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Resumo do conteúdo da matéria Design Educacional - Univesp - Pedagogia

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padlet.com/quirinocarol082/tvnpqf41uqb4qakh
Design Educacional
CAROL QUIRINO 29/04/21, 12:39 HS
Design Instrucional
Design instrucional (DI)
Pode ser entendido como a atividade de desenvolvimento de um
conjunto de ações e objetos que atendam determinadas
necessidades de aprendizagem (Ozcinar, 2009). Diz-se que sua
origem remonta ao período da Segunda Guerra mundial, na qual
uma equipe de psicólogos e outros pro�ssionais buscou
desenvolver métodos e materiais instrucionais para formação
rápida dos milhares de soldados recrutados na época.
O que é design instrucional
O design instrucional é a prática de criar experiências de
aprendizado que facilitem a retenção de conhecimento e torne o
processo de treinamento mais e�ciente e atraente do ponto de
vista tanto dos professores quanto dos alunos. 
Design Instrucional ou Design Educacional?
O conceito de Design Educacional costuma aparecer para
representar um trabalho mais amplo, por exemplo, o projeto de
um curso. Já o Design Instrucional seria em nível menor, por
exemplo de um material didático especí�co, como uma
videoaula. Todavia, grande parte dos autores que pesquisam a
área entendem o Design Instrucional como uma atividade ampla,
que também inclui planejamento de cursos e projetos em nível
institucional.
Andrea Filatro
Um dos nomes que despontam no Brasil quando se trata de
Design Instrucional (DI) é Andrea Filatro. A autora, que publicou
diferentes livros sobre DI e participa regularmente de eventos e
cursos, a�rma que o Design Instrucional é uma ação intencional
e sistemática que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a
utilização de métodos, técnicas para elaboração de materiais e
recursos educacionais em situações didáticas a �m de promover
a aprendizagem (FILATRO, 2008).
Definição de nível macro e nível micro
Filatro (2008) também destaca que design instrucional pode
acontecer em nível macro e/ou micro. O nível macro implica em
gerenciar o projeto, envolvendo a análise dos requisitos de um
curso, estratégias institucionais, os objetivos de aprendizagem,
possível per�l dos alunos, a avaliação do curso, etc. Já o nível
micro está mais centrado na organização e adequação do
conteúdo, na criação de recursos educacionais, objetos de
aprendizagem que facilitem e quali�quem o conteúdo
disponibilizado ao aluno.
MODELOS DE DI
Os modelos de design instrucional são: design instrucional �xo
(ou fechado – DI �xo), design instrucional aberto (DI aberto) e
design instrucional contextualizado (DIC), segundo Filatro
(2008). 
DI Fixo
Caracteriza-se pelo planejamento antecipado e bem programado
da ação de aprendizagem. Neste modelo não poderá haver
alterações no decorrer do curso, ele deve ser de�nido antes do
início da turma. No caso de haver alguma interação  deverá ser
determinado antes do início do curso.
Em geral este modelo é rico em conteúdos bem elaborados e
distribuídos de maneira bem estruturada, geralmente não conta
com tutoria, pois é elaborado para uma educação de massa, ou
seja, não há limites de alunos por turma. 
DI Aberto
O modelo de DI aberto privilegia mais o processo da
aprendizagem do que os conteúdos inseridos. Este modelo
permite que os conteúdos sejam modi�cados com a interação
dos alunos.
Os educadores geralmente utilizam  plataformas AVA com um
conjunto de opções pré con�guradas que podem ser
recon�guradas a partir das ações e do feedback dos alunos.
Este modelo DI aberto privilegia a personalização e a
contextualização, tornando-se muitas vezes hibrido. 
DI Contextualizado (DIC)
O DI Contextualizado se aproxima muito do DI aberto, mas não
se exime a possibilidade de ter algumas unidades �xas e pré-
programadas.
Neste modelo de DI os alunos deixam de ser consumidores de
informações e passam a ser parte integrante e produtores por
meio de criação dinâmica de conteúdos, através de  listas de
discussões, redes sociais (Twitter, Facebook, Orkut, etc.), fóruns,
Wikis, etc.. Os alunos consultam repositórios de informações
para que assim possam compartilhar experiências.
O design instrucional contextualizado busca o equilíbrio entre o
DI aberto e o DI �xo, fazendo com que o aluno sinta-se parte do
processo e da construção do conhecimento através do
https://padlet.com/quirinocarol082/tvnpqf41uqb4qakh
https://padlet.com/quirinocarol082
compartilhamento de informações e troca de experiências, para
isso se faz o uso de ferramentas características da web 2.0.
O DI contextualizado é �exível, podendo ser alterado e
personalizado durante o andamento do curso.
Designer Instrucional
 O designer instrucional é o responsável por projetar soluções
para problemas educacionais especí�cos. Como vimos
anteriormente no breve histórico do design instrucional esse
pro�ssional não é tão recente assim e nem está restrito a ações
de aprendizado eletrônico.  
 O designer instrucional pode realizar a análise de objetivos
cumprindo uma sequência simples de três passos:  - Identi�car
objetivos, re�nar objetivos e ordenar objetivos. 
 O que seria essa identi�cação dos objetivos?  
 O designer instrucional lista uma série de objetivos relacionados
ao problema educacional, contando com um apoio de um grupo
de especialistas. 
Perfil de estudantes
 Há marcadamente um novo per�l socioeconômico dos
estudantes brasileiros, que aprendem de maneira diferente e
desa�am o elitismo que sempre marcou a educação superior.
Trata-se de um segmento importante que compõe o universo de
novos aprendentes. Em relação aos novos aprendentes assinale
as alternativas que são verdadeiras: A (V) Matriculam -se
tardiamente na educação superior, não no mesmo ano em que se
formam no ensino médio; B (V) Não conseguem se dedicar à
universidade em tempo integral, concentrando seus estudos no
período noturno; C (V) Buscam objetivos claros, tais como
melhores salários ou mudar de pro�ssão 
Taxonomias
 As taxonomias são esquemas para organizar o conhecimento de
forma hierárquica  
A mais conhecida, é a taxonomia de Bloom, que trabalha com
três grandes domínios de aprendizagem. Assinale a alternativa
que apresente esses domínios: Afetivo, psicomotor e cognitivo 
TICs
 As práticas educacionais precisam ser analisadas e a inserção de
TIC fundamentada pelo aporte teórico curricular. Não existe
relação causal entre o uso de TIC e a melhoria dos processos
formativos.  
 Sabe-se que as TIC tem o potencial de:
 Agilizar o acesso à informação. 
 Mediação dos processos de comunicação; 
Facilitação nos processos de pesquisa; 
Trabalhos colaborativos;
Produção de mídia e conteúdos informativos;
Criação de novas formas de aprender e ensinar; 
 A defasagem no uso de TIC no processo educativo se deve: 
 Uso limitado e pouco inovador prevalece [...] os professores
tendem a dar às TIC usos que são coerentes com seus
pensamentos pedagógicos e com sua visão dos processos de
ensino e aprendizagem (COLL; MAURI; ONRUBIA, 2010, p. 75). 
Abordagem hierarquica
 No contexto do design estrutural, explique brevemente em que
consiste a abordagem hierárquica?  
 Consiste em uma abordagem do geral para o particular e re�ete
a estrutura do conhecimento de um especialista da área. 
