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Metodologias Ativas e Aprendizagem Significativa

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Prévia do material em texto

METODOLOGI
AS ATIVAS E 
GAMIFICAÇÃ
O 
 
 
 
 
 
1. 
 
 
Considere que o seguinte texto foi apresentado para um aluno do Ensino Fundamental. 
Vamos examinar o seu cérebro. Apenas retire-o de sua cabeça e o coloque sobre a mesa. 
Provavelmente ele é um pouco mais pesado do que você imaginava. Seu 1,4 kg corresponderia 
a uma grande sacola de maçãs. Parece também surpreendentemente pequeno: mais ou menos 
do tamanho de suas duas mãos fechadas, pressionadas uma contra a outra. Lá está ele sobre a 
mesa, enrugado como uma noz, exibindo uma cor rosada. (Sim, rosada. Ele se torna cinza se 
ficar mergulhado em conservante.) 
(McCRONE, J. Como O Cérebro Funciona. Uma Análise Da Mente e da Consciência.) 
A partir do texto acima, avalie as asserções a seguir à luz da Teoria da Aprendizagem 
Significativa (Ausbel) e a relação proposta entre elas. 
 
I. Por tratar-se de um conteúdo distante da realidade do aluno, a explicação sobre o 
cérebro apresentada no texto acima facilita o aprendizado. 
 PORQUE 
II. Ao fazer analogias, o conceito se aproxima de conhecimentos prévios que o 
estudante traz, promovendo então uma aprendizagem com significado. 
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. 
 
 
 
 
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da 
primeira. 
 
 
 
 
Explicação: 
Segundo a Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel), qualquer novidade ou conceito só será 
assimilado e acomodado se fizer sentido para o indivíduo, ou se for aplicado em algo que seja relevante 
para a vida. Precisa-se de algum esquema em que essa informação possa se acomodar; caso contrário, o 
aprendizado ficará deficiente. 
I VERDADEIRA: o conceito de cérebro está distante da realidade do aluno e a explicação apresentada no 
texto facilita o aprendizado. 
II VERDADEIRA E JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. O uso de analogias para aproximar um conceito 
novo de um já conhecido pelo aluno facilita o aprendizado, pois está imbuído de significado para ele. 
 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100
2. 
 
 
No sistema tradicional de ensino a ênfase recai na capacidade do aluno armazenar e acumular informações, 
memorizando leis, enunciados e teorias. Porém, cada vez mais está sendo comprovado que a 
aprendizagem dos conteúdos escolares não se dá por um processo de memorização de informações. Como 
se dá, então, esse tipo de aprendizagem? 
 
I - Precisa considerar que há conteúdos escolares que são aprendidos, sim, por memorização. Tudo que 
não requer construção conceitual, por ser de simples assimilação, aprende-se memorizando: nomes em 
geral (das letras, por exemplo), informações e instruções simples (como "em português, escrevemos da 
esquerda para a direita"), respostas a adivinhações, números de telefone, endereços... 
II - Para aprender a ser solidário, a trabalhar em grupo, a respeitar o outro, a preservar o meio ambiente, 
é preciso vivenciar situações exemplares em que esses conteúdos representam valores. Não adianta 
memorizar a informação de que é preciso ser solidário, respeitar os outros, cuidar da natureza... Isso não 
basta para aprender o valor e a necessidade dessas atitudes. 
III - Interpretar textos, redigir textos, refletir sobre eles, refletir sobre a escrita convencional, não basta 
memorizar definições e sequencias de passos a serem desenvolvidos. É preciso exercitar essas atividades 
com frequência para poder realizá-las com habilidade, com desenvoltura. Procedimentos - quaisquer 
procedimentos - aprendem-se pelo uso. 
IV - Aprender conceitos e princípios basta gravar informações na memória, isso significa tratar conteúdos 
complexos como se fossem simples, de fácil assimilação. Basta que o professor tenha domínio do conteúdo 
e saiba explicar claramente. 
 
São verdadeiras: 
 
 
 
 
 
 
I, II e III. 
 
 
 
 
. 
 
 
 
 
3. 
 
Nosso cérebro é capaz de interpretar e recriar elementos, tais como luz, cor, 
profundidade, direção, de composição do estímulo visual. Observe a figura a seguir: 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100
 
 
(Disponível em: 
https://www.revistaencontro.com.br/canal/internacional/2018/10/ilusao-
de-otica-faz-sucesso-no-twitter.html) 
A interpretação que seu cérebro faz da imagem deve-se ao fato de que 
I. há realmente movimento na imagem e nosso cérebro documenta 
realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor. 
II. a imagem tem o intuito de nos confundir e nos demonstra o potencial 
enorme que nosso cérebro tem de projetar sua própria realidade virtual. 
III. o movimento na imagem é apenas uma ilusão e essa interpretação só é 
possível por causa do fenômeno de recriação da realidade que o cérebro 
apresenta. 
É correto o que se afirma em: 
 
 
II e III, apenas. 
 
