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padlet.com/quirinocarol082/tvnpqf41uqb4qakh Design Educacional CAROL QUIRINO 29/04/21, 12:39 HS Design Instrucional Design instrucional (DI) Pode ser entendido como a atividade de desenvolvimento de um conjunto de ações e objetos que atendam determinadas necessidades de aprendizagem (Ozcinar, 2009). Diz-se que sua origem remonta ao período da Segunda Guerra mundial, na qual uma equipe de psicólogos e outros pro�ssionais buscou desenvolver métodos e materiais instrucionais para formação rápida dos milhares de soldados recrutados na época. O que é design instrucional O design instrucional é a prática de criar experiências de aprendizado que facilitem a retenção de conhecimento e torne o processo de treinamento mais e�ciente e atraente do ponto de vista tanto dos professores quanto dos alunos. Design Instrucional ou Design Educacional? O conceito de Design Educacional costuma aparecer para representar um trabalho mais amplo, por exemplo, o projeto de um curso. Já o Design Instrucional seria em nível menor, por exemplo de um material didático especí�co, como uma videoaula. Todavia, grande parte dos autores que pesquisam a área entendem o Design Instrucional como uma atividade ampla, que também inclui planejamento de cursos e projetos em nível institucional. Andrea Filatro Um dos nomes que despontam no Brasil quando se trata de Design Instrucional (DI) é Andrea Filatro. A autora, que publicou diferentes livros sobre DI e participa regularmente de eventos e cursos, a�rma que o Design Instrucional é uma ação intencional e sistemática que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas para elaboração de materiais e recursos educacionais em situações didáticas a �m de promover a aprendizagem (FILATRO, 2008). Definição de nível macro e nível micro Filatro (2008) também destaca que design instrucional pode acontecer em nível macro e/ou micro. O nível macro implica em gerenciar o projeto, envolvendo a análise dos requisitos de um curso, estratégias institucionais, os objetivos de aprendizagem, possível per�l dos alunos, a avaliação do curso, etc. Já o nível micro está mais centrado na organização e adequação do conteúdo, na criação de recursos educacionais, objetos de aprendizagem que facilitem e quali�quem o conteúdo disponibilizado ao aluno. MODELOS DE DI Os modelos de design instrucional são: design instrucional �xo (ou fechado – DI �xo), design instrucional aberto (DI aberto) e design instrucional contextualizado (DIC), segundo Filatro (2008). DI Fixo Caracteriza-se pelo planejamento antecipado e bem programado da ação de aprendizagem. Neste modelo não poderá haver alterações no decorrer do curso, ele deve ser de�nido antes do início da turma. No caso de haver alguma interação deverá ser determinado antes do início do curso. Em geral este modelo é rico em conteúdos bem elaborados e distribuídos de maneira bem estruturada, geralmente não conta com tutoria, pois é elaborado para uma educação de massa, ou seja, não há limites de alunos por turma. DI Aberto O modelo de DI aberto privilegia mais o processo da aprendizagem do que os conteúdos inseridos. Este modelo permite que os conteúdos sejam modi�cados com a interação dos alunos. Os educadores geralmente utilizam plataformas AVA com um conjunto de opções pré con�guradas que podem ser recon�guradas a partir das ações e do feedback dos alunos. Este modelo DI aberto privilegia a personalização e a contextualização, tornando-se muitas vezes hibrido. DI Contextualizado (DIC) O DI Contextualizado se aproxima muito do DI aberto, mas não se exime a possibilidade de ter algumas unidades �xas e pré- programadas. Neste modelo de DI os alunos deixam de ser consumidores de informações e passam a ser parte integrante e produtores por meio de criação dinâmica de conteúdos, através de listas de discussões, redes sociais (Twitter, Facebook, Orkut, etc.), fóruns, Wikis, etc.. Os alunos consultam repositórios de informações para que assim possam compartilhar experiências. O design instrucional contextualizado busca o equilíbrio entre o DI aberto e o DI �xo, fazendo com que o aluno sinta-se parte do processo e da construção do conhecimento através do https://padlet.com/quirinocarol082/tvnpqf41uqb4qakh https://padlet.com/quirinocarol082 compartilhamento de informações e troca de experiências, para isso se faz o uso de ferramentas características da web 2.0. O DI contextualizado é �exível, podendo ser alterado e personalizado durante o andamento do curso. Designer Instrucional O designer instrucional é o responsável por projetar soluções para problemas educacionais especí�cos. Como vimos anteriormente no breve histórico do design instrucional esse pro�ssional não é tão recente assim e nem está restrito a ações de aprendizado eletrônico. O designer instrucional pode realizar a análise de objetivos cumprindo uma sequência simples de três passos: - Identi�car objetivos, re�nar objetivos e ordenar objetivos. O que seria essa identi�cação dos objetivos? O designer instrucional lista uma série de objetivos relacionados ao problema educacional, contando com um apoio de um grupo de especialistas. Perfil de estudantes Há marcadamente um novo per�l socioeconômico dos estudantes brasileiros, que aprendem de maneira diferente e desa�am o elitismo que sempre marcou a educação superior. Trata-se de um segmento importante que compõe o universo de novos aprendentes. Em relação aos novos aprendentes assinale as alternativas que são verdadeiras: A (V) Matriculam -se tardiamente na educação superior, não no mesmo ano em que se formam no ensino médio; B (V) Não conseguem se dedicar à universidade em tempo integral, concentrando seus estudos no período noturno; C (V) Buscam objetivos claros, tais como melhores salários ou mudar de pro�ssão Taxonomias As taxonomias são esquemas para organizar o conhecimento de forma hierárquica A mais conhecida, é a taxonomia de Bloom, que trabalha com três grandes domínios de aprendizagem. Assinale a alternativa que apresente esses domínios: Afetivo, psicomotor e cognitivo TICs As práticas educacionais precisam ser analisadas e a inserção de TIC fundamentada pelo aporte teórico curricular. Não existe relação causal entre o uso de TIC e a melhoria dos processos formativos. Sabe-se que as TIC tem o potencial de: Agilizar o acesso à informação. Mediação dos processos de comunicação; Facilitação nos processos de pesquisa; Trabalhos colaborativos; Produção de mídia e conteúdos informativos; Criação de novas formas de aprender e ensinar; A defasagem no uso de TIC no processo educativo se deve: Uso limitado e pouco inovador prevalece [...] os professores tendem a dar às TIC usos que são coerentes com seus pensamentos pedagógicos e com sua visão dos processos de ensino e aprendizagem (COLL; MAURI; ONRUBIA, 2010, p. 75). Abordagem hierarquica No contexto do design estrutural, explique brevemente em que consiste a abordagem hierárquica? Consiste em uma abordagem do geral