Design Educacional Instrucional
na prática - Andrea Filatro
Ler livro de Andrea Filatro
Design Instrucional na prática. 
Para alunos Univesp tem na biblioteca Person
Shulman 1987
 Shulman (1987) investigou o caráter dinâmico da ação docente
representado pelo “Model of Reasoning and Pedagogical Action”
(Modelo de Raciocínio e de Ação Pedagógica) envolvendo seis
eventos não sequenciais, didaticamente explicitados pela:
compreensão dos objetivos, da estrutura dos conteúdos, dos
conceitos internos e externos à disciplina; pela transformação
subdividida em preparação, ou seja, interpretação e análise
crítica de materiais de estudo, com o aclaramento de objetivos
didáticos; representação do uso de um repertório, incluindo
analogias, metáforas, exemplos, demonstrações; seleção e
escolha a partir de um repertório didático, incluindo
metodologias e gestão de ensino, e adaptação e ajustes às
características do estudante ao considerar suasconcepções,
pré-concepções, di�culdades de aprendizagem, linguagem,
cultura, motivações, gênero, idade, habilidades, atitudes e
atenção. Para Shulman (1987), o ensino inclui a gestão, interação,
trabalho em grupo, disciplina, humor, questionamentos e outras
formas observáveis de ensino em sala de aula. O evento avaliação
implica a veri�cação da compreensão dos estudantes no ensino
interativo, exame da compreensão dos estudantes no �nal das
aulas, unidades, avaliação do próprio desempenho docente,
ajustando-o de acordo com as experiências. A partir disso, faz-se
necessária a re�exão, revisão, reconstrução, representação,
análise crítica da turma e do próprio desempenho docente, com
evidências. Finalmente, o modelo de Shulman inclui uma nova
compreensão dos objetivos, dos conteúdos da disciplina, dos
estudantes e do próprio docente, que consolidam novas formas
de ensino e aprendizagem advindas da experiência.  
 No desenvolvimento da ação docente, esses eventos se realizam
em processos de transformação e representação do conteúdo
que será ensinado aos estudantes. Potencializa-se o modelo
PCK, caracterizado por Shulman (1987) como um amálgama
entre conteúdos especí�cos e pedagogia, domínio exclusivo de
professores e um corpo especializado de conhecimento
necessário para ensinar. Como o ensino é uma atividade
complexa que recorre a articulação de diferentes conhecimentos
(SHULMAN, 1986; 1987; MISHRA; KOEHLER, 2006), como um
fenômeno multidimensional que compõe a ação docente,
con�gura-se relevante a investigação sobre o “fazer didático” e,
dentro dele, o “saber fazer e escolher”, e o suporte das
tecnologias digitais no desenvolvimento de propostas
pedagógicas contextualizadas. Para suprir a falta de teorias e
modelos conceituais que informem e orientem a pesquisa na
área de ensino com tecnologias (ANGELI; VALANIDES, 2009), os
pesquisadores Mishra e Koehler (2006) propuseram um modelo
denominado Technological Pedagogical Content Knowledge
(TPACK), a partir da formulação do PCK sistematizado por
Shulman, com o objetivo de estendê-lo à integração das TDIC
pelos professores em suas ações didáticas. Segundo Mishra e
Koehler (2006), em suas primeiras discussões, Shulman não
abordou a tecnologia e sua relação com a pedagogia e conteúdo
porque, na época de seus estudos, questões que envolviam
tecnologias não estavam em evidência. 
1950 - Skinner 
DI moderno; instrução programada; ênfase na formulação de
objetivos comportamentais; divisão do conteúdo instrucional em
pequenas unidades, sistema de recompensa frequente e de curto
prazo a respostas corretas. 
1956 - Benjamin Bloom 
Taxonomia dos objetivos educacionais (especi�cação e análise
de resultados de aprendizagem), bem como no design
instrucional para alcança-los. 
1962 e 1965 - Robert Gagné 
Informação verbal, habilidades intelectuais e estratégias
cognitivas, acompanhamento para os seis tipos de aprendizagem
cognitiva de Bloom. 
Mais tarde, nova eventos instrucionais que detalham as
condições necessárias à ocorrência da aprendizagem. 
1960 e 1970 - Psicologia cognitiva - mente como uma máquina
de processamento de informações. 
David Paul Ausubel trouxe Insights do modo como os indivíduos
adquirem, organizam e retém informação. 
- Para que a aprendizagem signi�cativa ocorra é necessário que
novos conhecimentos se relcionem signi�cativamente com as
ideias e as informações preexistentes na estrutura cognitiva dos
alunos. 
Para ele, o uso de organizadores prévios (Materiais introdutórios
apresentados antes do assunto a ser aprendido) e o
sequenciamento de conteúdos (sequenciar o conteúdo de
maneira tal que ele seja trabalhado sempre 
do mais amplo para o mais especí�co) são essenciais para o
aperfeiçoamento da aprendizagem e a solução de problemas.  
Ciências humanas : psicologia do
comportamento, psicologia do
desenvolvimento humano, psicologia social
e psicologia cognitiva.
Psicologia do comportamento (1940 - 1960) - aprendizagem
pode ser compreendida e controlada. Uso da instrução
programada, caracterizada pela decomposição do material a ser
aprendido em pequenos (chunks (pedaços) e pla condução do
aluno por meio de um caminho cuidadosamente construído.
Poucas tarefas mentais mais complexas como análise, síntese e
avaliação. Aprendizagem - atividade passiva. 
Psicologia congnitiva e da aprendizagem ativa: a criança
constantemente organiza, põe à prova e reorganiza suas
observações sobre o ambiente; estágios de desenvolvimento
previsíveis e universais (a medida que a criança amadurece
desenvolve estruturas mais complexas e abstratas para
compreender suas observações sobre seu ambiente). Ex. Jean
Piaget. 
Psicologia social: John Dewey e Jerome Bruner. Aprendizagem é
uma manifestação ativa e os alunos exploradores. Importante a
aprendizagem experimental e em grupos. Interação social e
cooperação social - objetos de atuação instrucional.
Fundamentos do design instrucional
Além de um processo, o DI é um corpo de conhecimento voltado
à pesquisas e à teorização das estratégias instrucionais. 
Tem por um dos seus objetivos, produzir conhecimento sobre
princípios e métodos de instruções mais adequados aos
diferentes tipos de aprendizagem. 
Fundamenta-se em diversos campos de conhecimento:
Ciências humanas e aplicadas – psicologia do
comportamento; psicologia do desenvolvimento humano;
psicologia social e psicologia cognitiva; interfaces;
usabilidade e design da interação.
Ciências da informação – comunicações, mídias
audiovisuais, gestão da informação e ciência da
computação.
Ciência da administração – abordagem sistêmica, gestão
de projetos e engenharia de produção.
O DI é um novo campo de atuação. Ele deve integrar uma série
de conhecimentos relacionados a: aprendizagem;
comportamento humano; processamento e apresentação da
informação; contexto histórico, social e organizacional. 
Processo de design instrucional
Como processo o DI é associado ao Instructional System Design
(ISD) - que compreende uma série de atividades a serem
executadas para desenvolver um material educacional:
Analisar a necessidade
Projetar a solução
Desenvolver a solução
Implementar a solução
Avaliar a solução
Tipos de tecnologias disponíveis que visam
atender os objetivos educacionais.