 
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
 
 
4. 
 
 
 O que pode se dizer sobre metodologia ativa? 
I - Enquanto na educação tradicional o foco é a transmissão de informações e o professor é o 
protagonista, nas metodologias ativas os estudantes ocupam o centro das ações educativas e o 
conhecimento é construído colaborativamente. 
 
II - As metodologias ativas são abordagens, estratégias e técnicas de aprendizagem individual e 
colaborativa que engajam os alunos enquanto realizam atividades pedagógicas e desenvolvem projetos 
que articulam teoria e prática. Constituem alternativas que colocam o foco do processo de ensino no 
aprendiz, envolvendo-o na aprendizagem por descoberta, por investigação ou resolução de problemas. 
 
III ¿ Na metodologia ativa, considera-se que as pessoas aprendem a partir do contato com 
conhecimentos que advém de diversas fontes. Assim, ao se conectar com fontes de informação 
especializadas, o sujeito constrói conexões que o levam a aprender de forma contínua e por toda a vida. 
Por isso, reconhece a necessidade de aquisição constante de conhecimento novo, atual e continuado. 
Estão corretas: 
 
 
 
 
 
 
As I, II e III. 
 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, 
perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. 
Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e 
avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser 
definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo 
tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo. 
(BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado) 
Analise os princípios a seguir: 
I. Protagonismo do professor. 
II. Construção colaborativa de conhecimento. 
III. Articulação de projetos entre teoria e prática. 
IV. Centrado na transmissão de conhecimentos. 
V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação. 
VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno. 
Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são: 
 
 
 
 
 
II, III e VI, apenas. 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100
 
6. 
 
 
Avalie as asserções acerca do diálogo didático apresentadas seguir e a relação proposta 
entre elas. 
I. Diálogo didático refere-se à interação entre o docente e o(s) discente(s) durante o 
processo de ensino-aprendizagem e pode se dar de três formas diferentes: presencial,mediada e simulada. 
PORQUE 
II. Na educação, a interação dialógica pode ser estabelecida face a face nas salas de 
aulas, com o uso de ferramentas síncronas (fóruns, e-mails), ou assíncronas 
(webconferências) ou por meio de vídeos, podcasts e materiais didáticos. 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. 
 
 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
 
 
 
 
 
7. 
 
 
No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas 
comunicacionais que, segundo a autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas 
é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo 
ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na 
composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida. 
Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões 
de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos 
educacionais. 
PORQUE 
II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), 
os modelos educacionais têm sido reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios 
usados. 
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. 
 
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da 
primeira. 
 
 
 
 
8. 
 
 
Como você já viu, a primeira coisa que precisamos ter em mente ao elaborar um design de aprendizagem 
e conteúdo são os aspectos pedagógicos envolvidos. Afinal, não vamos trabalhar com qualquer tipo de 
conteúdo ou atividade, mas com recursos educacionais que têm um propósito claro, uma finalidade 
definida, uma intencionalidade pedagógica. Os conteúdos e as atividades devem, portanto, contribuir para 
o alcance dos objetivos de aprendizagem. 
 
Considerando isso, quais são os tipos de conteúdos educacionais a serem trabalhados ? 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100
 
 
Conceituais, procedimentais, atitudinais, metacognitivos. 
 
 
 
 
9. 
 
 
A eficiência da gamificação no campo da educação se deve à sua capacidade de estimular os jovens a 
aprender mais e de maneira divertida. Além disso, ao aplicar os conhecimentos nos jogos, é mais fácil 
exercitar e fixar o conteúdo aprendido nas aulas. Nesse sentido, é essencial que as estratégias de 
gamificação estejam em consonância com: 
 
 
 
 
 
 
os objetivos da aprendizagem 
 
 
 
 
 
 
 
 
10. 
 
 
Gamificação é um termo que vem obtendo cada vez mais destaque no campo educacional como promessa 
para resolver os problemas de motivação e engajamento presentes em diversos contextos educacionais, 
seja na educação básica, no ensino médio, no ensino superior, na educação profissional e tecnológica, ou 
mesmo na educação corporativa. 
 
