Buscar

Metodologias Ativas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 47 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 47 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 47 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Metodologias Ativas
Atividade anterior
	Iniciado em
	sexta, 31 Jul 2020, 17:07
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	sexta, 31 Jul 2020, 17:19
	Avaliar
	6,0 de um máximo de 10,0(60%)
Parte superior do formulário
Questão 1
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Vimos que as metodologias ativas, apesar de estarem sob os holofotes da atenção acadêmica, são estratégias antigas que os professores criavam para potencializar as experiências de aprendizagem de seus alunos. Temos algumas características que são comuns a todas as metodologias que se autodenominam ativas. Assinale a que não é.
Escolha uma:
a. Sala de Aula Invertida.
b. Protagonismo do Aluno.
c. Autonomia do Aluno.
d. Problematização.
e. Mediação do Professor.
Feedback
A resposta correta é: Sala de Aula Invertida..
Questão 2
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Sobre a Educação Bancária, caracterizada pelo educador Paulo Freire, é correto afirmar:
Escolha uma:
a. O professor valoriza os conhecimentos prévios do aluno, semelhante a uma poupança de conhecimento.
b. O professor assegura o protagonismo do aluno.
c. O professor estimula o aluno a multiplicar o conhecimento.
d. O professor atua como um mediador das transações de aprendizagem entre os alunos.
e. O professor deposita o conhecimento na cabeça do aluno.
Na educação bancária, o professor deposita seu conhecimento na cabeça do aluno comparada a uma caixa registradora e, ao final, o aluno devolve o depósito realizado através do instrumento de avaliação, ficando com sua caixa registradora vazia, ou seja, sem assimilação do conhecimento.
Feedback
A resposta correta é: O professor deposita o conhecimento na cabeça do aluno..
Questão 3
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
A aprendizagem baseada em problemas tem como base a interdisciplinaridade, ou seja, a integração de diferentes áreas do conhecimento estimulando o desenvolvimento no aluno de habilidades e competências exigidas no contexto atual, como o trabalho em grupo/equipe, a empatia, o convívio com diferentes olhares, a relação da teoria com a prática por meio da apresentação de soluções a problemas concretos. Assim como a criatividade, o espírito investigativo e o protagonismo frente a diferentes saberes, dentre outros. Promove ainda, a autonomia dos envolvidos no processo e faz com que o aluno tenha um papel ativo rumo ao aprendizado, postura pesquisadora e crítica, que são habilidades exigidas no século 21.
A solução de problemas complexos é emergente considerando a velocidade com que tudo se processa na atualidade, assim, a definição de questões que envolvem uma problemática são elementos estratégicos. Observe as afirmações relacionadas com o conceito PBL  e, em seguida, assinale V, de verdadeiro, para as opções que melhor o caracterizam e F, de falso, para as que não o caracterizam.
I. (  ) É uma ferramenta que busca a solução de problemas.
II. (  ) É uma técnica que envolve o uso da tecnologia na resolução de questões complexas.
III. (  ) É uma metodologia onde os projetos são organizados em atividades investigativas mediante as tarefas complexas, ideias ou temas propostos que desafiam os estudantes.
IV. (  ) A colaboração que mobiliza os alunos em rede passa a ser uma característica geradora nesse ambiente de aprendizagem.
V. (  ) É um método que por meio de processos estatísticos busca identificar soluções para problemas complexos.
 
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma:
a. V, F, F, V e F.
b. F, F, V, V e F.
c. V, V, V F e F.
d. F, V, V, F e V.
e. V, F, F, F e V.
Feedback
A resposta correta é: F, F, V, V e F..