Distributivas:Aluno passivo, que recebe informações através de
um ensino mais diretivo. Exemplo: rádio, televisão, podcast. 
Interativas: Aluno ativo, no entanto, e forma mais isolada.
Objetivo desenvolver habilidades. Exemplos: Jogos eletrônicos
individuais. 
Colaboativas: Alunos ativos, interangindo entre si. Objetivo:
formação de esquemas mentais. Por exemplo: salas de bate-
papo, fóruns, editores colaborativos de texto. 
Tem também as tecnologias Web2: 
Conteúdo aberto: material acadêmico e didático disponibilizado
on-line, gratuitamente. 
Código livre: arquitetura de software aberta em padrões.
Filoso�a de acoplar e desacopalr facilmente ferramentas
produzidas por diferentes fornecedores e con�guradas de
modos diferentes para diferentes contextos de uso. 
Aproveitamento da inteligência coletiva: os usuários deixam de
ser meros consumidores e passam a ser produtores individuais e
coletivos por meio da criação dinâmica de conteúdos via blogs,
wikis e sftwares de relacionamento. 
Compartilhamento: os usuários consultam repositórios de
informação para compartilhar experiências, boas práticas e
expertise acumulada por meio de upload e download de
conteúdos, ferramentas e componentes. 
Modelos de aprendizado eletrônico
Os modelos de aprendizado eletrônico variam de acordo com as
abordagens pedagógicas/ andragógicas e os tipos de tecnologia
empregados. Podem ser divididos em informacional,
suplementar, essencial, colaborativos e imersivo. 
Modelo informacional 
Informações com propósito de consulta como ementa, agenda e
informações de contato; 
Há pouca interação virtual entre aluno, educador e equipe
técnico-administrativa. 
As informações podem ser inseridas pelo administrativo; 
Ambiente virtual requer pouca manutenção, pouca memória e
baixa largura de banda. 
Modelo suplementar 
Conteúdoscomo leitura, anotações e tarefas selecionadas e
publicadas pelo educador. 
A maior parte das atividades são off-line; 
Requer algum conhecimento tecnológico do educador; 
Reque manutenção diária ou semanal, memória e banda larga
baixa a moderada. 
Modelo essencial 
O aluno não consegue participar do curso sem acessar com
regularidade a internet, embora existam atividades off-line. 
Exige competência tecnológica do educador e constante suporte
virtual do curso. 
Aluno preciso ser proativo para garantir sua aprendizagem 
Banda larga moderada, manutenção contínua (o tempo todo).
Assim o design didático consiste em desenhar experiências
educacionais, desde a análise do contexto e a seleção de
ferramentas até a avaliação dos recursos e materiais utilizados.
Dessa forma, pode-se dizer que um bom professor deve aplicar o
design didático em sua prática pedagógica, visando
proporcionar experiências educativas proveitosas aos seus
alunos.
 
Entretanto, para além do professor, o design didático também é
uma área especí�ca de atuação; trabalhando nesse campo, o
pro�ssional atua em conjunto com o docente: é o que ocorre na
Educação a Distância em geral.
 
Nesta primeira semana, trabalharemos os conceitos, a evolução
e a aplicabilidade do Desenho Educacional e Didático. Com os
materiais disponíveis, você conhecerá a fundamentação teórica e
prática da área, bem como um breve histórico do Design
Educacional.
Teorias Pedagógicas
Tendências pedagógicas
Tendências pedagógica são teorias 
Direciona o trabalho educacional 
Orienta o fazer docente 
Metodologias que têm por objetivo concretizar o processo de
ensino e aprendizagem. 
Teorias pedagógicas modernas
ressignificadas pelo debate contemporâneo
na educação- por Libâneo
 Corrente racional tecnológica 
Tem sido designada de neotecnicismo.
Associada à uma pedagogia em função da formação para
o sistema produtivo. 
https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/1069529255/126e12306d5ff5cb9037e744e6f1be59/modelos_de_aprendizado.png
Formulação de objetivos e conteúdos, padrões de
desempenho, competências e habilidades com base em
critérios cientí�cos e técnicos. 
 Corrente neocognitivista 
 Novos aportes ao estudo da aprendizagem, do
desenvolvimento, da cognição e da inteligência. 
As abordagens cognitivas referem-se aos estudos
relacionados à utilização de técnicas como o uso de
computadores.
 Com o objetivo de buscar inovações a �m de avançar na
investigação sobre os processos psicológicos e a
cognição.
Cesar Coll e Pierre Levi
 Teorias sociocríticas 
 Concepção de educação como compreensão da
realidade para transformá -la a questão social, o contexto
no qual o sujeito vive. 
 Construção de novas relações sociais para superar
desigualdades sociais e econômicas com base no trabalho
realizado pela escola. 
 Correntes holísticas    
 Diferentes vertentes teóricas que têm como principal
aspecto uma visão “holística” da realidade como uma
totalidade de integração entre o todo e as partes.
O sujeito é visto de uma maneira ambrangente. Analisar o
ser humano integralmente. 
 Compreender a dinâmica e os processos dessa
integração de forma diferentes
 Correntes pós-modernas  
 Se constituem a partir das críticas às concepções
globalizantes do destino humano e da sociedade 
 Não há direitos universais abstratos, mas direitos e vozes
de cada grupo cultural, de cada comunidade 
Os grupos minoritários tendo um espaço maior na escola.
Essas correntes servem para que eu decida
que tipo de material produzir, que tipo de
aluno eu quero formar e que tipo de
educação eu vou realizar.
Maneiras de utilizar recursos
didáticos em práticas inovadores
em EAD - Profª Vanessa Olmo
Formamos alunos para resolver problemas que ainda não
existem. 
Caracterísicas que a pedagogia disruptiva
deve ter:
- atraente 
-simplicidade 
- conveniência 
- acessibilidade 
- entretenimento, ludicidade. 
- Ensino contextualizado 
Inovações disruptivas em aulas, cursos devem ser simples,
convenientes, acessíveis e promoverem entretenimento. 
Conteúdo
Trilha de aprendizagem 
Entrelaçamento dos conteúdos 
Uso e reuso de materiais. Os materiais existentes podem ser
reutilizados. 
É preciso repensar as tecnologias disponíveis para criar novas
formas de ensinar. 
P/ Desenvolvimento de materiais
instrucionais
Objetivos de aprendizagem 
Momentos de planejamento 
Envolvimento de vários especialistas 
Recursos tecnológicos que vão ao encontro das reais
necessiddes dos alunos.
P/ Projeto educacional consistente e
estruturado
Capacitação docente 
Ambiente virtual de aprendizagem adequado 
Designer instrucional 
Template estruturado 
Substancialidade do conteúdo 
Satisfação do aluno 
Diversidade de recursos 
Agilidade na produção do material. 
P/ Ensino contextualizado
Precisa fazer sentido na prática 
Elementos que façam sentido para a vida. 
Conteúdo para o desenvolvimento pessoal e pro�ssional.
Ferramentos de autoria,
produção audiovisual e
plataformas de programação.
