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Iniciado em
	segunda, 5 jul 2021, 14:39
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	segunda, 5 jul 2021, 14:43
	Tempo empregado
	3 minutos 24 segundos
	Avaliar
	10,00 de um máximo de 10,00(100%)
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Questão 1
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Qual descrição corresponde ao gênero de podcast “websérie”? 
Escolha uma opção:
a. 
Conjunto de episódios que constituem uma narrativa sobre uma temática específica 
b. 
Contextualização histórica e social de um conteúdo didático, baseada em pesquisa
c. 
Dramatização em áudio de contos e outras obras literárias 
d. 
Áudios extraídos de programas de ficção televisiva, normalmente organizados em temporadas
Feedback
A principal característica da websérie é que os episódios são organizados em torno de um único assunto. Já a audioaula busca adaptar um conteúdo didático para a linguagem radiofônica. Por sua vez, a radionovela ou teatro radiofônico dramatiza uma história por meio de diálogos e efeitos sonoros que estimulam a imaginação.
A resposta correta é: Conjunto de episódios que constituem uma narrativa sobre uma temática específica 
Questão 2
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
O áudio disponível no link a seguir é o trecho inicial de um podcast. Identifique o gênero que melhor o descreve: 
 
Parte inferior do formulário
Parte superior do formulário
Tempo Restante -1:37
 
Escolha uma opção:
a. 
Teatro radiofônico
b. 
Audioaula
c. 
Websérie
d. 
Radionovela
Feedback
O áudio é o trecho inicial do primeiro episódio da segunda temporada do podcast “Maria vai com as outras”, sobre mulheres e o mercado de trabalho, apresentado por Branca Vianna e produzido pela Revista Piauí. Nesta temporada, o foco é o corpo feminino. A presença de uma temática central, além da organização em conjuntos de episódios, reforça a sua caracterização como websérie. 
A resposta correta é: Websérie
Questão 3
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
O método de mapear o comportamento individual para subsidiar o planejamento de conteúdos e distribuí-los conforme o interesse do usuário é denominado:
Escolha uma opção:
a. 
Produção de nicho
b. 
Algoritmo
c. 
Cultura nerd
d. 
Público-alvo 
Feedback
Os algoritmos coletam e processam dados, classificando e interpretando as informações para elaborar padrões de consumo. Dessa forma, orientam a criação de produtos e serviços personalizados, além de filtrar a entrega dos conteúdos mais relevantes, tudo conforme os gostos e hábitos dos consumidores. 
A resposta correta é: Algoritmo
Questão 4
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Com base nos depoimentos de produtores ouvidos nesta unidade, é INCORRETO afirmar que os podcasts podem ser utilizados em sala de aula como:
Escolha uma opção:
a. 
Material complementar para aprofundamento em um determinado tema
b. 
Forma de expressão e engajamento cultural, por parte dos alunos
c. 
Referência de material sofisticado, típico de grandes empresas de mídia e tecnologia
d. 
Fonte de pesquisa para debates ou estudos de caso
Feedback
Os entrevistados destacaram que há diversos produtores independentes envolvidos com programas de qualidade, muito além de grupos de comunicação e plataformas de streaming, e que se trata de uma mídia acessível, não demandando uma infraestrutura avançada para ser desenvolvida.
A resposta correta é: Referência de material sofisticado, típico de grandes empresas de mídia e tecnologia
Questão 5
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
São exemplos de itens que compõem a “técnica” e o “texto-locução”, respectivamente, no roteiro radiofônico: 
Escolha uma opção:
a. 
Gravações prévias / Trilhas 
b. 
Locutores / Vinhetas 
c. 
Copyrights / Efeitos sonoros 
d. 
Backgrounds / Barras
Feedback
Em um roteiro de áudio, a coluna da direita, reservada ao “texto-locução”, deve conter o texto a ser lido, indicando quem são os locutores (narradores ou atores) e utilizando barras para indicar pausas. Todas as outras informações devem estar na coluna da esquerda, destinada à “técnica”: backgrounds (ou BGs), vinhetas, áudios gravados previamente, efeitos e trilhas. 
A resposta correta é: Backgrounds / Barras
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Terminar revisão
	niciado em
	segunda, 5 jul 2021, 15:19
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	segunda, 5 jul 2021, 15:24
	Tempo empregado
	4 minutos 38 segundos
	Avaliar
	10,00 de um máximo de 10,00(100%)
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Questão 1
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
As tecnologias da comunicação em geral, e a linguagem radiofônica em particular, articulam-se com o projeto pedagógico escolar por meio da interface com: 
Escolha uma opção:
a. 
As competências gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), mas não as específicas das diferentes áreas do conhecimento 
b. 
As metodologias didáticas, propiciando interações mais ricas que a mera exposição de conteúdos 
c. 
A interpretação e produção de textos científicos e culturais 
d. 
As alternativas B e C estão corretas 
Resposta correta!
A BNCC prevê espaço para as tecnologias e o rádio nas competências gerais e específicas das várias áreas do conhecimento, tanto no seu uso para auxiliar a interpretação de conteúdos específicos de cada disciplina, quanto no estudo e prática de seus roteiros e procedimentos de produção. A linguagem radiofônica também pode tornar as atividades em sala de aula mais dinâmicas e atraentes. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: As alternativas B e C estão corretas 
Questão 2
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
São exemplos de habilidades que podem ser desenvolvidas a partir do estudo da ecologia sonora: 
Escolha uma opção:
a. 
