Buscar

Interface humano computador semana 5

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Interface humano computador semana 5 
 
Relacione a Coluna I com a Coluna II no que se refere à estratégia de antecipação ou técnicas 
de visualização: 
COLUNA I COLUNA II 
1. Mapa de navegação ( ) É uma estratégia para visualização de 
grande quantidade de dado sem a necessidade 
de barra de rolagem. Melhor representação 
para capturar os princípios de enfoque e 
contexto. 
2. Mood board ( ) É uma representação que foca na 
movimentação de usuários por sites ou 
aplicações. 
3. Mapa mental ( ) É utilizado em design de interiores, pois 
reúne estímulos visuais para captar sensações 
sobre os projetos criados. 
4. Árvore cônica ( ) É uma forma de visualização hierárquica de 
grande quantidade de dado ou informação. 
5. Navegador hiperbólico ( ) Mostra os relacionamentos dos conceitos 
do domínio de design. 
 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
 
a. 1 - 2 - 5 - 3 - 4. 
 
b. 2 - 4 - 5 - 3 - 1. 
 
c. 5 - 3 - 1 - 2 - 4. 
 
d. 3 - 5 - 4 - 1 - 2. 
 
e. 2 - 3 - 5 - 4 - 1. 
 
Protótipos em papel, com captura de telas, com suporte de software ou mesmo em vídeo são 
exemplos tradicionais de tipos de prototipação. 
Relacione o tipo de protótipo da Coluna I com a(s) respectiva(s) característica(s) da Coluna II: 
COLUNA I COLUNA II 
 ( ) Protótipo é semelhante ao produto-final em 
termos de aparência, mas não em termos de 
funcionalidades. 
1. Protótipo hi-fi. ( ) Protótipo focado nas ideias amplas e 
fundamentais do design – como conteúdo, 
forma e estrutura, no “tom” do design, 
requisitos-chave de funcionalidade e estrutura 
de navegação. 
2. Protótipo lo-fi. ( ) Protótipo que constitui frequentemente um 
estágio crucial na aceitação pelo cliente. 
3. Protótipo em vídeo ( ) Protótipo que é uma espécie de documento 
final de design com o qual o cliente precisa 
concordar antes da implementação final. 
 ( ) Protótipo apoiado em maquete física do 
produto para criar um “filme” de um ator 
interagindo e gerando um modelo totalmente 
funcional. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
 
a. 1 - 2 - 1 - 1 - 3 
 
b. 2 - 1 - 1 - 3 - 1 
 
c. 1 - 2 - 1 - 2 - 3 
 
d. 3 - 1 - 1 - 1 - 2 
 
e. 2 - 3 - 2 - 3 - 1 
 
A imagem a seguir, do livro de Daviv Benyon, exemplifica qual técnica de antecipação? 
 
 
 
 
a. Mapa de navegação. 
 
b. Canvas. 
 
c. Board. 
 
d. QUIS. 
 
e. Mockup. 
 
 
 
 
Antecipação trata-se da visualização antecipada das ideias e pensamentos sobre um produto 
antes de efetivamente criá-lo. Esse conceito é utilizado para o design de sistemas interativos. 
Sobre esse assunto, considere as afirmativas como verdadeiras (V) ou falsas (F): 
[ ] Ao realizar antecipação, os designers podem ver as ideias e pensamentos, a partir da 
perspectiva de outras pessoas. 
[ ] Antecipação é útil para geração, comunicação e avaliação de ideias. 
[ ] As técnicas de antecipação dependem do estilo de trabalho dos designers, os recursos 
disponíveis e o tipo de projeto. 
[ ] Em empresas, usualmente, os designers utilizam uma ampla gama de técnicas de 
antecipação independente das características e recursos do projeto. 
[ ] Uma boa representação de antecipação deve ser precisa para mostrar os detalhes, e 
simples para evitar confusão. 
Considerando os itens assinalados, selecione a alternativa correta: 
 
a. V-V-V-V-V 
 
b. F-V-F-V-V 
 
c. V-F-V-V-V 
 
d. V-V-F-F-V 
 
e. V-V-V-F-V 
 
A afirmação “o sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está 
acontecendo, por exemplo, por meio de feedback apropriado em um tempo de resposta 
razoável” está relacionada a qual heurística de Nielsen? 
 
a. Visibilidade do status do sistema. 
 
b. Casamento entre o sistema e o mundo real. 
 
c. Controle e liberdade do usuário. 
 
d. Consistência e padrões. 
 
e. Prevenção de erros. 
 