PDFs
Audacity 
Issuu 
Livros digitais
Plataformas de programação
Mit App Inventor 
Scratch 
Make It (app)
TPACK - O uso intencional das
tecnologias na prática
pedagógica
 TPACK (2012) como o centro da integração entre as três formas
de conhecimento: Content (CK) - Conteúdo, Pedagogy (PK) -
Pedagogia and Technology (TK)  
 Na concepção do TPACK esse seria o novo conhecimento
desejável ao professor com relação ao uso das tecnologias. O
TPACK surgiu de pesquisas relacionadas ao advento das
tecnologias digitais e das mudanças solicitados ao ambiente
educacional, que na maioria das vezes tem uma tendência a
olhar apenas para a tecnologia em si e não sobre a sua efetiva
utilização no processo de ensino e de aprendizagem. Também
surgiu devido há falta de fundamentação teórica diretamente
relacionada à utilização das tecnologias no âmbito educacional
(MISHRA, KOEHLER, 2006). 
 a) Pedagogical Knowledge (PK) - Conhecimento Pedagógico): é o
conhecimento profundo sobre os processos, práticas/métodos
de ensino e aprendizagem, natureza do público-alvo, gestão da
sala de aula, desenvolvimento e implementação do plano de aula
e avaliação do aluno.  
b) Content Knowledge (CK) - Conhecimento de Conteúdo: é o
conhecimento sobre o assunto a ser aprendido e/ou ensinado.
Por exemplo, o estudo sobre Ciência Sociais é muito diferente
dos estudos sobre Álgebra. O professor deve compreender a
natureza do conhecimento e sua utilização em diferentes
campos do conhecimento.  
c) Technological Knowledge (TK) - Conhecimento Tecnológico: é
o conhecimento sobre as tecnologias de maneira geral, tais
como livros, giz e quadro negro, além de mais avançadas, como a
Internet e suas inúmeras possibilidades. Isso envolve as
habilidades necessárias para operar tecnologias especí�cas. No
caso das tecnologias digitais, isto inclui conhecimento de
sistemas operacionais, hardware de computador e a capacidade
de usar conjuntos padrão de ferramentas de software, tais como
processadores de texto, planilhas, navegadores, e-mail,
ambientes virtuais de aprendizagem, editores de imagem e
editores de vídeo. TK inclui também o conhecimento de como
instalar e remover dispositivos periféricos, instalar e remover
programas, criar e armazenar documentos de arquivos. Os
workshops de tecnologia mais utilizadas e tutoriais tendem a
concentrar-se na aquisição de tais habilidades.  
d) Pedagogical Content Knowledge (PCK) - Conhecimento
Pedagógico de Conteúdo: é o relacionado à capacidade de
ensinar um determinado conteúdo escolar de maneira integrada.
Shulmann (1986) já chamava a atenção que conhecer as
estratégias pedagógicas não são su�cientes para que os
professores saibam aplicá-las de maneira adequada. O
conhecimento pedagógico do conteúdo lida com o processo de
ensino, incluindo as formas de representação e de abordagem
sobre um determinado assunto.  
e) Technological Content Knowledge (TCK) - Conhecimento do
Conteúdo Tecnológico: é o conhecimento sobre a maneira pela
qual a tecnologia e o conteúdo são reciprocamente relacionados.
As novas tecnologias estão cada vez mais �exíveis epossibilitando inúmeras formas de representação do
conhecimento. Os professores precisam saber não apenas o
conteúdo que ensinam, mas que tipo de tecnologias podem
apoiar no processo de ensino e de aprendizagem de tal
conteúdo.  
f) Technological Pedagogical Knowledge (TPK) - Conhecimento
Pedagógico Tecnológico: é o conhecimento sobre os conceitos e
a capacidade das diferentes tecnologias, apoiarem o processo de
ensino e aprendizagem. Ou seja, no conhecimento das diferentes
ferramentas disponíveis para realizar determinada atividade:
fóruns, chats, wikis, questionários e outros.  
g) Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) -
Conhecimento do Conteúdo Pedagógico Tecnológico: é o que
indica a melhor forma de integração da tecnologia no ambiente
educacional é a compreensão das relações entre esses três
elementos do conhecimento: o conteúdo, a pedagogia e as
tecnologias, relacionando-se simultaneamente. 
Linguagem dialógica no design
educacional
Quando tratamos de materiais didáticos, além de considerar o
conteúdo e a mídia, é preciso uma atenção especial à forma
como nos comunicamos. Além de apresentar o conteúdo de
forma agradável, interessante e motivadora, precisamos instigar
a re�exão-ação.  
Para tanto, é preciso criar materiais que promovam uma relação
dialógica com o aluno. 
 A linguagem dialógica é um elemento indicador para qualidade
de materiais didáticos.
Destaques na linguagem dialógica
Tom de conversa - procure escrever/falar como se estivesse
conversando com o leitor/espectador. Use pronomes de
tratamento, como “você”, e/ou terceira pessoa “nós”. Por
exemplo: “Até aqui, vimos que a linguagem é essencial na
elaboração de um material didático. No tópico a seguir, você
conhecerá uma técnica de narrativas conhecida como
storytelling.” 
Orientação da leitura/navegação - receba o leitor com boas-
vindas e direcione as ações. Por exemplo: “Veja, no vídeo que
segue, a diferença entre linguagem acadêmica e linguagem
dialógica.” / “Clique no link a seguir e saiba mais.” / “Participe da
discussão! Acesse o fórum e compartilhe suas ideias.” 
Re�exão - faça perguntas/desa�os em momentos oportunos
para que o leitor resgate conhecimentos prévios, relacione o que
está vendo com situações reais, questione conceitos, etc. Por
exemplo: “Por que será que alguns conteúdos são tão agradáveis,
instigantes e de fácil assimilação?" 
Exemplos/casos - traga exemplos, comparações, casos que
ilustrem e problematizem os conceitos apresentados. Cada leitor
terá uma bagagem de experiências e conhecimentos diferentes.
Por isso, proponha situações que permitam exercitar, re�etir e
construir o conhecimento na prática.
Cuidados com a linguagem dialógica
Informalidade excessiva - a informalidade e o humor são
recursos adequados para promover a proximidade com o leitor,
mas é preciso atentar para que eles não prejudiquem a
compreensão ou afetem a percepção de relevância de
determinado conteúdo. 
Nível dos leitores - é preciso estabelecer uma linguagem
adequada ao público do material sendo produzido. Um material
para especialização, por exemplo, será diferente de um material
para crianças. A propósito, no intuito de se aproximar com o
leitor adulto, é preciso cuidar para que a linguagem não �que
infantil, inclusive a linguagem visual. 
Pressuposições - iniciar imaginando que o leitor já sabe algo,
por exemplo, “como você já deve saber, o cuidado com a
linguagem é crucial para qualidade de um material didático.”
Para resolver essa situação, basta suprimir o primeiro trecho.
Em contrapartida, você pode certamente resgatar conteúdos já
apresentados anteriormente em um mesmo material/curso. 
Uso excessivo da primeira pessoa do plural ou da terceira
pessoa (formal) - em alguns momentos, é oportuno utilizar a
primeira pessoa do plural (nós) no intuito de promover a
sensação de proximidade entre autor e leitor. Por exemplo, ao
dizer “Até aqui vimos os diferentes tipos de linguagens”. Porém,
também é importante lembrar que o leitor é um aprendente
ativo no processo e precisa sentir isso por meio de tratamento
pessoal. Por exemplo, “No tópico a seguir, você verá alguns
princípios de design grá�co.” Veja que é diferente de dizer “No
tópico a seguir, veremos alguns princípios do design grá�co.”