para o particular e re�ete a estrutura do conhecimento de um especialista da área. Design Educacional Instrucional na prática - Andrea Filatro Ler livro de Andrea Filatro Design Instrucional na prática. Para alunos Univesp tem na biblioteca Person Shulman 1987 Shulman (1987) investigou o caráter dinâmico da ação docente representado pelo “Model of Reasoning and Pedagogical Action” (Modelo de Raciocínio e de Ação Pedagógica) envolvendo seis eventos não sequenciais, didaticamente explicitados pela: compreensão dos objetivos, da estrutura dos conteúdos, dos conceitos internos e externos à disciplina; pela transformação subdividida em preparação, ou seja, interpretação e análise crítica de materiais de estudo, com o aclaramento de objetivos didáticos; representação do uso de um repertório, incluindo analogias, metáforas, exemplos, demonstrações; seleção e escolha a partir de um repertório didático, incluindo metodologias e gestão de ensino, e adaptação e ajustes às características do estudante ao considerar suasconcepções, pré-concepções, di�culdades de aprendizagem, linguagem, cultura, motivações, gênero, idade, habilidades, atitudes e atenção. Para Shulman (1987), o ensino inclui a gestão, interação, trabalho em grupo, disciplina, humor, questionamentos e outras formas observáveis de ensino em sala de aula. O evento avaliação implica a veri�cação da compreensão dos estudantes no ensino interativo, exame da compreensão dos estudantes no �nal das aulas, unidades, avaliação do próprio desempenho docente, ajustando-o de acordo com as experiências. A partir disso, faz-se necessária a re�exão, revisão, reconstrução, representação, análise crítica da turma e do próprio desempenho docente, com evidências. Finalmente, o modelo de Shulman inclui uma nova compreensão dos objetivos, dos conteúdos da disciplina, dos estudantes e do próprio docente, que consolidam novas formas de ensino e aprendizagem advindas da experiência. No desenvolvimento da ação docente, esses eventos se realizam em processos de transformação e representação do conteúdo que será ensinado aos estudantes. Potencializa-se o modelo PCK, caracterizado por Shulman (1987) como um amálgama entre conteúdos especí�cos e pedagogia, domínio exclusivo de professores e um corpo especializado de conhecimento necessário para ensinar. Como o ensino é uma atividade complexa que recorre a articulação de diferentes conhecimentos (SHULMAN, 1986; 1987; MISHRA; KOEHLER, 2006), como um fenômeno multidimensional que compõe a ação docente, con�gura-se relevante a investigação sobre o “fazer didático” e, dentro dele, o “saber fazer e escolher”, e o suporte das tecnologias digitais no desenvolvimento de propostas pedagógicas contextualizadas. Para suprir a falta de teorias e modelos conceituais que informem e orientem a pesquisa na área de ensino com tecnologias (ANGELI; VALANIDES, 2009), os pesquisadores Mishra e Koehler (2006) propuseram um modelo denominado Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK), a partir da formulação do PCK sistematizado por Shulman, com o objetivo de estendê-lo à integração das TDIC pelos professores em suas ações didáticas. Segundo Mishra e Koehler (2006), em suas primeiras discussões, Shulman não abordou a tecnologia e sua relação com a pedagogia e conteúdo porque, na época de seus estudos, questões que envolviam tecnologias não estavam em evidência. 1950 - Skinner DI moderno; instrução programada; ênfase na formulação de objetivos comportamentais; divisão do conteúdo instrucional em pequenas unidades, sistema de recompensa frequente e de curto prazo a respostas corretas. 1956 - Benjamin Bloom Taxonomia dos objetivos educacionais (especi�cação e análise de resultados de aprendizagem), bem como no design instrucional para alcança-los. 1962 e 1965 - Robert Gagné Informação verbal, habilidades intelectuais e estratégias cognitivas, acompanhamento para os seis tipos de aprendizagem cognitiva de Bloom. Mais tarde, nova eventos instrucionais que detalham as condições necessárias à ocorrência da aprendizagem. 1960 e 1970 - Psicologia cognitiva - mente como uma máquina de processamento de informações. David Paul Ausubel trouxe Insights do modo como os indivíduos adquirem, organizam e retém informação. - Para que a aprendizagem signi�cativa ocorra é necessário que novos conhecimentos se relcionem signi�cativamente com as ideias e as informações preexistentes na estrutura cognitiva dos alunos. Para ele, o uso de organizadores prévios (Materiais introdutórios apresentados antes do assunto a ser aprendido) e o sequenciamento de conteúdos (sequenciar o conteúdo de maneira tal que ele seja trabalhado sempre do mais amplo para o mais especí�co) são essenciais para o aperfeiçoamento da aprendizagem e a solução de problemas. Ciências humanas : psicologia do comportamento, psicologia do desenvolvimento humano, psicologia social e psicologia cognitiva. Psicologia do comportamento (1940 - 1960) - aprendizagem pode ser compreendida e controlada. Uso da instrução programada, caracterizada pela decomposição do material a ser aprendido em pequenos (chunks (pedaços) e pla condução do aluno por meio de um caminho cuidadosamente construído. Poucas tarefas mentais mais complexas como análise, síntese e avaliação. Aprendizagem - atividade passiva. Psicologia congnitiva e da aprendizagem ativa: a criança constantemente organiza, põe à prova e reorganiza suas observações sobre o ambiente; estágios de desenvolvimento previsíveis e universais (a medida que a criança amadurece desenvolve estruturas mais complexas e abstratas para compreender suas observações sobre seu ambiente). Ex. Jean Piaget. Psicologia social: John Dewey e Jerome Bruner. Aprendizagem é uma manifestação ativa e os alunos exploradores. Importante a aprendizagem experimental e em grupos. Interação social e cooperação social - objetos de atuação instrucional. Fundamentos do design instrucional Além de um processo, o DI é um corpo de conhecimento voltado à pesquisas e à teorização das estratégias instrucionais. Tem por um dos seus objetivos, produzir conhecimento sobre princípios e métodos de instruções mais adequados aos diferentes tipos de aprendizagem. Fundamenta-se em diversos campos de conhecimento: Ciências humanas e aplicadas – psicologia do comportamento; psicologia do desenvolvimento humano; psicologia social e psicologia cognitiva; interfaces; usabilidade e design da interação. Ciências da informação – comunicações, mídias audiovisuais, gestão da informação e ciência da computação. Ciência da administração – abordagem sistêmica, gestão de projetos e engenharia de produção. O DI é um novo campo de atuação. Ele deve integrar uma série de conhecimentos relacionados a: aprendizagem; comportamento humano; processamento e apresentação da informação; contexto histórico, social e organizacional. Processo de design instrucional Como processo o DI é associado ao Instructional System Design (ISD) - que compreende uma série de atividades a serem executadas