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METODOLOGI AS ATIVAS E GAMIFICAÇÃ O 1. Considere que o seguinte texto foi apresentado para um aluno do Ensino Fundamental. Vamos examinar o seu cérebro. Apenas retire-o de sua cabeça e o coloque sobre a mesa. Provavelmente ele é um pouco mais pesado do que você imaginava. Seu 1,4 kg corresponderia a uma grande sacola de maçãs. Parece também surpreendentemente pequeno: mais ou menos do tamanho de suas duas mãos fechadas, pressionadas uma contra a outra. Lá está ele sobre a mesa, enrugado como uma noz, exibindo uma cor rosada. (Sim, rosada. Ele se torna cinza se ficar mergulhado em conservante.) (McCRONE, J. Como O Cérebro Funciona. Uma Análise Da Mente e da Consciência.) A partir do texto acima, avalie as asserções a seguir à luz da Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel) e a relação proposta entre elas. I. Por tratar-se de um conteúdo distante da realidade do aluno, a explicação sobre o cérebro apresentada no texto acima facilita o aprendizado. PORQUE II. Ao fazer analogias, o conceito se aproxima de conhecimentos prévios que o estudante traz, promovendo então uma aprendizagem com significado. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. Explicação: Segundo a Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel), qualquer novidade ou conceito só será assimilado e acomodado se fizer sentido para o indivíduo, ou se for aplicado em algo que seja relevante para a vida. Precisa-se de algum esquema em que essa informação possa se acomodar; caso contrário, o aprendizado ficará deficiente. I VERDADEIRA: o conceito de cérebro está distante da realidade do aluno e a explicação apresentada no texto facilita o aprendizado. II VERDADEIRA E JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. O uso de analogias para aproximar um conceito novo de um já conhecido pelo aluno facilita o aprendizado, pois está imbuído de significado para ele. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100 2. No sistema tradicional de ensino a ênfase recai na capacidade do aluno armazenar e acumular informações, memorizando leis, enunciados e teorias. Porém, cada vez mais está sendo comprovado que a aprendizagem dos conteúdos escolares não se dá por um processo de memorização de informações. Como se dá, então, esse tipo de aprendizagem? I - Precisa considerar que há conteúdos escolares que são aprendidos, sim, por memorização. Tudo que não requer construção conceitual, por ser de simples assimilação, aprende-se memorizando: nomes em geral (das letras, por exemplo), informações e instruções simples (como "em português, escrevemos da esquerda para a direita"), respostas a adivinhações, números de telefone, endereços... II - Para aprender a ser solidário, a trabalhar em grupo, a respeitar o outro, a preservar o meio ambiente, é preciso vivenciar situações exemplares em que esses conteúdos representam valores. Não adianta memorizar a informação de que é preciso ser solidário, respeitar os outros, cuidar da natureza... Isso não basta para aprender o valor e a necessidade dessas atitudes. III - Interpretar textos, redigir textos, refletir sobre eles, refletir sobre a escrita convencional, não basta memorizar definições e sequencias de passos a serem desenvolvidos. É preciso exercitar essas atividades com frequência para poder realizá-las com habilidade, com desenvoltura. Procedimentos - quaisquer procedimentos - aprendem-se pelo uso. IV - Aprender conceitos e princípios basta gravar informações na memória, isso significa tratar conteúdos complexos como se fossem simples, de fácil assimilação. Basta que o professor tenha domínio do conteúdo e saiba explicar claramente. São verdadeiras: I, II e III. . 3. Nosso cérebro é capaz de interpretar e recriar elementos, tais como luz, cor, profundidade, direção, de composição do estímulo visual. Observe a figura a seguir: https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100 https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100 (Disponível em: https://www.revistaencontro.com.br/canal/internacional/2018/10/ilusao- de-otica-faz-sucesso-no-twitter.html) A interpretação que seu cérebro faz da imagem deve-se ao fato de que I. há realmente movimento na imagem e nosso cérebro documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor. II. a imagem tem o intuito de nos confundir e nos demonstra o potencial enorme que nosso cérebro tem de projetar sua própria realidade virtual. III. o movimento na imagem é apenas uma ilusão e essa interpretação só é possível por causa do fenômeno de recriação da realidade que o cérebro apresenta. É correto o que se afirma em: II e III, apenas. