bem, a opção “MODELO”, você conseguirá alterar a unidade que determinou no seu primei- ro acesso, sempre que necessá- rio. Veja na Figura 4: Outra configuração impor- tante está no ícone INFORMA- ÇÕES DO MODELO. Figura 3 - Salvamento automático / Fonte: os autores. Figura 4 - Configurações de modelo / Fonte: os autores. 49 DESIGN Figura 5 - Informações do modelo, part. 1 / Fonte: os autores. Observe que, ao clicar em infor- mações do modelo, uma nova ja- nela se abre, com algumas outras opções. No exemplo que apresen- tamos, selecionamos a opção ES- TATÍSTICA. Você utilizará este comando para visualizar e cor- rigir possíveis problemas de sof- tware. Imagine que você, designer de produto, projetou um frasco de perfume e utilizou diversas linhas guias para a composição e chegar ao resultado final espera- do. Essas linhas não são mais ne- cessárias para o seu projeto, nem tampouco são observadas no resultado final, você pode acessar essa opção “ESTATÍS- TICA” eliminar o que não é utilizado e, ainda, corrigir os problemas que podem sobrecarregar o seu arquivo. Figura 6 - Informações do modelo, part. 2 / Fonte: os autores. Na opção TEXTOS, você poderá configurar a escrita que utilizará no seu projeto. Seguindo a mesma linha de 50 raciocínio do frasco de perfume que você projeta, nesta opção, você poderá ajustar e redimen- sionar a fonte de acordo com o frasco que projetou, por exem- plo. Em UNIDADES (figura 8), você pode alterar o formato de unidade de medida em que quer trabalhar, desativar ou ativar ajustes, ângulos. Finalizada as configurações que você realizou, poderá fechar esta janela. Agora, convidamos você a clicar em visualizar e, em seguida, clicar em barra de fer- ramentas. Observe que esta bar- ra de ferramentas é a base que o software oferece aos seus usu- ários. Você pode modificar essa barra conforme desejar, isto é, poderá excluir ícones, adicio- nar outros, enfim, otimizar sua interface, de acordo com as fer- ramentas que mais utiliza e os projetos que realizará. São opções de atalhos que você poderá adicionar a essa barra de ferramentas: • Layers. • Sombras. • Câmeras. • Armazém 3D. • Localização. • Componentes dinâmi- cos etc. Figura 7 - Informações do modelo, estatística e texto / Fonte: os autores. Figura 8 - Unidades de medida / Fonte: os autores. 51 DESIGN Para deixar a barra de ferra- mentas conforme desejar, você poderá desativar o modo “Pri- meiros Passos” que, automatica- mente, está selecionado pelo sof- tware. Ao desmarcar essa opção, você poderá construir sua pró- pria barra de ferramentas e como disse, adicionar as ferramentas que desejar. Neste mesmo exemplo, na aba OPÇÕES (figura 10), você conseguirá alterar o tamanho dos ícones dessas ferramentas que aparecerão na sua barra de ferra- mentas. A seleção das ferramen- tas que comporão essa barra de ferramentas dependerá da sua comodidade e escolha. Como disse, o objetivo é otimizar o seu trabalho, se ali estão ferramen- tas que você não utiliza, pode, tranquilamente, alterar, excluin- do essa e adicionando outras. A respeito do tamanho dos ícones, sugerimos que, se você possui uma tela de computador maior, deixe marcado a opção de ícones grandes. Agora, se você fizer uso do software em notebooks ou computadores de telas menores, desmarque essa opção e otimize a interface do seu programa. Ex- plore todas as possibilidades que o software apresenta. Figura 9 - Barra de Ferramentas / Fonte: os autores. Figura 10 - Barra de Ferramentas (opções) / Fonte: os autores. 52 Figura 11- Interface part. 1 / Fonte: os autores. Figura 12 - Interface part. 2 / Fonte: os autores. Observe nas Figuras 11 e 12, a possibilidade de adicionar a barra de ferramentas na ver- tical, adicionando mais comandos do que a barra inicial que tínhamos apenas os primei- ros passos. Todas essas modificações são de autoria de cada usuário, como frisamos aqui. 53 DESIGN Principais Ferramentas de Desenho Com base nas informações que apresentamos anteriormente, organizamos uma barra de ferramentas para iniciarmos nossos primeiros desenhos no SketchUp. Figura 13 - Barra de ferramentas padrão / Fonte: os autores. 