Normalmente, se pondera em quais momentos se espera uma
ação do leitor e, assim, utiliza-se uma fala direta ("você"), e, em
quais momentos espera-se promover a sensação de que leitor e
autor farão algo juntos (usando o "nós"). Além disso, há também
o uso de terceira pessoa e da impessoalidade, que é comum em
artigos acadêmicos nos quais buscamos passar credibilidade
cientí�ca. Por exemplo, se disséssemos "No tópico a seguir,
serão apresentados alguns princípios do de design grá�co." Note
como �ca distante. 
Ah! Uma dica: por mais que você esteja produzindo um material
para diversas pessoas, na maior parte dos casos, soa mais
próximo dizer “você” em vez de “vocês”. ;)
O aluno e a sala de aula virtual
Convergência digital
Fusão de tecnologias de comunicação digital,
computação e mídia online.
O signi�cado de “conhecer” mudou,  pois,  em  vez  de 
ser  capaz  de  lembrar  e  repetir  informações,  é  mais 
importante  ser  competente  na  busca  e  utilização 
destas. 
Web 2.0 (rede social colaborativa).
Problemas por excesso de informação
Schacter  (2003)  classi�ca  entre  os  erros  de  memória, 
esque-
cimento  e  distorções  nas  seguintes  categorias:
Transitoriedade: enfraquecimento da memória com o
passar do tempo. 
Distração: ruptura entre a atenção e a memória, quando
não se consegue concentrar no que é preciso lembrar. 
Bloqueio:  quando ocorre a busca sem resultados de uma
informação que se deseja recuperar. 
Pecados de ação:
Atribuição errada:  confusão entre fantasia e realidade,
quando se vincula uma memória a uma fonte equivocada
(parece ter ouvido algo de um amigo, mas a notícia estava
no jornal, por exemplo). 
Sugestionabilidade: é  relacionada  a  lembranças  criadas
como resultado de comentários ou sugestões quando se
está tentando lembrar de uma experiência. 
Distorção: re�ete as in�uências do conhecimento atual e
as opiniões sobre o modo como  o  passado  é  lembrado. 
É  comum  as  pessoas  reescreverem  inteiramente  suas 
vivências  com  base  no  que  sabem  ou acreditam no
presente. Isso é feito de maneira consciente ou 
inconsciente.  
Persistência: é  a  recordação  deformada  ou  camu�ada 
de  informações  ou  acontecimentos considerados 
perturbadores, aqueles em que a pessoa deseja que
nunca tivessem existido ou que pudessem ser eliminados
da memória, como um tipo de defesa psíquica.
Ética
O fundamento ético que devia permear a chamada sociedade 
da  informação  é  a  capacidade  de  selecionar,  produzir,
 alterar, distribuir e utilizar a informação para fazer avançar o 
desenvolvimento  humano  e  a  sustentabilidade 
socioambiental. Trata -se de privilegiar a autonomia englobando
as noções  de pluralidade, solidariedade e participação. 
Paradigmas da Terceira Revolução
A crescente substituição do trabalho humano por máqui-
nas, o crescimento da área de serviços e a convergência digi-
tal valorizaram o domínio do imaterial como forma de alcan-
çar vantagens estratégicas, seja como indivíduo, empresa ou 
país.  Ao  mesmo  tempo,  a  multiplicação  da  velocidade  e  do
 volume de informação transmitida, somada à mundialização 
econômica e cultural, ampliou a trama das redes às quais as 
pessoas  se  conectam,  sejam  elas  de  cunhos  familiar,  étnico,  
pro�ssional, social, religioso ou político.
Novo paradigma de educação em tempos de
convergência digital.
nessidade de reaprender como encontrar, selecionar,
avaliar, organizar, hierarquizar e recriar a informação  de 
acordo  com  sua  relevância.
processo  fundamentalmente  colaborativo,  em  que  as 
redes  sociais  se  destacam  ao  redor  de  interesses 
comuns,  facilitando e orientando a construção do
conhecimento.
aprendente assume um papel central no processo de
aprendizagem e não pode ser tratado como um receptor 
passivoda informação.
processo de aprendiza- 
gem se torna cada vez mais personalizado, focado nas
ne- 
cessidades e nos interesses individuais.
Nativo digital
A  designação  “nativo  digital”  parece  de�nir  bem  os  que  
são  habitantes  nativos  da  linguagem  própria  dos  computa-
dores,  telefones  móveis,  videogames  e  Internet,  pois  permite
  estabelecer sua contraparte, os imigrantes digitais, como a
geração que não conheceu essas possibilidades em sua infância,
tendo de se adaptar ao novo contexto. 
 A designação “nativo digital” parece de�nir bem os que são
habitantes nativos da linguagem própria dos computadores,
telefones móveis, videogames e Internet, pois permite
estabelecer sua contraparte, os imigrantes digitais, como a
geração que não conheceu essas possibilidades em sua infância,
tendo de se adaptar ao novo contexto. A seguir assinale quais
alternativas possuem características do nativo digital. A- Os
nativos digitais são digitalmente alfabetizados, conectados,
visuais e cinestésicos. 
Os nativos digitais são:
Digitalmente alfabetizados; 
Habéis com diversas tecnologias; 
Compreensão da qualidade da informação reduzida; 
Lida melhor com a linguagem visual; 
Não gosta de textos longos e não tem domínio sobre os textos. 
Usam a internet como fonte de informação; 
Conectados, imediatista e multitarefas; 
Preferem aprender fazendo 
Gostam das interações sociais pela rede. 
Preferem contar com parâmetros, regras, prioridades e
procedimentos claros do que tem que realizar; 
Não lidam bem com tarefas abrangentes; 
Gostam de saber como serão avaliados; 
Preferem descobrir ou observar, formular hipóteses ou saber
estabelecer as regras que estão valendo; 
Gostam de temas que realmente importam, como meio ambiente
ou problemas sociais. Aceitam facilmente desenvolver novos
conhecimentos a situações reais e desa�adoras.  
 Os nativos digitais preferem o engajamento e a experiência, são
orientados para resultados e são imediatistas. 
Novas demandas e expectativas
É preciso reconhecer que o ser humano tem uma
dimensão  emocional,  uma  dimensão  mental  ou 
linguística  e  uma dimensão  corporal,  como  lembra 
Casassus  (2009,  p.  13). Que é possível aprender
experimentando, analisando e compartilhando. Mais
ainda se essas vivências se dão no coletivo, na
coexistência signi�cativa.
Os  novos  aprendentes  buscam  estabelecer  seus 
próprios  ritmos  para  estudar,  além  de  de�nir  quando 
estão  mais  disponíveis  e  dispostos  a  se  dedicar. As
instituições educacionais pre- 
cisam  ser  capazes  de  oferecer  currículos  abertos  à 
escolha  pessoal.
Buscar informação de 
múltiplas fontes torna -se não apenas recomendável
como necessário,  em  um  universo  de  variedade 
in�nita  das  nuances sobre um mesmo tema. Para sair do
senso comum, confortável  
e acomodado, é melhor encontrar caminhos alternativos
para  
aprender e, nesse sentido, nada mais con�ável que os
pares, os que compartilham da mesma idade, estilo de
vida ou religião, entre outros denominadores comuns.