Considerando essa informação, aponte as afirmativas que correspondem ao conceito de gamificação. 
 
I - Gamificação é o uso de elementos de jogos em contextos que não são jogos. 
II - Implica colocar uma camada com elementos de jogos, como sistemas de incentivos, sobre outro 
contexto que não seja um jogo, com o objetivo de motivar os participantes a se envolverem em tarefas 
que de outra forma eles não achariam atraentes. 
III- É uma atividade de entretenimento que usa recursos e elementos de conquistas e recompensas. 
IV- A gamificação possui mecânica, dinâmica e estética própria, é completa e autocontida. 
 
É correto o que se afirma em: 
 
 
I e II, apenas. 
 
1a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como 
suporte para as metodologias ativas são potencialmente 
ricas devido: 
 
 
 Às características de mobilidade e conectividade que 
as tecnologias digitais possuem. 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp?num_seq_aluno_turma=146675588&cod_hist_prova=218229710&num_seq_turma=4146685&cod_disc=EEL0100
 
 
 
 
 
2a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
"Todas as organizações estão revendo seus métodos 
tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda 
muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na 
transmissão de informações pelo professor. Metodologias 
ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo 
de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para 
sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais 
profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para 
uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto 
Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto 
afirmar que: 
 
 
 
 
 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a 
construção da autonomia, a tomada de decisão, o 
protagonismo e o engajamento dos alunos de forma 
mais significativa e profunda. 
 
 
Explicação: 
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em 
Projetos possibilita a construção da 
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o 
engajamento dos alunos de forma mais significativa e 
profunda. 
 
 
3a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
A integração das tecnologias e mídias digitais com as 
estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino 
mais personalizado, colaborativo, de design de experiências 
diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é 
possível em ambientes: 
 
 presenciais, on-line e híbridos 
 
 
 
 
 
 
 
4a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de 
tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo 
de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
 
 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual 
pode ser uma alternativa para que haja tempo em 
classe para realizar projetos e resolver problemas, 
dando protagonismo ao aluno. 
 
 
 
 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Um repositório de material digital 
ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que 
haja tempo em classe para realizar projetos e resolver 
problemas, dando protagonismo ao aluno. 
 
 
5a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da 
vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios 
complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, 
em todos os campos (pessoal, profissional, social) que 
ampliam nossa percepção, conhecimento e competências 
para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais 
profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas 
para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. 
Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que 
melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à 
competência. 
 
 
 
 
 Competência compreende os conhecimentos, as 
habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, 
o saber fazer e o saber ser. 
 
 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Competência compreende os 
conhecimentos, as habilidadese as atitudes do sujeito, 
ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
 
 
6a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma 
ação educacional gamificada? 
 
 O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que 
a gamificação foca em resultados. 
 O jogo é completo, autocontido, ao passo que a 
gamificação implica usar um ou mais elementos de 
jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
 
 
 
 
 
Explicação: 
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, 
ao passo que a gamificação implica usar um ou mais 
elementos de jogos sobre um contexto que não é um 
jogo. 
 
 
7a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os 
autores concordam a respeito 
de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma 
característica dos jogos? 
 
 
 obrigação externa 
 
 
 
 
 
 
8a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como 
pontos, barras de progresso e níveis para motivar os 
estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer 
que se trata de um exemplo de: 
 
 
 
 Gamificação estrutural 
 
 
 
 
 
9a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos 
últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos 
nas atividades propostas para um curso ou programa de 
estudos. 
A esse respeito, analise as afirmações a seguir. 
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de 
jogos na educação. 
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar 
um jogo educacional completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de 
entretenimento aos objetivos de aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
 
 
 
 
 Apenas a afirmação I é verdadeira. 
 
 
 
 
10a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de 
jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: 
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento 
efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas 
situações, porque são altamente motivadores 
e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos 
em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas 
do problema real sendo estudado. Os jogadores 
assumem papéis realistas, encaram problemas, 
formulam estratégias, tomam decisões e recebem 
feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito 
de: 
 
 
 
 
 
 Aprendizagem baseada em jogos 
 
 
 
 
1-Embora nativa digital, a chamada geração Z não se relaciona com as novas 
TICs de forma plenamente eficiente, pelo menos no âmbito do processo da 
aprendizagem. Um dos fatores que caracterizam a dificuldade de utilização das 
TICs por essa geração é apresentado na opção: 
 