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 4. O que pode se dizer sobre metodologia ativa? I - Enquanto na educação tradicional o foco é a transmissão de informações e o professor é o protagonista, nas metodologias ativas os estudantes ocupam o centro das ações educativas e o conhecimento é construído colaborativamente. II - As metodologias ativas são abordagens, estratégias e técnicas de aprendizagem individual e colaborativa que engajam os alunos enquanto realizam atividades pedagógicas e desenvolvem projetos que articulam teoria e prática. Constituem alternativas que colocam o foco do processo de ensino no aprendiz, envolvendo-o na aprendizagem por descoberta, por investigação ou resolução de problemas. III ¿ Na metodologia ativa, considera-se que as pessoas aprendem a partir do contato com conhecimentos que advém de diversas fontes. Assim, ao se conectar com fontes de informação especializadas, o sujeito constrói conexões que o levam a aprender de forma contínua e por toda a vida. Por isso, reconhece a necessidade de aquisição constante de conhecimento novo, atual e continuado. Estão corretas: As I, II e III. 5. Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo. (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado) Analise os princípios a seguir: I. Protagonismo do professor. II. Construção colaborativa de conhecimento. III. Articulação de projetos entre teoria e prática. IV. Centrado na transmissão de conhecimentos. V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação. VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são: II, III e VI, apenas. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100 https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100 6. Avalie as asserções acerca do diálogo didático apresentadas seguir e a relação proposta entre elas. I. Diálogo didático refere-se à interação entre o docente e o(s) discente(s) durante o processo de ensino-aprendizagem e pode se dar de três formas diferentes: presencial,mediada e simulada. PORQUE II. Na educação, a interação dialógica pode ser estabelecida face a face nas salas de aulas, com o uso de ferramentas síncronas (fóruns, e-mails), ou assíncronas (webconferências) ou por meio de vídeos, podcasts e materiais didáticos. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 7. No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida. Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais. PORQUE II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. 8. Como você já viu, a primeira coisa que precisamos ter em mente ao elaborar um design de aprendizagem e conteúdo são os aspectos pedagógicos envolvidos. Afinal, não vamos trabalhar com qualquer tipo de conteúdo ou atividade, mas com recursos educacionais que têm um propósito claro, uma finalidade definida, uma intencionalidade pedagógica. Os conteúdos e as atividades devem, portanto, contribuir para o alcance dos objetivos de aprendizagem. Considerando isso, quais são os tipos de conteúdos educacionais a serem trabalhados ? https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100 https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100 https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100 Conceituais, procedimentais, atitudinais, metacognitivos. 9. A eficiência da gamificação no campo da educação se deve à sua capacidade de estimular os jovens a aprender mais e de maneira divertida. Além disso, ao aplicar os conhecimentos nos jogos, é mais fácil exercitar e fixar o conteúdo aprendido nas aulas. Nesse sentido, é essencial que as estratégias de gamificação estejam em consonância com: os objetivos da aprendizagem 10. Gamificação é um termo que vem obtendo cada vez mais destaque no campo educacional como promessa para resolver os problemas de motivação e engajamento presentes em diversos contextos educacionais, seja na educação básica, no ensino médio, no ensino superior, na educação profissional e tecnológica, ou mesmo na educação corporativa. Considerando essa informação, aponte as afirmativas que correspondem ao conceito de gamificação. I - Gamificação é o uso de elementos de jogos em contextos que não são jogos. II - Implica colocar uma camada com elementos de jogos, como sistemas de incentivos, sobre outro contexto que não seja um jogo, com o objetivo de motivar os participantes a se envolverem em tarefas que de outra forma eles não achariam atraentes. III- É uma atividade de entretenimento que usa recursos e elementos de conquistas e recompensas. IV- A gamificação possui mecânica, dinâmica e estética própria, é completa e autocontida. É correto o que se afirma em: I e II, apenas. 