A tecnologia centrada no aluno (Christensen; Horn ;
Johnson;  
2009, p. 50) pode ser um caminho para evitar a
padronização ora imposta pela formação docente, por
currículos projetados  
extemporaneamente e impostos de cima para baixo, além
da maneira como espaços educacionais são projetados
dentro de  
uma lógica industrial e disciplinar.
A  perspectiva  é  com  base  no  aprendente  individual, 
sua  bagagem  cultural,  experiências,  talentos, 
habilidades  pessoais,  interesses,  capacidades  e 
necessidades.  Existem  ferra- 
mentas tecnológicas que facilitam esse tipo de atenção
pelas  instituições  educacionais,  tais  como:  interação 
individualizada mediada por computadores, emissão e
controle de tags  
(palavras -chave) como guias de percurso ou articulação,
métricas informatizadas sobre o que é visto, mais
consultado ou  rapidamente rejeitado na Internet e
tutoria pessoal por agentes inteligentes transmutados em
softwares robotizados.
Análise Contextual
Papel da análise contextual na construção
dos materiais pedagógicos digitais
O planejamento da análise contextual é fundamental
para o desenvolvimento das atividades. 
A análise contextual está relacionada à coleta de dados e
à análise desses dados. A análise é feita por meio da
relação teoria e prática, com base no conhecimento
cientí�co. 
Existe também um relatório dessa análise que é
fundamental para o desenvolvimento desses produtos
educacionais.
Como isso acontece na prática?
Karina de Senna 
Um produto educacional pode ser desenvolvido em
diversos tipos midiáticos. Por exemplo: texto, infográ�co,
vídeo, jogo, simulação ou um produto interativo.  Os
materiais didáticos são produzidos na fase de
desenvolvimento do curso, a partir do que foi delimitado
pela matriz instrucional. Eles englobam os livros
didáticos (mídia impressa), livros digitais (concepção igual
ao impresso, mas veiculado digitalmente), vídeos,
animações, materiais didáticos online (apresentações
digitais pela web), simuladores, jogos e demais objetos de
aprendizagem que foram planejados no projeto
instrucional para serem usados no curso. 
Pode ser produzido para notebook, desktop, dispositivos
móveis.
Podem ser compartilhados e divulgados por meio de
redes sociais. 
Pra ser considerado um produto educacional o objetivo
dele tem que ser possibilitar o ensino-aprendizagem de
alunos, professores, etc. 
Quando elaboramos um produto educacional é muito
importante pensar :
1. o público alvo
2. o visual
3. os efeitos sonoros
4. disposição das informações. 
A construção de um produto educacional geralmente é
interdisciplinar:
1. Professores
2. TI
3. Design
4. Revisores
5. Outros.
O conteúdo também  é uma peça fundamental
Podem ser tanto materiais de apoio de aprendizagem, quanto de
efetivo aprendizagem de conceitos. 
 contexto em termos temporais, eles podem ser divididos em
três tipos a saber: A- Contexto de orientação, Contexto de
aprendizagem e Contexto de transferência; 
Modelo ADDIE
Modelo ADDIE (para criação de um produto
educacional)
O chamado modelo ADDIE é uma das abordagens possíveis para
o processo de Design Instrucional, utilizado em muitas
instituições e contextos de DI. Ele prevê cinco fases entre o
problema e a solução educacional: Análise, Design,
Desenvolvimento, Implementação e Avaliação - do inglês
“Evaluation”, o que explica o “E” da sigla. 
Existem diversos modelos de design instrucional, mas um dos
mais utilizados é conhecido como ADDIE (Analyze – Design –
Develop – Implement – Evaluate). Este modelo estabelece cinco
fases de estudo e as apresenta de forma simples e concisa:
Etapas do modelo ADDIE
Análise: é o momento de conduzir um levantamento detalhado
de todos os objetivos de aprendizagem, das características do
público alvo, dos contextos de treinamento, plataformas que
serão utilizadas, conteúdos e formas, etc.; 
Design: nesta etapa o designer seleciona quais serão os objetivos
de aprendizado e desempenho que deverão ser trabalhados em
prioridade e adota uma estratégia para apresentar cada um
destes conteúdos; 
Desenvolvimento: neste passo do modelo são desenvolvidos
todos os conteúdos e materiais didáticos do treinamento,
quando são criadas e estabelecidas as atividades de aprendizado
e também os métodos e métricas de avaliação de desempenho
bem como a metodologia de feedback; 
Implementação: neste momento são estabelecidas quais
plataformas serão utilizadas para apresentação do conteúdo do
treinamento. Em ambientes EAD, signi�ca estabelecer o que
formará o corpo principal do curso, a existência ou não de
videoaulas, de conteúdos mobile, micro-learning, etc., além de
estabelecer quais conteúdos serão divulgados através de quais
plataformas, apresentando, da melhor maneira, forma e
conteúdo; 
Avaliação: o pro�ssional responsável pelo design instrucional
também deve acompanhar a realização do treinamento,
validando as métricas estabelecidas para mensuração dos
resultados, acompanhando se a construção pensada para o
treinamento realmente está atingindoos objetivos pretendidos e
veri�cando se os materiais e conteúdos desenvolvidos estão
realmente sendo utilizados pelos alunos, além de se eles estão
cumprindo seus objetivos de forma e�caz. Esta não é uma etapa
�nal, uma vez que as avaliações devem permear todo o processo. 
NÍVEL MACRO +NÍVEL MICRO = MODELO
ADDIE.
Este modelo pode ser aplicado tanto em nível macro, para o
desenvolvimento de curso, como em nível micro, para
elaboração de algum material didático.
Como o modelo ADDIE pode se tornar um
modelo pedagógico de produção de material
didático?
Para tanto é preciso conhecer a perspectiva pedagógica da
instituição, compreender qual é a concepção de autonomia do
aluno, quais atividades são realizadas para o desenvolvimento
das competências do aluno, como acontece o processo de
socialização do conhecimento e como as situações são
vivenciadas na prática para se conseguir fazer uma boa análise,
para realizar um bom projeto, para alcançar um bom
desenvolvimento dessas atividades e consequentemente atingir
uma boa avaliação.
Roteirização/ Storytelling
Quando falamos em produção de um recurso educacional o
roteiro é peça-chave para implementar uma boa estratégia de
comunicação e engajar os públicos envolvidos.  
Um roteiro é um plano. Um documento que orienta como algo
será feito. 
O leitor (entenda leitor não apenas de texto, mas leitor para
qualquer gênero textual ou não), partirá de um lugar e será
guiado pelo material. Essa navegação poderá ser linear e não
linear. O material que você está lendo, neste momento, por
exemplo, segue uma lógica linear. Por mais que existam links que
permitem que você navegue pelos capítulos de forma não linear,
a sequência de apresentação sugere uma linearidade. Esta é uma
estratégia adotada para este curso. Mas poderíamos, por
exemplo, ter módulos independentes que apareceriam seguindo
outra lógica, talvez a de interesse ou de necessidade de
aprendizagem. Essa lógica não linear é comum em plataformas
adaptativas. Dependendo dos dados captados pelo sistema sobre
você, seja por um questionário, uma avaliação diagnóstica ou sua
própria navegação, a plataforma pode lhe recomendar
marcos/atividades totalmente personalizados para o seu per�l.