_______________ são representações ou implementações concretas, porém parciais, do 
design de um sistema. ______________ são extensivamente usados na maior parte dos 
domínios de design e construção. ______________ estimulam a reflexão e são usados pelo 
designers para enquadrar, refinar e descobrir possibilidades em um espaço de design. 
 Escolha o termo a seguir que preenche todas as lacunas: 
 
a. Cenários. 
 
b. Heurísticas. 
 
c. Protótipos. 
 
d. Mapas conceituais. 
 
e. Templates. 
 
 
 
 
Marque Verdadeiro (V) ou Falso (F) para as afirmativas relacionadas aos protótipos de papel. 
( ) Possibilitam interação e transmitem a ideia do design final. 
( ) Transmitem ao usuário a ideia de pouco conhecimento da tecnologia. 
( ) São de baixa fidelidade. 
( ) São de baixo custo e fácil atualização. 
 
a. V, V, V e V 
 
b. V, V, V e F 
 
c. V, V, F e F 
 
d. F, F, V e F 
 
e. F, F, V e V 
 
A resolução 510 de abril de 2016 trata dos princípios para conduzir eticamente as pesquisas 
em ciências humanas e sociais. As pesquisas que envolvem dados de usuário em design 
também devem considerar esta regulamentação. Em relação a essa resolução, avalie as 
afirmações a seguir: 
I. Garante o consentimento livre e esclarecido. 
II. Avalia os riscos e evita causar danos aos outros. 
III. Garante o direito à privacidade e confidencialidade dos dados. 
É correto o que se afirma em: 
 
a. I, apenas. 
 
b. II, apenas. 
 
c. I e III, apenas. 
 
d. II e III, apenas. 
 
e. I, II e III. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
As imagens a seguir apresentam três maneiras de realizar a mesma ação. Os usuários 
experientes preferem as teclas de atalhos, por sua vez os usuários novatos preferem a usar os 
menus. Qual o princípio está sendo atendido neste caso? 
 
 
 
 
a. Flexibilidade 
 
b. Estilo 
 
c. Navegação 
 
d. Controle 
 
e. Affordance 
 
Os protótipos são ferramentas consideradas poderosas e podem ser usados durante todo o 
processo de design, pois possibilitam testar as soluções antes de implementá-las. Marque a 
alternativa que melhor completa as sentenças a seguir: 
Os protótipos de __________________ são utilizados na fase final do projeto, se aproximam 
do design final e podem apresentar alguma interação. _________________ é um tipo de 
protótipo que possibilita visualizar a disposição dos recursos de interface. Os protótipos de 
___________ normalmente são estáticos e usados na fase inicial para a definição dos 
elementos de design. 
 
a. baixa fidelidade, alta fidelidade e wireframe 
 
b. baixa fidelidade, wireframe e alta fidelidade 
 
c. alta fidelidade, wireframe e baixa fidelidade 
 
d. alta fidelidade, baixa fidelidade e wireframe 
 
e. wireframe, alta fidelidade e baixa fidelidade 
 
 
 
 
Sobre o processo de antecipação em design de interfaces de sistemas interativos, 
enumere de 1 a 5 a realização das atividades a seguir, sendo 1 a atividade inicial e 5 a 
atividade final: 
[ ] Examine os requisitos e os cenários conceituais relacionados ao sistema a ser 
desenvolvido. 
Requisitos levantados pelos designers devem ser priorizados para serem 
implementados. 
[ ] Crie representações (storyboard etc.) das suas ideias de design. 
[ ] Faça análises complementares em que falhas não tenham sido descobertas nas 
informações preliminares. 
[ ] Se os recursos permitirem, explore e documente detalhadamente decisões de design, 
usando métodos como análise de reclamações. 
[ ] Reconsidere os requisitos à luz do design que está sendo desenvolvido. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência enumerada corretamente: 
 a. 1-2-5-3-4 
 b. 5-3-2-1-4 
 c. 3-4-5-2-1 
 d. 1-3-5-2-4 
 e. 3-5-4-2-1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Os princípios de design prezam por designs que fornecem recursos para o usuário iniciar, 
finalizar e/ou abortar uma ação. Diante disso, avalie a interface a seguir e identifique o 
princípio que não está sendo considerado: 
 
 
 
 a. Flexibilidade 
 b. Restrição 
 c. Retorno 
 d. Controle 
 e. Visibilidade 
 
Após receber um estímulo visual e/ou sonoro, o ser humano leva algum tempo parareagir. Qual alternativa apresenta bom motivo para incluir estímulo sonoro nos designs 
centrados no usuário? 
 a. Os usuários reagem mais rapidamente aos sons do que aos estímulos visuais. 
 b. Os usuários reagem mais lentamente aos sons do que aos estímulos visuais. 
 c. O tempo de reação do som e dos estímulos visuais é o mesmo. 
 d. O computador reage aos sons da mesma maneira que um ser humano. 
 e. A maioria dos computadores possuem recursos para reproduzir sons. 
 