Questão 4
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Em síntese, a Metodologia da Problematização (PBL) tem uma orientação geral como todo método, caminhando por etapas distintas e encadeadas a partir de um problema detectado na realidade. Constitui-se uma verdadeira metodologia, entendida como um conjunto de métodos, técnicas, procedimentos ou atividades intencionalmente selecionados e organizados em cada etapa, de acordo com a natureza do problema em estudo e as condições gerais dos participantes. Volta-se para a realização do propósito maior que é preparar o estudante/ser humano para tomar consciência de seu mundo e atuar intencionalmente para transformá-lo, sempre para melhor, para um mundo e uma sociedade que permitam uma vida mais digna para o próprio homem. Com todo o processo, desde o observar atento da realidade e a discussão coletiva sobre os dados registrados, mas principalmente com a reflexão sobre as possíveis causas e determinantes do problema e depois com a elaboração de hipóteses de solução e a intervenção direta na realidade social, tem-se como objetivo a mobilização do potencial social, político e ético dos alunos, que estudam cientificamente para agir politicamente, como cidadãos e profissionais em formação, como agentes sociais que participam da construção da história de seu tempo, mesmo que em pequena dimensão. Incentivar o aluno a aplicação prática do que aprendeu com a pesquisa efetuada. Analisar a informação, gerar e testar hipóteses e colocar os seus conhecimentos à prova. (BERBEL, 1998)
I - A participação de todos os envolvidos em sua elaboração. As palavras colaboração e compartilhamento são molas propulsoras.
II - Prazos não necessitam ser definidos considerando que a gestão adequada pode promover seu desenvolvimento, considerando a aplicação de conhecimentos, habilidades, ferramentas e técnicas, com vistas a atender aosquisitos propostos em sua elaboração.
III - Ao conceber a apresentação de um problema é importante considerar o que já é conhecido sobre o mesmo, e que conteúdos podem ser facultados aos alunos, de modo a lhes permitir a sua resolução.
IV - Não é relevante o trabalho em grupo,  pois o PBL não requer uma variedade de soluções.
V - A criatividade não é relevante na aprendizagem baseada em problema.
Pode-se afirmar que:
Escolha uma:
a. As afirmativas I e III estão corretas.
A opção correta é a afirmativa  que fala das características relevantes do pbl. A afirmativa a está incorreta porque prazos devem ser definidos e o trabalho em grupo é uma de suas características. A afirmativa b está incorreta porque prazos devem ser definidos e trabalho em grupo é característica do pbl. A afirmativa c está incorreta porque prazos precisam ser definidos. A afirmativa d está correta porque busca a inovação e os processos de criatividade de maneira multidisciplinar por meio das ferramentas do design. A afirmativa V está incorreta porque o trabalho a criatividade é uma das características do pbl.
b. As afirmativas I e II estão corretas.
c. As afirmativas I e V estão corretas.
d. As afirmativas II, III e IV estão corretas.
e.
As afirmativas II e IV estão corretas.
Feedback
A resposta correta é: As afirmativas I e III estão corretas..
Questão 5
Correto
Marcar questão
Texto da questão
A Aprendizagem Baseada em Problemas é uma abordagem que busca superar o ensino tradicional bancário através de algumas características. Assinale abaixo a alternativa incorreta:
Escolha uma:
a. Possibilita aos professores avaliarem constantemente o seu fazer docente.
b. Oportunizam um diferencial na formação dos alunos e no seu relacionamento com a sociedade no enfrentamento aos desafios contemporâneos.
c. Valoriza o protagonismo do professor, através da condução metodológica na qual os problemas são resolvidos de forma colaborativa.
Nas metodologias ativas, o protagonismo do aluno é uma característica comum e que deve ser contemplada nos projetos e práticas. O professor atua como mediador.
d. A Aprendizagem Baseada em Problemas estimula o trabalho em grupo, pesquisa, liderança e principalmente protagonismo no aprender a aprender.
e. É metodologia na qual a autonomia é estimulada na caminhada pela busca do conhecimento, através de aulas mais dinâmicas nas quais são desafiados à resolução de problemas concretos.
Feedback
A resposta correta é: Valoriza o protagonismo do professor, através da condução metodológica na qual os problemas são resolvidos de forma colaborativa..
Questão6
Correto
Marcar questão
Texto da questão
O modelo ADDIE foi desenvolvido em 1950 pela Universidade da Flórida, para atender a uma demanda do _________________, que usou com exclusividade por 25 anos.