1a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100 https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100 2a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 "Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. Explicação: A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 3a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes: presenciais, on-line e híbridos 4a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. Explicação: A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 5a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência. Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. Explicação: A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidadese as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 6a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. Explicação: A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 7a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais: Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? obrigação externa 8a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de: Gamificação estrutural 9a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos. A esse respeito, analise as afirmações a seguir. I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem. Agora assinale a alternativa correta: Apenas a afirmação I é verdadeira. 10a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: Aprendizagem baseada em jogos 1-Embora nativa digital, a chamada geração Z não se relaciona com as novas TICs de forma plenamente eficiente, pelo menos no âmbito do processo da aprendizagem. Um dos fatores que caracterizam a dificuldade de utilização das TICs por essa geração é apresentado na opção: O excesso de informações que estão disponíveis para os estudantes e a seleção apenas daquilo que eles consideram importante. . 2-Analise o texto abaixo: “O professor se dirige à sala de aula, apaga a lousa com os escritos da aula anterior e escreve com letras enormes sobre o quadro: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA APRENDIZAGEM. Os alunos não compreenderam aquilo e o professor começa a explicar o sentido de imersão. Demonstrou, em slides, imagens de pessoas mergulhando em um mar revolto, falando que a aprendizagem não se dá na calmaria, que para aprender era necessário sair da zona de conforto e se misturar com os conceitos. Pediu que seus alunos pegassem seus celulares e pesquisassem vídeos que falassem sobre Educação Imersiva. Ainda abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou sobre a mesa uma série de objetos virtuais simulando estruturas do corpo humano para que eles interagissem de forma autônoma. Por fim, falou: Mergulhem, meus alunos; sejam livres para aprender da forma que quiserem!” Assinale a opção que destaca, do texto acima, o trecho que remete à aplicação eficaz de novas TICs na Educação: “Ainda, abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou sobre a mesa uma série de objetos virtuais simulando estruturas do corpo humano para que eles interagissem de forma autônoma.”.Parte inferior do formulário 1. Um educador, ensinando sobre o processo de formação das primeiras sociedades sedentárias, fixas em determinado território por dominar técnicas de cultivo de vegetais e criação de animais, queria conduzir seus estudantes a visualizarem e interagirem com a cultura de um desses povos. Para isso, ele poderia dispor de quatro instrumentos: um smartphone com acesso a aplicativos de realidade aumentada; um smartphone com acesso à internet acompanhado de óculos de realidade virtual; um computador ligado à um projetor em que o professor poderia passar seus slides; e um jogo de tabuleiro que simulava acontecimentos da época estudada. Embora todas as opções metodológicas do professor pudessem dar a condição de boas aulas, qual o melhor instrumento a ser utilizado para propor maior imersão dos alunos ao assunto que o professor queria trabalhar naquele momento? Um smartphone com acesso à internet acompanhado de óculos de realidade virtual. 2. Um professor leva para seus estudantes uma proposta de aprenderem sobre conceitos ecológicos, abrindo em seus celulares um aplicativo classificado como um aplicativo (app) de realidade aumentada. Ao acionar o aplicativo, o professor vê, em tempo real, que as imagens projetadas sobre superfícies planas se adequavam sobre o espaço no qual eram projetadas, mas não acompanhavam as interações feitas pelos alunos com a superfície. O professor então, desanimado, vê que tal aplicativo não pode ser utilizado como uma realidade aumentada. Indique o motivo pelo qual aquele app não poderia ser classificado como realidade aumentada: A realidade aumentada precisa garantir que a imagem projetada interaja com as modificações ambientais. . 