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ESTÉTICA E DESIGN APLICADO À PUBLICIDADE AULA 2 Prof. Eduardo Ferreira 2 CONVERSA INICIAL Na aula de hoje vamos iniciar o estudo sobre a metodologia design thinking. Hoje muitas empresas vêm trabalhando seus projetos utilizando este método, cujo processo tem como base a criatividade e as inovações visando otimizar as etapas de trabalho. Um dos pilares design thinking é o foco nas pessoas e usuários, os quais estão em contato direto com o problema a ser resolvido. A seguir vamos estudar seus conceitos e etapas. CONTEXTUALIZANDO Hoje as pessoas anseiam por produtos inovadores e tecnológicos, os quais transformam suas vidas, criando vontades e necessidades de mercado. A prática do design voltado em oferecer novas ideias, novas experiências, novas necessidades e oportunidades de negócios e de consumo é chamada de design thinking. O método visa a criar novas formas de relacionamento entre empresa e usuário por meio de produtos inovadores. TEMA 1 – O QUE É DESIGN THINKING? Na metodologia do design thinking o desenvolvimento está voltado para a gestão da inovação por meio de técnicas e métodos criativos para a solução de problemas visando o bem-estar das pessoas. O mercado busca a inovação, e é pelo uso de novas tecnologias e a integração destas que a aplicação do método se torna eficiente. A principal característica do design thinking é dar novos sentidos e significados aos produtos e serviços. A metodologia é focada no pensamento crítico e criativo, permitindo a tomada de decisões direcionada aos problemas. Tal foco se faz necessário também nos anseios e na agilidade de produção de novos produtos, e mesmo que possa haver retrabalho, os erros se tornam importantes no desenvolvimento de projetos. O design thinking é um método criativo, no qual as pessoas são envolvidas e são o centro das atenções e das soluções. A técnica vai a fundo nas experiências dos indivíduos, e visa a ditar os próximos comportamentos e 3 ações futuras. A diferença para outras formas de desenvolvimento de projetos é a utilização de uma equipe multidisciplinar e colaborativa, para a qual as soluções e interpretações dos problemas são pensados por diferentes perspectivas, gerando respostas inovadoras. No processo, o erro gerado é visto como uma oportunidade de inovação e uma possível alternativa para o projeto. Figura 1: Conceitos ligados ao design thinking Inovação A inovação é a construção ou reconstrução de modelos de negócios levando em consideração as necessidades das pessoas em seu tempo. A inovação não faz sentido se não visar a um resultado e as empresas buscam uma diferenciação no mercado por meio de uma ideia financeiramente viável. Antes de começar a estudar e gerar conteúdo, alguns itens devem ser analisados e pesquisados. A pesquisa deve ser pensada no quesito design e mercado. Figura 2: Design e mercado 4 Pesquisa de design O foco são as pessoas; o objetivo é entender suas experiências, emoções e comportamentos. Com isso a informação serve de inspiração e direcionamento. O levantamento de dados pode ser feito por meio de uma pesquisa interativa junto à aplicação de um questionário, por exemplo. Uma amostragem traça as opiniões e o comportamento das pessoas de fronte ao contexto do problema. TEMA 2 – AS ETAPAS DO DESIGN THINKING: ETAPA 1 O conceito de design thinking é apoiado em fases que podem variar de acordo com a natureza do problema, o que o torna bastante versátil. Em nossa aula, veremos a divisão do processo em quatro etapas, definidas da seguinte forma: Figura 3: Etapas do design thinking A primeira etapa é o levantamento das necessidades e do problema. Inicialmente temos um primeiro entendimento do que vai ser resolvido junto às pessoas que têm contato direto com o problema. Com este problema em mãos, é hora de nos aprofundarmos na pesquisa, pois esta irá direcionar as etapas restantes. Por meio de entrevistas com as pessoas, questione o porquê do problema, procure participar do dia a dia delas, veja o lado emocional da questão e veja como elas se sentem em relação ao problema – sinta o problema com elas. Aqui temos uma imersão, na qual são levantadas as informações e questionamentos sobre a situação. 5 TEMA 2 – AS ETAPAS DO DESIGN THINKING: ETAPAS 2 E 3 Depois de levantar o problema, é hora de analisar os pontos, organizar as informações, estudar o mercado e cases parecidos já solucionados, ou seja, o benchmarking. Para esta etapa, existem alguns tipos de pesquisas que podem ajudar, como: Pesquisa desk: pesquisa feita em de fontes como livros, revistas, e fontes confiáveis da internet. Trata-se de uma pesquisa do tipo exploratória, usada para a realização de estudos preliminares do objetivo (levantamento de dados sobre o problema) e posteriormente um aprofundamento do tema. Pesquisa primária: a informação é adquirida diretamente na fonte pesquisada, uma entrevista com o usuário do produto a ser solucionado. Pesquisa secundária: os dados são obtidos por meio de material já publicado, como livros ou outras bases de dados. Gerar ideias A técnica de brainstorm é aplicada no levantamento de ideias, sem restrições e questionamentos, buscando, desta forma, gerar soluções para o problema. É uma etapa em que todas as ideias são liberadas e a inovação junto com criatividade buscam soluções para o problema. Quanto mais ideias diferentes surgirem sobre o problema, mais caminhos possíveis surgirão para resolvê-lo. Depois de todas as informações processadas, é necessário organizar, analisar e selecionar as melhores ideias. Nessa fase, podemos construir mapas mentais e personas para auxiliar a organização. Mapas mentais A função dos mapas mentais é organizar visualmente as informações coletadas, unir pensamentos e conectar ideias e dados, dando um panorama geral da situação. Os mapas mentais podem ser feitos manualmente ou com softwares próprios. Para a elaboração de um mapa mental, elencamos palavras chaves das quais surgem ramificações coletoras de dados para serem analisados posteriormente. 