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Interface humano computador semana 5 Relacione a Coluna I com a Coluna II no que se refere à estratégia de antecipação ou técnicas de visualização: COLUNA I COLUNA II 1. Mapa de navegação ( ) É uma estratégia para visualização de grande quantidade de dado sem a necessidade de barra de rolagem. Melhor representação para capturar os princípios de enfoque e contexto. 2. Mood board ( ) É uma representação que foca na movimentação de usuários por sites ou aplicações. 3. Mapa mental ( ) É utilizado em design de interiores, pois reúne estímulos visuais para captar sensações sobre os projetos criados. 4. Árvore cônica ( ) É uma forma de visualização hierárquica de grande quantidade de dado ou informação. 5. Navegador hiperbólico ( ) Mostra os relacionamentos dos conceitos do domínio de design. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: a. 1 - 2 - 5 - 3 - 4. b. 2 - 4 - 5 - 3 - 1. c. 5 - 3 - 1 - 2 - 4. d. 3 - 5 - 4 - 1 - 2. e. 2 - 3 - 5 - 4 - 1. Protótipos em papel, com captura de telas, com suporte de software ou mesmo em vídeo são exemplos tradicionais de tipos de prototipação. Relacione o tipo de protótipo da Coluna I com a(s) respectiva(s) característica(s) da Coluna II: COLUNA I COLUNA II ( ) Protótipo é semelhante ao produto-final em termos de aparência, mas não em termos de funcionalidades. 1. Protótipo hi-fi. ( ) Protótipo focado nas ideias amplas e fundamentais do design – como conteúdo, forma e estrutura, no “tom” do design, requisitos-chave de funcionalidade e estrutura de navegação. 2. Protótipo lo-fi. ( ) Protótipo que constitui frequentemente um estágio crucial na aceitação pelo cliente. 3. Protótipo em vídeo ( ) Protótipo que é uma espécie de documento final de design com o qual o cliente precisa concordar antes da implementação final. ( ) Protótipo apoiado em maquete física do produto para criar um “filme” de um ator interagindo e gerando um modelo totalmente funcional. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: a. 1 - 2 - 1 - 1 - 3 b. 2 - 1 - 1 - 3 - 1 c. 1 - 2 - 1 - 2 - 3 d. 3 - 1 - 1 - 1 - 2 e. 2 - 3 - 2 - 3 - 1 A imagem a seguir, do livro de Daviv Benyon, exemplifica qual técnica de antecipação? a. Mapa de navegação. b. Canvas. c. Board. d. QUIS. e. Mockup. Antecipação trata-se da visualização antecipada das ideias e pensamentos sobre um produto antes de efetivamente criá-lo. Esse conceito é utilizado para o design de sistemas interativos. Sobre esse assunto, considere as afirmativas como verdadeiras (V) ou falsas (F): [ ] Ao realizar antecipação, os designers podem ver as ideias e pensamentos, a partir da perspectiva de outras pessoas. [ ] Antecipação é útil para geração, comunicação e avaliação de ideias. [ ] As técnicas de antecipação dependem do estilo de trabalho dos designers, os recursos disponíveis e o tipo de projeto. [ ] Em empresas, usualmente, os designers utilizam uma ampla gama de técnicas de antecipação independente das características e recursos do projeto. [ ] Uma boa representação de antecipação deve ser precisa para mostrar os detalhes, e simples para evitar confusão. Considerando os itens assinalados, selecione a alternativa correta: a. V-V-V-V-V b. F-V-F-V-V c. V-F-V-V-V d. V-V-F-F-V e. V-V-V-F-V A afirmação “o sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, por exemplo, por meio de feedback apropriado em um tempo de resposta razoável” está relacionada a qual heurística de Nielsen? a. Visibilidade do status do sistema. b. Casamento entre o sistema e o mundo real. c. Controle e liberdade do usuário. d. Consistência e padrões. e. Prevenção de erros. _______________ são representações ou implementações concretas, porém parciais, do design de um sistema. ______________ são extensivamente usados na maior parte dos domínios de design e construção. ______________ estimulam a reflexão e são usados pelo designers para