2. Assinale a alternativa que demonstre as abordagens que devem ser feitas na formação de professores para que eles apliquem a Aprendizagem Imersiva em sala de aula de modo eficaz: Compreensão das gerações interagentes e suas formas de aprender; novas ferramentas tecnológicas; estrutura cognitiva e aprendizagem significativa. 1. Um professor desenvolveu um planejamento para sua aula a partir do direcionamento de sua coordenação pedagógica de que ele deveria utilizar as novas TICs em sala de aula. Dentro desse planejamento, o professor fez as seguintes indicações: • Observar atentamente o vídeo indicado; • Fazer anotações em seus celulares dos principais pontos do vídeo; • Apresentar oralmente, em grupo, esses pontos; • Fazer as cinco questões disponibilizadas em formulário virtual. Levando-se em conta essa estratégia metodológica assumida pelo professor, podemos afirmar que atendeu ao direcionamento da coordenação pedagógica de utilizar as novas TICs em sala de aula? Não atendeu, pois mesmo fazendo uso de ferramentas tecnológicas, ele só reproduziu métodos antigos em novas mídias.Parte inferior do formulário 2. Assinale a alternativa que demonstre as abordagens que devem ser feitas na formação de professores para que eles apliquem a Aprendizagem Imersiva em sala de aula de modo eficaz: Compreensão das gerações interagentes e suas formas de aprender; novas ferramentas tecnológicas; estrutura cognitiva e aprendizagem significativa. 1. Leia o texto e analise a imagem a seguir: George Siemens desenvolveu uma teoria de aprendizagem que pode ser considerada alternativa, relacionada estreitamente com as mídias digitais. Ele defende que a construção do conhecimento se dá a partir de uma rede de interações e a aprendizagem está relacionada com nossa capacidade de conhecer a partir das ligações entre o conhecimento e as pessoas, ou seja, o aprendizado é algo quese dá em rede. Fonte: Sdecoret | Shutterstock Assinale qual abordagem educacional está relacionada com o conceito apresentado no texto e na imagem: Conectivismo 2. Sobre a adoção de metodologias ativas em contextos educacionais, é correto afirmar que: I. As metodologias ativas são abordagens, estratégias e técnicas de aprendizagem individuais que engajam os alunos em atividades teóricas e colocam o foco do processo de ensino no aprendiz, envolvendo-o na aprendizagem autônoma. II. Adotar metodologias ativas na aprendizagem significa pensar a educação sob uma nova perspectiva: uma educação inovadora e disruptiva, que engaja os alunos no processo de aprendizagem por meio de estratégias que viabilizem o protagonismo, a reflexão- ação e a colaboração. III. No método tradicional, os professores procuram garantir que todos os alunos aprendam os conteúdos esperados. Preparam suas aulas em exposições dos conceitos básicos e pedem aos aprendizes que aprofundem esses conceitos por meio de atividades e leituras. Esse método de ensino é ativo, pois o aluno assume o centro do processo de aprendizagem. IV. As metodologias ativas dão ênfase ao papel protagonista do aluno, ao seu envolvimento direto, participativo e reflexivo em todas as etapas do processo − experimentando, desenhando e criando sob a orientação do professor. Estão corretas: Apenas II e IV. 1. A sala de aula invertida deve ser identificada como estratégia ativa de aprendizagem porque apresenta como características os seguintes aspectos: A personalização e a individualização da aprendizagem; o uso de diversas linguagens; maior interação do professor com os alunos; progressão do aluno dentro do seu próprio ritmo. 2. Imagine que um professor, ao planejar determinadas atividades pedagógicas, precise optar por uma estratégia de aprendizagem ativa que privilegie o desenvolvimento de competência no aluno para resolver dificuldades e lidar com desafios que enfrentará na sua futura vida profissional. Além disso, o professor quer promover uma aprendizagem que não se limite à sua disciplina, mas que ajude o aluno a mobilizar conhecimentos de outras disciplinas para lidar com as questões e os temas propostos. Nesse caso, a partir do que você estudou neste módulo, qual estratégia ativa deve prioritariamente ser adotada Aprendizagem baseada em problemas (PBL = Problem-based Learning) 1. Leia os textos a seguir: Texto 1 Outra forma de utilização das tecnologias digitais é inverter a forma de ensinar. Os