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Aula 10 - Rigging, Skinning e CAT

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Modelagem para jogos digitais
Aula 10:Rigging, Skinning e CAT
Apresentação
Abordaremos os princípios da animação, como animar um objeto ou personagem, como fazê-lo interagir com algo e
como re�nar as animações por meio do curve editor.
Objetivos
Analisar como montar o esqueleto de um personagem;
Examinar como conseguimos vincular a estrutura do personagem ao esqueleto;
Identi�car como funciona o IK e alguns Helpers.
Processos de rigging em personagens
O rigging de um personagem é uma das coisas mais complexas que precede qualquer animação. No mercado estrangeiro, há
uma divisão clara entre o rigger e o animador; já no mercado brasileiro, é comum termos generalistas que executam as duas
funções.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
O que é rigging?
O rigging nada mais é do que o processo de se criar o esqueleto, com a
representação mais �el possível dos ossos e suas posições, bem como
vincular a malha poligonal do personagem a este esqueleto. Além disso, são
criados controles especí�cos utilizados como auxiliares para fazer a
animação, que em grande parte é feita através destes controladores.
O tipo mais comum de rigging é o Biped. O Biped consiste em uma representação muito similar ao ser humano e pode ser
usado também em qualquer outro tipo de criatura “humanoide” .1
Comentário
O processo de rigging costuma ser lento e trabalhoso, pois, além de criar toda a cadeia de ossos do personagem, é também
necessário criar seus controladores e trabalhar o vínculo entre eles.
O formato dos ossos em si não necessariamente tem que
seguir um padrão ou ser �el ao esqueleto real,
possibilitando assim diversas variações de tamanho ou até
formatos especí�cos; contudo, quanto mais aproximado o
formato for dos membros do personagem, mais fácil será o
processo de vinculação da malha ao osso, posteriormente.
Figura 1: Biped Character Rigg Fonte: Blackant Media.
Ferramentas de CAT, IK e Solvers
IK
Quando falamos de controladores, um dos mais importantes é o IK. O IK Solver cria uma solução para rotacionar e posicionar
objetos em link dentro de uma cadeia. Junto dele, vemos o IK Controller, que passa a dominar toda a cadeia, uma vez que o IK
está aplicado no objeto.
Na prática, o que ele faz é manipular a cadeia de ossos para que ela se comporte como um objeto mecânico, ou um braço
humano, da mesma forma que nossos ossos reais atuam no corpo.
Existem dois tipos de IK (“Inverse Kinematics”) Solver:
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0699/aula10.html
HI (History Independent)
Mais utilizado para animação de
personagens, podendo ser utilizado em
múltiplas cadeias, como por exemplo
da perna até o calcanhar e do calcanhar
até o pé. 
HD (History Dependent)
Mais utilizado para animar máquinas,
principalmente as partes que abrem
escorregando para o lado; contudo, ele
é recomendado apenas para
sequências de animações curtas, pois
não é muito estável em termos de
performance para longas animações.
 Figura 2: IK HI Chain Solver” Fonte: Autodesk.
Saiba mais
Temos também outra opção alternativa ao IK, que se chama FK (“Foward Kinematics”); enquanto o IK move toda a cadeia de
ossos de forma linear, como fazemos com nossos braços ao pegar um objeto sobre a mesa, o FK permite que façamos um
movimento em sentido de arco com o objeto, assim como fazemos quando estamos sentados e vamos coçar a cabeça, por
exemplo.
É possível alternar entre as opções de IK e FK durante as animações, porém não é possível utilizá-las ao mesmo tempo; desta
forma, temos que escolher qual será a forma majoritariamente atuante.
CAT (“Character Animation Tools”)
Felizmente, o 3ds Max possui algumas ferramentas que facilitam todo o processo de rigging de um personagem, o CAT
(“Character AnimationTools”) . Quanto ao CAT, podemos considerar que:
1. É uma parte nativa do 3ds Max há muitos anos e possibilita não só agilidade para trabalhar como também
nos dá diversas opções de customização na hora de montarmos o esqueleto.
