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ENSINO DE MATEMÁTICA MEDIADO POR JOGOS DE TABULEIRO ELETRONICO: POSSIBILIDADES E DESAFIOS Autor:1 Tutor externo:2 Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Curso FLC 4238 FPI– Estágio Curricular Obrigatório 22/06/2021 RESUMO Ensinar matemática tem sido um desafio desde os primórdios da humanidade e de certa forma, para alguns representa uma espécie de trauma. Contudo, a utilização de recursos tecnológicos no apoio do ensino da matemática tem sido de grande importância para a inserção da ludicidade nesse contexto. Diante disso, neste trabalho buscou o desenvolvimento de uma trilha pedagógica com objetivo de auxiliar a aprendizagem de planos cartesianos através de jogos de tabuleiro, em especifico o Gomoku. A proposta foi aplicada em contexto totalmente remoto, devido a pandemia Covid-19, na Escola Estadual Minas Gerais, no 6º ano do ensino fundamental. Como o produto virtual gerado foi bem detalhado e de fácil compreensão, sugere que o mesmo seja divulgado e aplicado em outras escolas auxiliando os docentes nesse período em que o ensino é a distância. Palavras-chave: Jogos de tabuleiro. Geometria. Gomoku. 1 INTRODUÇÃO Avanços tecnológicos têm contribuído em diversas áreas de conhecimento e o ambiente escolar não poderia deixar de participar deste. Nos últimos anos o governo federal tem fornecido cada vez mais meios tecnológicos para as escolas públicas como meio de inserir estas no mundo moderno. Ocorreu uma busca por Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC) associadas a educação. Para Costa (2004) TIC’s são novas tecnologias que normalmente incluem dispositivos digitais (celulares, notebooks, computadores, tablet etc) combinados ou interconectados, cujas características são: poder de memorizar, processar, tornar acessível e transmitir para qualquer lugar uma grande quantidade de dados virtualmente diversificado e ilimitado. Entretanto, houve a necessidade a capacitação de docentes e a 1 Acadêmico do Curso de Licenciatura em Informática; E-mail: @gmail.com 2 Tutor Externo do Curso de Licenciatura em Informática; E-mail: @uniasselvi.com.br inserção do professor de informática como mediador entre os conteúdos tradicionais e os diversos softwares desenvolvidos para facilitar o aprendizado. Contudo, ainda se encontra resistência por parte dos professores quanto ao uso das TIC’s, bem como o uso da ludicidade dentro de suas salas de aula. Isto torna difícil a inserção do laboratório de informática, em particular o computador e internet no ensino cotidiano. Estes professores resistem por se julgarem incapazes e despreparados para tal uso. Porém, Costa (2004) afirma que: “o laboratório de informática deve ser visto pelos professores como um estimulador de mudanças em suas práticas pedagógicas e, consequentemente, na postura dos alunos em relação ao conhecimento. (COSTA, 2004, pág. 56).” Quando se trata de ensinar matemática, sabe-se que este tem sido um desafio desde os mais remotos tempos e há uma resistência da maioria dos professores de matemática quanto ao uso de recursos didáticos que recorrem ao lúdico. Porém quando se fornece meios mais lúdicos de desenvolver o conteúdo, este ensino pode se tornar agradável, aumentando o interesse e ser mais compreensivo ao universo dos alunos. Segundo Luckesi (2000), “o ser humano, quando age ludicamente, vivência uma experiência plena; brincar, jogar, agir ludicamente, exige uma entrega total do ser humano, corpo e mente, ao mesmo tempo”. É no jogo que a criança demonstra suas emoções e sentimentos. Além disso, o brincar e jogar auxiliam no desenvolvimento de diversas capacidades e habilidades sejam estas sociais, motoras, cognitivas ou afetivas. Inserir jogos matemáticos no ensino contribui na introdução e/ou apreensão dos mesmos. De acordo com Borin (1996, p.9) “Outro motivo para a introdução de muitos jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos estudantes que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la.” Neste