materiais importantes (vídeos, textos, apresentações) são postados numa plataforma digital para que os estudantes os acessem de suas casas, possam revê-los com atenção, levantem suas principais dúvidas, respondam a algum questionário ou quiz. O professor recebe as dúvidas, vê o resultado das avaliações e elabora as atividades específicas para os momentos presenciais. A informação básica fica disponível online e a avançada é construída em aula, presencialmente, em grupos, com a orientação do professor. (MORAN, José. Tecnologias digitais para uma aprendizagem ativa e motivadora, USP/ECA, 2017). Texto 2 O registro por meio de uma filmagem, que pode ser feita utilizando-se de um celular, da própria atuação em sala de aula, o pensar sobre ela e, depois, a oportunidade de [o professor] discuti-la com os pares ou com a equipe de gestão configura-se como rico momento de aprendizado. (BACICH, Lilian. Metodologias ativas: desafios e possibilidades. Revista Pátio, nº 81, fev/abr, 2017, p. 37-39.) A partir das situações de uso de tecnologias digitais no contexto educacional exemplificadas nos textos e do que você estudou neste módulo, assinale a alternativa que apresenta uma afirmativa correta: As tecnologias digitais, quando usadas de forma crítica e criativa, podem ampliar as estratégias ativas de aprendizagem, e o aprendizado é tanto dos alunos quanto dos professores, que devem compartilhar suas experiências também com seus colegas e gestores. 2. Suponha que você apresente, como proposta de melhoria para atingir os objetivos de aprendizagem de um curso, a adoção de metodologias ativas aliadas às tecnologias, de forma a inovar os processos de aprendizagem dos alunos, garantindo maior protagonismo deles, a ação-reflexão, a colaboração e o desenvolvimento da autonomia. Sendo a ABP (Aprendizagem Baseada em Projetos) uma das estratégias ativas indicadas para esse curso, quais dos recursos tecnológicos a seguir você deveria prioritariamente adotar? Plataformas de colaboração e aplicativos para portfólio. Imagine que você está criando uma solução de aprendizagem para o curso de Engenharia Civil. O aluno precisa aprender a determinar os tipos de materiais adequados para a construção de uma ponte e, por isso, o conteúdo que você está trabalhando fala sobre a resistência dos materiais e aborda informações sobre os materiais, os cálculos e as situações de aplicação. De acordo com a taxonomia de Bloom, quais tipos de conhecimentos você poderá trabalhar? Conhecimento, compreensão, aplicação, análise e síntese. Um professor de Filosofia que deseja tornar o aprendizado dos seus alunos mais significativo poderá utilizar qual abordagem educacional, uma vez que a Filosofia traz inúmeros conceitos e princípios? Abordagem cognitivista. 1. Estudamos sobre a tipologia dos conteúdos educacionais. Na coluna à direita, listamos alguns exemplos que você deve relacionar aos tipos de conteúdos correspondentes apresentados na coluna à esquerda. A. Conteúdos conceituais I. Valores, atitudes e normas. B. Conteúdos procedimentais II. Fatos, conceitos e princípios. C. Conteúdos atitudinais III. Habilidades algorítmicas e heurísticas. D. Conteúdos metacognitivos IV. Conhecimento cognitivo e consciência da própria aprendizagem. Assinale a alternativa que apresenta a combinação correta A-II; B-III; C-I; D-IV 2. Analise as afirmações a respeito dos mapas mentais: I. São representações gráficas que evidenciam as relações entre um conjunto de tópicos. II. Fazem parte das estratégias conectivistas para a aprendizagem em rede. III. Podem auxiliar o registro de tópicos do conteúdo e suas relações. Assinale a alternativa correta: As afirmações I e III são verdadeiras. Um designer educacional precisa elaborar materiais instrucionais para um grupo de profissionais da área rural. Esse material terá conteúdos breves, com informações sobre como identificar pragas na plantação. Esses materiais precisam ser objetivos e acessados facilmente para atender, inclusive, ao profissional que pretende acessar os materiais no meio da plantação. Considerando o que vimos sobre a dimensão tecnológica, qual estratégia o designer poderá adotar? Usar a estratégia de microconteúdos, nesse caso, por meio de infográficos que podem ser carregados no bolso. 1. Estudamos neste módulo sobre a dimensão comunicacional e tecnológica do design de aprendizagem e conteúdos. Analise as afirmações a seguir que tratam dessa questão: I. Tecnologia é todo suporte físico ou virtual, que permite fixar e exibir uma mensagem a ser transmitida. II. Mídia é o veículo usado para transmitir a mensagem. III. Mídias sociais combinam mídia e tecnologia, uma vez que servem não só de suporte para a informação como também de ferramenta de difusão da mesma informação. Assinale a alternativa correta: Somente a afirmação III é verdadeira. 