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Metodologia Design Thinking

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ESTÉTICA E DESIGN APLICADO 
À PUBLICIDADE 
AULA 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Eduardo Ferreira 
 
 
2 
 
 
CONVERSA INICIAL 
Na aula de hoje vamos iniciar o estudo sobre a metodologia design 
thinking. Hoje muitas empresas vêm trabalhando seus projetos utilizando este 
método, cujo processo tem como base a criatividade e as inovações visando 
otimizar as etapas de trabalho. Um dos pilares design thinking é o foco nas 
pessoas e usuários, os quais estão em contato direto com o problema a ser 
resolvido. A seguir vamos estudar seus conceitos e etapas. 
 
CONTEXTUALIZANDO 
Hoje as pessoas anseiam por produtos inovadores e tecnológicos, os 
quais transformam suas vidas, criando vontades e necessidades de mercado. A 
prática do design voltado em oferecer novas ideias, novas experiências, novas 
necessidades e oportunidades de negócios e de consumo é chamada de design 
thinking. O método visa a criar novas formas de relacionamento entre empresa 
e usuário por meio de produtos inovadores. 
 
TEMA 1 – O QUE É DESIGN THINKING? 
Na metodologia do design thinking o desenvolvimento está voltado para a 
gestão da inovação por meio de técnicas e métodos criativos para a solução de 
problemas visando o bem-estar das pessoas. 
O mercado busca a inovação, e é pelo uso de novas tecnologias e a 
integração destas que a aplicação do método se torna eficiente. A principal 
característica do design thinking é dar novos sentidos e significados aos produtos 
e serviços. 
A metodologia é focada no pensamento crítico e criativo, permitindo a 
tomada de decisões direcionada aos problemas. Tal foco se faz necessário 
também nos anseios e na agilidade de produção de novos produtos, e mesmo 
que possa haver retrabalho, os erros se tornam importantes no desenvolvimento 
de projetos. 
O design thinking é um método criativo, no qual as pessoas são 
envolvidas e são o centro das atenções e das soluções. A técnica vai a fundo 
nas experiências dos indivíduos, e visa a ditar os próximos comportamentos e 
 
 
3 
ações futuras. A diferença para outras formas de desenvolvimento de projetos é 
a utilização de uma equipe multidisciplinar e colaborativa, para a qual as 
soluções e interpretações dos problemas são pensados por diferentes 
perspectivas, gerando respostas inovadoras. 
No processo, o erro gerado é visto como uma oportunidade de inovação 
e uma possível alternativa para o projeto. 
Figura 1: Conceitos ligados ao design thinking 
 
 
Inovação 
A inovação é a construção ou reconstrução de modelos de negócios 
levando em consideração as necessidades das pessoas em seu tempo. A 
inovação não faz sentido se não visar a um resultado e as empresas buscam 
uma diferenciação no mercado por meio de uma ideia financeiramente viável. 
Antes de começar a estudar e gerar conteúdo, alguns itens devem ser 
analisados e pesquisados. A pesquisa deve ser pensada no quesito design e 
mercado. 
Figura 2: Design e mercado 
 
 
 
4 
 
Pesquisa de design 
O foco são as pessoas; o objetivo é entender suas experiências, emoções 
e comportamentos. Com isso a informação serve de inspiração e 
direcionamento. O levantamento de dados pode ser feito por meio de uma 
pesquisa interativa junto à aplicação de um questionário, por exemplo. Uma 
amostragem traça as opiniões e o comportamento das pessoas de fronte ao 
contexto do problema. 
 
TEMA 2 – AS ETAPAS DO DESIGN THINKING: ETAPA 1 
O conceito de design thinking é apoiado em fases que podem variar de 
acordo com a natureza do problema, o que o torna bastante versátil. Em nossa 
aula, veremos a divisão do processo em quatro etapas, definidas da seguinte 
forma: 
 
Figura 3: Etapas do design thinking 
 
 
 
A primeira etapa é o levantamento das necessidades e do problema. 
Inicialmente temos um primeiro entendimento do que vai ser resolvido junto às 
pessoas que têm contato direto com o problema. Com este problema em mãos, 
é hora de nos aprofundarmos na pesquisa, pois esta irá direcionar as etapas 
restantes. Por meio de entrevistas com as pessoas, questione o porquê do 
problema, procure participar do dia a dia delas, veja o lado emocional da questão 
e veja como elas se sentem em relação ao problema – sinta o problema com elas. 
Aqui temos uma imersão, na qual são levantadas as informações e 
questionamentos sobre a situação. 
 