54 DESCRIÇÃO FUNÇÕES Prosseguiremos conversando a respeito de algu- mas opções que surgiram nessa barra de ferra- mentas que configuramos. Figura 14 - Descrição da barra de ferramentas padrão / Fonte: os autores. Figura 15 - Descrição da barra de ferramentas padrão / Fonte: os autores. 55 DESIGN Figura 16 - Barra de ferramentas / Fonte: os autores. LAYERS As layers (figura 17) são, basicamente, as linhas que farão parte da composição do seu desenho. É comum, em de- senho técnico, ouvir a palavra layers, atrelada ao tipo de linha que você utilizou para realizar asdiferentes partes de um projeto. Tratando-se de SketchUp, para realizar- mos as configurações dessa ferramenta, você deverá cli- car em JANELA > BANDEJA PADRÃO > CAMADAS. Em sua modelagem digital, tenha o hábito de compreen- der que as layers referem-se às camadas do seu desenho Você poderá, caro(a) aluno(a), criar quantas layers, isto é, camadas, desejar. Recorda-se quando, anterior- mente, apresentamos a caixa de informações e, em esta- tísticas, ensinamos você a otimizar seu projeto, deletan- do o desnecessário? Pois bem, trabalhar, considerando as layers, é uma forma, também, de otimizar o seu dese- nho e atingir um bom resultado. Vejamos como é simples sua criação: 1. Clique na seta indicando +. 2. Em seguida, crie um nome para sua camada, por exemplo, as partes constituintes de uma embala- gem que você esteja criando. 3. Selecione o objeto desejado e, em seguida, volte a barra de layers no canto superior esquerdo e selecione a camada desejada para seu objeto. Note que as possibilidades são a favor de quem exe- cuta o desenho. Você poderá atribuir nomes às layers, de acordo com o projeto que desenvolve, seja qual for o produto, sugerimos que as layers possuam nomes das partes que compõem o modelo, de modo que, quando você opte por ocultar uma layer, por exem- plo, oculte a que realmente deseja, sem prejudicar as demais partes do seu desenho. 56 Figura 17 - Print da tela – layers / Fonte: os autores. Figura 18 - Print da tela - passos 1 e 2 / Fonte: os autores. 57 DESIGN Figura 19 - Print da tela - passo 3 / Fonte: os autores. Observações: • O layer 0 é a camada padrão do programa. • Com o ícone “-” (sinal de menos), você pode ex- cluir o objeto selecionado junto com a camada, mover o objeto para a camada padrão ou mover o objeto para a camada que está selecionada no momento. • Quando uma camada está selecionada, sendo ela ativada pelo lado esquerdo da barra de ferra- mentas, isso significa que você não pode ocultá- -la, porque ela está como “camada atual”. Para ex- cluir ou ocultar, basta clicar em outro layer para que ele fique selecionado como “camada atual” de sua preferência. Veja, na Figura 20, o exemplo. 58 Para finalizar as layers, re- forçamos a importância dessa ferramenta, a qual pode aju- dar a organizar o seu desenho. Conclui-se, rapidamente, este raciocínio, ao retomar o que ci- tamos no momento de separar as camadas e atribuir sua no- menclatura, de acordo com a parte do desenho a que perten- ce, de fato, é a melhor forma de organização para seus projetos. Figura 20 - Print da tela - layer atual / Fonte: os autores. Figura 21- Print da tela - layer atual / configurações / Fonte: os autores. 59 DESIGN ESTILOS Estilos funcionam como uma ferramenta de visualização, com aparências diversas. Exemplos: Todos os estilos possuem uma propriedade própria. Você pode encontrar mais alguns exemplos fora de sua barra de ferramentas em - JANELA - BANDEJA PADRÃO - ESTILOS. Figura 22 - Print da Tela - barra de ferramentas superior – estilos / Fonte: os autores. Figura 23 - Print da Tela - barra de ferramentas superior – estilos / Fonte: os autores. Figura 24 - Print da tela – estilos / Fonte: os autores. 