O excesso de informações que estão disponíveis para os estudantes e a 
seleção apenas daquilo que eles consideram importante. 
. 2-Analise o texto abaixo: 
“O professor se dirige à sala de aula, apaga a lousa com os escritos da aula 
anterior e escreve com letras enormes sobre o quadro: HOJE VAMOS FICAR 
IMERSOS NA APRENDIZAGEM. Os alunos não compreenderam aquilo e o 
professor começa a explicar o sentido de imersão. Demonstrou, em slides, 
imagens de pessoas mergulhando em um mar revolto, falando que a 
aprendizagem não se dá na calmaria, que para aprender era necessário sair da 
zona de conforto e se misturar com os conceitos. Pediu que seus alunos 
pegassem seus celulares e pesquisassem vídeos que falassem sobre Educação 
Imersiva. Ainda abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou 
sobre a mesa uma série de objetos virtuais simulando estruturas do corpo 
humano para que eles interagissem de forma autônoma. Por fim, falou: 
Mergulhem, meus alunos; sejam livres para aprender da forma que quiserem!” 
Assinale a opção que destaca, do texto acima, o trecho que remete à aplicação 
eficaz de novas TICs na Educação: 
“Ainda, abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou 
sobre a mesa uma série de objetos virtuais simulando estruturas do corpo 
humano para que eles interagissem de forma autônoma.”.Parte inferior do 
formulário 
1. Um educador, ensinando sobre o processo de formação das primeiras 
sociedades sedentárias, fixas em determinado território por dominar 
técnicas de cultivo de vegetais e criação de animais, queria conduzir seus 
estudantes a visualizarem e interagirem com a cultura de um desses 
povos. Para isso, ele poderia dispor de quatro instrumentos: 
um smartphone com acesso a aplicativos de realidade aumentada; 
um smartphone com acesso à internet acompanhado de óculos de 
realidade virtual; um computador ligado à um projetor em que o professor 
poderia passar seus slides; e um jogo de tabuleiro que simulava 
acontecimentos da época estudada. 
Embora todas as opções metodológicas do professor pudessem dar a 
condição de boas aulas, qual o melhor instrumento a ser utilizado para 
propor maior imersão dos alunos ao assunto que o professor queria 
trabalhar naquele momento? 
 
Um smartphone com acesso à internet acompanhado de óculos de realidade 
virtual. 
2. Um professor leva para seus estudantes uma proposta de aprenderem 
sobre conceitos ecológicos, abrindo em seus celulares um aplicativo 
classificado como um aplicativo (app) de realidade aumentada. Ao 
acionar o aplicativo, o professor vê, em tempo real, que as imagens 
projetadas sobre superfícies planas se adequavam sobre o espaço no 
qual eram projetadas, mas não acompanhavam as interações feitas pelos 
alunos com a superfície. O professor então, desanimado, vê que tal 
aplicativo não pode ser utilizado como uma realidade aumentada. 
Indique o motivo pelo qual aquele app não poderia ser classificado como 
realidade aumentada: 
 
A realidade aumentada precisa garantir que a imagem projetada interaja com 
as modificações ambientais. 
. 
2. Assinale a alternativa que demonstre as abordagens que devem ser 
feitas na formação de professores para que eles apliquem a 
Aprendizagem Imersiva em sala de aula de modo eficaz: 
 
Compreensão das gerações interagentes e suas formas de aprender; novas 
ferramentas tecnológicas; estrutura cognitiva e aprendizagem significativa. 
1. Um professor desenvolveu um planejamento para sua aula a partir do 
direcionamento de sua coordenação pedagógica de que ele deveria 
utilizar as novas TICs em sala de aula. Dentro desse planejamento, o 
professor fez as seguintes indicações: 
• Observar atentamente o vídeo indicado; 
• Fazer anotações em seus celulares dos principais pontos do vídeo; 
• Apresentar oralmente, em grupo, esses pontos; 
• Fazer as cinco questões disponibilizadas em formulário virtual. 
Levando-se em conta essa estratégia metodológica assumida pelo 
professor, podemos afirmar que atendeu ao direcionamento da 
coordenação pedagógica de utilizar as novas TICs em sala de aula? 
Não atendeu, pois mesmo fazendo uso de ferramentas tecnológicas, ele só 
reproduziu métodos antigos em novas mídias.Parte inferior do formulário 
2. Assinale a alternativa que demonstre as abordagens que 
devem ser feitas na formação de professores para que eles 
apliquem a Aprendizagem Imersiva em sala de aula de 
modo eficaz: 
 
Compreensão das gerações interagentes e suas formas de 
aprender; novas ferramentas tecnológicas; estrutura cognitiva e 
aprendizagem significativa. 
1. Leia o texto e analise a imagem a seguir: 
 