para desenvolver um material educacional: Analisar a necessidade Projetar a solução Desenvolver a solução Implementar a solução Avaliar a solução Tipos de tecnologias disponíveis que visam atender os objetivos educacionais. Distributivas:Aluno passivo, que recebe informações através de um ensino mais diretivo. Exemplo: rádio, televisão, podcast. Interativas: Aluno ativo, no entanto, e forma mais isolada. Objetivo desenvolver habilidades. Exemplos: Jogos eletrônicos individuais. Colaboativas: Alunos ativos, interangindo entre si. Objetivo: formação de esquemas mentais. Por exemplo: salas de bate- papo, fóruns, editores colaborativos de texto. Tem também as tecnologias Web2: Conteúdo aberto: material acadêmico e didático disponibilizado on-line, gratuitamente. Código livre: arquitetura de software aberta em padrões. Filoso�a de acoplar e desacopalr facilmente ferramentas produzidas por diferentes fornecedores e con�guradas de modos diferentes para diferentes contextos de uso. Aproveitamento da inteligência coletiva: os usuários deixam de ser meros consumidores e passam a ser produtores individuais e coletivos por meio da criação dinâmica de conteúdos via blogs, wikis e sftwares de relacionamento. Compartilhamento: os usuários consultam repositórios de informação para compartilhar experiências, boas práticas e expertise acumulada por meio de upload e download de conteúdos, ferramentas e componentes. Modelos de aprendizado eletrônico Os modelos de aprendizado eletrônico variam de acordo com as abordagens pedagógicas/ andragógicas e os tipos de tecnologia empregados. Podem ser divididos em informacional, suplementar, essencial, colaborativos e imersivo. Modelo informacional Informações com propósito de consulta como ementa, agenda e informações de contato; Há pouca interação virtual entre aluno, educador e equipe técnico-administrativa. As informações podem ser inseridas pelo administrativo; Ambiente virtual requer pouca manutenção, pouca memória e baixa largura de banda. Modelo suplementar Conteúdoscomo leitura, anotações e tarefas selecionadas e publicadas pelo educador. A maior parte das atividades são off-line; Requer algum conhecimento tecnológico do educador; Reque manutenção diária ou semanal, memória e banda larga baixa a moderada. Modelo essencial O aluno não consegue participar do curso sem acessar com regularidade a internet, embora existam atividades off-line. Exige competência tecnológica do educador e constante suporte virtual do curso. Aluno preciso ser proativo para garantir sua aprendizagem Banda larga moderada, manutenção contínua (o tempo todo). Assim o design didático consiste em desenhar experiências educacionais, desde a análise do contexto e a seleção de ferramentas até a avaliação dos recursos e materiais utilizados. Dessa forma, pode-se dizer que um bom professor deve aplicar o design didático em sua prática pedagógica, visando proporcionar experiências educativas proveitosas aos seus alunos. Entretanto, para além do professor, o design didático também é uma área especí�ca de atuação; trabalhando nesse campo, o pro�ssional atua em conjunto com o docente: é o que ocorre na Educação a Distância em geral. Nesta primeira semana, trabalharemos os conceitos, a evolução e a aplicabilidade do Desenho Educacional e Didático. Com os materiais disponíveis, você conhecerá a fundamentação teórica e prática da área, bem como um breve histórico do Design Educacional. Teorias Pedagógicas Tendências pedagógicas Tendências pedagógica são teorias Direciona o trabalho educacional Orienta o fazer docente Metodologias que têm por objetivo concretizar o processo de ensino e aprendizagem. Teorias pedagógicas modernas ressignificadas pelo debate contemporâneo na educação- por Libâneo Corrente racional tecnológica Tem sido designada de neotecnicismo. Associada à uma pedagogia em função da formação para o sistema produtivo. https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/1069529255/126e12306d5ff5cb9037e744e6f1be59/modelos_de_aprendizado.png Formulação de objetivos e conteúdos, padrões de desempenho, competências e habilidades com base em critérios cientí�cos e técnicos. Corrente neocognitivista Novos aportes ao estudo da aprendizagem, do desenvolvimento, da cognição e da inteligência. As abordagens cognitivas referem-se aos estudos relacionados à utilização de técnicas como o uso de computadores. Com o objetivo de buscar inovações a �m de avançar na investigação sobre os processos psicológicos e a cognição. Cesar Coll e Pierre Levi Teorias sociocríticas Concepção de educação como compreensão da realidade para transformá -la a questão social, o contexto no qual o sujeito vive. Construção de novas relações sociais para superar desigualdades sociais e econômicas com base no trabalho realizado pela escola. Correntes holísticas Diferentes vertentes teóricas que têm como principal aspecto uma visão “holística” da realidade como uma totalidade de integração entre o todo e as partes. O sujeito é visto de uma maneira ambrangente. Analisar o ser humano integralmente. Compreender a dinâmica e os processos dessa integração de forma diferentes Correntes pós-modernas Se constituem a partir das críticas às concepções globalizantes do destino humano e da sociedade Não há direitos universais abstratos, mas direitos e vozes de cada grupo cultural, de cada comunidade Os grupos minoritários tendo um espaço maior na escola. Essas correntes servem para que eu decida que tipo de material produzir, que tipo de aluno eu quero formar e que tipo de educação eu vou realizar. Maneiras de utilizar recursos didáticos em práticas inovadores em EAD - Profª Vanessa Olmo Formamos alunos para resolver problemas que ainda não existem. Caracterísicas que a pedagogia disruptiva deve ter: - atraente -simplicidade - conveniência - acessibilidade - entretenimento, ludicidade. - Ensino contextualizado Inovações disruptivas em aulas, cursos devem ser simples, convenientes, acessíveis e promoverem entretenimento. Conteúdo Trilha de aprendizagem Entrelaçamento dos conteúdos Uso e reuso de materiais. Os materiais existentes podem ser reutilizados. É preciso repensar as tecnologias disponíveis para criar novas formas de ensinar. P/ Desenvolvimento de materiais instrucionais Objetivos de aprendizagem Momentos de planejamento Envolvimento de vários especialistas Recursos tecnológicos que vão ao encontro das reais necessiddes dos alunos. P/ Projeto educacional consistente e estruturado Capacitação docente Ambiente virtual de aprendizagem adequado Designer instrucional Template estruturado Substancialidade do conteúdo Satisfação do aluno Diversidade de recursos Agilidade na produção do material. P/ Ensino contextualizado Precisa fazer sentido na prática Elementos que façam sentido para a vida. Conteúdo para o desenvolvimento pessoal e pro�ssional. Ferramentos de autoria, produção audiovisual e plataformas de programação. PDFs Audacity Issuu Livros digitais Plataformas de programação Mit App Inventor