Tolerância à exposição de altos níveis de ruído e barulho 
b. 
Atenção, paciência e foco para reconhecer diferentes estímulos audiovisuais 
c. 
Comunicação oral dialógica, respeitosa e com clareza 
Resposta Correta!
O conceito de ecologia sonora, que remete ao ambiente acústico e à interação com ele, embasa o desenvolvimento da sensibilidade auditiva e da escuta consciente, levando à percepção mais precisa da saúde auditiva e da fala cotidiana e a mudanças de comportamento para melhorá-las. 
d. 
Imposição da própria voz no espaço sonoro ao redor 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Comunicação oral dialógica, respeitosa e com clareza 
Questão 3
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Candidato a novo “mal do século”, o FOMO (do inglês “fear of missing out”, medo de ficar por fora) pode ser substituído por uma postura mais saudável: o JOMO (“joy of missing out”, prazer de ficar por fora). Como o professor-curador pode contribuir para a troca do FOMO pelo JOMO? 
Escolha uma opção:
a. 
Validando previamente os podcasts mais adequados para uma determinada situação de ensino-aprendizagem 
O professor deve identificar, em meio à infindável quantidade de conteúdos, aqueles que tratam a informação de forma rigorosa e reflexiva e que melhor contribuam para as atividades pedagógicas. Os alunos podem ser envolvidos em algumas etapas desta curadoria, para que desenvolvam habilidades de análise crítica. 
b. 
Apresentando para a classe todos os podcasts recém-lançados sobre o tema de sua disciplina 
c. 
Reconhecendo que pesquisar e selecionar bons podcasts é responsabilidade exclusiva dos alunos, em respeito à sua autonomia 
d. 
Desincentivando o uso da internet pelo excesso de informação ali disponível 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Validando previamente os podcasts mais adequados para uma determinada situação de ensino-aprendizagem 
Questão 4
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
A elaboração de uma pauta, tanto no âmbito do podcast profissional quanto do escolar, é importante para:
Escolha uma opção:
a. 
Estabelecer as vinhetas, BGs e outros efeitos sonoros a serem inseridos
b. 
Incentivar a reflexão crítica sobre o que vai ser falado e o planejamentodas ações 
Resposta Correta!
A pauta é essencial para organizar estratégias e intencionalidades antes de começar qualquer gravação. Já o roteiro permite guiar tanto a locução quanto a edição. Como já reforçado em outros momentos do curso, equipamentos básicos são suficientes para a criação de podcasts profissionais e escolares. 
c. 
Guiar os locutores na ordem das informações e evitar erros de leitura 
d. 
Evitar a utilização de equipamentos sofisticados de captação de áudio 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Incentivar a reflexão crítica sobre o que vai ser falado e o planejamento das ações 
Questão 5
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Que conclusão pode ser normalmente obtida a partir de um exercício de análise da “paisagem sonora”? 
Escolha uma opção:
a. 
Ao aprender a ignorar a informação auditiva em excesso, o indivíduo se torna mais eficiente
b. 
A audição seletiva pode ser treinada para que todos a informação sonora captada seja compreendida 
c. 
O acúmulo de ruídos prejudica a atmosfera acústica e estimula a rejeição ao diálogo 
Resposta correta!
A audição seletiva é prejudicial à saúde, por comprometer a capacidade de compreensão e induzir o hábito ruim de falar “gritando”. Um ambiente acústico mais amigável é construído não ao ignorar os sons ao redor, mas com o reconhecimento da poluição sonora e o estímulo a uma escuta consciente aliada à prática do diálogo. 
d. 
Um certo nível de “surdez” é saudável para a construção de ecossistema comunicativo mais inclusivo 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O acúmulo de ruídos prejudica a atmosfera acústica e estimula a rejeição ao diálogo 
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	Iniciado em
	segunda, 5 jul 2021, 16:36
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	segunda, 5 jul 2021, 16:39
	Tempo empregado
	3 minutos 14 segundos
	Avaliar
	10,00 de um máximo de 10,00(100%)
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Questão 1
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Pode-se afirmar que o conceito de “jogo sério” é, de certa maneira, redundante, no sentido de que o próprio ato de brincar tem como uma de suas finalidades: 
Escolha uma opção:
a. 
Educar sobre a coercitividade, uma vez que a natureza de sua participação é obrigatória
b. 
Funcionar como matriz organizadora de diversos campos da civilização
Certa resposta!
Comentário: Johan Huizinga, autor do livro “Homo ludens”, defende a seriedade do jogo como fenômeno histórico ao apontar, entre outros argumentos, que ele é a base de práticas sociais como o direito, o comércio, a arte e a religião. Esta atividade reconstrói a realidade com base em metáforas que dão sentido à existência. Embora não prescinda do cumprimento de regras, o jogo tem uma natureza voluntária, em que o envolvimento se dá de maneira autônoma. Huizinga defende até mesmo que a capacidade “ludens” do ser humano é anterior à “faber” (fazer) ou à “sapiens” (pensar).
c. 
