Buscar

Modulo 3 - Aperfeiçoamento Educação e Tecnologia

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 5 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Atividade – Modulo 3 
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o 
gabarito! Boa sorte! 
1 
No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são: 
• a nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização de conteúdos 
de ensino a distância, bem como de gestão de estratégias desse contexto. 
• b redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e que trocam 
dados e mensagens utilizando protocolos comuns. 
• c arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades 
educacionais. Muitos dos REDs são também considerados Recursos Educacionais 
Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a todos. 
• d conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam de algum 
tipo de processamento computacional para funcionamento. 
COMENTÁRIO A resposta é a alternativa C 
2 
A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes afirmativas, depois 
marque a opção que apresenta as alternativas corretas. 
• É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que 
será debatido utilizando a tecnologia e os recursos digitais como ferramentas 
promotoras de ensino. 
• No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências podem se 
aproximar de uma realidade mais prática, se transformados em jogos, vídeos, 
webséries e até mesmo aplicativos de dispositivos móveis. 
• Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos trabalhados nas 
aulas, permite que o professor otimize seu tempo, além de ter a oportunidade de 
abordar outros temas que podem ser levantados a partir desse recurso, garantir 
maior credibilidade para os alunos e contar com formas mais lúdicas de diálogo. 
• Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando todo 
tipo de tema. Justamente por esse motivo, nem há necessidade de selecionar o que 
será útil e agregador para ser inserido como ferramenta didática no espaço escolar. 
Estão corretas: 
• a I; II e III. 
• b II; III e IV. 
• c I; III e IV 
• d III e IV. 
COMENTÁRIO A resposta é a alternativa A 
3 
A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente com a proposta 
informativa, um aumento na interatividade entre os estudantes. Acerca dos pontos 
favorecidos com o uso desse recurso em sala de aula, marque (C) para certa e (E) para 
errada em cada uma das alternativas. 
• a 
A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, inevitavelmente, 
atividades com jogos tiram a atenção dos conteúdos que estão sendo trabalhados. 
• b 
Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa, tornando 
mais fácil manter a atenção dos estudantes no conteúdo, a ser ensinado por meio 
dos desafios do jogo. 
• c 
Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são proporcionados pelos 
desafios propostos nos jogos: estimula o cérebro para realização das diferentes 
etapas; desencadeia inúmeras percepções; estimula maior velocidade de raciocínio 
e de memória; instiga o desenvolvimento cognitivo, entre outras. 
• d 
Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam ansiedade e 
desânimo. 
COMENTÁRIO As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: E C C E 
4 
Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos eletrônicos, 
eles de fato existem. Entretanto, são considerados raros, apenas 3% dos gamers são 
afetados pela intoxicação eletrônica. Assim, a utilização dessas ferramentas lúdicas 
devem ocorrer, no meio pedagógico, com mediadores que apliquem as atividades de 
maneira eficiente e segura. Visto que essas mídias: 
• a possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público 
jovem, como a autonomia para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a 
criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo. 
• b favorecem somente aspectos negativos associados ao sedentarismo, 
ao isolamento social e, ainda, alternativas apenas de entretenimento para 
as mais variadas idades. 
• c quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente, dispersam 
a atenção dos estudantes e podem causar entre outros distúrbios, o do 
sono. 
• d considerando as reflexões apresentadas nesse material, não auxiliam 
os educadores no processo de ensino e de aprendizagem, já que não 
possibilitam conciliar maneiras novas, adaptáveis e de simples 
entendimento às práticas que já desenvolvem. 
COMENTÁRIO A resposta é a alternativa A 
5 
Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico, o fazem de 
maneira: 
• a que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que, 
consequentemente, leva a outra ainda mais desafiadora, instigando-o a 
permanecer online horas e horas sem se dar conta ou tomar conhecimento 
do que acontece ao redor. Essa característica é responsável por desviar a 
atenção do estudante dos objetivos propostos nos estudos escolares. 
• b que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a 
pouco, aumenta a complexidade das situações em que ele se encontra. Assim, 
conforme a evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e desafios se 
tornam mais rápidas e passa a tomar decisões de forma mais acertada e com 
maior velocidade. Professores que utilizam esses recursos, reconhecem que 
eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em estratégias 
importantes para a disseminação de ensino que envolve resolução de 
problemas, memorização e raciocínio dedutivo. 
• c que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu conteúdo, os 
objetivos pedagógicos e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou 
situações de lazer, entretenimento e brincadeira das crianças. Pois, mesmo 
nomeados como educativos, esses recursos visam a distração dos jogadores. 
• d que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como hábeis 
competidores, tanto no universo virtual quanto no ambiente físico em que se 
encontram, na escola, universidade, mercado de trabalho ou qualquer lugar 
onde realizam suas atividades cotidianas. 
COMENTÁRIO A resposta é alternativa B 
6 
Sobre as características necessárias para que determinado RED seja considerado como 
sendo uma ferramenta pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para 
errada em cada uma das alternativas. 
• a Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as 
características necessárias para que sejam classificados como sendo 
ferramenta pedagógica/educacional. Assim, todos eles, indistintamente, são 
importantes aliados dos professores no processo de ensino e aprendizagem. 
• b Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian 
Prieto (2005) defende que os jogos devem ter em seu conteúdo, objetivos 
pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações 