enquadrar, refinar e descobrir possibilidades em um espaço de design. Escolha o termo a seguir que preenche todas as lacunas: a. Cenários. b. Heurísticas. c. Protótipos. d. Mapas conceituais. e. Templates. Marque Verdadeiro (V) ou Falso (F) para as afirmativas relacionadas aos protótipos de papel. ( ) Possibilitam interação e transmitem a ideia do design final. ( ) Transmitem ao usuário a ideia de pouco conhecimento da tecnologia. ( ) São de baixa fidelidade. ( ) São de baixo custo e fácil atualização. a. V, V, V e V b. V, V, V e F c. V, V, F e F d. F, F, V e F e. F, F, V e V A resolução 510 de abril de 2016 trata dos princípios para conduzir eticamente as pesquisas em ciências humanas e sociais. As pesquisas que envolvem dados de usuário em design também devem considerar esta regulamentação. Em relação a essa resolução, avalie as afirmações a seguir: I. Garante o consentimento livre e esclarecido. II. Avalia os riscos e evita causar danos aos outros. III. Garante o direito à privacidade e confidencialidade dos dados. É correto o que se afirma em: a. I, apenas. b. II, apenas. c. I e III, apenas. d. II e III, apenas. e. I, II e III. As imagens a seguir apresentam três maneiras de realizar a mesma ação. Os usuários experientes preferem as teclas de atalhos, por sua vez os usuários novatos preferem a usar os menus. Qual o princípio está sendo atendido neste caso? a. Flexibilidade b. Estilo c. Navegação d. Controle e. Affordance Os protótipos são ferramentas consideradas poderosas e podem ser usados durante todo o processo de design, pois possibilitam testar as soluções antes de implementá-las. Marque a alternativa que melhor completa as sentenças a seguir: Os protótipos de __________________ são utilizados na fase final do projeto, se aproximam do design final e podem apresentar alguma interação. _________________ é um tipo de protótipo que possibilita visualizar a disposição dos recursos de interface. Os protótipos de ___________ normalmente são estáticos e usados na fase inicial para a definição dos elementos de design. a. baixa fidelidade, alta fidelidade e wireframe b. baixa fidelidade, wireframe e alta fidelidade c. alta fidelidade, wireframe e baixa fidelidade d. alta fidelidade, baixa fidelidade e wireframe e. wireframe, alta fidelidade e baixa fidelidade Sobre o processo de antecipação em design de interfaces de sistemas interativos, enumere de 1 a 5 a realização das atividades a seguir, sendo 1 a atividade inicial e 5 a atividade final: [ ] Examine os requisitos e os cenários conceituais relacionados ao sistema a ser desenvolvido. Requisitos levantados pelos designers devem ser priorizados para serem implementados. [ ] Crie representações (storyboard etc.) das suas ideias de design. [ ] Faça análises complementares em que falhas não tenham sido descobertas nas informações preliminares. [ ] Se os recursos permitirem, explore e documente detalhadamente decisões de design, usando métodos como análise de reclamações. [ ] Reconsidere os requisitos à luz do design que está sendo desenvolvido. Assinale a alternativa que apresenta a sequência enumerada corretamente: a. 1-2-5-3-4 b. 5-3-2-1-4 c. 3-4-5-2-1 d. 1-3-5-2-4 e. 3-5-4-2-1 Os princípios de design prezam por designs que fornecem recursos para o usuário iniciar, finalizar e/ou abortar uma ação. Diante disso, avalie a interface a seguir e identifique o princípio que não está sendo considerado: a. Flexibilidade b. Restrição c. Retorno d. Controle e. Visibilidade Após receber um estímulo visual e/ou sonoro, o ser humano leva algum tempo parareagir. Qual alternativa apresenta bom motivo para incluir estímulo sonoro nos designs centrados no usuário? a. Os usuários reagem mais rapidamente aos sons do que aos estímulos visuais. b. Os usuários reagem mais lentamente aos sons do que aos estímulos visuais. c. O tempo de reação do som e dos estímulos visuais é o mesmo. d. O computador