Complementar capacidades humanas mais importantes, como o “fazer” e o “pensar”
d. 
Recriar a realidade de forma apartada da experiência cotidiana
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Funcionar como matriz organizadora de diversos campos da civilização
Questão 2
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Como são classificados, de acordo com o referencial da pedagogia lúdica, os jogos em que está presente o componente da competitividade, adequados para crianças mais velhas?
Escolha uma opção:
a. 
Jogos funcionais ou espontâneos, segundo Henry Wallon
b. 
Jogos simbólicos ou de “faz de conta”, segundo Lev Vygotsky
c. 
Jogos de racionalidade técnico-científica, segundo Jean Chateau
d. 
Jogos correspondentes aos estágios operatório-concreto e das operações formais, segundo Jean Piaget
Resposta correta!
Comentário: Para Vygotsky, os jogos simbólicos são aqueles que favorecem a assimilação da realidade e o exercício da fantasia. Já para Wallon, os jogos funcionais (típicos de bebês) caracterizam-se pela exploração do espaço com o próprio corpo. Piaget defende que os jogos de regras, essencialmente competitivos, é o mais adequado para os estágios operatório-concreto e das operações formais (dos sete anos de idade em diante). Finalmente, Chateau aponta que o modelo tradicional de educação, que privilegia a racionalidade técnico-científica, tem desconsiderado a importância do brincar.
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Jogos correspondentes aos estágios operatório-concreto e das operações formais, segundo Jean Piaget
Questão 3
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Qual destes procedimentos é considerado uma boa prática no desenvolvimento de jogos educativos?
Escolha uma opção:
a. 
Distinguir o jogo da mera brincadeira, uma vez que se trata de “serious games”
b. 
Reduzir a possibilidade de erros, evitando que os alunos sintam-se frustrados
c. 
Deixar o desafio em aberto, de modo que a mecânica se adapte conforme os jogadores
d. 
Definir com clareza o que o jogador pode ou não fazer, sob pena de descaracterizar a experiência
Resposta Correta!
Comentário: Mesmo os jogos sérios comportam o “aprender brincando”. O desafio e os obstáculos a serem superados são uma parte essencial do jogo e devem ser definidos em articulação com os objetivos de aprendizagem. Erros são uma oportunidade de reformulação de ideias e instigam o jogador a se superar. Todo ato lúdico está sujeito a “correções” pelo brincante, mas as regras dos jogos são mais rígidas que as dos brinquedos; daí a importância da empatia para entender como os alunos se comportam e criar regras apropriadas
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Definir com clareza o que o jogador pode ou não fazer, sob pena de descaracterizar a experiência
Questão 4
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
O xadrez é um jogo popular que tem suas origens em meados do século VI d.C., na Índia. Assinale a alternativa que descreve incorretamente um dos elementos deste jogo:
Escolha uma opção:
a. 
Espaço: qualquer lugar que comporte dois jogadores e um tabuleiro
b. 
Peças: peão, bispo, rei, rainha, cavalo e torre
c. 
Objetivo: capturar o rei adversário (“xeque-mate”)
d. 
Regras: movimentos específicos de cada peça. Exemplo: peões só podem se movimentar para a frente
Resposta Correta!
Comentário: As “regras” referem-se às condições que os jogadores devem observar. No caso do xadrez: o jogador com as peças brancas começa; o peão que alcança a oitava fileira deve ser promovido; etc. Os movimentos, por sua vez, dizem respeito às “mecânicas” do jogo.
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Regras: movimentos específicos de cada peça. Exemplo: peões só podem se movimentar para a frente
Questão 5
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
A geração de um jogo para aprendizagem é constituída por uma sequência de etapas, a saber:
Escolha uma opção:
a. 
Participantes, erros, aprender brincando, aprender fazendo, feedback, desafio e interconexão
b. 
Objetivo, desafio, mecânicas, peças, regras e espaço
c. 
Empatia, definição do desafio, ideação, prototipação e playtest
Resposta Correta!
De acordo com o modelo do Institute of Play, estas são as etapas da geração de um jogo: empatia, definição do desafio, ideação, prototipação e playtest.
d. 
Sócio-motor, simbólica, funcional, de aquisição e de fabricação
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Empatia, definição do desafio, ideação, prototipação e playtest
	niciado em
	segunda, 5 jul 2021, 16:48
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	segunda, 5 jul 2021, 16:52
	Tempo empregado
	3 minutos 22 segundos
	Avaliar
	10,00 de um máximo de 10,00(100%)
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Questão 1
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Segundo o autor Marc Prensky, a expressão “Nativos Digitais ” define
Escolha uma opção:
a. 
Aqueles que tiveram que se adaptar a um ambiente permeado pelas tecnologias digitais, independentemente de suas atitudes.b. 
Aqueles nascidos entre o final do século XX e a primeira década do século XXI, e que desenvolveram uma dependência em relação aos recursos da tecnologia digital.
c. 
Jovens que dominam uma série de tecnologias, mas obedecem a uma disciplina de ordem meritocrática.
d. 
Aqueles que nasceram e cresceram num ambiente permeado pelas tecnologias digitais e estão habituados com recompensas imediatas e frequentes.