George Siemens desenvolveu uma teoria de 
aprendizagem que pode ser considerada alternativa, 
relacionada estreitamente com as mídias digitais. Ele 
defende que a construção do conhecimento se dá a 
partir de uma rede de interações e a aprendizagem está 
relacionada com nossa capacidade de conhecer a partir 
das ligações entre o conhecimento e as pessoas, ou 
seja, o aprendizado é algo quese dá em rede. 
Fonte: Sdecoret | Shutterstock 
Assinale qual abordagem educacional está relacionada 
com o conceito apresentado no texto e na imagem: 
 
Conectivismo 
2. Sobre a adoção de metodologias ativas em contextos 
educacionais, é correto afirmar que: 
 
 
I. As metodologias ativas são abordagens, 
estratégias e técnicas de aprendizagem 
individuais que engajam os alunos em 
atividades teóricas e colocam o foco do 
processo de ensino no aprendiz, 
envolvendo-o na aprendizagem 
autônoma. 
II. Adotar metodologias ativas na 
aprendizagem significa pensar a 
educação sob uma nova perspectiva: uma 
educação inovadora e disruptiva, que 
engaja os alunos no processo de 
aprendizagem por meio de estratégias 
que viabilizem o protagonismo, a reflexão-
ação e a colaboração. 
III. No método tradicional, os professores 
procuram garantir que todos os alunos 
aprendam os conteúdos esperados. 
Preparam suas aulas em exposições dos 
conceitos básicos e pedem aos 
aprendizes que aprofundem esses 
conceitos por meio de atividades e 
leituras. Esse método de ensino é ativo, 
pois o aluno assume o centro do processo 
de aprendizagem. 
IV. As metodologias ativas dão ênfase ao 
papel protagonista do aluno, ao seu 
envolvimento direto, participativo e 
reflexivo em todas as etapas do processo 
− experimentando, desenhando e criando 
sob a orientação do professor. 
Estão corretas: 
Apenas II e IV. 
1. A sala de aula invertida deve ser identificada como 
estratégia ativa de aprendizagem porque apresenta 
como características os seguintes aspectos: 
 
A personalização e a individualização da aprendizagem; o uso de 
diversas linguagens; maior interação do professor com os alunos; 
progressão do aluno dentro do seu próprio ritmo. 
2. Imagine que um professor, ao planejar determinadas 
atividades pedagógicas, precise optar por uma 
estratégia de aprendizagem ativa que privilegie o 
desenvolvimento de competência no aluno para 
resolver dificuldades e lidar com desafios que 
enfrentará na sua futura vida profissional. Além disso, o 
professor quer promover uma aprendizagem que não 
se limite à sua disciplina, mas que ajude o aluno a 
mobilizar conhecimentos de outras disciplinas para lidar 
com as questões e os temas propostos. Nesse caso, a 
partir do que você estudou neste módulo, qual 
estratégia ativa deve prioritariamente ser adotada 
Aprendizagem baseada em problemas (PBL = Problem-based 
Learning) 
1. Leia os textos a seguir: 
 
Texto 1 
Outra forma de utilização das tecnologias digitais é 
inverter a forma de ensinar. Os materiais importantes 
(vídeos, textos, apresentações) são postados numa 
plataforma digital para que os estudantes os acessem 
de suas casas, possam revê-los com atenção, levantem 
suas principais dúvidas, respondam a algum 
questionário ou quiz. O professor recebe as dúvidas, vê 
o resultado das avaliações e elabora as atividades 
específicas para os momentos presenciais. A 
informação básica fica disponível online e a avançada é 
construída em aula, presencialmente, em grupos, com a 
orientação do professor. (MORAN, José. Tecnologias 
digitais para uma aprendizagem ativa e motivadora, 
USP/ECA, 2017). 
 
Texto 2 
O registro por meio de uma filmagem, que pode ser 
feita utilizando-se de um celular, da própria atuação em 
sala de aula, o pensar sobre ela e, depois, a 
oportunidade de [o professor] discuti-la com os pares ou 
com a equipe de gestão configura-se como rico 
momento de aprendizado. (BACICH, Lilian. 
Metodologias ativas: desafios e possibilidades. Revista 
Pátio, nº 81, fev/abr, 2017, p. 37-39.) 
 