Scratch Make It (app) TPACK - O uso intencional das tecnologias na prática pedagógica TPACK (2012) como o centro da integração entre as três formas de conhecimento: Content (CK) - Conteúdo, Pedagogy (PK) - Pedagogia and Technology (TK) Na concepção do TPACK esse seria o novo conhecimento desejável ao professor com relação ao uso das tecnologias. O TPACK surgiu de pesquisas relacionadas ao advento das tecnologias digitais e das mudanças solicitados ao ambiente educacional, que na maioria das vezes tem uma tendência a olhar apenas para a tecnologia em si e não sobre a sua efetiva utilização no processo de ensino e de aprendizagem. Também surgiu devido há falta de fundamentação teórica diretamente relacionada à utilização das tecnologias no âmbito educacional (MISHRA, KOEHLER, 2006). a) Pedagogical Knowledge (PK) - Conhecimento Pedagógico): é o conhecimento profundo sobre os processos, práticas/métodos de ensino e aprendizagem, natureza do público-alvo, gestão da sala de aula, desenvolvimento e implementação do plano de aula e avaliação do aluno. b) Content Knowledge (CK) - Conhecimento de Conteúdo: é o conhecimento sobre o assunto a ser aprendido e/ou ensinado. Por exemplo, o estudo sobre Ciência Sociais é muito diferente dos estudos sobre Álgebra. O professor deve compreender a natureza do conhecimento e sua utilização em diferentes campos do conhecimento. c) Technological Knowledge (TK) - Conhecimento Tecnológico: é o conhecimento sobre as tecnologias de maneira geral, tais como livros, giz e quadro negro, além de mais avançadas, como a Internet e suas inúmeras possibilidades. Isso envolve as habilidades necessárias para operar tecnologias especí�cas. No caso das tecnologias digitais, isto inclui conhecimento de sistemas operacionais, hardware de computador e a capacidade de usar conjuntos padrão de ferramentas de software, tais como processadores de texto, planilhas, navegadores, e-mail, ambientes virtuais de aprendizagem, editores de imagem e editores de vídeo. TK inclui também o conhecimento de como instalar e remover dispositivos periféricos, instalar e remover programas, criar e armazenar documentos de arquivos. Os workshops de tecnologia mais utilizadas e tutoriais tendem a concentrar-se na aquisição de tais habilidades. d) Pedagogical Content Knowledge (PCK) - Conhecimento Pedagógico de Conteúdo: é o relacionado à capacidade de ensinar um determinado conteúdo escolar de maneira integrada. Shulmann (1986) já chamava a atenção que conhecer as estratégias pedagógicas não são su�cientes para que os professores saibam aplicá-las de maneira adequada. O conhecimento pedagógico do conteúdo lida com o processo de ensino, incluindo as formas de representação e de abordagem sobre um determinado assunto. e) Technological Content Knowledge (TCK) - Conhecimento do Conteúdo Tecnológico: é o conhecimento sobre a maneira pela qual a tecnologia e o conteúdo são reciprocamente relacionados. As novas tecnologias estão cada vez mais �exíveis epossibilitando inúmeras formas de representação do conhecimento. Os professores precisam saber não apenas o conteúdo que ensinam, mas que tipo de tecnologias podem apoiar no processo de ensino e de aprendizagem de tal conteúdo. f) Technological Pedagogical Knowledge (TPK) - Conhecimento Pedagógico Tecnológico: é o conhecimento sobre os conceitos e a capacidade das diferentes tecnologias, apoiarem o processo de ensino e aprendizagem. Ou seja, no conhecimento das diferentes ferramentas disponíveis para realizar determinada atividade: fóruns, chats, wikis, questionários e outros. g) Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) - Conhecimento do Conteúdo Pedagógico Tecnológico: é o que indica a melhor forma de integração da tecnologia no ambiente educacional é a compreensão das relações entre esses três elementos do conhecimento: o conteúdo, a pedagogia e as tecnologias, relacionando-se simultaneamente. Linguagem dialógica no design educacional Quando tratamos de materiais didáticos, além de considerar o conteúdo e a mídia, é preciso uma atenção especial à forma como nos comunicamos. Além de apresentar o conteúdo de forma agradável, interessante e motivadora, precisamos instigar a re�exão-ação. Para tanto, é preciso criar materiais que promovam uma relação dialógica com o aluno. A linguagem dialógica é um elemento indicador para qualidade de materiais didáticos. Destaques na linguagem dialógica Tom de conversa - procure escrever/falar como se estivesse conversando com o leitor/espectador. Use pronomes de tratamento, como “você”, e/ou terceira pessoa “nós”. Por exemplo: “Até aqui, vimos que a linguagem é essencial na elaboração de um material didático. No tópico a seguir, você conhecerá uma técnica de narrativas conhecida como storytelling.” Orientação da leitura/navegação - receba o leitor com boas- vindas e direcione as ações. Por exemplo: “Veja, no vídeo que segue, a diferença entre linguagem acadêmica e linguagem dialógica.” / “Clique no link a seguir e saiba mais.” / “Participe da discussão! Acesse o fórum e compartilhe suas ideias.” Re�exão - faça perguntas/desa�os em momentos oportunos para que o leitor resgate conhecimentos prévios, relacione o que está vendo com situações reais, questione conceitos, etc. Por exemplo: “Por que será que alguns conteúdos são tão agradáveis, instigantes e de fácil assimilação?" Exemplos/casos - traga exemplos, comparações, casos que ilustrem e problematizem os conceitos apresentados. Cada leitor terá uma bagagem de experiências e conhecimentos diferentes. Por isso, proponha situações que permitam exercitar, re�etir e construir o conhecimento na prática. Cuidados com a linguagem dialógica Informalidade excessiva - a informalidade e o humor são recursos adequados para promover a proximidade com o leitor, mas é preciso atentar para que eles não prejudiquem a compreensão ou afetem a percepção de relevância de determinado conteúdo. Nível dos leitores - é preciso estabelecer uma linguagem adequada ao público do material sendo produzido. Um material para especialização, por exemplo, será diferente de um material para crianças. A propósito, no intuito de se aproximar com o leitor adulto, é preciso cuidar para que a linguagem não �que infantil, inclusive a linguagem visual. Pressuposições - iniciar imaginando que o leitor já sabe algo, por exemplo, “como você já deve saber, o cuidado com a linguagem é crucial para qualidade de um material didático.” Para resolver essa situação, basta suprimir o primeiro trecho. Em contrapartida, você pode certamente resgatar conteúdos já apresentados anteriormente em um mesmo material/curso. Uso excessivo da primeira pessoa do plural ou da terceira pessoa (formal) - em alguns momentos, é oportuno utilizar a primeira pessoa do plural (nós) no intuito de promover a sensação de proximidade entre autor e leitor. Por exemplo, ao dizer “Até aqui vimos os diferentes tipos de linguagens”. Porém, também é importante lembrar que o leitor é um aprendente ativo no processo e