Resposta Correta!
Comentário: A expressão “Nativos Digitais” pressupõe uma maneira de se relacionar com as Tecnologias, mas, também, características atitudinais associadas a esta nova geração.
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Aqueles que nasceram e cresceram num ambiente permeado pelas tecnologias digitais e estão habituados com recompensas imediatas e frequentes.
Questão 2
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Entre os motivos levantados pelo autor Steven Johnson para ressaltar a vantagem da aprendizagem por videogames, ao invés daquela desenvolvida com textos, encontram-se:
Escolha uma opção:
a. 
A velocidade Twitch, que implica na capacidade de realização de várias atividades simultâneas.
b. 
A predominância da linguagem gráfica sobre a linguagem textual.
c. 
A predisposição dos livros em promover o isolamento e a passividade diante do conhecimento acessado.
Resposta incorreta!
Comentário: O autor enfatiza, na sua argumentação, que os games e a linguagem audiovisual estimulam um envolvimento sensorial e físico maiores que aqueles promovidos pela leitura de livros e textos.
d. 
A incapacidade dos livros de promoverem, simultaneamente, uma atividade instrutiva e divertida.
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: A predisposição dos livros em promover o isolamento e a passividade diante do conhecimento acessado.
Questão 3
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Com base nas ideias do linguista e ativista James Paul Gee, quais destas características NÃO se constituiria numa vantagem em relação ao uso dos games na Educação:
Escolha uma opção:
a. 
Aprender a experienciar o mundo de uma forma nova e desenvolver recursos para o aprendizado futuro.
b. 
Aprender a pensar sobre domínios semióticos como espaços de criação.
c. 
Desenvolver para a resolução de problemas aos quais o jogo está relacionado.
d. 
Dominar e interagir com as interfaces dos recursos tecnológicos mais recentes.
Resposta Correta!
Comentário: as contribuições de J. P. Gee ao estudo dos games na aprendizagem se referem aos desdobramentos sociais advindos da apropriação das múltiplas linguagens por meio do hábito de jogá-los.
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Dominar e interagir com as interfaces dos recursos tecnológicos mais recentes.
Questão 4
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Segundo Seymour Papert (1994), a diferença entre Literacy x Letteracy pode ser entendida como :
Escolha uma opção:
a. 
A capacidade de usar diferentes linguagens no processo da comunicação versus a capacidade de se apropriar da leitura de um código específico.
Resposta correta!
Comentário: Literacy, na proposição do autor mencionado, envolve um conjunto maior de habilidades, relacionado com a capacidade de usar diferentes capacidades de comunicação, bem diferente de um simples processo de “alfabetização digital”.
b. 
Os graus de apropriação da Linguagem LOGO por parte dos estudantes.
c. 
O ato de educar “para” a mídia, em contraposição ao educar “pela/com” a mídia.
d. 
A alfabetização digital entendida como um domínio da técnica em contraposição com a proficiência em uma linguagem de programação.
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: A capacidade de usar diferentes linguagens no processo da comunicação versus a capacidade de se apropriar da leitura de um código específico.
Questão 5
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
A noção da “(…) mídia digital na educação como a via que permite a transformação da lógica unidirecional e centralizada, com ênfase em estruturas pré-definidas para uma lógica que permite efetivamente a personalização da aprendizagem”, corresponde ao conceito de
Escolha uma opção:
a. 
Construcionismo de Seymour Papert.
b. 
Imigrantes Digitais versus Nativos Digitais de Steven Johnson.
c. 
Geração Net de Don Tapscott.
Resposta correta!
Comentário: o conceito foi extraído da obra “Geração digital: a crescente e irreversível ascensão da geração net” de D. Tapscott.
d. 
Velocidade Twitch de Marc Prensky.
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Geração Net de Don Tapscott.
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Parte inferior do formulário
	Iniciado em
	segunda, 5 jul 2021, 16:58
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	segunda, 5 jul 2021, 17:01
	Tempo empregado
	3 minutos 25 segundos
	Avaliar
	10,00 de um máximo de 10,00(100%)
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Questão 1
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
De acordo com Marcel Lebrun, a aprendizagem interativa se caracteriza pela
Escolha uma opção:
a. 
Ênfase no desenvolvimento da capacidade crítica e da criatividade por meio da vivência de situações, as quais poderão ser utilizadas pelo estudante para aprimorar suas habilidades de interação social.
b. 
Evolução e readequação de conhecimentos já presentes na memória do educando e que são adaptados autonomamente por ele de acordo com as necessidades que se apresentam.
Resposta correta!
Comentário: a aprendizagem interativa se ocupa menos do desempenho do educando — por exemplo, na busca dos objetivos de um jogo — e mais nas possibilidades de interação social envolvidas no processo.
c. 
Possibilidade de obter uma recompensa frente ao êxito em adquirir novos conhecimentos.
d. 
Ênfase para o Mestre ou o Sistema como fonte do saber.
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Evolução e readequação de conhecimentos já presentes na memória do educando e que são adaptados autonomamente por ele de acordo com as necessidades que se apresentam.
Questão 2
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
De forma resumida, poderíamos dizer que o conceito de “Caixa Preta”, proposto por
Escolha uma opção:
a. 