reage aos sons da mesma maneira que um ser humano. e. A maioria dos computadores possuem recursos para reproduzir sons. Os sites que possibilitam informação, lazer e compras são abundantes, fazendo com que os usuários migrem rapidamente de um site para outro, caso não localizem facilmente o que precisam. Uma estrutura de navegação fraca é um dos principais motivos que faz com que as pessoas abandonem um site (Benyon, 2011). Uma ferramenta utilizada pelos designs para evitar a navegação fraca é: a. mood board b. brainstorms c. protótipos d. mapas de navegação e. wireframes Na década de 90, o pesquisador Jakob Nielsen definiu os componentes de usabilidade e um método para incorporá-los no design, método que ficou conhecido como Engenharia de Usabilidade. A Engenharia de Usabilidade prevê que design deve: ( ) ser fácil de aprender. ( ) ser fácil de memorizar. ( ) fornecer baixa taxa de erros. ( ) ser esteticamente agradável. Marque a alternativa correta considerando as alternativas supracitadas como verdadeiras (V) ou falsas (F). a. V, V, V e V b. V, V, V e F c. V, V, F e F d. V, F, V e V e. V, F, V e F Os princípios de design em termos de facilidade de aprendizagem são fundamentais para o desenvolvimento de sistemas interativos. “É um princípio que orienta a criação de design das coisas de forma que fique claro para o quê elas servem. Refere-se às propriedades que as coisas têm e como elas se relacionam com a forma como as coisas poderiam ser usadas.” A descrição acima refere-se a qual alternativa? a. Visibilidade. b. Consistência. c. Familiaridade. d. Affordance. e. Feedback. Os princípios de design servem para nortear o trabalho dos designers. Qual princípio de design foi nitidamente desconsiderado na interface a seguir? a. Consistência b. Visibilidade c. Recuperação d. Familiaridade e. Retorno Uma persona é um personagem fictício de um grupo de usuários reais criado para descrever um usuário típico. Personas são úteis porque: a. Possibilitam capturar as características do usuário. b. Permitem explorar maneiras diferentes de usar o mesmo sistema. c. Ajudam a identificar os elementos que serão utilizados no design. d. Permitem criar design mais abrangentes pois são vagos e generalizam a população. e. Auxiliam a criar design com uma boa estética. Em IHC, temos algumas técnicas básicas de antecipação, em especial, um técnica extraída do cinema, mais particularmente dos desenhos animados. Essa técnica, usualmente, contém de seis a oito “cenas” tentando esboçar um cenário que pode ser concreto. Ela é uma opção econômica para captar o fluxo da experiência interativa em cenários. Assinale a alternativa que apresenta a técnica descrita acima: Computação ubíqua Mood boards Storyboards Realidade aumentada Mapas de navegação Em IHC, foram desenvolvidos muitos princípios para o bom design de sistemas interativos. Sobre princípios de design, considere as afirmativas como verdadeiras (V) ou falsas (F): [ ] A aplicação dos princípios de design leva a definição de diretrizes de design e padrões de interação estabelecidos em determinadas circunstâncias, como o comando “Desfazer” na aplicação Windows, o botão “Voltar” em um site ou o acinzentado das opções de menu desativadas. [ ] Os princípios podem orientar o designer durante o processo de design e podem ser utilizados para avaliar e criticar idéia de protótipos. [ ] Os princípios de design ajudam a orientar os designers quanto às características-chave do bom design e a sensibilizar o designer quanto a questões importantes. [ ] Para facilitar a memorização e o uso, os princípios de design são agrupados em três categorias principais-fáceis de aprender, eficazes e adaptáveis. [ ] Existem princípios de design derivados da psicologia, por exemplo, o princípio “minimizar a carga de memória”. V V V V V F V V V V V F V V V V V F V V V V V F V
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