precisa sentir isso por meio de tratamento pessoal. Por exemplo, “No tópico a seguir, você verá alguns princípios de design grá�co.” Veja que é diferente de dizer “No tópico a seguir, veremos alguns princípios do design grá�co.” Normalmente, se pondera em quais momentos se espera uma ação do leitor e, assim, utiliza-se uma fala direta ("você"), e, em quais momentos espera-se promover a sensação de que leitor e autor farão algo juntos (usando o "nós"). Além disso, há também o uso de terceira pessoa e da impessoalidade, que é comum em artigos acadêmicos nos quais buscamos passar credibilidade cientí�ca. Por exemplo, se disséssemos "No tópico a seguir, serão apresentados alguns princípios do de design grá�co." Note como �ca distante. Ah! Uma dica: por mais que você esteja produzindo um material para diversas pessoas, na maior parte dos casos, soa mais próximo dizer “você” em vez de “vocês”. ;) O aluno e a sala de aula virtual Convergência digital Fusão de tecnologias de comunicação digital, computação e mídia online. O signi�cado de “conhecer” mudou, pois, em vez de ser capaz de lembrar e repetir informações, é mais importante ser competente na busca e utilização destas. Web 2.0 (rede social colaborativa). Problemas por excesso de informação Schacter (2003) classi�ca entre os erros de memória, esque- cimento e distorções nas seguintes categorias: Transitoriedade: enfraquecimento da memória com o passar do tempo. Distração: ruptura entre a atenção e a memória, quando não se consegue concentrar no que é preciso lembrar. Bloqueio: quando ocorre a busca sem resultados de uma informação que se deseja recuperar. Pecados de ação: Atribuição errada: confusão entre fantasia e realidade, quando se vincula uma memória a uma fonte equivocada (parece ter ouvido algo de um amigo, mas a notícia estava no jornal, por exemplo). Sugestionabilidade: é relacionada a lembranças criadas como resultado de comentários ou sugestões quando se está tentando lembrar de uma experiência. Distorção: re�ete as in�uências do conhecimento atual e as opiniões sobre o modo como o passado é lembrado. É comum as pessoas reescreverem inteiramente suas vivências com base no que sabem ou acreditam no presente. Isso é feito de maneira consciente ou inconsciente. Persistência: é a recordação deformada ou camu�ada de informações ou acontecimentos considerados perturbadores, aqueles em que a pessoa deseja que nunca tivessem existido ou que pudessem ser eliminados da memória, como um tipo de defesa psíquica. Ética O fundamento ético que devia permear a chamada sociedade da informação é a capacidade de selecionar, produzir, alterar, distribuir e utilizar a informação para fazer avançar o desenvolvimento humano e a sustentabilidade socioambiental. Trata -se de privilegiar a autonomia englobando as noções de pluralidade, solidariedade e participação. Paradigmas da Terceira Revolução A crescente substituição do trabalho humano por máqui- nas, o crescimento da área de serviços e a convergência digi- tal valorizaram o domínio do imaterial como forma de alcan- çar vantagens estratégicas, seja como indivíduo, empresa ou país. Ao mesmo tempo, a multiplicação da velocidade e do volume de informação transmitida, somada à mundialização econômica e cultural, ampliou a trama das redes às quais as pessoas se conectam, sejam elas de cunhos familiar, étnico, pro�ssional, social, religioso ou político. Novo paradigma de educação em tempos de convergência digital. nessidade de reaprender como encontrar, selecionar, avaliar, organizar, hierarquizar e recriar a informação de acordo com sua relevância. processo fundamentalmente colaborativo, em que as redes sociais se destacam ao redor de interesses comuns, facilitando e orientando a construção do conhecimento. aprendente assume um papel central no processo de aprendizagem e não pode ser tratado como um receptor passivoda informação. processo de aprendiza- gem se torna cada vez mais personalizado, focado nas ne- cessidades e nos interesses individuais. Nativo digital A designação “nativo digital” parece de�nir bem os que são habitantes nativos da linguagem própria dos computa- dores, telefones móveis, videogames e Internet, pois permite estabelecer sua contraparte, os imigrantes digitais, como a geração que não conheceu essas possibilidades em sua infância, tendo de se adaptar ao novo contexto. A designação “nativo digital” parece de�nir bem os que são habitantes nativos da linguagem própria dos computadores, telefones móveis, videogames e Internet, pois permite estabelecer sua contraparte, os imigrantes digitais, como a geração que não conheceu essas possibilidades em sua infância, tendo de se adaptar ao novo contexto. A seguir assinale quais alternativas possuem características do nativo digital. A- Os nativos digitais são digitalmente alfabetizados, conectados, visuais e cinestésicos. Os nativos digitais são: Digitalmente alfabetizados; Habéis com diversas tecnologias; Compreensão da qualidade da informação reduzida; Lida melhor com a linguagem visual; Não gosta de textos longos e não tem domínio sobre os textos. Usam a internet como fonte de informação; Conectados, imediatista e multitarefas; Preferem aprender fazendo Gostam das interações sociais pela rede. Preferem contar com parâmetros, regras, prioridades e procedimentos claros do que tem que realizar; Não lidam bem com tarefas abrangentes; Gostam de saber como serão avaliados; Preferem descobrir ou observar, formular hipóteses ou saber estabelecer as regras que estão valendo; Gostam de temas que realmente importam, como meio ambiente ou problemas sociais. Aceitam facilmente desenvolver novos conhecimentos a situações reais e desa�adoras. Os nativos digitais preferem o engajamento e a experiência, são orientados para resultados e são imediatistas. Novas demandas e expectativas É preciso reconhecer que o ser humano tem uma dimensão emocional, uma dimensão mental ou linguística e uma dimensão corporal, como lembra Casassus (2009, p. 13). Que é possível aprender experimentando, analisando e compartilhando. Mais ainda se essas vivências se dão no coletivo, na coexistência signi�cativa. Os novos aprendentes buscam estabelecer seus próprios ritmos para estudar, além de de�nir quando estão mais disponíveis e dispostos a se dedicar. As instituições educacionais pre- cisam ser capazes de oferecer currículos abertos à escolha pessoal. Buscar informação de múltiplas fontes torna -se não apenas recomendável como necessário, em um universo de variedade in�nita das nuances sobre um mesmo tema. Para sair do senso comum, confortável e acomodado, é melhor encontrar caminhos alternativos para aprender e, nesse sentido, nada mais con�ável que os pares, os que compartilham da mesma idade, estilo de vida ou religião, entre outros denominadores comuns. A tecnologia centrada no aluno (Christensen; Horn ; Johnson; 2009, p. 50) pode ser um caminho para evitar a padronização ora imposta pela formação docente, por currículos projetados extemporaneamente