60 Figura 25 - Print da tela – estilos / Fonte: os autores. EXIBIÇÕES Quando você projetar um produto e desejar apresen- tar ou visualizar as diferentes faces do modelo que criou, essa é a opção adequada. Em exibições, você conseguirá visualizar a parte superior, frontal, lateral e inferior do seu modelo. Vista em perspectiva Vista superior Vista frontal Vista lateral direita Vista posterior Vista lateral esquerda Figura 26 - Print da Tela - barra de ferramentas superior – exibições Fonte: os autores. Figura 27 - Print da tela – exibições / Fonte: os autores. 61 DESIGN SOMBRAS Nessa função, você poderá atribuir efeitos ao seu mo- delo. Com as sombras você poderá criar técnicas de luz e sombra no seu desenho, para evidenciar e des- tacar uma superfície. Uma possibilidade bem legal é que o software permite que você ajuste essa sombra, de acordo com meses do ano, estações e, inclusive, sua localização geográfica. Figura 28 - Print da tela – sombras / Fonte: os autores. Com as atualizações mais recentes do software, à pro- porção que você alterar e ajustar essas condições de luz e sombra, na própria área de trabalho do software, isto é, no próprio desenho, você observa as modificações como se houvesse um sol junto do seu modelo. SEÇÃO Você, caro(a) aluno(a), deve se recordar de termos como vistas, cortes, seções, quando falamos de desenho técni- co. Esta opção é muito utilizada para o momento em que você deseja, no SketchUp, mostrar a seção de um produ- to. Seja um mobiliário de sua criação, uma embalagem diferenciada que você idealizou, essa ferramenta será útil para que se compreenda o seu desenho como um todo. Figura 29 - Print da tela - ferramenta de corte / Fonte: os autores. 62 Ferramentas e Funções Nessa aula, caro(a) aluno(a), apresentaremos as principais ferramentas para que você projete e modele um de- senho 3D no software SketchUp. Trataremos, agora, especificamente, das ferramentas indicadas na coluna, à sua esquerda, na interface do programa, como mostra a imagem a seguir: 63 DESIGN Figura 30 - Print da tela - barra de ferramentas / Fonte: os autores. Você sabia que pode movimentar a barra de ferramentas pela interface do software? Pode inserir esta barra à direita, esquerda, superior ou inferior de sua tela. REFLITA PRINCIPAIS FERRAMENTAS A seguir, as principais ferramentas de desenho, as quais costumamos denominar como a base do desenho. Figura 31 - Print da tela - ferramentas principais/ Fonte: os autores. 64 DESENHOS E FORMAS Essas são as ferramentas de desenhos e formas que po- dem ser utilizadas dentro do programa. Seleção (seleciona, com o CTRL acionado sele- ciona mais de um objeto). Criar componentes (cria componentes a partir de objetos selecionados). Balde de Tinta (permite pintar objetos ou criar textu- ras, a partir de sua pasta de texturas no computador). Borracha (apaga objetos ou arestas). Linha (cria linhas retas). Ferramenta à mão livre (desenhos à mão livre, clicando e arrastando). Retângulo (cria formas quadradas, retangulares). Retângulo Giratório (desenha faces retangula- res com 3 cantos). Círculo (cria círculos a partir de um ponto central até o raio). Polígono (desenha polígonos de N-lados de um ponto central até o raio). Arco (desenha arcos do centro e dois pontos). Arco de dois pontos (desenha arco de ponto em ponto com curvatura). Arco de 3 pontos (desenha arco de 3 pontos na circunferência do arco). Pizza (desenha arco fechado do centro e 2 dois pontos). Figura 32 - Print da tela - ferramenta de desenhos e formas Fonte: os autores. 65 DESIGN MODIFICAÇÕES As próximas ferramentas serão utilizadas sempre que você, ao projetar um produto, desejar modificar, movi- mentar o produto, rotacioná-lo, para editar um detalhe e outras características. Mover (move objetos e copia com o CTRL acionado). Empurrar/Puxar (permite dar volumetria ao produto). Rotacionar (rotaciona objetos). Siga-me (segue um caminho com uma face selecionada). Escala (ajusta e prolonga escalas de um ob- jeto). Equidistância (equidistância entre áreas de um plano, ou seja, designa uma distância igual de dois pontos), por exemplo, quando você quer determinar a espessura de um objeto que esteja criando. Figura 33 - Print da tela - ferramenta de modificações Fonte: os autores. 