 
 
5 
TEMA 2 – AS ETAPAS DO DESIGN THINKING: ETAPAS 2 E 3 
Depois de levantar o problema, é hora de analisar os pontos, organizar as 
informações, estudar o mercado e cases parecidos já solucionados, ou seja, o 
benchmarking. Para esta etapa, existem alguns tipos de pesquisas que podem 
ajudar, como: 
 Pesquisa desk: pesquisa feita em de fontes como livros, revistas, e fontes 
confiáveis da internet. Trata-se de uma pesquisa do tipo exploratória, 
usada para a realização de estudos preliminares do objetivo (levantamento 
de dados sobre o problema) e posteriormente um aprofundamento do 
tema. 
 Pesquisa primária: a informação é adquirida diretamente na fonte 
pesquisada, uma entrevista com o usuário do produto a ser solucionado. 
 Pesquisa secundária: os dados são obtidos por meio de material já 
publicado, como livros ou outras bases de dados. 
 
Gerar ideias 
A técnica de brainstorm é aplicada no levantamento de ideias, sem 
restrições e questionamentos, buscando, desta forma, gerar soluções para o 
problema. É uma etapa em que todas as ideias são liberadas e a inovação junto 
com criatividade buscam soluções para o problema. Quanto mais ideias 
diferentes surgirem sobre o problema, mais caminhos possíveis surgirão para 
resolvê-lo. Depois de todas as informações processadas, é necessário organizar, 
analisar e selecionar as melhores ideias. Nessa fase, podemos construir mapas 
mentais e personas para auxiliar a organização. 
 
Mapas mentais 
A função dos mapas mentais é organizar visualmente as informações 
coletadas, unir pensamentos e conectar ideias e dados, dando um panorama 
geral da situação. 
Os mapas mentais podem ser feitos manualmente ou com softwares 
próprios. Para a elaboração de um mapa mental, elencamos palavras chaves das 
quais surgem ramificações coletoras de dados para serem analisados 
posteriormente. 
 
 
 
6 
Figura 4: Exemplo de mapa mental 
 
 
Personas 
As personas são personagens fictícios que apresentam as várias 
características e padrões de comportamento, motivações e objetivos dos 
usuários e clientes ideais, ajudando a refinar pesquisas e projetos. Quando se 
cria uma persona, deve-se ser o mais detalhado possível, e pensar que o objetivo 
é criar um personagem baseado em um estereótipo que seja o mais próximo 
possível do público-alvo, ou seja, um ser humano real, com desejos e anseios. 
Personas não são: 
 Pessoas reais específicas; 
 Pessoas influenciadas por mudanças na tecnologia; 
 Funções ou cargos; 
 Mercados alvo. 
 
Vantagens das personas: 
 Direcionamento do projeto; 
 Coerência no projeto; 
 Humanização. 
 
As personas ajudam: 
 A determinar o tipo de conteúdo para atingir seus objetivos; 
 A definir o conteúdo; 
 Nas estratégias para o público que deve ser focado; 
 A definir os tópicos sobre os quais você deve escrever; 
 A entender seu público. 
 
 
 
7 
A persona pode ser idealizada por meio de questionários, entrevistas, 
formulário ou outras formas de levantamento de conteúdo. No Quadro 1 – a seguir 
– segue um roteiro básico para o levantamento de dados. 
 
Quadro 1: Roteiro para levantamento de dados de uma persona 
 Qual o sexo da maioria? 
 Qual a faixa etária? 
 Qual o seu cargo? 
 O que o motiva? 
 Qual sua principal dificuldade? 
 Qual é o seu principal problema? 
 O que ele/ela busca em uma solução? 
 Quais são suas motivações? 
 Como ele vê o produto? 
 Quais são seus interesses? 
 
A criação da persona se faz pertinente com base em fatos e dados e não 
através de especulaçõesou palpites. 
 
TEMA 4 – AS ETAPAS DO DESIGN THINKING: ETAPA 4 
Depois de todas as ideias selecionadas, é hora de testar e ver se 
realmente elas funcionam. Nessa fase são usados desenhos, protótipos simples 
ou qualquer outra representação que faça a ideia se materializar. 
 