A partir das situações de uso de tecnologias digitais no 
contexto educacional exemplificadas nos textos e do 
que você estudou neste módulo, assinale a alternativa 
que apresenta uma afirmativa correta: 
As tecnologias digitais, quando usadas de forma crítica e criativa, 
podem ampliar as estratégias ativas de aprendizagem, e o 
aprendizado é tanto dos alunos quanto dos professores, que 
devem compartilhar suas experiências também com seus colegas 
e gestores. 
2. Suponha que você apresente, como proposta de 
melhoria para atingir os objetivos de aprendizagem de 
um curso, a adoção de metodologias ativas aliadas às 
tecnologias, de forma a inovar os processos de 
aprendizagem dos alunos, garantindo maior 
protagonismo deles, a ação-reflexão, a colaboração e o 
desenvolvimento da autonomia. Sendo a ABP 
(Aprendizagem Baseada em Projetos) uma das 
estratégias ativas indicadas para esse curso, quais dos 
recursos tecnológicos a seguir você deveria 
prioritariamente adotar? 
Plataformas de colaboração e aplicativos para portfólio. 
Imagine que você está criando uma solução de 
aprendizagem para o curso de Engenharia Civil. O 
aluno precisa aprender a determinar os tipos de 
materiais adequados para a construção de uma ponte 
e, por isso, o conteúdo que você está trabalhando fala 
sobre a resistência dos materiais e aborda informações 
sobre os materiais, os cálculos e as situações de 
aplicação. 
 
De acordo com a taxonomia de Bloom, quais tipos de 
conhecimentos você poderá trabalhar? 
Conhecimento, compreensão, aplicação, análise e síntese. 
Um professor de Filosofia que deseja tornar o 
aprendizado dos seus alunos mais significativo poderá 
utilizar qual abordagem educacional, uma vez que a 
Filosofia traz inúmeros conceitos e princípios? 
 
Abordagem cognitivista. 
1. Estudamos sobre a tipologia dos conteúdos 
educacionais. Na coluna à direita, listamos alguns 
exemplos que você deve relacionar aos tipos de 
conteúdos correspondentes apresentados na coluna à 
esquerda. 
 
A. Conteúdos conceituais I. Valores, atitudes e normas. 
B. Conteúdos procedimentais II. Fatos, conceitos e princípios. 
C. Conteúdos atitudinais III. Habilidades algorítmicas e heurísticas. 
D. Conteúdos metacognitivos IV. Conhecimento cognitivo e consciência da própria aprendizagem. 
Assinale a alternativa que apresenta a combinação 
correta 
A-II; B-III; C-I; D-IV 
2. Analise as afirmações a respeito dos mapas mentais: 
 
I. São representações gráficas que evidenciam as 
relações entre um conjunto de tópicos. 
II. Fazem parte das estratégias conectivistas para a 
aprendizagem em rede. 
III. Podem auxiliar o registro de tópicos do conteúdo e 
suas relações. 
 
Assinale a alternativa correta: 
As afirmações I e III são verdadeiras. 
Um designer educacional precisa elaborar materiais 
instrucionais para um grupo de profissionais da área 
rural. Esse material terá conteúdos breves, com 
informações sobre como identificar pragas na 
plantação. Esses materiais precisam ser objetivos e 
acessados facilmente para atender, inclusive, ao 
profissional que pretende acessar os materiais no meio 
da plantação. 
 
Considerando o que vimos sobre a dimensão 
tecnológica, qual estratégia o designer poderá adotar? 
Usar a estratégia de microconteúdos, nesse caso, por meio de 
infográficos que podem ser carregados no bolso. 
1. Estudamos neste módulo sobre a dimensão 
comunicacional e tecnológica do design de 
aprendizagem e conteúdos. Analise as afirmações a 
seguir que tratam dessa questão: 
 
I. Tecnologia é todo suporte físico ou virtual, que 
permite fixar e exibir uma mensagem a ser transmitida. 
II. Mídia é o veículo usado para transmitir a mensagem. 
III. Mídias sociais combinam mídia e tecnologia, uma 
vez que servem não só de suporte para a informação 
como também de ferramenta de difusão da mesma 
informação. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Somente a afirmação III é verdadeira. 
2. Vimos neste módulo como as gerações de tecnologia 
evoluíram até definir um modelo de aprendizagem 
móvel (m-learning), implicando também um novo 
formato de conteúdo. Nesse contexto, 
infográficos, podcasts, vídeos curtos, páginas wiki, 
postagens em blogs e mensagens curtas nas mídias 
sociais são exemplos de: 
 
Microconteúdos 
Márcia trabalha em uma empresa especializada em 
educação a distância. O planejamento e o 
desenvolvimento dos materiais instrucionais são 
realizadospor equipes multidisciplinares (designer 
instrucional, curador, webdesigner, videografistas, 
redatores, conteudistas, gestores) que trabalham juntas 
para produzir materiais bem estruturados. 
 