É como se o sistema fosse um guia de turismo pessoal lhe
indicando as melhores opções a cada passo que você dá.
Dois pensamentos cruciais em relação ao
roteiro:
o formato do roteiro estará totalmente relacionado com a
mídia  – um roteiro de ebook é diferente de um roteiro de
vídeo, visto que os elementos de cada mídia mudam;
a complexidade do roteiro dependerá de quem produzirá
o material – se você está planejando o material, mas não
será o responsável pela sua produção, o roteiro precisa
ser muito bem detalhado. Mas se você mesmo produzir o
material, um esboço já pode ser su�ciente para guiar a
execução.
Storytelling
Não é raro encontrarmos histórias, casos e exemplos ao longo
dos materiais didáticos. Sejam eles textos, vídeos, áudios, jogos
ou outros recursos interativos, as histórias nos ajudam a
contextualizar o que está sendo estudado.  
Contar histórias ou storytelling, à propósito, é uma das formas
mais antigas de repassar o conhecimento entre gerações.
Histórias envolvem, ilustram e nos fazem re�etir. Integrar
histórias no seu material didático poder ser uma excelente
opção. E para isso existem diversas técnicas (técnicas de
storytelling). 
1. Inimigo público comum: quando existe um força opressora na
sociedade e e´você que vai apontar um dedo para esse inimigo e
vai persuadir outras pessoas a se juntarem nesse sua causa em
prol do bem comum. 
4 etapas:
Se você não é um dos nossos então você está contra nós.
Os segredos que eles não querem que você saiba.
Não é sua culpa (mesmo que talvez seja).
Você, claramente, não é um deles.
2. A jornada do idiota: tem como objetivo mostrar como qualquer
pessoa poderia ter sucesso através  de todos os erros que você
cometeu no caminho de chegar até onde você chegou.  
5 etapas desse tipo de história:
Comece falando sobre suas lutas e sobre suas
di�culdades.
Lembre-se de como era lá no início antes de você saber o
que você não sabe. 
Seja autêntico e não tenha vergonha de mostrar seus
erros e tropeços. 
Incentive os outros a fazer mais 
Use o trecho, Mas nem sempre foi assim...
Do fracasso à fama: parecida com a jornada do idiota. Precisa ter
um problema bem especí�co, encontrar a solução dele e se
tornar uma referência nesse assunto.  
A 5 etapas desse tipo de história: 
Você tinha um problema especí�co.
Talvez até não era assim antes, mas algo no caminho
aconteceu.
Você fez uma descoberta.
Essa descoberta revolucionou a sua vida mesmo você
sendo uma pessoa comum. 
Agora, eu também quero mostrar como vc também pode
sair do fracasso e ir para fama. 
4. Herói por acidente (ou herói relutante): quando você cai de
paraquedas para ensinar mais pessoas sobre uma habilidade que
você tem, mas que nunca foi a sua intenção seguir nesse
caminho.  
4 etapas:
Você tinha um problema e descobriu como resolvê-lo.
Ajudou alguns amigos e eles espalharam a mensagem.
Muitas pessoas começaram a pedir a sua ajuda. 
Você é uma pessoa comum como elas e também
apresenta falhas. 
5. Nós somos parecidos: busc reforçar a ideia de quem conta a
história e de quem escuta são muito parecidos e seguem juntos
em uma jornada de conhecimento.  
4 etapas:
Eu sou bastante parecido com você (eu entendo você).
Eu tenho os mesmo sonhos e medos.
Como eu encontrei a solução. 
Porque eu decidi compartilhar ela com todos. 
6. A jornada do herói
A pessoa vive uma vida normal até que surge um
chamado para a aventura.
Resistência ao chamado.
Encontra o mentor e aceita a missão. 
Enfrenta diversos problemas e obstáculos.
Prepara-se para uma grande uma grande mudança.
Supera desa�os.
Retorna à vida normal e inspira os demais. 
Um elemento que merece atenção em todas as histórias é que
elas são feitas de altos e baixos. Quando você pensa que está
tudo bem, algo acontece. Essa oscilação cria uma dinâmica na
narrativa, que, associada de elementos desconhecidos que
geram curiosidade, mantém a atenção do leitor/espectador.
Storytelling para produzir recursos
educacionais
É por isso que além de servir para criação e contação de
histórias, os elementos do storytelling servem também de
inspiração para construção do seu recurso didático. Veja
algumas ideias: 
Promover altos e baixos: isso signi�ca quebrar a
constante. Se o conteúdo vem numa sequência de
a�rmativas que se complementa, que tal inserir um
contra-ponto? Um questionamento sobre tudo que foi
visto até o momento.
Instigar a curiosidade: sabe aquela cena de uma porta
entreaberta no �nal do corredor que você não quer que o
personagem vá ver, mas ao mesmo tempo está morrendo
de curiosidade pra saber o que tem lá? Instigar a
curiosidade é instigar a ação. 
Explicitar a mudança: histórias geralmente apresentam
um estado �nal bem diferente do inicial. Permitir que o
leitor perceba que ele não é mais o mesmo depois da
jornada facilita a percepção de valor no processo.
Histórias paralelas: além da narrativa central, pode haver
narrativas paralelas que enriquecem o contexto. No seu
material, você pode promover o mesmo fornecendo
elementos extras que ampliam os horizontes da jornada.
Storyboards
 O que são Storyboards?  
 É uma série de esquetes (cenas), desenhos, e anotações que
mostram visualmente como a sequência de ações deve se
desenrolar.  
 Quais são os metadados (informações gerais) que um
storyboard deve conter?  
 Data, versão, responsável, título da instituição(logotipo), título
do programa, módulo ou unidade, copyright (créditos).
Gamificação
Gami�cação, do inglês Gami�cation, é a prática de aplicar os
princípios dos games em outros contextos e áreas diversas,
como negócios, saúde e vida social e, porque não, educação! O
principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a
curiosidade dos usuários. Não é necessário criar um jogo em si,
mas somente usar seus fundamentos. 
A gami�cação parte de um princípio bem básico, ou seja, é "uma
constataçãosobre como os seres humanos sentem-se atraídos
por jogos". "Sejam eles eletrônicos ou analógicos, a verdade é
que a humanidade sempre teve grande engajamento para
apreciar e participar de jogos" (Vasconcellos).
De acordo com Espíndola (2016), por meio
da gamificação é possível atingir os
seguintes resultados:
Estimula a competição saudável
A competição lida com a natureza humana que motiva as
pessoas a partir da vontade de superação (ao próximo ou a si
mesmo) em algum aspecto. Pode soar um pouco estranho, mas
todas essas estratégias da gami�cação trabalham com o orgulho
do usuário de poder dizer que chegou a determinado patamar. 
Gera um sentimento de conquista própria 
A gami�cação ajuda os usuários a ganhar con�ança, conforme
eles aprendem como ter uma experiência de aprendizagem
vencedora. Bons games também desenvolvem a noção de
e�ciência. Ao atingir um determinado objetivo, desperta-se um
sentimento de conquista, que é importante para estimular ainda
mais o usuário a, nas próximas estratégias, dar o seu máximo. 