2. Outro ponto relevante é que ele não trabalha somente com riggings no formato Biped, temos também a opção
de quadrúpedes, dragões, entre outros.
3. Ele nos permite criar camadas de animação, podemos criar nossa animação de forma livre, utilizar as prontas
e nativas e carregar animações de terceiros como um arquivo motion capture, por exemplo, dando maior
liberdade para o desenvolvimento do trabalho.
Atenção
As camadas podem ser ativadas e desativadas pelo botão de Play ou Stop na ferramenta, e o ponto interessante de se criá-
las é que podemos ter liberdade de criar diversas animações como correr, andar, entre outras, em linhas do tempo diferentes,
sem que tenhamos que criar todas em uma única só camada.
Além deste ponto relevante, podemos criar camadas de
ajustes, chamadas “Adjusment Layers”, e por meio dela
podemos fazer diversos ajustes sobre as demais camadas
de animação, como, por exemplo, re�namento nas
animações já criadas nas camadas inferiores.
Além das opções de esqueleto, temos também a opção de
trabalhar com o CATMuscle, que poderá ser utilizado para
simular os músculos do corpo e gerar interações mais
realistas. Este ainda não é um artifício muito comum para
os games devido à complexidade que envolve, mas é visto
constantemente no cinema, por exemplo, no Hulk de
Vingadores.
Figura 3: CAT Options and Management. Fonte: Autodesk.
Skin
Para vincular o personagem a um esqueleto Rigg, utilizamos o modi�cador “Skin” no 3ds Max. O Skin nos permite de�nir na
malha do personagem qual a in�uência ou “peso” de cada um dos ossos e o quanto um osso in�uencia ou não na parte da
malha dos demais.
Um Skin mal executado signi�ca dizer que a malha do personagem poderá
não respeitar as in�uências da forma correta dos ossos, podendo assim a
malha apresentar defeitos, como uma perna entrando no tronco.
Isso pode acontecer pois os ossos da perna têm que ter alguma in�uência sobre o tronco e vice-versa. Os pontos citados
tornam o Skin um trabalho minucioso que deve ser feito de forma atenta e rodando diversos testes.
E como podemos identi�car os possíveis problemas?
Dica
É comum que se crie algumas animações antes de se fazer o Skin, pois a partir delas conseguiremos identi�car os problemas
que a malha apresenta, tentar corrigi-los e calibrar as in�uências da melhor forma possível.
As in�uências podem ser de�nidas a partir da seleção de vértices e partes da malha e setadas pouco a pouco a partir dos
ossos, podendo também ser pintadas através da ferramenta de Pincel do próprio modi�cador, o que facilita o processo de
calibragem, pois possibilita que a in�uência seja pintada de forma gradual diretamente sobre a malha do objeto.
O Skin:
possui também ferramentas de espelhamento que possibilitam que se copie o trabalho feito em um lado do corpo e se
espelhe para o lado oposto, preservando assim as in�uências que foram de�nidas no lado que está sendo espelhado;
costuma ser um trabalho árduo e complicado, por isso, existem dezenas de plugins e ferramentas no mercado que
visam facilitar esse processo ao máximo; porém, de forma alguma existe um que o faça de forma automática.
Comentário
Alguns sites são famosos como o “Mixamo”, que faz skin e reproduz animações no personagem de forma gratuita. A própria
Autodesk, proprietária do software 3Ds Max, incorporou ao seu modi�cador Skin alguns desses plugins que antes eram
pagos, visando melhorar a ferramenta própria do software.
 Voxel Skinning
 Clique no botão acima.
O Voxel Skinning, que antes eram algoritmos usados por outros softwares terceiros, foi incorporado à base nativa do
software proporcionando maior agilidade no processo. O “Voxel” é um termo usado no 3D para descrever o tamanho
da capacidade ou espaço que um objeto 3D ocupa. O processo de “Voxelização” é o ato de se converter a geometria
3D em voxels que aproximam a malha do objeto.