66 TÉCNICO As próximas ferramentas são direcionadas a uma parte mais técnica do seu desenho. Certamente, você fará uso para aferir medidas, escrever essas medidas, no caso das cotas, dentre outras características. A1 3 A1 3 A1 3 A1 3 A1 3 A1 3 A1 3 Trena (mede distâncias e cria linhas guia). Dimensões (desenha linhas de dimensões entre dois pontos quaisquer). Transferidor(mede ângulos e cria guias). Etiquetas (desenha etiquetas de texto). Eixos (move e reorienta os eixos do dese- nho). Texto 3D (desenha textos em 3D). Figura 34 - Print da tela - ferramenta de construção Fonte: os autores. CÂMERA As ferramentas a seguir correspondem a funções de vi- sualização do modelo criado por você, futuro designer de produto, no software SketchUp.. Figura 35 - Ferramenta de câmera Fonte: os autores. 67 DESIGN Orbitar (permite orbitar a visão da câmera). Pan (desloca a vista da câmera para horizon- tal, vertical, diagonal). Zoom (amplia ou reduz a visualização da câ- mera). Janela de zoom (amplia a visão da câmera para mostrar tudo o que estiver dentro da janela selecionada). Modo centralizado (amplia ou reduz a visua- lização da câmera mostrando um todo). Anterior (retorna para a câmera ou cena an- terior a que você estava). WALKTHROUGH Para finalizar, em nossa barra de ferramentas, no lado esquerdo de sua tela, encontra-se o Walkthrough. C A-5 C A-5 C A-5 C A-5 C A-5 Posicionar Câmera (posiciona a visão da câ- mera com uma localização). Girar (gira a visão da câmera em torno de um ponto estacionário). Percorrer (percorre a cena com a câmera). Plano de seção (ferramenta de cortes e cria- ção de planos de seção, para expor os detalhes no interior de seus produtos). Lembre-se : você pode, caro(a) aluno(a), movimentar a barra de ferramentas, como desejar, dentro da inter- face do software. Design é a alma fundamental de uma cria- ção humana, que acaba se expressando em camadas externas sucessivas do produto ou serviço. (Steve Jobs) REFLITA Figura 36 - Print da tela - ferramenta de Walkthrough Fonte: os autores. 68 Teclado e Mouse Próximo ao fim da segunda unidade do material de Modelagem Digital, trataremos, agora, caro(a) aluno(a), de dois elementos de composição do seu computador, fundamentais para a realização de modelagens no Sket- chUp, no momento de projetar os seus produtos. Nessa aula, trataremos, especificamente, da utilização do tecla- do e do mouse no software. Para configurar os atalhos do seu teclado, lembre-se: você deverá clicar em JANELA, depois, clique na opção PREFERÊNCIAS e, no ícone ATALHO, realize suas con- figurações. Na imagem a seguir, apresentamos algumas dicas de atalhos extremamente úteis e que, com certeza, facilitarão o seu trabalho no SketchUp. 69 DESIGN Figura 37 - Print da tela - teclado virtual para exemplificar comandos / Fonte: os autores. T: Trena. M: Mover O: Orbitar. P: Empurrar/ Puxar. A: Arco de 2 pontos. S: Escala. F: Equidistância. H: Pam ou Panorâmica. L: Linha. Z: Zoom. C: Círculo. B: Balde de Tinta. MOUSE A utilização do mouse é comum e simples, como seus comandos. Quando você utilizar o software em um no- tebook, sugiro que tenha um mouse para facilitar o seu trabalho, verá que fará grande diferença. Veja bem, caro(a) aluno(a), o botão esquerdo do mou- se deve desempenhar suas funções comuns, como em todo o sistema do seu computador: a função de selecionar. Do mesmo modo, o botão direito do mouse servirá para abrir algumas opções desejadas, também da forma como funciona em todo o seu computador. O scroll do mouse, por sua vez exercerá a função da ferramenta orbitar. Veja que bacana, você não precisará selecionar a ferramenta orbitar, basta pressionar o scroll do mouse e movimentar o mouse que a ferramenta já estará habilitada. Sabe outra função que esse mesmo botão oferece? Se você pressionar o scroll e, junta- mente, pressionar o botão Ctrl no seu teclado, você habilita, automaticamente, a ferramenta pan. Garanto que facilitará bastante o seu trabalho. Fonte: os autores. REFLITA FERRAMENTAS DO SISTEMA Para finalizarmos, é válido a apresentação de algumas opções que aparecem na parte superior da interface do programa, no topo, que seriam: ARQUIVO - EDITAR - VISUALIZAR - CÂMERA - DESENHO - FERRA- MENTAS - JANELA - AJUDA. 