Um modelo de lógica operativa na educação inspirado nos dispositivos fotográficos.
b. 
As alternativas (a) e (c) estão corretas.
c. 
O complexo “Operador-Aparelho” que oculta do usuário as dinâmicas que moldam seu funcionamento, permitindo que ele execute operações pré-determinadas e acesse apenas as informações que entram (input) e saem (output) do sistema.
Resposta correta!
Comentário: a metáfora da Caixa-Preta flusseriana alude à opacidade, do ponto de vista do usuário, que impede a compreensão das forças sociais complexas que definem o funcionamento de m artefato tecnológico.
d. 
Uma metáfora relacionada com os computadores de bordo que registram as informações de voo das aeronaves.
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O complexo “Operador-Aparelho” que oculta do usuário as dinâmicas que moldam seu funcionamento, permitindo que ele execute operações pré-determinadas e acesse apenas as informações que entram (input) e saem (output) do sistema.
Questão 3
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Segundo Mario Kaplún, a abordagem pedagógica que pressupõe o educando como sujeito do processo educativo é:
Escolha uma opção:
a. 
Exógena, por enfatizar os conteúdos e o processo social da comunicação, objetivando que o estudante se transforme num agente de mudança social.
b. 
Endógena, por enfatizar o processo comunicacional, objetivando que o estudante pense.
Resposta correta!
Comentário: para Kaplún, a abordagem pedagógica ideal incentiva o pensamento por meio de processos comunicacionais dialógicos.
c. 
Exógena, pois ela enfatiza o processo da comunicação, objetivando que o estudante aprenda para ensinar alguém.
d. 
Endógena, pois ela enfatiza os conteúdos na comunicação e tem como objetivo que o estudante aprenda.
Feedback
Sua respostaestá correta.
A resposta correta é: Endógena, por enfatizar o processo comunicacional, objetivando que o estudante pense.
Questão 4
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
A ideia de jogos que apresentam uma situação/ideia que provoque a reflexão nos jogadores para levá-los a resolver problemas complexos, de forma colaborativa equivale:
Escolha uma opção:
a. 
À abordagem educomunicativa de Ismar Soares.
b. 
Ao conceito de Jogos Persuasivos de Ian Bogost.
Resposta correta!
Comentário: Bogost criou o conceito de Jogos Persuasivos com base na premissa de que eles poderiam engajar os jogadores na resolução de problemas desafiadores.
c. 
À proposta de Educação Transformadora de Paulo Freire.
d. 
À chamada Engenharia de Comportamento de Mario Kaplún
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Ao conceito de Jogos Persuasivos de Ian Bogost.
Questão 5
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
A chamada “Retórica Procedimental” difere da Retórica Clássica pelo fato de:
Escolha uma opção:
a. 
Estender uma lógica de comunicação baseada em diálogo para criações multimidiáticas englobando poesia, ficção e filmes.
b. 
Mesmo partindo de regras pré-definidas, não enfatizar o convencimento como resultado final, valorizando, em troca, a expressão e clareza.
Resposta correta!
Comentário: o termo designa um conceito proposto por Ian Bogost e oferece uma possibilidade dialógica em troca da abordagem tradicional da lógica “sofista”.
c. 
Estar condicionada às linhas de programação com as quais são desenvolvidos os programas de computador, inclusive os games.
d. 
Ser contextualizada no âmbito de Sistemas digitais criados para direcionar a atitude dos usuários.
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Mesmo partindo de regras pré-definidas, não enfatizar o convencimento como resultado final, valorizando, em troca, a expressão e clareza.
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	segunda, 5 jul 2021, 17:11
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Questão 1
Correto
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Texto da questão
No artigo “Além do Gênero: uma possibilidade para classificação de jogos”, os pesquisadores Adriana Sato e Marcos Cardoso classificam os jogos em sete gêneros diferentes. Quais são eles?
Escolha uma opção:
a. 
Jogos On-line, Jogos de Ação, Jogos de Estratégia, Jogos de Tabuleiro, Jogos de Console, Jogos Digitais, Jogos de Realidade Virtual.
b. 
Jogos Geekies, Jogos para Criança, Jogos de Aventura, RPG, Cosplay, Counter Strike, Jogos de Simulação.
c. 
Jogos em 3D, Jogos de Realidade Virtual, Jogos de Estratégia, Jogos de Emulação, Jogos de Tabuleiro, Jogos por Aplicativos, Jogos para Tablets.
d. 
RPG, Jogos de Ação, Jogos de Aventura, Jogos de Estratégia, Jogos de Emulação, Jogos de Simulação, Jogos de Quebra-Cabeça.
Resposta correta!
Comentário: De acordo com Adriana Sato e Marcos Cardoso, ao observar-se as características variáveis da mecânica dos jogos é possível classificá-los em sete gêneros diferentes, são eles: RPG, Jogos de Ação, Jogos de Aventura, Jogos de Estratégia, Jogos de Emulação, Jogos de Simulação, Jogos de Quebra-Cabeça.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: RPG, Jogos de Ação, Jogos de Aventura, Jogos de Estratégia, Jogos de Emulação, Jogos de Simulação, Jogos de Quebra-Cabeça.