Qual tipo de design instrucional é aplicado nesse 
contexto? 
Design instrucional fixo 
1. Estudamos neste módulo sobre a centralidade do 
planejamento no design de conteúdos. Todo educador 
planeja como irá desenvolver ou selecionar materiais 
didáticos para apoiar suas aulas teóricas ou práticas. 
Analise as afirmações a seguir que tratam dessa 
questão: 
 
I. Na curadoria, o professor desenvolve materiais 
inéditos. 
II. Na autoria, o professor seleciona materiais prontos 
de terceiros. 
III. O professor que trabalha de forma independente 
precisa fazer um planejamento tanto da autoria quanto 
da curadoria de conteúdos. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Somente a afirmação III é verdadeira 
2. Estudamos sobre o triângulo da gestão de projetos e 
as variáveis essenciais para alcançar a qualidade de 
um projeto. A esse respeito, é correto afirmar que um 
conteúdo de qualidade: 
Equilibra as variáveis escopo, tempo e custos. 
1. O conceito de gamificação pode ser amplo, 
dependendo do objetivo e das circunstâncias nas quais 
ele possa ser aplicado. Porém, sabemos que há 
características que definem o que pode ser chamado de 
gamificação. Assinale a opção com a melhor definição, 
nesse contexto: 
 
Utilização de elementos de jogos em contextos que não são 
jogos. 
2. Vimos neste módulo dois tipos de gamificação – a 
estrutural e a de conteúdo. A esse respeito, é correto 
afirmar: 
Os dois tipos de gamificação, quando utilizados em conjunto, 
aumentam o impacto sobre a aprendizagem 
1. Considere a afirmação de Salen e Zimmerman (2004) 
acerca do que é um jogo: “Jogo é um sistema no qual 
os jogadores se envolvem em um conflito artificial, 
definido por regras, que se torna em um resultado 
quantificável”. 
Agora, vamos relacionar esse conceito com a 
Educação? Nesse sentido, é correto afirmar que os 
jogos educacionais: 
Apoiam-se em metas de aprendizagem claras. 
2. Apesar das possíveis mudanças conceituais, por 
conta dos enfoques que os autores podem apresentar, 
sabemos que umas das principais características da 
aprendizagem baseada em jogos e na gamificação são 
o engajamento e a motivação dos alunos. A esse 
respeito, analise as afirmações a seguir. 
 
I. A teoria do fluxo é útil para explicar por que os jogos 
são tão prazerosos, motivadores e cativantes. 
II. O engajamento dos estudantes na aprendizagem 
baseada em jogos é proporcional à sua faixa etária: 
quanto mais jovem, mais aborrecido o aluno fica diante 
dos jogos digitais. 
III. Nos jogos, os erros são integrados ao processo de 
aprendizagem como uma etapa esperada e, às vezes, 
até necessária ao processo de aprendizagem. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Apenas as afirmações I e III são verdadeiras. 
1. Estudamos, neste módulo, sobre o modelo MDA: 
uma abordagem formal para entender a estrutura dos 
jogos que pode ser aplicada à gamificação. 
A esse respeito, analise as afirmações a seguir: 
 
I. A mecânica descreve os componentes específicos da 
gamificação, como, por exemplo, pontuação, níveis de 
progresso e ranqueamento. 
II. A dinâmica descreve como se dá a interação do 
jogador com os elementos da mecânica. 
III. A estética descreve os aspectos de interface que 
traduzem ao jogador as definições da mecânica e 
dinâmica da gamificação. 
 