artigo vamos focar em jogos de tabuleiros digitais para o ensino da matemática, mais especificamente na utilização do Gomoku. É de domínio popular que os jogos de tabuleiro já fazem parte da vida e cotidiano da humanidade ao longo dos tempos. Paraná (2016) afirma que a maneira como as comunidades ao longo do tempo compreendia seu próprio ambiente era demonstrado através de jogos de tabuleiro nos quais os homens refletiam sobre a sua própria lógica e raciocínio. O principal objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento de uma trilha pedagógica aplicada ao ensino da matemática com aplicação do jogo de tabuleiro digital Gomoku, desenvolvida em estagio curricular obrigatório remoto durante o período da pandemia. Desta forma, o artigo foi estruturado da seguinte forma: Seção 2 fundamentação teórica, Seção 3 Vivência do estagio, e na Seção 4 nossas considerações finais. 2 FUNDAMENTAÇÃO TÉORICA 2.1 O Lúdico no Processo de Ensino-aprendizagem Matemática Ao processo de ensinar e aprender é dado o nome de EDUCAÇÃO. Almeida conseguiu traduzir esta palavra com maestria: A este ato de troca, de interação, de apropriação é que damos o nome de EDUCAÇÃO. Esta não existe por si. E ́ uma ação em conjunta entre pessoas que coope- ram, comunicam-se e comungam o mesmo saber. Por isso, educar não é um ato ingênuo, indefinido, imprevisível, mas um ato histórico (tempo), cultural (valores), social (relação), psicológico (inteligente), afetivo, existencial (concreto) e, acima de tudo, político, pois, numa sociedade de classe, nenhuma ação é simplesmente neutra, sem consciência de seus propósitos. (ALMEIDA, 2003). Não é apenas o ato de ensinar em si, mas a capacidade de trocar saberes entre indivíduos que possuem a necessidade de cooperar entre as partes. Educar é transformador e muda as realidades, desenvolve potenciais dentro de uma sociedade. A palavra cooperar também tem destaque nos Parâmetros Curriculares Nacionais (MEC, 1997) dentro dos objetivos da educação: Um dos objetivos da educação escolar é que os alunos aprendam a assumir a palavra enunciada e a conviver em grupo de maneira produtiva e cooperativa. Dessa forma, são fundamentais as situações em que possam aprender a dialogar, ouvir [. . . ], pedir [. . . ], aproveitar críticas, explicar [. . . ], coordenar [. . . ]. (MEC, 1997, pág. 63) Para alcançar as metas dispostas para educação é necessária uma reestruturação e sair do tradicional, quadro e giz, partindo para incorporação de outras ferramentas que auxiliam o ensino-aprendizagem. Almeida (2003) afirma que para atingir, dentro de sala de aula, a troca por ele citada, é necessário que os alunos tenham uma educação plena, constituída de um ambiente diferenciado. Esta diferenciação no processo de ensino- aprendizagem não necessita ser radical e completa, porém pode ser mais eficiente com auxílio de ferramentas. É de fundamental importância conhecer estas diversas possibilidades de trabalho em sala de aula (Brasil, 1997). Integrar as TIC’s e jogos podem auxiliar na contextualização dos problemas, bem como serem instrumentos para construção das estratégias de resolução. Utilizar a ludicidade em sala de aula, quando bem acompanhado e usando os métodos corretos, contribui para o aprendizado das crianças, visto que estes recursos respeitaram as características e o universo do aprendiz. Segundo Dohme (2005): [...] podem colaborar (as atividades lúdicas) na formação do individuo de forma ampla, proporcionando o desenvolvimento em outros aspectos, como físico, intelectual, social, afetivo, ético, artístico. Este desenvolvimento pode ser obtido através de situações comuns decorrentes da aplicação de jogos como o exercício da vivência em equipe, da criatividade, imaginação, oportunidades de autoconhecimento, de descobertas de potencialidade, formação da autoestimae exercícios de relacionamento social. (DOHME, 2005). Desta forma, a inserção de atividades lúdicas, tais como jogos, não visam apenas o desenvolvimento cognitivo do aluno. Estas atividades lúdicas tentam desenvolver o interesse e motivação do aluno para compreender um conteúdo específico, desenvolvendo nestes as habilidades cognitivas, afetivas ou psicossociais, necessárias para sua formação plena. O lúdico tem papel de facilitador no processo de ensino-aprendizagem. 