No 3ds Max podemos aplicar este processo mesmo após realizar o Skin e ele irá, de acordo com a resolução
de�nida, buscar os vértices mais próximos da estrutura.
Este cálculoacaba sendo muito mais aprimorado do que o cálculo original, que geralmente apresenta diversos
problemas, pois o cálculo original simplesmente mede a distância linear até aqueles vértices, o que faz com que ele
não consiga interpretar as in�uências de forma correta.
O Voxel Skinning, que antes eram algoritmos usados por outros softwares terceiros, foi incorporado à base nativa do
software proporcionando maior agilidade no processo. O “Voxel” é um termo usado no 3D para descrever o tamanho
da capacidade ou espaço que um objeto 3D ocupa. O processo de “Voxelização” é o ato de se converter a geometria
3D em voxels que aproximam a malha do objeto.
No 3ds Max podemos aplicar este processo mesmo após realizar o Skin e ele irá, de acordo com a resolução
de�nida, buscar os vértices mais próximos da estrutura.
Este cálculo acaba sendo muito mais aprimorado do que o cálculo original, que geralmente apresenta diversos
problemas, pois o cálculo original simplesmente mede a distância linear até aqueles vértices, o que faz com que ele
não consiga interpretar as in�uências de forma correta.
Skin Wrap
Além do modi�cador Skin tradicional , temos o Skin Wrap, que permite que um ou mais objetos possam deformar outros. Na
prática, ele foi criado na intenção de que objetos de alta densidade e resolução, como um personagem, possam ser animados
através de outros objetos de baixa resolução.
Ele é uma solução interessante quando queremos criar uma musculatura e modelamos o músculo com baixa densidade
poligonal para que ele in�uencie sobre a malha de densidade maior. O Skin Wrap pode posteriormente ser convertido para o
efeito Skin normal, que é próprio para ser utilizado nas engines de game.
 Tracional ou tradicional?
Saiba mais
As game engines conseguem interpretar o Skin realizado dentro do software, uma vez que exportamos formatos compatíveis
que façam essas engines entender toda a estrutura montada dentro do software terceiro, bem como entender também as
in�uências de cada osso montadas no Skin.
Isso adianta grande parte do nosso trabalho, visto que os softwares como 3Ds Max e Maya, por exemplo, são softwares com
ferramentas bastante robustas no sentido de criar animações, enquanto as game engines não.
Skin facial
As animações faciais também podem ser feitas através do Skin, porém somente quando são mais simplistas, pois existem
outras técnicas como o Morph, por exemplo, que citaremos mais a frente e que nos permitem criar animações mais
�dedignas. Além disso, o Skin facial é extremamente trabalhoso e não tão e�ciente quanto a ferramenta Morph.
 Figura 4: 3Ds Max Skinning Process. Fonte: UnrealEngine Forums
Skin Morph
Podemos também dentre essas ferramentas citar o Skin Morph, que funciona de forma similar ao Morph, mas funciona
gravando uma posição especí�ca do personagem ou objeto animado, permitindo ao software gravar a posição inicial e
calcular a distância entre a pose atual e a do Morph.
Basicamente, ele grava modi�cações feitas em ossos especí�cos e realiza uma transformação a partir deles por meio deste
modi�cador, sendo bem similar ao Morph original.
A ferramenta Morph é nativa do 3Ds Max, assim como o Skin, que possibilita a animação de objetos, podendo esta animação
ser mesclada com um ou mais objetos.
A�nal, para que serve o Morph?
Assim, criam-se as expressões do personagem sorrindo, triste, com raiva e, a partir do Morph, cada uma dessas expressões
�ca gravada em uma camada, que tem uma intensidade que vai de 0 a 100; além das camadas poderem ser ativadas
durante a animação, elas podem ser mescladas.
Por ser uma ferramenta de transformação de objeto, também tem uma proposta muito versátil.
Exemplo
Podemos imaginar como exemplo um jogador de futebol; quando ele corre no campo, sua camisa muda as dobraduras e se
mexe de acordo com o movimento do corpo.
