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MÓDULO 3 RECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS (REDS)

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Boa sorte! 
1 
No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são: 
 a 
nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização de conteúdos de ensino a distância, bem 
como de gestão de estratégias desse contexto. 
 b 
redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e que trocam dados e mensagens utilizando 
protocolos comuns. 
 c 
arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades educacionais. Muitos dos REDs são 
também considerados Recursos Educacionais Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a 
todos. 
 d 
conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam de algum tipo de processamento 
computacional para funcionamento. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
2 
A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes afirmativas, depois marque a opção 
que apresenta as alternativas corretas. 
 É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que será debatido 
utilizando a tecnologia e os recursos digitais como ferramentas promotoras de ensino. 
 No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências podem se aproximar de 
uma realidade mais prática, se transformados em jogos, vídeos, webséries e até mesmo 
aplicativos de dispositivos móveis. 
 Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos trabalhados nas aulas, 
permite que o professor otimize seu tempo, além de ter a oportunidade de abordar outros 
temas que podem ser levantados a partir desse recurso, garantir maior credibilidade para os 
alunos e contar com formas mais lúdicas de diálogo. 
 Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando todo tipo de tema. 
Justamente por esse motivo, nem há necessidade de selecionar o que será útil e agregador 
para ser inserido como ferramenta didática no espaço escolar. 
Estão corretas: 
 a 
I; II e III. 
 b 
II; III e IV. 
 c 
I; III e IV 
 d 
III e IV. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
3 
A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente com a proposta informativa, um 
aumento na interatividade entre os estudantes. Acerca dos pontos favorecidos com o uso desse recurso em 
sala de aula, marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das alternativas. 
 a 
A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, inevitavelmente, atividades com jogos tiram a 
atenção dos conteúdos que estão sendo trabalhados. 
 b 
Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa, tornando mais fácil manter a atenção 
dos estudantes no conteúdo, a ser ensinado por meio dos desafios do jogo. 
 c 
Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são proporcionados pelos desafios propostos nos jogos: 
estimula o cérebro para realização das diferentes etapas; desencadeia inúmeras percepções; estimula maior 
velocidade de raciocínio e de memória; instiga o desenvolvimento cognitivo, entre outras. 
 d 
Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam ansiedade e desânimo. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
E 
C 
C 
E 
4 
Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos eletrônicos, eles de fato 
existem. Entretanto, são considerados raros, apenas 3% dos gamers são afetados pela intoxicação 
eletrônica. Assim, a utilização dessas ferramentas lúdicas devem ocorrer, no meio pedagógico, com 
mediadores que apliquem as atividades de maneira eficiente e segura. Visto que essas mídias: 
 a 
possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público jovem, como a autonomia para tomar 
decisões, seguir regras, aprimorar a criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo. 
 b 
favorecem somente aspectos negativos associados ao sedentarismo, ao isolamento social e, ainda, 
alternativas apenas de entretenimento para as mais variadas idades. 
 c 
quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente, dispersam a atenção dos estudantes e podem 
causar entre outros distúrbios, o do sono. 
 d 
considerando as reflexões apresentadas nesse material, não auxiliam os educadores no processo de ensino 
e de aprendizagem, já que não possibilitam conciliar maneiras novas, adaptáveis e de simples entendimento 
às práticas que já desenvolvem. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
5 
Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico, o fazem de maneira: 
 a 
que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que, consequentemente, leva a outra ainda 
mais desafiadora, instigando-o a permanecer online horas e horas sem se dar conta ou tomar conhecimento 
do que acontece ao redor. Essa característica é responsável por desviar a atenção do estudante dos 
objetivos propostos nos estudos escolares. 
 b 
que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a pouco, aumenta a complexidade das 
situações em que ele se encontra. Assim, conforme a evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e 
desafios se tornam mais rápidas e passa a tomar decisões de forma mais acertada e com maior velocidade. 
Professores que utilizam esses recursos, reconhecem que eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, 
auxiliam em estratégias importantes para a disseminação de ensino que envolve resolução de problemas, 
memorização e raciocínio dedutivo. 
 c 
que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu conteúdo, os objetivos pedagógicos e sua 
aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de lazer, entretenimento e brincadeira das crianças. 
Pois, mesmo nomeados como educativos, esses recursos visam a distração dos jogadores. 
 d 
que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como hábeis competidores, tanto no universo virtual 
quanto no ambiente físico em que se encontram, na escola, universidade, mercado de trabalho ou qualquer 
lugar onde realizam suas atividades cotidianas. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
6 
Sobre as características necessárias para que determinado RED seja considerado como sendo uma 
ferramenta pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das 
alternativas. 
 a 
Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as características necessárias para que sejam 
classificados como sendo ferramenta pedagógica/educacional. Assim, todos eles, indistintamente, são 
importantes aliados dos professores no processo de ensino e aprendizagem. 
 b 
Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian Prieto (2005) defende que os jogos 
devem ter em seu conteúdo, objetivos pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou 
situações de ensino com base em metodologias orientadas ao processo educativo, utilizando a capacidade 
de interação e motivação, o caráter inovador que reforça o processo de descoberta nos alunos e facilita a 
assimilação do conteúdo. 
 c 
Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios propostos nos recursos digitais, o 
aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e eficiente. Aprender brincando pode ser uma ótima metodologia. 