1.3.2 O Jogo como Recurso Pedagógico em Aulas de Matemática Ensinar matemática não é tarefa fácil, para tanto os professores de matemática tem se desdobrado em alternativas para que este ensino se torne mais atrativo. Os jogos devem ser utilizados como recurso fundamental na apropriação dos diferentes conteúdos e assim facilitar a apropriação do conhecimento. Silva (2005) nos diz que: Ensinar por meio de jogos é um caminho para o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir em igualdade de condições com os inúmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de frequentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu envolvimento nas atividades, sendo a gente no processo de ensino e aprendizagem, já́ que aprende e se diverte, simultaneamente (SILVA, 2005, pág. 26). De acordo com os Parâmetros curriculares nacionais (Brasil, 1998, pág. 46) uma das formas de propor a resolução de problemas matemáticos seria através de jogos, já que estes possuem uma forma atraente e criativa para construir estratégias e encontrar soluções. BORIN afirma que “Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.” (BORIN, 1996, pág. 9). Ensinar matemática com jogos bem planejados traz vantagens como estimular o pensamento, a criatividade, senso crítico, raciocínio lógico, senso cooperativo através da troca de informação e interação entre os alunos e o professor. Os Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 1998) afirmam que o professor poderá, com as atividades de jogos, analisar e avaliar os seguintes aspectos: • compreensão: facilidade para entender o processo do jogo assim como o autocontrole e o respeito a si próprio; • facilidade: possibilidade de construir uma estratégia vencedora; • possibilidade de descrição: capacidade de comunicar o procedimento seguido e da maneira de atuar; • estratégia utilizada: capacidade de comparar com as previsões ou hipóteses. (BRASIL, 1998, pág. 47) Para que ocorra a construção de conceitos matemáticos formais, seja através de jogos ou outra atividade lúdica, é fundamental a mediação do professor e o planejamento cuidadoso da atividade a fim de que todos os objetivos propostos sejam atingidos. Borin (1996) afirma que o professor que se propor a trabalhar com jogos em suas aulas deve fazer algumas considerações: saber sempre o porquê e para que está propondo determinado jogo; evitar transformar todas as aulas em jogos, pois isto faria o mesmo fugir do objetivo da aula que não é ensinar os mesmos a jogar e sim manter suas mentes ativas; analisar se o jogo condiz com a estratégia de ensino que almeja. Em consequência disto, o jogo trará um suporte as aulas expositivas de matemática e, portanto, deve ser considerado útil em todos os níveis de ensino. Contudo, é importante que os objetivos estejam claros e que a metodologia de trabalho seja bem definida, principalmente, que a atividade seja desafiadora para o aluno e assim haja o desencadeamento do processo de ensino-aprendizagem. 1.3.3 Gomoku Jogos de tabuleiro tem sido um importante aliado no ensino da matemática. No contexto deste projeto utilizamos o Gomoku. Gomoku é um jogo de tabuleiro japonês milenar jogado com peças brancas e pretas. É disputado por dois participantes, um joga com as brancas e outro com as pretas, em um tabuleiro 15x15 (linhas), sendo este o mais comum, porém existem variantes deste tabuleiro: 13x13, 17x17 e 19x19, conforme figura abaixo. Devido a simplicidade de suas regras, o gomoku é facilmente encontrado em formato digital e podendo ser jogado online, com vários nomes diferentes como: gomoku, renju, gobang, omok, wuziqi, connect5, 5 in line, rendzu. Em meados da década de 80 o gomoku