e impostos de cima para baixo, além da maneira como espaços educacionais são projetados dentro de uma lógica industrial e disciplinar. A perspectiva é com base no aprendente individual, sua bagagem cultural, experiências, talentos, habilidades pessoais, interesses, capacidades e necessidades. Existem ferra- mentas tecnológicas que facilitam esse tipo de atenção pelas instituições educacionais, tais como: interação individualizada mediada por computadores, emissão e controle de tags (palavras -chave) como guias de percurso ou articulação, métricas informatizadas sobre o que é visto, mais consultado ou rapidamente rejeitado na Internet e tutoria pessoal por agentes inteligentes transmutados em softwares robotizados. Análise Contextual Papel da análise contextual na construção dos materiais pedagógicos digitais O planejamento da análise contextual é fundamental para o desenvolvimento das atividades. A análise contextual está relacionada à coleta de dados e à análise desses dados. A análise é feita por meio da relação teoria e prática, com base no conhecimento cientí�co. Existe também um relatório dessa análise que é fundamental para o desenvolvimento desses produtos educacionais. Como isso acontece na prática? Karina de Senna Um produto educacional pode ser desenvolvido em diversos tipos midiáticos. Por exemplo: texto, infográ�co, vídeo, jogo, simulação ou um produto interativo. Os materiais didáticos são produzidos na fase de desenvolvimento do curso, a partir do que foi delimitado pela matriz instrucional. Eles englobam os livros didáticos (mídia impressa), livros digitais (concepção igual ao impresso, mas veiculado digitalmente), vídeos, animações, materiais didáticos online (apresentações digitais pela web), simuladores, jogos e demais objetos de aprendizagem que foram planejados no projeto instrucional para serem usados no curso. Pode ser produzido para notebook, desktop, dispositivos móveis. Podem ser compartilhados e divulgados por meio de redes sociais. Pra ser considerado um produto educacional o objetivo dele tem que ser possibilitar o ensino-aprendizagem de alunos, professores, etc. Quando elaboramos um produto educacional é muito importante pensar : 1. o público alvo 2. o visual 3. os efeitos sonoros 4. disposição das informações. A construção de um produto educacional geralmente é interdisciplinar: 1. Professores 2. TI 3. Design 4. Revisores 5. Outros. O conteúdo também é uma peça fundamental Podem ser tanto materiais de apoio de aprendizagem, quanto de efetivo aprendizagem de conceitos. contexto em termos temporais, eles podem ser divididos em três tipos a saber: A- Contexto de orientação, Contexto de aprendizagem e Contexto de transferência; Modelo ADDIE Modelo ADDIE (para criação de um produto educacional) O chamado modelo ADDIE é uma das abordagens possíveis para o processo de Design Instrucional, utilizado em muitas instituições e contextos de DI. Ele prevê cinco fases entre o problema e a solução educacional: Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação - do inglês “Evaluation”, o que explica o “E” da sigla. Existem diversos modelos de design instrucional, mas um dos mais utilizados é conhecido como ADDIE (Analyze – Design – Develop – Implement – Evaluate). Este modelo estabelece cinco fases de estudo e as apresenta de forma simples e concisa: Etapas do modelo ADDIE Análise: é o momento de conduzir um levantamento detalhado de todos os objetivos de aprendizagem, das características do público alvo, dos contextos de treinamento, plataformas que serão utilizadas, conteúdos e formas, etc.; Design: nesta etapa o designer seleciona quais serão os objetivos de aprendizado e desempenho que deverão ser trabalhados em prioridade e adota uma estratégia para apresentar cada um destes conteúdos; Desenvolvimento: neste passo do modelo são desenvolvidos todos os conteúdos e materiais didáticos do treinamento, quando são criadas e estabelecidas as atividades de aprendizado e também os métodos e métricas de avaliação de desempenho bem como a metodologia de feedback; Implementação: neste momento são estabelecidas quais plataformas serão utilizadas para apresentação do conteúdo do treinamento. Em ambientes EAD, signi�ca estabelecer o que formará o corpo principal do curso, a existência ou não de videoaulas, de conteúdos mobile, micro-learning, etc., além de estabelecer quais conteúdos serão divulgados através de quais plataformas, apresentando, da melhor maneira, forma e conteúdo; Avaliação: o pro�ssional responsável pelo design instrucional também deve acompanhar a realização do treinamento, validando as métricas estabelecidas para mensuração dos resultados, acompanhando se a construção pensada para o treinamento realmente está atingindoos objetivos pretendidos e veri�cando se os materiais e conteúdos desenvolvidos estão realmente sendo utilizados pelos alunos, além de se eles estão cumprindo seus objetivos de forma e�caz. Esta não é uma etapa �nal, uma vez que as avaliações devem permear todo o processo. NÍVEL MACRO +NÍVEL MICRO = MODELO ADDIE. Este modelo pode ser aplicado tanto em nível macro, para o desenvolvimento de curso, como em nível micro, para elaboração de algum material didático. Como o modelo ADDIE pode se tornar um modelo pedagógico de produção de material didático? Para tanto é preciso conhecer a perspectiva pedagógica da instituição, compreender qual é a concepção de autonomia do aluno, quais atividades são realizadas para o desenvolvimento das competências do aluno, como acontece o processo de socialização do conhecimento e como as situações são vivenciadas na prática para se conseguir fazer uma boa análise, para realizar um bom projeto, para alcançar um bom desenvolvimento dessas atividades e consequentemente atingir uma boa avaliação. Roteirização/ Storytelling Quando falamos em produção de um recurso educacional o roteiro é peça-chave para implementar uma boa estratégia de comunicação e engajar os públicos envolvidos. Um roteiro é um plano. Um documento que orienta como algo será feito. O leitor (entenda leitor não apenas de texto, mas leitor para qualquer gênero textual ou não), partirá de um lugar e será guiado pelo material. Essa navegação poderá ser linear e não linear. O material que você está lendo, neste momento, por exemplo, segue uma lógica linear. Por mais que existam links que permitem que você navegue pelos capítulos de forma não linear, a sequência de apresentação sugere uma linearidade. Esta é uma estratégia adotada para este curso. Mas poderíamos, por exemplo, ter módulos independentes que apareceriam seguindo outra lógica, talvez a de interesse ou de necessidade de aprendizagem. Essa lógica não linear é comum em plataformas adaptativas. Dependendo dos dados captados pelo sistema sobre você, seja por um questionário, uma avaliação diagnóstica ou sua própria navegação, a plataforma pode lhe recomendar marcos/atividades totalmente personalizados para o seu per�l. É como se o sistema fosse um guia de