Questão 2
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
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Texto da questão
Ainda de acordo com o mesmo artigo, esses gêneros de jogos são definidos pelas mecânicas de funcionamento de cada um, compostas pelas seguintes variáveis:
Escolha uma opção:
a. 
Liberdade para realizar movimentos, facilidade/dificuldade do jogo, dinâmica de fases dentro do jogo, jogabilidade.
b. 
Personagens do jogo, linguagens híbridas dentro do jogo, características dos desafios, ferramentas de programação utilizadas na criação do jogo.
c. 
Característica dos desafios, nível de dificuldade dos objetivos a serem alcançados dentro do jogo, necessidades pedagógicas dos jogadores, jogabilidade.
d. 
Características dos desafios, liberdade e variedade de escolhas, jogabilidade e relação de ação-reação entre o jogo e o jogador.
Resposta correta!
Comentário: Os jogos são estruturados por mecânicas centrais compostas por algumas variáveis. São elas: características dos desafios, liberdade e variedade de escolhas, jogabilidade e relação de ação-reação entre o jogo e o jogador. Ao se inter-relacionarem, essas variáveis dão certos aspectos aos jogos que farão com que determinadas habilidades do jogador sejam trabalhadas e exigidas para a conclusão do objetivo do jogo.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Características dos desafios, liberdade e variedade de escolhas, jogabilidade e relação de ação-reação entre o jogo e o jogador.
Questão 3
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
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Texto da questão
Em relação ao formato dos jogos digitais, é CORRETO afirmar que:
Escolha uma opção:
a. 
São um tipo de mídia híbrida e inspiram-se sempre, em personagens de quadrinhos e filmes que fazem parte do universo de referência dos jovens.
b. 
São um tipo de mídia restrita, em que a interação entre os jogadores é dificultada pela vasta gama de opções de jogos para um único jogador.
c. 
São um tipo de mídia híbrida, estruturados por uma série de linguagens distintas, como o cinema, a música, a literatura, a oralidade, os quadrinhos, etc.
Resposta correta!
Comentário: O campo dos jogos digitais é novo e dinâmico, pois os rápidos avanços tecnológicos geram mudanças constantes. Os jogos são um tipo de mídia completamente híbrida, sendo influenciada por uma vasta gama de linguagens, como a do cinema, da literatura, da música, da oralidade e até mesmo dos quadrinhos. E, atualmente, os próprios jogos também influenciam essas linguagens, como personagens do cinema, filmes e quadrinhos que são criados a partir de jogos populares entre os jovens.
d. 
São um tipo de mídia restrita, com definições de linguagens muito bem marcadas. Cada jogo utiliza uma única linguagem, como o cinema, a literatura, a oralidade, etc e é possível identificar facilmente qual é a linguagem utilizado em cada um.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: São um tipo de mídia híbrida, estruturados por uma série de linguagens distintas, como o cinema, a música, a literatura, a oralidade, os quadrinhos, etc.
Questão 4
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
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Texto da questão
No contexto da Educação é importante ter noção clara sobre quais são objetivos de aprendizagem de determinado jogo. Nesse sentido, assinale a afirmação INCORRETA:
Escolha uma opção:
a. 
A interação adequada entre as diferentes dinâmicas, mecânicas e elementos do jogo não fazem diferença para os propósitos de aprendizagem, já que os educandos sempre acabam aprendendo alguma habilidade nova independente do tipo de funcionamento do jogo.
Resposta correta!
Comentário: A interação adequada entre as diferentes dinâmicas, mecânicas e elementos do jogo devem estar sempre bem articuladas entre si e durante o processo de programação do jogo para que os objetivos de aprendizagem sejam trabalhados de acordo com a proposta pedagógica do contexto escolar.
b. 
A mecânica central de um jogo refere-se ao conjunto de regras que define a maneira com os jogadores irão atingir o objetivo do jogo, interagir com os demais jogadores e, no caso dos jogos digitais, o modo pelo qual o sistema irá responder às ações realizadas.
c. 
No contexto da educação, a dinâmica central de um jogo deve estar diretamente relacionada com a necessidade de aprendizagem dos educandos, propondo atividades coerentes com essas necessidades e não enfocando simplesmente o lazer, como os jogos de entretenimento.
d. 
Para incorporar determinados elementos no design de um jogo, é preciso compreender os objetivos de aprendizagem, assim como sua dinâmica e sua mecânicapara que todo o funcionamento do jogo vá de encontro a tais objetivos.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: A interação adequada entre as diferentes dinâmicas, mecânicas e elementos do jogo não fazem diferença para os propósitos de aprendizagem, já que os educandos sempre acabam aprendendo alguma habilidade nova independente do tipo de funcionamento do jogo.
Questão 5
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
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Texto da questão
Qual das opções a seguir descreve características dos jogos sérios voltados à aprendizagem, muito comuns nos jogos de simulação:
Escolha uma opção:
a. 
Narrativas flexíveis, ações em curto espaço de tempo, demandam bom reflexo do jogador
Resposta correta!