se popularizou no Brasil com o nome de quina, lançado pela EstrelaR, fabricante de brinquedos. O objetivo deste jogo é que um dos jogadores coloquem 5 peças de forma consecutivas (horizontal, vertical ou diagonal) no tabuleiro. A Figura abaixo apresenta a visão parcial do tabuleiro e possíveis cenários de uma partida Gomoku. Possíveis cenários partida Gomoku Fonte: https://olimpiada.ic.unicamp.br/pratique/pj/2017/f3/gomoku/ Destaca-se algumas particularidades do Gomoku: Þ Não se coloca as peças dentro dos quadrados e sim nas intersecções das linhas do tabuleiro; Þ No seu formato tradicional, não existe captura das peças; Þ Uma vez colocada a peça no tabuleiro esta não pode ser movida; Þ As peças pretas sempre começam; Þ As peças podem ser colocadas em qualquer intersecção dentro do tabuleiro. 3 VIVÊNCIA DO ESTÁGIO Devido ao cenário mundial relativo à pandemia oriunda do Covid-19, a Uniasselvi em acordo com diretrizes governamentais nacionais referentes às medidas sanitárias e de segurança, determinou que o estágio curricular obrigatório fosse realizado em sua integridade de maneira remota. Desta forma, todo estudo envolvido nesse artigo é caracterizado por buscar informações sobre a escola em sites governamentais e redes sociais da escola. Para a realização do estagio foi necessário escolher a área de concentração: Ensino e aprendizagem com a informática e ferramentas em informática. Após escolher um dos projetos do programa Metodologias e Estratégia de Ensino e aprendizagem, neste caso foi escolhido o projeto Abstração, memorização e raciocínio com Jogos de Tabuleiro. Com isso determinamos o tema em questão, ou seja, o ensino de geometria mediado por jogos de tabuleiro digital e nosso produto virtual que é uma trilha de aprendizagem para o ensino de planos cartesianos e pares ordenados. Conforme descrevemos na fundamentação teórica o uso do lúdico auxilia no ensino-aprendizagem. E a aplicação dos jogos de tabuleiro podem ser uma importante ferramenta do ensino da matemática. A metodologia proposta consiste da utilização online de software que execute o Gomoku, para ensinar planos cartesianos e pares ordenados para alunos do 6º ano do ensino fundamental – Anos Finais da Escola Estadual Minas Gerais (Figura abaixo), no 1º semestre do ano letivo de 2021. Escola Estadual Minas Gerais A Escola Estadual Minas Gerais foi inaugurada em 1944, este ano a escola completa 77 anos, porém o prédio que a mesma ocupa na praça Frei Eugênio foi construído no ano de 1929, mantendo suas características originais e tombado pelo patrimônio histórico em 2014. No inicio era chamada de Grupo escolar Minas Gerais e foi o segundo grupo a ser fundado em Uberaba. A lei de criação do grupo data de 1927, no entanto, devido a acontecimentos políticos da época, a mesma foi inaugurada 17 anos depois. Durante a chamada “Revolução de 30” pelo qual Getúlio Vargas chegou ao governo do país, o prédio abrigou soldados e enfermaria já que o batalhão da cidade não comportava o contingente. Só foi possível a inauguração da escola após a construção do novo Batalhão da Polícia Militar de Minas Gerais situado no Bairro Fabricio. Assim a cidade pode contar com mais um grupo escolar e receber alunos, sendo até hoje uma das principais escolas de referencia em educação básica do município. 4 IMPRESSÕES DO ESTÁGIO (CONSIDERAÇÕES FINAIS) Neste cenário de pandemia mundial foinecessário que o setor de educação se adaptasse as novas regras referentes às medidas de segurança e sanitárias, assim este estagio foi desenvolvido de maneira integral remota. A principio, a escolha de fazer um curso de licenciatura no formato EAD não foi cogitado que o estagio não ocorreria de maneira tradicional e presencial. Este fato me causou certa estranheza e dificuldade de compreender como proceder a cada passo, etapa da trilha de aprendizagem proposta Uniasselvi. Até mesmo o grupo de apoio da Uniasselvi (tutores internos e externos) também não compreendiam as queixas e respondiam as duvidas de