turismo pessoal lhe indicando as melhores opções a cada passo que você dá. Dois pensamentos cruciais em relação ao roteiro: o formato do roteiro estará totalmente relacionado com a mídia – um roteiro de ebook é diferente de um roteiro de vídeo, visto que os elementos de cada mídia mudam; a complexidade do roteiro dependerá de quem produzirá o material – se você está planejando o material, mas não será o responsável pela sua produção, o roteiro precisa ser muito bem detalhado. Mas se você mesmo produzir o material, um esboço já pode ser su�ciente para guiar a execução. Storytelling Não é raro encontrarmos histórias, casos e exemplos ao longo dos materiais didáticos. Sejam eles textos, vídeos, áudios, jogos ou outros recursos interativos, as histórias nos ajudam a contextualizar o que está sendo estudado. Contar histórias ou storytelling, à propósito, é uma das formas mais antigas de repassar o conhecimento entre gerações. Histórias envolvem, ilustram e nos fazem re�etir. Integrar histórias no seu material didático poder ser uma excelente opção. E para isso existem diversas técnicas (técnicas de storytelling). 1. Inimigo público comum: quando existe um força opressora na sociedade e e´você que vai apontar um dedo para esse inimigo e vai persuadir outras pessoas a se juntarem nesse sua causa em prol do bem comum. 4 etapas: Se você não é um dos nossos então você está contra nós. Os segredos que eles não querem que você saiba. Não é sua culpa (mesmo que talvez seja). Você, claramente, não é um deles. 2. A jornada do idiota: tem como objetivo mostrar como qualquer pessoa poderia ter sucesso através de todos os erros que você cometeu no caminho de chegar até onde você chegou. 5 etapas desse tipo de história: Comece falando sobre suas lutas e sobre suas di�culdades. Lembre-se de como era lá no início antes de você saber o que você não sabe. Seja autêntico e não tenha vergonha de mostrar seus erros e tropeços. Incentive os outros a fazer mais Use o trecho, Mas nem sempre foi assim... Do fracasso à fama: parecida com a jornada do idiota. Precisa ter um problema bem especí�co, encontrar a solução dele e se tornar uma referência nesse assunto. A 5 etapas desse tipo de história: Você tinha um problema especí�co. Talvez até não era assim antes, mas algo no caminho aconteceu. Você fez uma descoberta. Essa descoberta revolucionou a sua vida mesmo você sendo uma pessoa comum. Agora, eu também quero mostrar como vc também pode sair do fracasso e ir para fama. 4. Herói por acidente (ou herói relutante): quando você cai de paraquedas para ensinar mais pessoas sobre uma habilidade que você tem, mas que nunca foi a sua intenção seguir nesse caminho. 4 etapas: Você tinha um problema e descobriu como resolvê-lo. Ajudou alguns amigos e eles espalharam a mensagem. Muitas pessoas começaram a pedir a sua ajuda. Você é uma pessoa comum como elas e também apresenta falhas. 5. Nós somos parecidos: busc reforçar a ideia de quem conta a história e de quem escuta são muito parecidos e seguem juntos em uma jornada de conhecimento. 4 etapas: Eu sou bastante parecido com você (eu entendo você). Eu tenho os mesmo sonhos e medos. Como eu encontrei a solução. Porque eu decidi compartilhar ela com todos. 6. A jornada do herói A pessoa vive uma vida normal até que surge um chamado para a aventura. Resistência ao chamado. Encontra o mentor e aceita a missão. Enfrenta diversos problemas e obstáculos. Prepara-se para uma grande uma grande mudança. Supera desa�os. Retorna à vida normal e inspira os demais. Um elemento que merece atenção em todas as histórias é que elas são feitas de altos e baixos. Quando você pensa que está tudo bem, algo acontece. Essa oscilação cria uma dinâmica na narrativa, que, associada de elementos desconhecidos que geram curiosidade, mantém a atenção do leitor/espectador. Storytelling para produzir recursos educacionais É por isso que além de servir para criação e contação de histórias, os elementos do storytelling servem também de inspiração para construção do seu recurso didático. Veja algumas ideias: Promover altos e baixos: isso signi�ca quebrar a constante. Se o conteúdo vem numa sequência de a�rmativas que se complementa, que tal inserir um contra-ponto? Um questionamento sobre tudo que foi visto até o momento. Instigar a curiosidade: sabe aquela cena de uma porta entreaberta no �nal do corredor que você não quer que o personagem vá ver, mas ao mesmo tempo está morrendo de curiosidade pra saber o que tem lá? Instigar a curiosidade é instigar a ação. Explicitar a mudança: histórias geralmente apresentam um estado �nal bem diferente do inicial. Permitir que o leitor perceba que ele não é mais o mesmo depois da jornada facilita a percepção de valor no processo. Histórias paralelas: além da narrativa central, pode haver narrativas paralelas que enriquecem o contexto. No seu material, você pode promover o mesmo fornecendo elementos extras que ampliam os horizontes da jornada. Storyboards O que são Storyboards? É uma série de esquetes (cenas), desenhos, e anotações que mostram visualmente como a sequência de ações deve se desenrolar. Quais são os metadados (informações gerais) que um storyboard deve conter? Data, versão, responsável, título da instituição(logotipo), título do programa, módulo ou unidade, copyright (créditos). Gamificação Gami�cação, do inglês Gami�cation, é a prática de aplicar os princípios dos games em outros contextos e áreas diversas, como negócios, saúde e vida social e, porque não, educação! O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários. Não é necessário criar um jogo em si, mas somente usar seus fundamentos. A gami�cação parte de um princípio bem básico, ou seja, é "uma constataçãosobre como os seres humanos sentem-se atraídos por jogos". "Sejam eles eletrônicos ou analógicos, a verdade é que a humanidade sempre teve grande engajamento para apreciar e participar de jogos" (Vasconcellos). De acordo com Espíndola (2016), por meio da gamificação é possível atingir os seguintes resultados: Estimula a competição saudável A competição lida com a natureza humana que motiva as pessoas a partir da vontade de superação (ao próximo ou a si mesmo) em algum aspecto. Pode soar um pouco estranho, mas todas essas estratégias da gami�cação trabalham com o orgulho do usuário de poder dizer que chegou a determinado patamar. Gera um sentimento de conquista própria A gami�cação ajuda os usuários a ganhar con�ança, conforme eles aprendem como ter uma experiência de aprendizagem vencedora. Bons games também desenvolvem a noção de e�ciência. Ao atingir um determinado objetivo, desperta-se um sentimento de conquista, que é importante para estimular ainda mais o usuário a, nas próximas estratégias, dar o seu máximo. Possibilita a medição de desempenho Um participante de um programa de gami�cação não conseguirá perceber sua evolução sem uma demonstração clara de seu progresso pelos níveis, conquistas ou demais estruturas montadas para sua interação. Alguns programas