70 Figura 38 - Ferramentas do sistema / Fonte: os autores. Arquivo: como você está acostumado com outros softwares comuns do seu computador, essa aba oferece funções simples, como salvar um arquivo, abrir um novo desenho, ou, até mesmo, exportar em diferentes formatos, como vimos na possibilidade do modelo PRO do software. Figura 39 - Ferramentas do sistema – Arquivo / Fonte: os autores. 71 DESIGN Editar: podemos “recortar” um objeto, “colar”, “copiar”, “reexibir” um elemento ou todos (quando um objeto ou mais forem ocultos da tela), entre outras funções Visualizar: nesse ícone, encontramos as configurações da barra de ferramentas, “ocultas eixos”, “linhas guia”, “ativar ou desativar sombras, arestas”, “criar animações”etc. Figura 40 - Ferramentas do sistema – Editar / Fonte: os autores. Figura 41- Print da tela - ferramentas do sistema – Visualizar / Fonte: os autores. 72 Câmera: em câmera, encontraremos “exibições de câmera”, “projeção em perspectiva, paralela ou de dois pontos”, muito usadas para criar cenas de perspectiva isométrica, entre outras ferramentas que se encontram na barra de fer- ramentas que configuramos anteriormente. Desenho: nessa opção, encontram-se ferramentas de desenho, por exemplo, linhas, arcos e formas. Figura 42 - Print da tela - ferramentas do sistema – Câmera / Fonte: os autores. Figura 43 - Ferramentas do Sistema – Desenho / Fonte: os autores. 73 DESIGN Figura 44 - Ferramentas do sistema- Ferramentas / Fonte: os autores. Ferramentas: aqui, você encontrará, basicamente, todas as ferramentas que possibilitam iniciar um desenho no SketchUp. Janela: bandejas padrão ou editável, preferência de modelo, entre outros. Figura 45 - Ferramentas do sistema – Janela / Fonte: os autores. 74 Ajuda: irá orientar em páginas da Web do SketchUp. Figura 46 - Ferramentas do sistema – Ajuda / Fonte: os autores. Para fechar nossa segunda unidade do ma- terial de modelagem digital, convido você a assistir o vídeo disponível no link, a seguir, e aprender um pouco mais a respeito da insta- lação de plugins no software SketchUp. Veja e aprimore-se! https://www.youtube.com/watch?v=mmAbR- 2TuOGU SAIBA MAIS https://www.youtube.com/watch?v=mmAbR2TuOGU https://www.youtube.com/watch?v=mmAbR2TuOGU 75 considerações finais Caro(a) aluno(a), chegamos ao final da segunda unidade do livro de modelagem digital. Nessa segunda unidade, conversamos a respeito das diferentes possibilidades de utilização e otimização do software SketchUp. Passamos sobre pontos importantes que você precisa conhecer antes de iniciar os seus primeiros desenhos no software de modelagem digital 3D. Conhecer os atalhos é importante, pois viabiliza e facilita o seu trabalho no SketchUp. Vimos que você pode configurar o programa conforme desejar, sugerimos que faça isso sempre, considerando a otimização do seu trabalho, o que facilitará bastante no momento de projetar. Deixe sua interface confortável, digo isso porque ter todas as ferramentas necessárias para o seu desenho, ali, a fácil visualização na interface do programa, economiza seu tempo e você produzirá melhor. Essa unidade é muito importante para prosseguirmos com nosso conteúdo, justamente porque, nela, trabalhamos as ferramentas contempladas pelo software e que permitirá sua modelagem no programa. Procure, sempre, caro(a) aluno(a), fazer uso dos ata- lhos que foram apresentados. Uma dica valiosa é a utilização correta de seu mouse e teclado, em favor dos seus desenhos. Com o tempo, você adquire o hábito de utilizar os atalhos, verá que seu rendimento com o SketchUp será bem melhor. Enfim, convido você a continuar conosco para as próximas unidades em que ini- ciaremos, de fato, a modelagem digital 3D no SketchUp. Conhecemos algumas de suas principais funções e ferramentas, agora, é hora de iniciarmos algumas de suas aplicações. Você sabe: é necessário, sempre aprofundar seus conhecimentos. Convido você a continuar conosco e aprender um pouco mais sobre este programa que, mesmo sendo simples, auxiliarávocê no cotidiano de Designer de Produto. Até a próxima unidade! 