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MODULO 3:Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia - AVAMEC

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05/07/2021 Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia - AVAMEC
https://avamec.mec.gov.br/#/instituicao/seb/curso/14183/unidade/7911/acessar?continue=false 1/15
Atividade
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o gabarito!
Boa sorte!
1
No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são:
a nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e
utilização de conteúdos de ensino a distância, bem como
de gestão de estratégias desse contexto.
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b redes de computadores dispersos em todas partes do
mundo e que trocam dados e mensagens utilizando
protocolos comuns.
c arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com
finalidades educacionais. Muitos dos REDs são também
considerados Recursos Educacionais Abertos (REA), pois
estão disponíveis para acesso gratuito a todos.
d conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que
precisam de algum tipo de processamento computacional
para funcionamento.
2
A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes
afirmativas, depois marque a opção que apresenta as alternativas
corretas.
É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que será debatido
utilizando a tecnologia e os recursos digitais como ferramentas promotoras de ensino.
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No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências podem se aproximar
de uma realidade mais prática, se transformados em jogos, vídeos, webséries e até mesmo
aplicativos de dispositivos móveis.
Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos trabalhados nas aulas,
permite que o professor otimize seu tempo, além de ter a oportunidade de abordar outros
temas que podem ser levantados a partir desse recurso, garantir maior credibilidade para os
alunos e contar com formas mais lúdicas de diálogo.
Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando todo tipo de
tema. Justamente por esse motivo, nem há necessidade de selecionar o que será útil e
agregador para ser inserido como ferramenta didática no espaço escolar.
Estão corretas:
a I; II e III.
b II; III e IV.
c I; III e IV
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d III e IV.
3
A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente
com a proposta informativa, um aumento na interatividade entre os
estudantes. Acerca dos pontos favorecidos com o uso desse recurso em
sala de aula, marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das
alternativas.
a A interatividade entre os estudantes é favorecida porque,
inevitavelmente, atividades com jogos tiram a atenção dos
conteúdos que estão sendo trabalhados.
b Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica
e educativa, tornando mais fácil manter a atenção dos
estudantes no conteúdo, a ser ensinado por meio dos
desafios do jogo.
c Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são
proporcionados pelos desafios propostos nos jogos:
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estimula o cérebro para realização das diferentes etapas;
desencadeia inúmeras percepções; estimula maior
velocidade de raciocínio e de memória; instiga o
desenvolvimento cognitivo, entre outras.
d Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada,
provocam ansiedade e desânimo.
4
Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e
jogos eletrônicos, eles de fato existem. Entretanto, são considerados
raros, apenas 3% dos gamers são afetados pela intoxicação eletrônica.
Assim, a utilização dessas ferramentas lúdicas devem ocorrer, no meio
pedagógico, com mediadores que apliquem as atividades de maneira
eficiente e segura. Visto que essas mídias:
a possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades
pelo público jovem, como a autonomia para tomar
decisões, seguir regras, aprimorar a criatividade e a
capacidade de realizar tarefas em grupo.
favorecem somente aspectos negativos associados ao
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b sedentarismo, ao isolamento social e, ainda, alternativasapenas de entretenimento para as mais variadas idades.
c quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente,
dispersam a atenção dos estudantes e podem causar entre
outros distúrbios, o do sono.
d considerando as reflexões apresentadas nesse material,
não auxiliam os educadores no processo de ensino e de
aprendizagem, já que não possibilitam conciliar maneiras
novas, adaptáveis e de simples entendimento às práticas
que já desenvolvem.
5
Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente
pedagógico, o fazem de maneira:
a que o jogador se mantenha preso a uma situação
desafiadora que, consequentemente, leva a outra ainda
mais desafiadora, instigando-o a permanecer online horas
e horas sem se dar conta ou tomar conhecimento do que
acontece ao redor. Essa característica é responsável por
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desviar a atenção do estudante dos objetivos propostos
nos estudos escolares.
b que o jogador seja inserido em um espaço de
aprendizagem e, pouco a pouco, aumenta a complexidade
das situações em que ele se encontra.Assim, conforme a
evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e
desafios se tornam mais rápidas e passa a tomar decisões
de forma mais acertada e com maior velocidade.
Professores que utilizam esses recursos, reconhecem que
eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em
estratégias importantes para a disseminação de ensino que
envolve resolução de problemas, memorização e raciocínio
dedutivo.
c que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu
conteúdo, os objetivos pedagógicos e sua aplicação deve
estar inserida em contextos ou situações de lazer,
entretenimento e brincadeira das crianças. Pois, mesmo
nomeados como educativos, esses recursos visam a
distração dos jogadores.
d que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem
como hábeis competidores, tanto no universo virtual quanto
no ambiente físico em que se encontram, na escola,
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universidade, mercado de trabalho ou qualquer lugar onde
realizam suas atividades cotidianas.
6
Sobre as características necessárias para que determinado RED seja
considerado como sendo uma ferramenta pedagógica/educacional,
assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas
as características necessárias para que sejam classificados
como sendo ferramenta pedagógica/educacional. Assim,
todos eles, indistintamente, são importantes aliados dos
professores no processo de ensino e aprendizagem.
b Para atender as necessidades do processo de
aprendizagem, Lilian Prieto (2005) defende que os jogos
devem ter em seu conteúdo, objetivos pedagógicos, e sua
aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de
ensino com base em metodologias orientadas ao processo
educativo, utilizando a capacidade de interação e
motivação, o caráter inovador que reforça o processo de
descoberta nos alunos e facilita a assimilação do conteúdo.