de ensino com base em metodologias orientadas ao processo educativo, 
utilizando a capacidade de interação e motivação, o caráter inovador que 
reforça o processo de descoberta nos alunos e facilita a assimilação do 
conteúdo. 
• c Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios 
propostos nos recursos digitais, o aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e 
eficiente. Aprender brincando pode ser uma ótima metodologia. Jean Piaget 
(1975) defende que a relação com a realidade e a fantasia proporcionadas 
pelo ato de brincar, é um ponto importante no processo de aprendizagem, 
pois ao brincar, a criança entende o mundo a partir de sua perspectiva. 
• d As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o 
jogador tenha amplas experiências estéticas visuais e espaciais. Esses 
artifícios aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir os estudantes para 
dentro de mundos fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer e 
aventura. Isso permite que ele se sinta mais relaxado durante o processo, 
gerando maior disposição e mais facilidade na absorção do aprendizado. 
COMENTÁRIO As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: E C C C 
7 
Em relaçãoa uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa correta. 
• a Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses recursos são 
favorecidos pela rapidez de atualização dos softwares produtores. O Flash 
Player, por exemplo, que é um dos principais plugins reprodutores dessas 
mídias, ao que tudo indica, está prestes a ser descontinuado. 
• b 
O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser 
reutilizados em diferentes situações, são alternativas flexíveis para a 
aplicação em contextos didáticos; podem ser reconfigurados de acordo com 
programas, calendários escolares e infraestruturas disponíveis. Tudo isso, 
traz também um caráter de durabilidade a esses materiais, pois estão 
sempre disponíveis, podem ser adaptados e atualizados. 
• c Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos atualmente, são 
disponibilizados para domínio público e possuem licença que permite a 
utilização e adaptação feita por terceiros. Ou seja, sua utilização e alteração 
são sempre gratuitas. 
• d Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho, uma vez 
que os todos REDs são disponibilizados a qualquer pessoa que desejar 
utilizá-los ou reconfigurá-los. 
COMENTÁRIO A resposta é a alternativa B 
8 
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados porque 
encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste em um desafio. Muitos deles têm poucos 
princípios pedagógicos em seu processo e, assim, o aprendizado por meio de sua 
utilização torna-se limitado. Considerando essa temática, marque (C) para certa ou (E) 
para errada em cada uma das seguintes alternativas. 
• a Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem 
sim atender a requisitos pedagógicos, porém, também é necessário que 
mantenham em sua essência uma das características originárias do ato de 
jogar: a diversão. 
• b O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O 
aprendizado com o uso de games deve ser também prazeroso e espontâneo. 
É necessário que se encontre um equilíbrio entre a pedagogia e o caráter 
lúdico dos jogos educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa difícil. 
• c Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da 
dificuldade em selecionar recursos digitais adequados às diferentes 
propostas de prática pedagógica, os jogos educacionais precisam ser sim 
apenas um produto didatizado. 
• d Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas 
colaborativas na área da educação, que viabilizam a comunicação, o 
compartilhamento de diversos recursos didáticos e o armazenamento 
desses recursos seja em formato de vídeos, livros, jogos, entre outros. 
COMENTÁRIO As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: C C E C 
9 
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante considerar 
alguns aspectos, como: 
• a o processo de busca - que deve ser o mais simples possível; 
informações sobre os recursos: que tipos são disponibilizados, que 
conteúdo abordam, a que público-alvo são destinados, se eles são realmente 
atrativos para o público indicado, entre outros aspectos. 
• b se os recursos disponíveis na plataforma garantem o desenvolvimento 
de práticas pedagógicas consideradas adequadas para a sala de aula, 
aquelas tradicionais focadas em apostilas. 
• c analisar se os recursos armazenados na plataforma atendem ao 
principal requisito: ser um produto totalmente didatizado. 
• d se os recursos da plataforma garantem aspectos considerados 
fundamentais de práticas pedagógicas escolares como: passar horas em 
frente ao quadro-negro, seguir uma grade curricular rígida, realizar testes 
avaliativos em papel etc. 
COMENTÁRIO A resposta é a alternativa A 
10 
Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas; muitas 
alternativas foram elaboradas, propostas e aplicadas com o objetivo de atualizar os 
modelos tradicionais. Contudo, a realidade imposta de repente com a pandemia do 
Covid-19, obrigou o sistema educacional a colocar em prática, em caráter de urgência, 
novas maneiras de realizar o processo de ensino e aprendizagem. Considerando esse 
cenário, analise as seguintes afirmativas e, depois, marque a opção que apresenta as 
alternativas corretas. 
• Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características semelhantes à 
modalidade da educação a distância) como única alternativa, escolas, professores e 
estudantes buscaram se adaptar, vivenciaram novas formas de ensinar e aprender e 
desenvolveram habilidades para interagir por meio de ferramentas digitais, como 
vídeos, lives, cursos online e outros recursos. 
• O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, exclusivamente, em 
tecnologias, portanto depende unicamente e obrigatoriamente de dispositivos caros e 
sofisticados. 
• Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino remoto, não 
devemos considerar esse modelo como um substituto absoluto da sala de aula. O que 
o aluno aprende na socialização e troca com os colegas e professores, no contato ‘olho 
no olho’, é insubstituível. 
• Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das 
etapas mais importantes para a formação da criança. É nesse momento que elas 
desenvolvem a capacidade de fazer amigos e demais habilidades necessárias para o 
convívio em sociedade. Já no Ensino Fundamental II e Ensino Médio, com público 
entre 10 e 17 anos, é possível aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a 
distância. 
Estão corretas: 
• a I; II e IV. 
• b II; III e IV. 
• c I; III e IV. 
• dI; II e III. 
COMENTÁRIO A resposta é a alternativa C 
Refazer atividade 
Respondidas 10 de 10 questões.

Continue navegando