Possibilita a medição de desempenho 
Um participante de um programa de gami�cação não conseguirá
perceber sua evolução sem uma demonstração clara de seu
progresso pelos níveis, conquistas ou demais estruturas
montadas para sua interação. Alguns programas inovadores e
adaptativos de aprendizagem baseados em jogos incorporam
elementos-chave da avaliação de desempenho; com isso, é
possível avaliar e mensurar os resultados obtidos. 
 Maior acessibilidade
Em um bom game, todos os jogadores têm o mesmo acesso aos
recursos e informações e, embora o progresso possa variar, há
uma oportunidade contínua para aprender habilidades para o
domínio de todas as fases do jogo. 
Meta, regras, feedback e voluntários
A meta é o motivo pelo qual o usuário está jogando um game.
Seja para cumprir todas as fases, como em jogos de plataforma e
arcade, ou promover a excelência do personagem, fazendo-o
atingir um nível máximo conforme ele se desenvolve, como em
MMORPGs.
As regras são, em resumo, a forma como o jogador deverá se
portar dentro do jogo. Ou seja, tratam-se do conjunto de
mecânicas que o usuário precisará seguir para atingir a meta. No
xadrez, por exemplo, as regras de�nem que o jogador, para
vencer o outro, precisará encurralar o rei inimigo ou fazer o
adversário se render. Já em títulos mais “simples” como o
viciante Slither.io, as diretrizes de�nem que para crescer no
game, o usuário deverá comer cobras menores, mover-se pelo
cenário e não encostar na lateral das outras cobras. 
O sistema de feedback representa como é mostrado ao jogador o
quanto ele está progredindo em relação a meta do game. Essa
característica tem como objetivo manter o jogador motivado e
engajado. O último fator é a participação voluntária, ou seja, a
conscientização do usuário com as regras, a meta e sistema de
feedback que a atividade tem. Quando há o acordo entre essas
partes, a harmônia e o resultado serão bem proveitosos.
Como implementar a Gamificação?
Seja para deixar seu time de vendas mais motivado ou até
mesmo para promover a colaboração em sua casa e família, é
necessário saber onde quer chegar para se planejar um bom
caminho a seguir. 
Com isso em mente, utilize das quatro características que o jogo
deve ter para montar sua forma de atrair os usuários. Contudo,
nunca se esqueça: embora esteja utilizando as mecânicas de um
jogo, não é mandatório criar um jogo em si. A Gami�cation, além
de estimular o engajamento, tem como foco comprometer os
indivíduos participantes e recompensá-los. 
Portanto, pense em como irá mantê-los comprometidos ao
“jogo” e como será essa recompensa também. Para você se
inspirar, separamos abaixo alguns cases de sucesso que
utilizaram a Gami�cação. Con�ra:
 No entanto, a game�cação não é a resposta, tampouco o
protagonista do contexto. Sua aplicação deve ser planejada
como instrumento potencializador, nunca como objetivo
principal. Como explica Fardo (2013), a escolha dos elementos e
de como aplicá-los depende de um contexto especí�co e da
�nalidade do projeto em questão. Podem ser utilizadas de
mecanismos básicos de jogos a dinâmicas complexas com
narrativas e experiência signi�cativa de jogos modernos. Em
ambos os casos, é importante que contexto não seja des�gurado
quanto ao seu propósito ou subjugado quanto necessita de uma
avaliação de produtividade e desempenho. 
Princípios de design gráfico
Designer grá�co japonês Ikko Tanaka que, ao de�nir o "Design
Grá�co" explica que trata-se de uma capacidade de criar algo
enxuto a partir de várias considerações, tirando o excedente e
�ltrando o essencial, alcançando seu objetivo no momento que
consegue traduzir o desejo do cliente e a interação completa do
receptor. 
Na realidade de modo simples, podemos dizer que o design
grá�co é a área interdisciplinar, ou seja, que congrega diversas
outras áreas do conhecimento para planejar, projetar e
executar ideias e experiências com conteúdo visual e textual.
Isso quer dizer que os designers grá�cos organizam a tipogra�a,
a forma e a imagem em cartazes, anúncios, pacotes e outros
materiais impressos e digitais, bem como visualizações de
informações e grá�cos para jornais e revistas" (CEZZAR, 2017). 
Um designer combina ilustrações, fotogra�as e tipos para
comunicar uma ideia. 
 É por meio do design grá�co que você conseguirá aumentar o
apelo visual do seus conteúdos, se comunicar de forma clara e
objetiva, aumentar a motivação de todos aqueles que estiverem,
por meio do seu recurso didático, envolvidos no processo de
aprendizagem [1]. 
o material acima aborda quatro princípios básicos do design:
contraste (elementos similares em uma página), repetição
(organização), alinhamento (aparência limpa) e proximidade
(unidade visual). São princípios que se você seguir enquanto
estiver produzindo seus recursos didáticos. 
No caso de um recurso didático, elementos como contraste,
hierarquia de informação, alinhamento e continudade atendem
também necessidades físicas, ergonômicas. Já pensou ter que ler
um texto com uma fonte muito pequena, sem espaço
confortável? Já experienciou alguma imagem que era difícil de
ver porque não apresentava contraste? Já pegou um caminho
errado porque a sinalização não estava clara? Design vai muito
além da estética.
Matriz de design
Referenciais de Qualidade para a Educação
Superior a Distância
 Esse documento apresenta um conjunto de oito itens que
indicam boas práticas para a execução de cursos na modalidade
EaD: a concepção de educação e currículo no processo de
ensino e aprendizagem; sistemas de comunicação; material
didático; avaliação; equipe multidisciplinar; infraestrutura de
apoio; gestão acadêmicoadministrativa; sustentabilidade
�nanceira (MEC, 2007). 
O que é matriz de design?
 Dentre esses elementos, o sistema de comunicação, o
planejamento dos materiais didáticos, os métodos de
avaliação e parte do desenho curricular são especi�cados
no documento denominado matriz instrucional. 
 A matriz instrucional é o documento elaborado para
proporcionar o panorama do curso em questão,
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/pluginfile.php/224604/mod_book/chapter/16221/design_para_quem_nao_e_designer%202.pdf
※※※※※※
indicando os objetivos, os papéis de cada pessoa
envolvida (aluno, tutor, coordenador), as atividades a
serem realizadas, as durações e períodos de tempo, as
ferramentas a serem utilizadas, os conteúdos a serem
ministrados e os métodos de avaliação para as unidades
de aprendizagem que compõem o curso ou disciplina
(Filatro, 2008). 
 A matriz instrucional deve ser elaborada na fase de
desenvolvimento do curso, regendo-se pelo projeto
instrucional e servindo de base para a produção dos
materiais instrucionais do conteúdo a ser ministrado. 
 Para sua elaboração, o designer instrucional pode se
utilizar das seis perguntas fundamentais de bom texto: o
quê? (conteúdo a ser ministrado); quem? (pessoas
envolvidas nos processos de aprendizagem); quando?
(tempos e momentos de estudo); onde? (ambientes para
execução das tarefas de aprendizagem); como?
(estratégiasde ensino e métodos de avaliação); para quê?
(objetivos de aprendizagem).  Tais questionamentos
evidenciam a forte relação entre os textos jornalísticos
(precisos e diretos) com a linguagem utilizada no material
instrucional.

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