Comentário: Os Jogos de Simulação são a sexta categoria proposta por Adriana Sato e Marcos Cardoso na definição de gêneros de jogos. Nos Jogos de Simulação há uma experiência próxima da condição real do jogador. Geralmente, tais tipos de jogos são encontrados nos jogos sérios, voltados ao aprendizado ou treinamento, apresentando uma estrutura narrativa muito flexível. Uma das principais características de jogabilidade deste tipo de jogo é a presença de ações em curto espaço de tempo (ou seja, demandam bom reflexo), por meio de interfaces como botões, comandos etc. Flight Simulator é um bom exemplo de jogo de simulação.+218
b. 
Ênfase no controle de comandos, agilidade, pouca variedade de escolhas e narrativas pouco flexíveis.
c. 
Narrativas pouco flexíveis, porém com certa abertura para interferência do jogador, exploração do próprio jogo e solução de enigmas.
d. 
Exercício da análise e da reflexão, conquista territorial, organização tática e participação do jogador no desenvolvimento da narrativa.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Narrativas flexíveis, ações em curto espaço de tempo, demandam bom reflexo do jogador
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	Iniciado em
	quinta, 8 jul 2021, 20:55
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	quinta, 8 jul 2021, 21:03
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	8 minutos 25 segundos
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Questão 1
Correto
Vale 0,83 ponto(s).
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Texto da questão
1. O que é preciso compreender, inicialmente, ao colocar o estudante no centro do processo?
Escolha uma opção:
a. 
O perfil do estudante do Séc. XXI, pois o desenvolvimento cognitivo do aluno hoje é diferente nestes
b. 
É preciso compreender todos os anseios e necessidades do aluno.
c. 
É preciso compreender os interesses do aluno e suas expectativas em relação às aulas.
d. 
É preciso compreender que o aluno possui iniciativa e não necessita de ajuda para o desenvolvimento de sua autonomia.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O perfil do estudante do Séc. XXI, pois o desenvolvimento cognitivo do aluno hoje é diferente nestes
Questão 2
Correto
Vale 0,83 ponto(s).
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Texto da questão
2. No que se refere às tarefas, qual é a principal diferença dos estudantes nos dias atuais?
Escolha uma opção:
a. 
Os estudantes estudam menos atualmente, o que interfere no seu desenvolvimento.
b. 
Os estudantes são multitarefas, eles conseguem realizar várias coisas ao mesmo tempo e conseguem manter o foco na tarefa que é prioritária.
c. 
Os estudantes usam as tecnologias com frequência e isso torna-se um aspecto negativo para seu aprendizado.
d. 
Os estudantes leem menos e isso influencia no desenvolvimento das tarefas.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Os estudantes são multitarefas, eles conseguem realizar várias coisas ao mesmo tempo e conseguem manter o foco na tarefa que é prioritária.
Questão 3
Correto
Vale 0,83 ponto(s).
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Texto da questão
3.  Como estão inseridas as tecnologias na vida do estudante?
Escolha uma opção:
a. 
O estudante utiliza as redes sociais no seu dia a dia, dificilmente tem acesso a conteúdos e informações.
b. 
O estudante dificilmente tem acesso às tecnologias, o que dificulta o trabalho em sala de aula.
c. 
O estudante utiliza as tecnologias digitais para ter acesso a jogos e redes sociais.
d. 
O estudante utiliza as tecnologias digitais no dia a dia, por meio delas buscam  novos conteúdos e no aspecto social utilizam as comunidades virtuais, ampliando assim seus relacionamentos.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O estudante utiliza as tecnologias digitais no dia a dia, por meio delas buscam  novos conteúdos e no aspecto social utilizam as comunidades virtuais, ampliando assim seus relacionamentos.
Questão 4
Correto
Vale 0,83 ponto(s).
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Texto da questão
4. Como o estudante deixa de ser mero usuário e passa a ser produtor de conteúdo?
Escolha uma opção:
a. 
Por meio do compartilhamento de conteúdos nas redes sociais.
b. 
Por meio do acesso a conteúdos relacionados ao conhecimento aprendido na sala de aula.
c. 
Por meio da colaboração em rede nas comunidades virtuais, nos blogs, através de jogos e  de vídeos.
d. 
Por meio de pesquisas realizadas na escola e orientadas pelos professores.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Por meio da colaboração em rede nas comunidades virtuais, nos blogs, através de jogos e  de vídeos.
Questão 5
Correto
Vale 0,83 ponto(s).
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Texto da questão
5. O que é importante no modelo de ensino híbrido no que diz respeito à adaptação do aluno, de acordo com Brian Greenberg e Michel Horn? Como isso pode ser feito?
Escolha uma opção:
a. 
Possibilitar aos alunos estratégias para controlarem seu próprio aprendizado. Isso pode ser feito por meio de rotinas, em que eles possam treinar e possam se adaptar pela transição necessária ao modelo
b. 
Treinar os alunos para terem acesso às tecnologias todos os dias e em todas aulas
c. 
Treinar os alunos para que possam escolher sempre o que gostam de aprender
d. 
Treinar os alunos para realizarem pesquisas na Internet. Isso pode ser feito sempre no laboratório de informática, onde eles podem escolher o que pesquisar e quanto tempo querem pesquisar o assunto
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Possibilitar aos alunos estratégias para controlarem seu próprio aprendizado. Isso pode ser feito por meio de rotinas, em que eles possam treinar e possam se adaptar pela transição necessária ao modelo
Questão 6
Correto
Vale 0,83 ponto(s).