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c Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e
desafios propostos nos recursos digitais, o aprendizado se
dá de forma lúdica, rápida e eficiente. Aprender brincando
pode ser uma ótima metodologia. Jean Piaget (1975)
defende que a relação com a realidade e a fantasia
proporcionadas pelo ato de brincar, é um ponto importante
no processo de aprendizagem, pois ao brincar, a criança
entende o mundo a partir de sua perspectiva.
d As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem
que o jogador tenha amplas experiências estéticas visuais
e espaciais. Esses artifícios aplicados nos jogos,
conseguem atrair e seduzir os estudantes para dentro de
mundos fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer
e aventura. Isso permite que ele se sinta mais relaxado
durante o processo, gerando maior disposição e mais
facilidade na absorção do aprendizado.
7
Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a
alternativa correta.
a Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses
recursos são favorecidos pela rapidez de atualização
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dos softwares produtores. O Flash Player, por exemplo,
que é um dos principais plugins reprodutores dessas
mídias, ao que tudo indica, está prestes a ser
descontinuado.
b O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de
adaptação: podem ser reutilizados em diferentes situações,
são alternativas flexíveis para a aplicação em contextos
didáticos; podem ser reconfigurados de acordo com
programas, calendários escolares e infraestruturas
disponíveis. Tudo isso, traz também um caráter de
durabilidade a esses materiais, pois estão sempre
disponíveis, podem ser adaptados e atualizados.
c Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos
atualmente, são disponibilizados para domínio público e
possuem licença que permite a utilização e adaptação feita
por terceiros. Ou seja, sua utilização e alteração são
sempre gratuitas.
d Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe
empecilho, uma vez que os todos REDs são
disponibilizados a qualquer pessoa que desejar utilizá-los
ou reconfigurá-los.
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8
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados
porque encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste em um desafio.
Muitos deles têm poucos princípios pedagógicos em seu processo e,
assim, o aprendizado por meio de sua utilização torna-se limitado.
Considerando essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada
em cada uma das seguintes alternativas.
a Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos
devem sim atender a requisitos pedagógicos, porém,
também é necessário que mantenham em sua essência
uma das características originárias do ato de jogar: a
diversão.
b O jogo educacional não pode ser apenas um produto
didatizado. O aprendizado com o uso de games deve ser
também prazeroso e espontâneo. É necessário que se
encontre um equilíbrio entre a pedagogia e o caráter lúdico
dos jogos educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa
difícil.
c Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da
dificuldade em selecionar recursos digitais adequados às
diferentes propostas de prática pedagógica, os jogos
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educacionais precisam ser sim apenas um produto
didatizado.
d Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas
plataformas colaborativas na área da educação, que
viabilizam a comunicação, o compartilhamento de diversos
recursos didáticos e o armazenamento desses recursos
seja em formato de vídeos, livros, jogos, entre outros.
9
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante
consideraralguns aspectos, como:
a o processo de busca - que deve ser o mais simples
possível; informações sobre os recursos: que tipos são
disponibilizados, que conteúdo abordam, a que público-alvo
são destinados, se eles são realmente atrativos para o
público indicado, entre outros aspectos.
b se os recursos disponíveis na plataforma garantem o
desenvolvimento de práticas pedagógicas consideradas
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adequadas para a sala de aula, aquelas tradicionais
focadas em apostilas.
c analisar se os recursos armazenados na plataforma
atendem ao principal requisito: ser um produto totalmente
didatizado.
d se os recrusos da plataforma garantem aspesctos
considerados fundamentais de práticas pedagógicas
escolares como: passar horas em frente ao quadro-negro,
seguir uma grade curricular rígida, realizar testes
avaliativos em papel etc.
10
Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo
questionadas; muitas alternativas foram elaboradas, propostas e
aplicadas com o objetivo de atualizar os modelos tradicionais. Contudo,
a realidade imposta de repente com a pandemia do Covid-19, obrigou o
sistema educacional a colocar em prática, em caráter de urgência, novas
maneiras de realizar o processo de ensino e aprendizagem.
Considerando esse cenário, analise as seguintes afirmativas e, depois,
marque a opção que apresenta as alternativas corretas.
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Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características semelhantes à modalidade
da educação a distância) como única alternativa, escolas, professores e estudantes
buscaram se adaptar, vivenciaram novas formas de ensinar e aprender e desenvolveram
habilidades para interagir por meio de ferramentas digitais, como vídeos, lives, cursos online
e outros recursos.
O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, exclusivamente, em
tecnologias, portanto depende unicamente e obrigatoriamente de dispositivos caros e
sofisticados.
Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino remoto, não devemos
considerar esse modelo como um substituto absoluto da sala de aula. O que o aluno aprende
na socialização e troca com os colegas e professores, no contato ‘olho no olho’, é
insubstituível.
Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das
etapas mais importantes para a formação da criança. É nesse momento que elas
desenvolvem a capacidade de fazer amigos e demais habilidades necessárias para o
convívio em sociedade. Já no Ensino Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 10 e
17 anos, é possível aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a distância.
Estão corretas:
a I; II e IV.
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b II; III e IV.
c I; III e IV.
d I; II e III.
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