inovadores e adaptativos de aprendizagem baseados em jogos incorporam elementos-chave da avaliação de desempenho; com isso, é possível avaliar e mensurar os resultados obtidos. Maior acessibilidade Em um bom game, todos os jogadores têm o mesmo acesso aos recursos e informações e, embora o progresso possa variar, há uma oportunidade contínua para aprender habilidades para o domínio de todas as fases do jogo. Meta, regras, feedback e voluntários A meta é o motivo pelo qual o usuário está jogando um game. Seja para cumprir todas as fases, como em jogos de plataforma e arcade, ou promover a excelência do personagem, fazendo-o atingir um nível máximo conforme ele se desenvolve, como em MMORPGs. As regras são, em resumo, a forma como o jogador deverá se portar dentro do jogo. Ou seja, tratam-se do conjunto de mecânicas que o usuário precisará seguir para atingir a meta. No xadrez, por exemplo, as regras de�nem que o jogador, para vencer o outro, precisará encurralar o rei inimigo ou fazer o adversário se render. Já em títulos mais “simples” como o viciante Slither.io, as diretrizes de�nem que para crescer no game, o usuário deverá comer cobras menores, mover-se pelo cenário e não encostar na lateral das outras cobras. O sistema de feedback representa como é mostrado ao jogador o quanto ele está progredindo em relação a meta do game. Essa característica tem como objetivo manter o jogador motivado e engajado. O último fator é a participação voluntária, ou seja, a conscientização do usuário com as regras, a meta e sistema de feedback que a atividade tem. Quando há o acordo entre essas partes, a harmônia e o resultado serão bem proveitosos. Como implementar a Gamificação? Seja para deixar seu time de vendas mais motivado ou até mesmo para promover a colaboração em sua casa e família, é necessário saber onde quer chegar para se planejar um bom caminho a seguir. Com isso em mente, utilize das quatro características que o jogo deve ter para montar sua forma de atrair os usuários. Contudo, nunca se esqueça: embora esteja utilizando as mecânicas de um jogo, não é mandatório criar um jogo em si. A Gami�cation, além de estimular o engajamento, tem como foco comprometer os indivíduos participantes e recompensá-los. Portanto, pense em como irá mantê-los comprometidos ao “jogo” e como será essa recompensa também. Para você se inspirar, separamos abaixo alguns cases de sucesso que utilizaram a Gami�cação. Con�ra: No entanto, a game�cação não é a resposta, tampouco o protagonista do contexto. Sua aplicação deve ser planejada como instrumento potencializador, nunca como objetivo principal. Como explica Fardo (2013), a escolha dos elementos e de como aplicá-los depende de um contexto especí�co e da �nalidade do projeto em questão. Podem ser utilizadas de mecanismos básicos de jogos a dinâmicas complexas com narrativas e experiência signi�cativa de jogos modernos. Em ambos os casos, é importante que contexto não seja des�gurado quanto ao seu propósito ou subjugado quanto necessita de uma avaliação de produtividade e desempenho. Princípios de design gráfico Designer grá�co japonês Ikko Tanaka que, ao de�nir o "Design Grá�co" explica que trata-se de uma capacidade de criar algo enxuto a partir de várias considerações, tirando o excedente e �ltrando o essencial, alcançando seu objetivo no momento que consegue traduzir o desejo do cliente e a interação completa do receptor. Na realidade de modo simples, podemos dizer que o design grá�co é a área interdisciplinar, ou seja, que congrega diversas outras áreas do conhecimento para planejar, projetar e executar ideias e experiências com conteúdo visual e textual. Isso quer dizer que os designers grá�cos organizam a tipogra�a, a forma e a imagem em cartazes, anúncios, pacotes e outros materiais impressos e digitais, bem como visualizações de informações e grá�cos para jornais e revistas" (CEZZAR, 2017). Um designer combina ilustrações, fotogra�as e tipos para comunicar uma ideia. É por meio do design grá�co que você conseguirá aumentar o apelo visual do seus conteúdos, se comunicar de forma clara e objetiva, aumentar a motivação de todos aqueles que estiverem, por meio do seu recurso didático, envolvidos no processo de aprendizagem [1]. o material acima aborda quatro princípios básicos do design: contraste (elementos similares em uma página), repetição (organização), alinhamento (aparência limpa) e proximidade (unidade visual). São princípios que se você seguir enquanto estiver produzindo seus recursos didáticos. No caso de um recurso didático, elementos como contraste, hierarquia de informação, alinhamento e continudade atendem também necessidades físicas, ergonômicas. Já pensou ter que ler um texto com uma fonte muito pequena, sem espaço confortável? Já experienciou alguma imagem que era difícil de ver porque não apresentava contraste? Já pegou um caminho errado porque a sinalização não estava clara? Design vai muito além da estética. Matriz de design Referenciais de Qualidade para a Educação Superior a Distância Esse documento apresenta um conjunto de oito itens que indicam boas práticas para a execução de cursos na modalidade EaD: a concepção de educação e currículo no processo de ensino e aprendizagem; sistemas de comunicação; material didático; avaliação; equipe multidisciplinar; infraestrutura de apoio; gestão acadêmicoadministrativa; sustentabilidade �nanceira (MEC, 2007). O que é matriz de design? Dentre esses elementos, o sistema de comunicação, o planejamento dos materiais didáticos, os métodos de avaliação e parte do desenho curricular são especi�cados no documento denominado matriz instrucional. A matriz instrucional é o documento elaborado para proporcionar o panorama do curso em questão, https://moodle.ead.ifsc.edu.br/pluginfile.php/224604/mod_book/chapter/16221/design_para_quem_nao_e_designer%202.pdf ※※※※※※ indicando os objetivos, os papéis de cada pessoa envolvida (aluno, tutor, coordenador), as atividades a serem realizadas, as durações e períodos de tempo, as ferramentas a serem utilizadas, os conteúdos a serem ministrados e os métodos de avaliação para as unidades de aprendizagem que compõem o curso ou disciplina (Filatro, 2008). A matriz instrucional deve ser elaborada na fase de desenvolvimento do curso, regendo-se pelo projeto instrucional e servindo de base para a produção dos materiais instrucionais do conteúdo a ser ministrado. Para sua elaboração, o designer instrucional pode se utilizar das seis perguntas fundamentais de bom texto: o quê? (conteúdo a ser ministrado); quem? (pessoas envolvidas nos processos de aprendizagem); quando? (tempos e momentos de estudo); onde? (ambientes para execução das tarefas de aprendizagem); como? (estratégiasde ensino e métodos de avaliação); para quê? (objetivos de aprendizagem). Tais questionamentos evidenciam a forte relação entre os textos jornalísticos (precisos e diretos) com a linguagem utilizada no material instrucional.
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