Protótipos 
Muitas vezes os protótipos são simples e imperfeitos, porém as ideias 
criaram corpo e passam do abstrato para o real. Neste momento são analisados 
os pontos fortes e fracos e o protótipo é apresentado às pessoas que convivem 
com o problema, a possível solução, mesmo que de forma incompleta – esta é 
uma etapa em que o feedback é muito valioso. O objetivo desta fase é aprender 
com os erros e consolidar ou tangibilizar os acertos. Após os testes, e com a ideia 
certa, vem a implementação. 
 
 
 
 
8 
Tipos de protótipos 
1. Modelo físico do produto 
O modelo pode ser de baixa ou de alta complexidade. Os de alta se 
apresentam muito perto de como poderá ser o produto, com texturas e detalhes, 
porém, não é funcional. Os de baixa dão uma boa ideia do projeto, mas podem 
deixar a desejar quando o projeto apresenta uma certa complexidade. Aqui se 
deve ter o cuidado na escolha da melhor forma de apresentação do protótipo, 
pois existem casos em que o consumidor pode ter acesso a este. 
Figura 5: Protótipos 
 
 
 
2. Storyboard 
É uma técnica que usa uma sequência de imagens, desenhos ou 
ilustrações criando um roteiro para facilitar a visualização de uma ideia que ainda 
vai ser trabalhada. Nessa técnica são propostos alguns experimentos a fim de 
decidir os caminhos a serem tomados – por exemplo, o uso de determinado 
cenário na solução do projeto. Com o storyboard é possível prototipar as ideias 
em separado, validando – ou não – uma ideia dentro da solução pensada. 
Podemos utilizar nos estágios iniciais do projeto, facilitando verificar as 
hipóteses levantadas nas pesquisas e decidir por alguma solução de design 
encontrada. A vantagem é a economia de tempo e dinheiro, pois pode ser 
trabalhado em qualquer “pedaço” de papel, além de facilitar a comunicação entre 
as partes envolvidas nos desenhos. 
 
 
 
 
9 
Figura 6: Exemplo de storyboard 
 
 
Todos os produtos são passíveis de retrabalho, assim etapas passadas 
devem ser reavaliadas e testadas novamente. O pensamento em design thinking 
estimula o lado cognitivo e as experiências humanas. 
 
TROCANDO IDEIAS 
Olhando ao seu redor em sua faculdade, levante algum problema que você 
enfrenta diariamente quando estuda. Por meio do processo de design thinking, 
sugira soluções para a melhoria das experiências diárias. Crie um documento 
para que as ideias sejam listadas e posteriormente discutidas entre você e seus 
colegas. 
 
NA PRÁTICA 
Solucione o problema de transporte de mercadorias em sacolas plásticas 
do supermercado até a casa dos consumidores. Aplique todas as quatro etapas 
do design thinking e registre-as. Ao final, se possível, apresentar um protótipo 
funcional – ou não – das melhores ideias. 
O trabalho deve ser realizado em grupos de quatro a cinco alunos. Para 
uma melhor experiência, os alunos devem buscar se misturar em suas diferentes 
experiências cotidianas. 
 
FINALIZANDO 
Nesta aula conhecemos um pouco sobre o método design thinking, 
processo focado na criatividade e na inovação para a solução de problemas 
muitas vezes corriqueiros de nosso cotidiano. A técnica tem como principal pilar 
 
 
10 
as experiências das pessoas, usuários que estão em contato direto com o 
problema a ser pensado e solucionado. A equipe de projeto é multidisciplinar, 
com profissionais de diferentes áreas e com diferentes visões sobre o problema, 
com isso temos diferentes caminhos para a solução de uma mesma questão. 
O procedimento pode ser dividido de acordo com o projeto; em nossa aula, 
dividimos em quatro fases distintas para uma melhor compreensão do método: 
definir, pesquisar, gerar ideias e testar. 
 
REFERÊNCIAS 
BAXTER, M. Projeto de produto. 2. ed. São Paulo: Edgar Blucher, 2000. 
LABUDOVIC, A.; VUKUSIC, N. Curso prático: designer gráfico. São Paulo. 1. 
ed. São Paulo: Oceano, 2012. 
VIANA, M. et al. Design thinking. 1. ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.

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