Jean Piaget (1975) defende que a relação com a realidade e a fantasia proporcionadas pelo ato de brincar, é 
um ponto importante no processo de aprendizagem, pois ao brincar, a criança entende o mundo a partir de 
sua perspectiva. 
 d 
As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o jogador tenha amplas experiências 
estéticas visuais e espaciais. Esses artifícios aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir os estudantes 
para dentro de mundos fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer e aventura. Isso permite que ele 
se sinta mais relaxado durante o processo, gerando maior disposição e mais facilidade na absorção do 
aprendizado. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
E 
C 
C 
C 
7 
Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa correta. a 
Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses recursos são favorecidos pela rapidez de 
atualização dos softwares produtores. O Flash Player, por exemplo, que é um dos 
principais plugins reprodutores dessas mídias, ao que tudo indica, está prestes a ser descontinuado. 
 b 
O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser reutilizados em diferentes 
situações, são alternativas flexíveis para a aplicação em contextos didáticos; podem ser reconfigurados de 
acordo com programas, calendários escolares e infraestruturas disponíveis. Tudo isso, traz também um 
caráter de durabilidade a esses materiais, pois estão sempre disponíveis, podem ser adaptados e 
atualizados. 
 c 
Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos atualmente, são disponibilizados para domínio público 
e possuem licença que permite a utilização e adaptação feita por terceiros. Ou seja, sua utilização e 
alteração são sempre gratuitas. 
 d 
Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho, uma vez que os todos REDs são 
disponibilizados a qualquer pessoa que desejar utilizá-los ou reconfigurá-los. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
8 
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados porque encontrar e utilizar bons 
jogos ainda consiste em um desafio. Muitos deles têm poucos princípios pedagógicos em seu processo e, 
assim, o aprendizado por meio de sua utilização torna-se limitado. Considerando essa temática, marque (C) 
para certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes alternativas. 
 a 
Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim atender a requisitos pedagógicos, 
porém, também é necessário que mantenham em sua essência uma das características originárias do ato de 
jogar: a diversão. 
 b 
O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O aprendizado com o uso de games deve 
ser também prazeroso e espontâneo. É necessário que se encontre um equilíbrio entre a pedagogia e o 
caráter lúdico dos jogos educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa difícil. 
 c 
Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da dificuldade em selecionar recursos digitais 
adequados às diferentes propostas de prática pedagógica, os jogos educacionais precisam ser sim apenas 
um produto didatizado. 
 d 
Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas colaborativas na área da educação, que 
viabilizam a comunicação, o compartilhamento de diversos recursos didáticos e o armazenamento desses 
recursos seja em formato de vídeos, livros, jogos, entre outros. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
C 
C 
E 
C 
9 
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante considerar alguns aspectos, como: 
 a 
o processo de busca - que deve ser o mais simples possível; informações sobre os recursos: que tipos são 
disponibilizados, que conteúdo abordam, a que público-alvo são destinados, se eles são realmente atrativos 
para o público indicado, entre outros aspectos. 
 b 
se os recursos disponíveis na plataforma garantem o desenvolvimento de práticas pedagógicas 
consideradas adequadas para a sala de aula, aquelas tradicionais focadas em apostilas. 
 c 
analisar se os recursos armazenados na plataforma atendem ao principal requisito: ser um produto 
totalmente didatizado. 
 d 
se os recrusos da plataforma garantem aspesctos considerados fundamentais de práticas pedagógicas 
escolares como: passar horas em frente ao quadro-negro, seguir uma grade curricular rígida, realizar testes 
avaliativos em papel etc. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
10 
Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas; muitas alternativas foram 
elaboradas, propostas e aplicadas com o objetivo de atualizar os modelos tradicionais. Contudo, a realidade 
imposta de repente com a pandemia do Covid-19, obrigou o sistema educacional a colocar em prática, em 
caráter de urgência, novas maneiras de realizar o processo de ensino e aprendizagem. Considerando esse 
cenário, analise as seguintes afirmativas e, depois, marque a opção que apresenta as alternativas corretas. 
 Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características semelhantes à modalidade 
da educação a distância) como única alternativa, escolas, professores e estudantes buscaram 
se adaptar, vivenciaram novas formas de ensinar e aprender e desenvolveram habilidades 
para interagir por meio de ferramentas digitais, como vídeos, lives, cursos online e outros 
recursos. 
 O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, exclusivamente, em 
tecnologias, portanto depende unicamente e obrigatoriamente de dispositivos caros e 
sofisticados. 
 Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino remoto, não devemos 
considerar esse modelo como um substituto absoluto da sala de aula. O que o aluno aprende 
na socialização e troca com os colegas e professores, no contato ‘olho no olho’, é 
insubstituível. 
 Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das etapas 
mais importantes para a formação da criança. É nesse momento que elas desenvolvem a 
capacidade de fazer amigos e demais habilidades necessárias para o convívio em sociedade. 
Já no Ensino Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 10 e 17 anos, é possível 
aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a distância. 
Estão corretas: 
 a 
I; II e IV. 
 b 
II; III e IV. 
 c 
I; III e IV. 
 d 
I; II e III. 
COMENTÁRIO

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