maneira mecânica, com textos já descritos na trilha de aprendizagem do estagio e orientações para sua execução. Outra dificuldade percebida foi a unificação de todas as turmas a um único tutor externo e com isso dificultou ainda mais, pois eram diversas queixas no grupo WhatsApp e parecia que o tutor estava sem condições de atender a tantos alunos ao mesmo tempo. Com o tempo não sei se reduziu a demanda de dúvidas ou melhorou o entendimento do tutor, mas as principais queixas foram sendo resolvidas. As decisões a serem tomadas eram muitas e o novo formato de estagio não era comum a todos, com isso, sem um atendimento presencial, como ocorreria no curso Flex, o estagio ocorreu de maneira conturbada. A sorte foram os tutoriais de outros tutores externos da Uniasselvi, disponibilizados de maneira gratuita no Youtube e assim diversas duvidas foram sendo sanadas. Um desafio foi encontrar todas as informações referentes a escola onde seria desenvolvido o estagio dentro de um período onde tudo na cidade estava fechado e o ensino médio e fundamental está ocorrendo de maneira remota. Informações sobre o corpo docente foram impossíveis de conseguir, pois não é disponibilizado em redes sociais ou sites do governo. Ser da área de informática facilitou quanto ao uso dos recursos de busca em sites, blogs ou mídias sociais e isso fez com que o trabalho de pesquisador não fosse tão desgastante. Contudo, também foi possível perceber a grande dificuldade que foi encontrar dados simples referentes principalmente ao Projeto Politico Pedagógico das escolas, era como se elas não o tivessem ou se fosse tão antigo que as mesmas optassem por não divulga-lo. Muito foi aprendido com a busca de referencial teórico para o embasamento dessa pesquisa e o apoio de ferramentas computacionais simples, mas bem estruturados fazem com que uma simples aula se torne atrativa e motive os alunos a conhecer cada vez mais os conteúdos. Por fim o desenvolvimento de uma trilha pedagógica foi uma experiência muito gratificante, apesar de desafiadora. Construir um objeto de aprendizagem com direcionamento a outro docente foi muito instrutivo. E da forma como ele é bem detalhado, espera-se que possa ser utilizado em diversas escolas para o aprofundamento do conhecimento em planos cartesianos aplicados ao dia-dia dos alunos em jogos de tabuleiro. REFERÊNCIAS Almeida, Paulo Nunes de (2003) Técnicas e Jogos Pedagógicos. Loyola BARBOSA, A. C. A., BUBLITZ, K. R., GOMES, V. R. Jogos, brinquedos e brincadeiras. Indaial: UNIASSELVI,2015. https://www.uniasselvi.com.br/extranet/layout/request/trilha/materiais/livro/livro.php?c odigo=21032. Acesso em: 02 abr. 2021 BRASIL. Ministério da Educação. BNCC - Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site .pdf.>. Acesso em: 25 março 2021. BRASIL. Ministério da Educação. PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais. 1997. Disponível em: < http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro01.pdf >. Acesso em: 20 março 2021. BRASIL. PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais. 1998. Disponível em: < http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/matematica.pdf >. Acesso em: 20 março 2021. COSTA, José Wilson; OLIVEIRA, Maria Auxiliadora (Org.). Novas linguagens e novas tecnologias: educação e sociabilidade. Petrópolis, RJ: Vozes, 2004. Dohme, Vania (2005) Atividades Lúdicas na Educação. Vozes Luckesi, Cipriano Carlos (2000) Educação, Ludicidade e Prevenção de Neuroses Futuras: Uma Proposta Pedagógica a partir da Biossíntese. FACED/UFBA. PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência de Educação. Os Desafios da Escola Pública Paranaense na Perspectiva do Professor PDE: Produção Didático-pedagógica, 2016. Curitiba: SEED/PR., 2018. V.2. (Cadernos PDE). Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2 016/2016_pdp_edfis_unespar-paranavai_aldringuzzotesseroli.pdf>. Acesso em: 04 abr. 2021. ISBN 978-85-8015-094-0. ANEXO I
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