2. Vimos neste módulo como as gerações de tecnologia evoluíram até definir um modelo de aprendizagem móvel (m-learning), implicando também um novo formato de conteúdo. Nesse contexto, infográficos, podcasts, vídeos curtos, páginas wiki, postagens em blogs e mensagens curtas nas mídias sociais são exemplos de: Microconteúdos Márcia trabalha em uma empresa especializada em educação a distância. O planejamento e o desenvolvimento dos materiais instrucionais são realizadospor equipes multidisciplinares (designer instrucional, curador, webdesigner, videografistas, redatores, conteudistas, gestores) que trabalham juntas para produzir materiais bem estruturados. Qual tipo de design instrucional é aplicado nesse contexto? Design instrucional fixo 1. Estudamos neste módulo sobre a centralidade do planejamento no design de conteúdos. Todo educador planeja como irá desenvolver ou selecionar materiais didáticos para apoiar suas aulas teóricas ou práticas. Analise as afirmações a seguir que tratam dessa questão: I. Na curadoria, o professor desenvolve materiais inéditos. II. Na autoria, o professor seleciona materiais prontos de terceiros. III. O professor que trabalha de forma independente precisa fazer um planejamento tanto da autoria quanto da curadoria de conteúdos. Assinale a alternativa correta: Somente a afirmação III é verdadeira 2. Estudamos sobre o triângulo da gestão de projetos e as variáveis essenciais para alcançar a qualidade de um projeto. A esse respeito, é correto afirmar que um conteúdo de qualidade: Equilibra as variáveis escopo, tempo e custos. 1. O conceito de gamificação pode ser amplo, dependendo do objetivo e das circunstâncias nas quais ele possa ser aplicado. Porém, sabemos que há características que definem o que pode ser chamado de gamificação. Assinale a opção com a melhor definição, nesse contexto: Utilização de elementos de jogos em contextos que não são jogos. 2. Vimos neste módulo dois tipos de gamificação – a estrutural e a de conteúdo. A esse respeito, é correto afirmar: Os dois tipos de gamificação, quando utilizados em conjunto, aumentam o impacto sobre a aprendizagem 1. Considere a afirmação de Salen e Zimmerman (2004) acerca do que é um jogo: “Jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que se torna em um resultado quantificável”. Agora, vamos relacionar esse conceito com a Educação? Nesse sentido, é correto afirmar que os jogos educacionais: Apoiam-se em metas de aprendizagem claras. 2. Apesar das possíveis mudanças conceituais, por conta dos enfoques que os autores podem apresentar, sabemos que umas das principais características da aprendizagem baseada em jogos e na gamificação são o engajamento e a motivação dos alunos. A esse respeito, analise as afirmações a seguir. I. A teoria do fluxo é útil para explicar por que os jogos são tão prazerosos, motivadores e cativantes. II. O engajamento dos estudantes na aprendizagem baseada em jogos é proporcional à sua faixa etária: quanto mais jovem, mais aborrecido o aluno fica diante dos jogos digitais. III. Nos jogos, os erros são integrados ao processo de aprendizagem como uma etapa esperada e, às vezes, até necessária ao processo de aprendizagem. Assinale a alternativa correta: Apenas as afirmações I e III são verdadeiras. 1. Estudamos, neste módulo, sobre o modelo MDA: uma abordagem formal para entender a estrutura dos jogos que pode ser aplicada à gamificação. A esse respeito, analise as afirmações a seguir: I. A mecânica descreve os componentes específicos da gamificação, como, por exemplo, pontuação, níveis de progresso e ranqueamento. II. A dinâmica descreve como se dá a interação do jogador com os elementos da mecânica. III. A estética descreve os aspectos de interface que traduzem ao jogador as definições da mecânica e dinâmica da gamificação. Assinale a alternativa correta: Todas as afirmações são verdadeiras. 2. Vimos, neste módulo, um passo a passo sobre como criar uma ação gamificada. No que concerne à gamificação estrutural, assinale a alternativa correta: A mecânica se refere às atividades que o jogador deve realizar, às condições para conclusão e às recompensas a serem atribuídas. 