76 atividades de estudo 1. Observe o trecho a seguir: O SketchUp é um dos softwares de modela- gem 3D mais utilizados na comunidade cria- tiva internacional, graças a suas ferramen- tas intuitivas de trabalho e das constantes atualizações por parte dos usuários, tanto através de sua biblioteca de código aberto como o desenvolvimento de plugins. Como qualquer ferramenta digital, as dicas e a fre- quência do uso permitem que o trabalho se torne mais organizado e rápido, obtendo, no caso do SketchUp, um ambiente de trabalho eficiente. Adaptado de Dejtiar (2017, on-line)4. Com base no exposto, avalie as afirmações e marcando (V) para verdadeiro e (F) para falso: I. As configurações mais utilizadas pelos usuá- rios são os ícones linha, seção e modelo. II. No ícone unidades, permite-se alterar o for- mato da unidade de medida que o usuário deseja trabalhar. III. Para determinar o intervalo de tempo entre os salvamentos automáticos, o usuário preci- sa acessar o ícone atalho e ativar o comando salvar, criando um backup e o salvamento au- tomático. As afirmações I, II e III, são, respectivamente: a. V, V e F. b. V, F e F. c. F, V e V. d. V, F e V. e. V, V e V. 2. Diversos são os softwares desenvolvidos para a modelagem 3D para projetos relacionados ao design. Sabe-se que o SketchUp foi desen- volvido, inicialmente, pela empresa At Last Sof- tware, passando por outras empresas, onde ganhou maiores proporções. Antes de começar a utilizar o programa SketchUp, é importante aprendermos algumas configurações de barras de ferramenta, que ajudarão o usuário no de- correr do seu projeto. Com base no texto acima, avalie as afirmações: I. No ícone ATALHO, é permitido configurar as ferramentas de acordo com o teclado do computador. II. O programa não tem atalhos prontos, sendo, contudo, necessário que o usuário crie todos eles. III. Em MODELO, é permitido alterar a unidade de medida que foi configurada, quando iniciar os trabalhos no software pela primeira vez. IV. Em ESTATÍSTICA, é possível corrigir um proble- ma de configuração, por exemplo, um bloco que corrompeu o arquivo. É correto o que se afirma em: a. I e II, apenas. b. II e III, apenas. c. I, II e III, apenas. d. II, III e IV, apenas. e. I, III e IV, apenas. 77 atividades de estudo 3. O SketchUp é um software que dispõe de diver- sas ferramentas que facilitam sua modelagem digital 3D. Para a realização dos desenhos de seus produtos, é importante que você conhe- ça alguns comandos básicos, estes facilitarão e otimizarão sua trajetória com o software. Considerando o fragmento, avalie as afirma- ções a seguir, depois, marque (V) para verda- deiro e (F) para falso: I. Layer 0 é a camada padrão do SketchUp. II. As camadas são criadas separadamente. III. O programa nos permite alterar apenas uma vez a unidade de medida. IV. O balde de tintas aplica texturas e nos permi- te também criá-las. V. Na ferramenta TEXTO, alteramos apenas o tipo de fonte do texto guia. VI. Existem 3 ferramentas de arcos disponíveis no programa. As afirmações I, II, III, IV, V e VI, são, respectiva- mente: a. V, V, F, V, F e F. b. V, F, V, F, V e F. c. F, V, F, V, F e V. d. V, V, V, F, F e V. e. F, V, F, V, F e F. 4. O programa possui uma ferramenta para otimi- zar o arquivo. Descreva onde podemos achá-la, qual é essa ferramenta e sua total função. 5. A barra de ferramentas, localizada no lado di- reito da tela, é formada por um conjunto gran- de de ferramentas. Assinale a alternativa que contenha todas as especificações contidas nes- sa barra. a. Ferramentas principais/ desenho e formas/ sombras/ modificações/ walkthrough/ câme- ra. b. Ferramentas principais/ desenho e formas/ modificações/ construção/ câmera/ layers. c. Ferramentas principais/ desenho e formas/ cortes/ construção/ câmera/ walkthrough. d. Ferramentas principais/ desenho e formas/ modificações/ construção/ câmera/ walk- through. e. Ferramentas principais/ desenho e formas/ cortes/ construção/ câmera/ estilos. 