Este tipo de animação é possível de ser traduzida através do Morph. Cria-se a blusa original, que vai por cima do personagem
e, a partir dela, mais algumas versões que são moldadas de acordo com o movimento do jogador, seja correndo, andando,
quando ele mexe a perna esquerda ou direita à frente.
Posteriormente, ao se realizar as animações, anima-se junto a intensidade do Morph quando o jogador realiza cada um dos
movimentos citados anteriormente, causando a falsa impressão de que as dobraduras e formato da camisa estão reagindo
ao seu corpo, como no mundo real.
Esta técnica é utilizada também para se criar rugas ao se fazer uma expressão facial especí�ca, como na testa quando
estamos bravos, ou na bochecha quando estamos felizes, entre outras in�nidades de variedades que dependem única e
exclusivamente da criatividade.
Contudo, para que isso aconteça, temos que ter diversas versões do mesmo objeto, com a mesma malha, contendo essas
modi�cações, para que possamos adicioná-las ao Morph.
A vantagem é que, uma vez adicionadas, o Morph armazena as
alterações e, mesmo que posteriormente este objeto seja deletado, é
possível utilizar os canais anteriormente gravados.
 Figura 5: Rendered 3D Morph Shapes. Fonte: ResearchGate.
Quando falamos de animações faciais, mesmo que a partir do Morph, é muito comum vermos um painel repleto de controles
para animação com os canais integrados.
Atenção
Acontece que geralmente quem anima não é a mesma pessoa que faz o rigg e os controles; por isso, é uma boa prática para
se facilitar o trabalho do animador.
Os controles são individualizados por boca, olhos, sobrancelhas e assim por diante, e costumam possuir limitadores para que
não haja distorção da malha.
Constrains
Outro ponto importante em animações são os constrains. Existe uma quantidade considerável deles e exempli�caremos
alguns mais utilizados na animação. O constrain nada mais é do que o fato de se atrelar o objeto a algo.
Dentro do 3Ds Max temos ao todo sete constrains utilizados na animação: Link, Surface, Orientation, Attachment, Position,
Path, LookAt. Contudo, alguns são mais usados, os quais veremos a seguir.
 Figura 6: Facial Rigging Autor: Ludovic Habas.
Clique nos botões para ver as informações.
O Link Constrain é muito utilizado em animação para interagir com os objetos.
Consiste em prender um objeto a outro em um determinado quadro da animação, de forma que esse objeto possa �car
temporariamente ou permanentemente vinculado ao objeto principal.
Exempli�cando, imaginemos um personagem que irá interagir com uma bola; a bola por si só não tem nenhum vínculo
com o personagem, porém, podemos dizer que no frame 30 ele irá executar uma animação que pegará a bola, soltando
no frame 60.
Neste sentido, podemos ativar o Link Constrain no frame 30 e ele �cará preso ao personagem acompanhando toda e
qualquer animação executada até que digamos para o Link que ele não estará mais vinculado aquele objeto em
determinado quadro.
Com o Link Constrain ativado, podemos inclusive fazer o movimento reverso, linkando o IK ou a mão do personagem ao
objeto e animando o objeto em si; isso facilita muito, pois os demais ossos e movimentos irão acompanhar o
movimento principal vinculado.
Link Constrain 
Assim como o Link Constrain, outro constrain de utilização muito comum em animação é o LookAt Constrain. Ele é
utilizado geralmente para se guiar os olhos dos personagens de forma simultânea sem que tenhamos que nos
preocupar em animá-los individualmente para olhar para uma direção especí�ca.
O LookAt Constrain vincula o objeto selecionado em que o constrain for aplicado a um outro objeto que será a referência
para onde este controle vai apontar. Exempli�cando, conseguimos criar um controlador em forma de óculos, em que
existem dois círculos maiores e um menor no meio; os círculos maiores �cam linkados ao círculo menor, de forma que,
se mexermos o menor, ele mexerá os dois.