1. A aprendizagem colaborativa é caracterizada pela situação em que duas ou mais pessoas aprendem ou tentam aprender alguma coisa juntas. Das alternativas abaixo, assinale a que contém uma prática que não corresponde à aprendizagem colaborativa: Leitura dinâmica e memorização exaustiva dos processos aprendidos 2. Estudamos sobre algumas abordagens metodológicas de aprendizagem e vimos que a aprendizagem colaborativa se baseia no desejo comum por aprender de forma colaborativa, em pares. Já a aprendizagem criativa se apoia na autoria da criação e a aprendizagem autônoma em pilares de construção do conhecimento com autonomia. Assinale qual ambiente de aprendizagem é mais propício às três abordagens de aprendizagem Sala maker. 1. Neste módulo, abordamos a história da Robótica e comentamos sobre alguns fatos marcantes. Vimos que no imaginário popular os robôs estão associados a máquinas parecidas com seres humanos (humanoides). Considerando a definição de que um robô é qualquer estrutura eletromecânica, autômata, multifuncional e/ou reprogramável projetada para movimentar, de diferentes formas, dispositivos especializados, ou simplesmente uma máquina capaz de realizar tarefas de forma automática, qual das opções abaixo corresponde a um robô? Máquina “Ajudante Universal” industrial para automação de fábrica de automóveis, comandada e ajustada por um homem, em uma versão de computador que reproduz o movimento do sujeito. 2. O livro Eu, Robô, de Isaac Asimov, é um marco na história da Robótica, mais precisamente da ficção científica. Esse livro aborda relações de convívio entre humanos e máquinas (androides), projeta dilemas com uso de tecnologia e apresenta as leis da Robótica, como diretivas para determinar e reger comportamentos dos robôs no futuro. Assinale a alternativa que não corresponde a uma das leis da Robótica: d) Um robô não pode causar mal à humanidade, exceto por omissão, e só nesse caso pode permitir que a humanidade sofra algum mal. 1. Neste estudo, vimos que a introdução de movimentos nas obras de arte determinou uma nova modalidade nas artes plásticas conhecida por “arte cinética” ou “cinetismo”, representando uma corrente artística moderna surgida na década de 1950 em Paris a partir da famosa exposição O Movimento. Assinale a alternativa que não corresponde a uma característica ou prática do cinetismo: Pesquisar no ciberespaço novos projetos de robôs. 2. Ciberespaço é um espaço virtual de comunicação que surgiu com a rede mundial de computadores conectados, a internet. O que se faz no ciberespaço e como nos relacionamos nesse espaço virtual caracterizam a cibercultura. Assinale a alternativa que não corresponde a uma das características de atuação no ciberespaço: Rígida, disciplinada e formada por hábitos tradicionais. 1. A Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) pode ser identificada como uma metodologia ativa recomendável para adultos porque: Permite valorizar características do perfil desse aprendiz. 2. A palavra problema, no senso comum, normalmente é carregada de um significado negativo. Na metodologia ABP, pode-se entender o “problema” a partir de outra ideia. Assinale a alternativa que apresenta essa ideia ou esse sentido para o termo problema. A transformação da visão do problema em um desafio que pode ser vencido e a indicação de uma solução. 1. Assinale a alternativa que descreve adequadamente o Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV). A compreensão e a transformação da realidade são importantes no CAV, uma metodologia de ensino que envolve a experiência concreta (sentir), a observação reflexiva (observar), a concepção abstrata (pensar) e a experimentação ativa (experimentar) 2. Entre os quatro estilos de aprendizagem do CAV, encontramos o estilo dos “acomodadores”. Marque a alternativa que descreve adequadamente esse estilo de aprendizagem: Os aprendizes com o perfil de acomodadores gostam de enfrentar desafios, correr riscos e também podem se adaptar mais facilmente a mudanças. 1. A metodologia AuCoPre deve ser reconhecida como um recurso na educação online deadultos porque: Possibilita a participação individual e coletiva dos alunos, que atuam com coautoria, por meio da colaboração na construção dos textos em torno da discussão de um tema e da presença ativa nessa discussão em fóruns, por exemplo. 2. Assinale a alternativa que apresenta uma afirmação pertinente à adequação da metodologia AuCoPre à preparação do adulto para o ambiente de trabalho. A metodologia AuCoPre promove a autoria do aluno, a colaboração entre seus colegas e a presença ativa num ambiente de aprendizado, o que favorece habilidades como comunicação, trabalho em equipe, iniciativa, espírito crítico e criatividade. Permite valorizar características do perfil desse aprendiz
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