78 LEITURA COMPLEMENTAR Algumas das principais referências, quando o assunto é SketchUp e a forma de aprendi- zado do programa, são os livros do autor João Gaspar. Gaspar é Arquiteto formado pela FAU-USP, em 1999, e um dos fundadores e diretores do TI Lab, centro de treinamento especializado em modelagem 3D e BIM, com cursos orientados ao mercado AEC. Desde 2003, Gaspar ministra palestras e faz pesquisas sobre BIM, modelagem 3D, renderiza- ção, fabricação digital e outros temas relacionados à tecnologia aplicada à arquitetu- ra, urbanismo e design; também, promove oficinas hands-on (pró-atividade, “mão na massa”) de diversos softwares em diversas faculdades e eventos pelo Brasil. Em 2015, ele teve artigos sobre BIM, publicados no congresso TIC 2015 (Recife) e CIB W78 2015 (Eindhoven, Holanda) e deu workshops sobre o tema, durante o SIGraDI 2015 (Floria- nópolis). Em 2006, fez parte do quadro de professores da Escola da Cidade, faculdade de arquitetura e urbanismo localizada em São Paulo. Seu primeiro livro, o Google Sket- chUp Pro 6 passo a passo, foi publicado em 2008 e tem sido, constantemente, ampliado e atualizado. Este livro é traduzido para o inglês e espanhol. Gaspar escreveu mais de 6 livros sobre SketchUp. Esses livros não ficam apenas detidos no programa, mas se expandem a outras extensões como SketchUp para Layout, Sket- chUp para Design de Móveis, Nível Avançado, dentre outras extensões. Outros livros publicados são: Revit passo a passo - Volume I, ArchiCAD passo a passo - volumes I e II, Vectorworks passo a passo. As publicações foram lançadas pela Pro- Books Editora, da qual o autor também é fundador e editor. A ProBooks é uma editora que tem como objetivo trabalhar com publicações sobre tecnologia e desenho digital para arquitetura, engenharia e design. Os livros estão disponíveis em versão e-book no iBookstore (iPads e iPhones), mas você pode adquiri-los pelo site da ProBooks, ou com- prá-los em uma livraria [...] todos contêm amplo conteúdo, são didáticos, bem detalha- dos e o auxiliarão e acrescentarão, cada vez mais, seus conhecimentos sobre o assunto. Fonte: adaptado de João Alberto da Motta Gaspar ([2020], on-line)5 79 material complementar 79 O documentário relata, por meio da visão de Alexandre Wollner, a formação do Design Moderno em nosso país. Wollner é um importante nome no Design Brasileiro, a proporção que participou de uma série de iniciativas que fortaleceram o Design Brasileiro. https://www.youtube.com/watch?v=s7LOZLMRRO0 Indicação para Acessar https://www.youtube.com/watch?v=s7LOZLMRRO0 80 gabarito 1. A. 2. E. 3. A. 4. Onde: Janela/ Informações do modelo Qual: Estatística Função: corrigir problemas de configuração, blo- cos que tenham baixado. Na ferramenta eliminar não usados, pode-se excluir todas as arestas, fa- ces, texturas, entre outros, que estão sem utilida- de no seu 3D, otimizar o arquivo e, em seguida, clicar em corrigir os problemas. 5. D. UNIDADEIII Professor Esp. Fernando Henrique de Santana Novaes Professor Esp. Sérgio Gomes Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • Iniciar, Salvar e Abrir um Desenho no Software • Linhas e Volumes • Modificando um Desenho • Modelagem por meio de Imagem. Objetivos de Aprendizagem • Indicar as ferramentas básicas para abrir, salvar e iniciar um desenho no SketchUp • Demonstrar os comandos básicos para desenho de linhas e volumes • Indicar os comandos de acesso para modificações e seleção de objetos • Abordar as ferramentas e caminhos para a criação de modelo com base em uma imagem. DESENHANDO NO SKETCHUP unidade III INTRODUÇÃO O lá, caro(a) aluno(a). Seja bem-vindo(a) à terceira unidade do material da disciplina de Modelagem Digital. Nesta eta- pa de nossos estudos, trabalharemos comandos simples do software, como iniciar, salvar e abrir
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