Assim sendo, usamos o LookAt constrain do olho direito para o círculo direito e fazemos o mesmo para o lado oposto.
Esta ação deixará os dois olhos focados, um em cada círculo, eles irão acompanhá-los aonde ele for e, assim,
poderemos usar o círculo menor para manipularos dois olhos ao mesmo tempo.
LookAt Constrain 
O Surface constrain é utilizado quando queremos vincular um determinado objeto a uma superfície. Uma vez ativado, o
objeto �cará sempre preso a esta superfície e conseguirá reconhecer suas nuances; para que possamos visualizar,
podemos tomar como exemplo um terreno que possua altos e baixos. O objeto vinculado com o Surface constrain
conseguirá reconhecer esses relevos e assim os respeitará.
Surface constrain 
O Path constrain é um constrain muito utilizado para animações mais especí�cas e, nesse caso, podemos utilizar o
exemplo de um voo de avião. Poderemos desenhar uma linha com diversas curvas e, ao atrelar o avião a ela utilizando o
Path constrain, ele seguirá todo o caminho ao longo desta linha, ou um trem seguindo um trilho, por exemplo.
A grande vantagem do Path constrain é que ele possui um comando de “Follow Path”, que permite que a orientação do
objeto siga o caminho designado, criando a sensação de que ele está acompanhando as curvas.
Path constrain 
Comentário
De uma forma geral, esses constrains citados são os mais utilizados na animação. Certamente, poderá haver
particularidades especí�cas em que tenhamos que utilizar alguns dos remanescentes, por isso, é muito importante sabermos
que eles existem e que possamos buscar suas funcionalidades mais a fundo posteriormente.
Quando falamos de animação e rigging, é um caminho de aprendizado longo e extenso, que demandará muito estudo e
aprofundamento nas ferramentas, criatividade e principalmente muita prática para que possamos alcançar os resultados
desejados.
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Atividades
1 - O que é propriamente o CAT?
a) É um conjunto de ferramentas de Rigging, focado no esqueleto humano.
b) São ferramentas feitas para animar personagens.
c) É um conjunto de riggs pré moldados que poderão ser customizados.
d) São ferramentas feitas para vincularmos a malha do personagem ao esqueleto.
e) São ferramentas que nos guiam para criar uma animação.
2 - Qual o constrain que utilizamos quando queremos fazer com que os olhos do personagem sigam um determinado ponto
ou olhem em alguma direção especí�ca?
a) Attachment Constrain.
b) Orientation Constrain.
c) Surface Constrain.
d) Link Constrain.
e) LookAt Constrain.
3 - O Skin é um processo que realizamos com o objetivo de:
a) Vincular o esqueleto à malha do personagem.
b) Criar controles no rigging para que possamos animá-los.
c) Criar um esqueleto ideal para o personagem.
d) Aprimorar o esqueleto para que ele fique nas mesmas proporções do personagem.
e) Fazer animações faciais de qualidade.
Notas
Humanoide 1
Referências
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<https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/3DSMax-
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Animation/�les/GUID-AE4A0089-95F5-4199-A853-ABB8E0DB3439-htm.html> caas
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Animation/�les/GUID-AE4A0089-95F5-4199-A853-ABB8E0DB3439-htm.html> CloudHelp
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AE4A0089-95F5-4199-A853-ABB8E0DB3439-htm.html <https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
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htm.html> . Acesso em 13 dez. 2020.
 
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/3DSMax-Animation/files/GUID-AE4A0089-95F5-4199-A853-ABB8E0DB3439-htm.html
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Humanoide: É a forma que chamamos qualquer espécie similar à forma humana, assim sendo, é possível aproveitarmos o
Biped para este tipo de personagem também, mesmo que se tenha que fazer algumas adaptações.
AUTODESK. 3DS MAX – Link Constraint. Disponível em: https://knowledge.autodesk.com/
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Acesse o site e con�ra Character Rigging in 3ds Max <https://area.autodesk.com/tutorials/series/character-rigging-in-
3ds-max/> .
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