6 Figura 4: Exemplo de mapa mental Personas As personas são personagens fictícios que apresentam as várias características e padrões de comportamento, motivações e objetivos dos usuários e clientes ideais, ajudando a refinar pesquisas e projetos. Quando se cria uma persona, deve-se ser o mais detalhado possível, e pensar que o objetivo é criar um personagem baseado em um estereótipo que seja o mais próximo possível do público-alvo, ou seja, um ser humano real, com desejos e anseios. Personas não são: Pessoas reais específicas; Pessoas influenciadas por mudanças na tecnologia; Funções ou cargos; Mercados alvo. Vantagens das personas: Direcionamento do projeto; Coerência no projeto; Humanização. As personas ajudam: A determinar o tipo de conteúdo para atingir seus objetivos; A definir o conteúdo; Nas estratégias para o público que deve ser focado; A definir os tópicos sobre os quais você deve escrever; A entender seu público. 7 A persona pode ser idealizada por meio de questionários, entrevistas, formulário ou outras formas de levantamento de conteúdo. No Quadro 1 – a seguir – segue um roteiro básico para o levantamento de dados. Quadro 1: Roteiro para levantamento de dados de uma persona Qual o sexo da maioria? Qual a faixa etária? Qual o seu cargo? O que o motiva? Qual sua principal dificuldade? Qual é o seu principal problema? O que ele/ela busca em uma solução? Quais são suas motivações? Como ele vê o produto? Quais são seus interesses? A criação da persona se faz pertinente com base em fatos e dados e não através de especulaçõesou palpites. TEMA 4 – AS ETAPAS DO DESIGN THINKING: ETAPA 4 Depois de todas as ideias selecionadas, é hora de testar e ver se realmente elas funcionam. Nessa fase são usados desenhos, protótipos simples ou qualquer outra representação que faça a ideia se materializar. Protótipos Muitas vezes os protótipos são simples e imperfeitos, porém as ideias criaram corpo e passam do abstrato para o real. Neste momento são analisados os pontos fortes e fracos e o protótipo é apresentado às pessoas que convivem com o problema, a possível solução, mesmo que de forma incompleta – esta é uma etapa em que o feedback é muito valioso. O objetivo desta fase é aprender com os erros e consolidar ou tangibilizar os acertos. Após os testes, e com a ideia certa, vem a implementação. 8 Tipos de protótipos 1. Modelo físico do produto O modelo pode ser de baixa ou de alta complexidade. Os de alta se apresentam muito perto de como poderá ser o produto, com texturas e detalhes, porém, não é funcional. Os de baixa dão uma boa ideia do projeto, mas podem deixar a desejar quando o projeto apresenta uma certa complexidade. Aqui se deve ter o cuidado na escolha da melhor forma de apresentação do protótipo, pois existem casos em que o consumidor pode ter acesso a este. Figura 5: Protótipos 2. Storyboard É uma técnica que usa uma sequência de imagens, desenhos ou ilustrações criando um roteiro para facilitar a visualização de uma ideia que ainda vai ser trabalhada. Nessa técnica são propostos alguns experimentos a fim de decidir os caminhos a serem tomados – por exemplo, o uso de determinado cenário na solução do projeto. Com o storyboard é possível prototipar as ideias em separado, validando – ou não – uma ideia dentro da solução pensada. Podemos utilizar nos estágios iniciais do projeto, facilitando verificar as hipóteses levantadas nas pesquisas e decidir por alguma solução de design encontrada. A vantagem é a economia de tempo e dinheiro, pois pode ser trabalhado em qualquer “pedaço” de papel, além de facilitar a comunicação entre as partes envolvidas nos desenhos. 9 Figura 6: Exemplo de storyboard Todos os produtos são passíveis de retrabalho, assim etapas passadas devem ser reavaliadas e testadas novamente. O pensamento em design thinking estimula o lado cognitivo e as experiências humanas. TROCANDO IDEIAS Olhando ao seu redor em sua faculdade, levante algum problema que você enfrenta diariamente quando estuda. Por meio do processo de design thinking, sugira soluções para a melhoria das experiências diárias. Crie um documento para que as ideias sejam listadas e posteriormente discutidas entre você e seus colegas. NA PRÁTICA Solucione o problema de transporte de mercadorias em sacolas plásticas do supermercado até a casa dos consumidores. Aplique todas as quatro etapas do design thinking e registre-as. Ao final, se possível, apresentar um protótipo funcional – ou não – das melhores ideias. O trabalho deve ser realizado em grupos de quatro a cinco alunos. Para uma melhor experiência, os alunos devem buscar se misturar em suas diferentes experiências cotidianas. FINALIZANDO Nesta aula conhecemos um pouco sobre o método design thinking, processo focado na criatividade e na inovação para a solução de problemas muitas vezes corriqueiros de nosso cotidiano. A técnica tem como principal pilar 10 as experiências das pessoas, usuários que estão em contato direto com o problema a ser pensado e solucionado. A equipe de projeto é multidisciplinar, com profissionais de diferentes áreas e com diferentes visões sobre o problema, com isso temos diferentes caminhos para a solução de uma mesma questão. O procedimento pode ser dividido de acordo com o projeto; em nossa aula, dividimos em quatro fases distintas para uma melhor compreensão do método: definir, pesquisar, gerar ideias e testar. REFERÊNCIAS BAXTER, M. Projeto de produto. 2. ed. São Paulo: Edgar Blucher, 2000. LABUDOVIC, A.; VUKUSIC, N. Curso prático: designer gráfico. São Paulo. 1. ed. São Paulo: Oceano, 2012. VIANA, M. et al. Design thinking. 1. ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.
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