 
 
 
 
 
Os sites que possibilitam informação, lazer e compras são abundantes, fazendo com que 
os usuários migrem rapidamente de um site para outro, caso não localizem facilmente o 
que precisam. Uma estrutura de navegação fraca é um dos principais motivos que faz 
com que as pessoas abandonem um site (Benyon, 2011). Uma ferramenta utilizada 
pelos designs para evitar a navegação fraca é: 
 a. mood board 
 b. brainstorms 
 c. protótipos 
 d. mapas de navegação 
 e. wireframes 
 
Na década de 90, o pesquisador Jakob Nielsen definiu os componentes de usabilidade e 
um método para incorporá-los no design, método que ficou conhecido como Engenharia 
de Usabilidade. A Engenharia de Usabilidade prevê que design deve: 
( ) ser fácil de aprender. 
( ) ser fácil de memorizar. 
( ) fornecer baixa taxa de erros. 
( ) ser esteticamente agradável. 
Marque a alternativa correta considerando as alternativas supracitadas como verdadeiras 
(V) ou falsas (F). 
 a. V, V, V e V 
 b. V, V, V e F 
 c. V, V, F e F 
 d. V, F, V e V 
 e. V, F, V e F 
 
 
 
 
 
 
Os princípios de design em termos de facilidade de aprendizagem são fundamentais para o 
desenvolvimento de sistemas interativos. 
“É um princípio que orienta a criação de design das coisas de forma que fique claro para o quê 
elas servem. Refere-se às propriedades que as coisas têm e como elas se relacionam com a 
forma como as coisas poderiam ser usadas.” 
A descrição acima refere-se a qual alternativa? 
 
a. Visibilidade. 
 
b. Consistência. 
 
c. Familiaridade. 
 
d. Affordance. 
 
e. Feedback. 
 
Os princípios de design servem para nortear o trabalho dos designers. Qual princípio de design 
foi nitidamente desconsiderado na interface a seguir? 
 
 
 
 
a. Consistência 
 
b. Visibilidade 
 
c. Recuperação 
 
d. Familiaridade 
 
e. Retorno 
 
Uma persona é um personagem fictício de um grupo de usuários reais criado para descrever 
um usuário típico. Personas são úteis porque: 
 
a. Possibilitam capturar as características do usuário. 
 
b. Permitem explorar maneiras diferentes de usar o mesmo sistema. 
 
c. Ajudam a identificar os elementos que serão utilizados no design. 
 
d. Permitem criar design mais abrangentes pois são vagos e generalizam a população. 
 
e. Auxiliam a criar design com uma boa estética. 
 
 
 
Em IHC, temos algumas técnicas básicas de antecipação, em especial, um técnica extraída do 
cinema, mais particularmente dos desenhos animados. Essa técnica, usualmente, contém de seis 
a oito “cenas” tentando esboçar um cenário que pode ser concreto. Ela é uma opção econômica 
para captar o fluxo da experiência interativa em cenários. 
Assinale a alternativa que apresenta a técnica descrita acima: 
 Computação ubíqua 
 Mood boards 
 Storyboards 
 Realidade aumentada 
 Mapas de navegação 
 
Em IHC, foram desenvolvidos muitos princípios para o bom design de sistemas interativos. 
Sobre princípios de design, considere as afirmativas como verdadeiras (V) ou falsas (F): 
[ ] A aplicação dos princípios de design leva a definição de diretrizes de design e padrões de 
interação estabelecidos em determinadas circunstâncias, como o comando “Desfazer” na 
aplicação Windows, o botão “Voltar” em um site ou o acinzentado das opções de menu 
desativadas. 
[ ] Os princípios podem orientar o designer durante o processo de design e podem ser utilizados 
para avaliar e criticar idéia de protótipos. 
[ ] Os princípios de design ajudam a orientar os designers quanto às características-chave do 
bom design e a sensibilizar o designer quanto a questões importantes. 
[ ] Para facilitar a memorização e o uso, os princípios de design são agrupados em três 
categorias principais-fáceis de aprender, eficazes e adaptáveis. 
[ ] Existem princípios de design derivados da psicologia, por exemplo, o princípio “minimizar a 
carga de memória”. 
 
 V V V V V 
 F V V V V 
 V F V V V 
 V V F V V 
 V V V F V

Continue navegando