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Texto da questão
6. A professora Lilian, no vídeo, destaca quatro pilares do modelo de ensino híbrido segundo o Instituto Clayton Christensen. Quais são eles?
Escolha uma opção:
a. 
Autonomia do aluno, aprendizado personalizado, domínio gradativo do conhecimento e relacionamentos produtivos.
b. 
Motivação do aluno, aprendizado personalizado, domínio gradativo do conhecimento e relacionamentos produtivos.
c. 
Autonomia do aluno, tarefas personalizadas, domínio gradativo do conhecimento e relacionamentos produtivos.
d. 
Autonomia do aluno, aprendizado personalizado, domínio gradativo do conhecimento e bom desempenho nas avaliações.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Autonomia do aluno, aprendizado personalizado, domínio gradativo do conhecimento e relacionamentos produtivos.
Questão 7
Correto
Vale 0,83 ponto(s).
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Texto da questão
7. O que significa personalizar?
Escolha uma opção:
a. 
Personalizar significa que o aluno somente irá fazer o que ele gosta e sempre poderá escolher as atividades.
b. 
Significa que as atividades a serem desenvolvidas devem considerar o que o aluno está aprendendo, suas necessidades, dificuldades e evolução: centrar o ensino no aprendiz.
c. 
Significa que o aluno, sem a ajuda do professor, organiza atividades e horários de estudo.
d. 
Personalizar significa que cada aluno realiza na sala de aula uma atividade ou exercício diferente.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Significa que as atividades a serem desenvolvidas devem considerar o que o aluno está aprendendo, suas necessidades, dificuldades e evolução: centrar o ensino no aprendiz.
Questão 8
Correto
Vale 0,83 ponto(s).
Marcarquestão
Texto da questão
8. Quando devemos inserir as tecnologias em sala de aula?
Escolha uma opção:
a. 
As tecnologias são sempre necessárias e indispensáveis.
b. 
As tecnologias devem ser usadas em todas as aulas, não importando os objetivos.
c. 
As tecnologias devem ser inseridas quando os alunos puderem utilizar o laboratório de informática.
d. 
As tecnologias devem ganhar espaço em sala de aula quando elas forem de fato a melhor opção para o aluno aprender.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: As tecnologias devem ganhar espaço em sala de aula quando elas forem de fato a melhor opção para o aluno aprender.
Questão 9
Correto
Vale 0,83 ponto(s).
Marcar questão
Texto da questão
9. Quais são os principais benefícios destacados no que se refere aos resultados da personalização para o estudante?
Escolha uma opção:
a. 
Autonomia e competência.
b. 
Eficiência e motivação.
c. 
A motivação e a maximização do aprendizado.
d. 
Comprometimento e aprendizado.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: A motivação e a maximização do aprendizado.
Questão 10
Correto
Vale 0,83 ponto(s).
Marcar questão
Texto da questão
10. No Ensino Híbrido entendemos autonomia do aluno como uma forma de:
Escolha uma opção:
a. 
Possibilitar  que seus alunos direcionem seu aprendizado a partir do que é importante aprender.
b. 
Possibilitar que os alunos escolham apenas as atividades que julgam importantes.
c. 
Possibilitar que os alunos escolham os conteúdos que julgam importantes.
d. 
Possibilitar  que os professores direcionem o aprendizado dos seus alunos a partir do que julgam importante aprender.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Possibilitar  que seus alunos direcionem seu aprendizado a partir do que é importante aprender.
Questão 11
Correto
Vale 0,83 ponto(s).
Marcar questão
Texto da questão
11. Os relacionamentos produtivos são um dos pilares do Ensino Híbrido, parte essencial desse processo e pode ser entendido como:
Escolha uma opção:
a. 
A consolidação da relação de hierarquia entre professores e alunos de maneira positiva.
b. 
A consolidação da relação entre professor e aluno e entre os alunos de maneira positiva.
c. 
A consolidação da relação de hierarquia entre alunos de bom rendimento e alunos de baixo rendimento.
d. 
A consolidação da relação entre alunos que aprendem através do conhecimento transmitido pelos professores.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: A consolidação da relação entre professor e aluno e entre os alunos de maneira positiva.
Questão 12
Correto
Vale 0,87 ponto(s).
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Texto da questão
12. O domínio gradativo do conhecimento é um dos quatro pilares do Ensino Híbrido,que pode ser entendido como:
Escolha uma opção:
a. 
Identificar as dificuldades dos alunos para que possa quantificar o aprendizado de cada aluno.
b. 
Considerar cada aluno uma “tábula rasa”  e iniciar gradativamente o processo de ensino.
c. 
Considerar o conhecimento do professor como base para todo e qualquer processo aprendizado do aluno.
d. 
Identificar os conhecimentos prévios dos alunos como ponto de partida do processo de ensino, para que consigam fazer com ajuda o que em breve farão sozinhos.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Identificar os conhecimentos prévios dos alunos como ponto de partida do processo de ensino, para que consigam fazer com ajuda o que em breve farão sozinhos.
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