Assinale a alternativa correta: 
Todas as afirmações são verdadeiras. 
2. Vimos, neste módulo, um passo a passo sobre como 
criar uma ação gamificada. No que concerne à 
gamificação estrutural, assinale a alternativa correta: 
A mecânica se refere às atividades que o jogador deve realizar, 
às condições para conclusão e às recompensas a serem 
atribuídas. 
1. A aprendizagem colaborativa é caracterizada pela 
situação em que duas ou mais pessoas aprendem ou 
tentam aprender alguma coisa juntas. Das alternativas 
abaixo, assinale a que contém uma prática que não 
corresponde à aprendizagem colaborativa: 
Leitura dinâmica e memorização exaustiva dos processos 
aprendidos 
2. Estudamos sobre algumas abordagens 
metodológicas de aprendizagem e vimos que a 
aprendizagem colaborativa se baseia no desejo comum 
por aprender de forma colaborativa, em pares. Já a 
aprendizagem criativa se apoia na autoria da criação e 
a aprendizagem autônoma em pilares de construção do 
conhecimento com autonomia. Assinale qual ambiente 
de aprendizagem é mais propício às três abordagens 
de aprendizagem 
Sala maker. 
1. Neste módulo, abordamos a história da Robótica e 
comentamos sobre alguns fatos marcantes. Vimos que 
no imaginário popular os robôs estão associados a 
máquinas parecidas com seres humanos (humanoides). 
Considerando a definição de que um robô é qualquer 
estrutura eletromecânica, autômata, multifuncional e/ou 
reprogramável projetada para movimentar, de 
diferentes formas, dispositivos especializados, ou 
simplesmente uma máquina capaz de realizar tarefas 
de forma automática, qual das opções abaixo 
corresponde a um robô? 
Máquina “Ajudante Universal” industrial para automação de 
fábrica de automóveis, comandada e ajustada por um homem, 
em uma versão de computador que reproduz o movimento do 
sujeito. 
2. O livro Eu, Robô, de Isaac Asimov, é um marco na 
história da Robótica, mais precisamente da ficção 
científica. Esse livro aborda relações de convívio entre 
humanos e máquinas (androides), projeta dilemas com 
uso de tecnologia e apresenta as leis da Robótica, 
como diretivas para determinar e reger comportamentos 
dos robôs no futuro. Assinale a alternativa 
que não corresponde a uma das leis da Robótica: 
d) Um robô não pode causar mal à humanidade, exceto por 
omissão, e só nesse caso pode permitir que a humanidade sofra 
algum mal. 
1. Neste estudo, vimos que a introdução de movimentos 
nas obras de arte determinou uma nova modalidade 
nas artes plásticas conhecida por “arte cinética” ou 
“cinetismo”, representando uma corrente artística 
moderna surgida na década de 1950 em Paris a partir 
da famosa exposição O Movimento. Assinale a 
alternativa que não corresponde a uma característica 
ou prática do cinetismo: 
Pesquisar no ciberespaço novos projetos de robôs. 
2. Ciberespaço é um espaço virtual de comunicação 
que surgiu com a rede mundial de computadores 
conectados, a internet. O que se faz no ciberespaço e 
como nos relacionamos nesse espaço virtual 
caracterizam a cibercultura. Assinale a alternativa 
que não corresponde a uma das características de 
atuação no ciberespaço: 
 
Rígida, disciplinada e formada por hábitos tradicionais. 
1. A Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) pode 
ser identificada como uma metodologia ativa 
recomendável para adultos porque: 
Permite valorizar características do perfil desse aprendiz. 
2. A palavra problema, no senso comum, normalmente 
é carregada de um significado negativo. Na 
metodologia ABP, pode-se entender o “problema” a 
partir de outra ideia. Assinale a alternativa que 
apresenta essa ideia ou esse sentido para o 
termo problema. 
A transformação da visão do problema em um desafio que pode 
ser vencido e a indicação de uma solução. 
1. Assinale a alternativa que descreve adequadamente 
o Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV). 
A compreensão e a transformação da realidade são importantes 
no CAV, uma metodologia de ensino que envolve a experiência 
concreta (sentir), a observação reflexiva (observar), a concepção 
abstrata (pensar) e a experimentação ativa (experimentar) 
2. Entre os quatro estilos de aprendizagem do CAV, 
encontramos o estilo dos “acomodadores”. Marque a 
alternativa que descreve adequadamente esse estilo de 
aprendizagem: 
 
Os aprendizes com o perfil de acomodadores gostam de 
enfrentar desafios, correr riscos e também podem se adaptar 
mais facilmente a mudanças. 
1. A metodologia AuCoPre deve ser reconhecida como 
um recurso na educação online deadultos porque: 
Possibilita a participação individual e coletiva dos alunos, que 
atuam com coautoria, por meio da colaboração na construção 
dos textos em torno da discussão de um tema e da presença 
ativa nessa discussão em fóruns, por exemplo. 
2. Assinale a alternativa que apresenta uma afirmação 
pertinente à adequação da metodologia AuCoPre à 
preparação do adulto para o ambiente de trabalho. 
A metodologia AuCoPre promove a autoria do aluno, a 
colaboração entre seus colegas e a presença ativa num ambiente 
de aprendizado, o que favorece habilidades como comunicação, 
trabalho em equipe, iniciativa, espírito crítico e criatividade. 
 
Permite valorizar características do perfil desse aprendiz

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