Escolha uma:
a. Exército dos Estados Unidos.
A demanda de desenvolvimento do modelo ADDIE foi feita pelo Exército dos Estados Unidos, visando obter o máximo desempenho em seus processos instrucionais.
b. Segmento Educacional da UNESCO.
c. Conselho Estadual de Educação da Flórida.
d. Grupo de estudos da ONU para Educação.
e. Ministério da Educação dos EUA.
Feedback
A resposta correta é: Exército dos Estados Unidos..
Questão 7
Correto
Marcar questão
Texto da questão
A metodologia de aprendizagem baseada em problemas, conhecida também pela sua sigla em inglês problem based learning (PBL), começou a ser desenvolvida nas universidades McMaster (Canadá) e Maastrich (Holanda), em 1969. Inicialmente foi aplicada em cursos de um eixo específico. Assinale qual:
Escolha uma:
a. Educação.
b. Gestão.
c. Saúde.
A Aprendizagem Baseada em Problemas foi introduzida inicialmente no ensino de Ciências da Saúde na McMaster University, Canadá, e desde então várias outras escolas, especialmente os cursos de medicina passaram a utilizá-la na estrutura curricular, de forma plena, ou como um currículo paralelo, ou em parte da grade curricular.
d. Engenharia.
e. Tecnologia.
Feedback
A resposta correta é: Saúde..
Questão 8
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Leia o texto  a seguir.
A metodologia PBL apoia-se em grupos tutoriais, que são compostos por um pequeno agrupamento de estudantes (entre oito e doze), acompanhados de um tutor. Nestes encontros, um problema ou caso pré-estruturado é colocado em discussão e mediado pelo tutor, que orienta seus aprendizes a pensar de forma racional e lógica.
Disponível em: https://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/41318/25254 (Acesso em 07/07/2020) 
Considere características individuais e coletivas de grupos para resolução de problemas:
A. Postura de pesquisadores.
B. Recorrem a conhecimentos prévios.
C. Integram novos conhecimentos.
D. Aplicam teoria à prática.
E. Desenvolvem autonomia e protagonismo.
Apenas são corretas as assertivas:
Escolha uma:
a. A, B, C, D.
b. A e B.
c. A, B, C, D e E.
A opção correta é a que descreve  corretamente as características individuais e coletivas de grupos tutoriais na metodologia PBL.
d. A, B, C e E.
e. C e D.
Feedback
A resposta correta é: A, B, C, D e E..
Questão 9
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
O Design Educacional deve ser desenvolvido de forma __________________ e considerar todos os aspectos intervenientes, sob risco de não contemplar os fatores que irão gerar engajamento da turma. Assinale a alternativa que complete a frase:
Escolha uma:
a. Padronizada.
b. Multidisciplinar.
c. Colaborativa.
d. Sistemática.
e. Metódica.
Feedback
A resposta correta é: Multidisciplinar..
Questão 10
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Sabemos que em 1969, na Faculdade de Medicina da McMaster University, no Canadá, um grupo de professores, baseados em teorias modernas de aprendizagem, propuseram uma nova metodologia, que conhecemos como Aprendizagem Baseada em Problemas. Sobre os postulados da mesma, assinale a alternativa incorreta:
Escolha uma:
a. O estudante deve saber se o que fez alcançou os resultados esperados.
b. O estudante deve saber o que vai fazer.
c. O foco acadêmico potencializa os resultados de aprendizagem.
d. A aprendizagem deve ser construída.
e. O estudante deve como vai fazer.
Feedback
A resposta correta é: O foco acadêmico potencializa os resultados de aprendizagem..
Estudamos que a educação passou por várias fases, acompanhando o progresso social, econômico e tecnológico e atendendo às demandas de cada período. É importante conhecer minimamente sua evolução histórica para contextualizar na atualidade a aplicação das metodologias ativas, e com base nesta necessidade assinale abaixo a alternativa que não corresponde a fatos históricos e conceituais sobre a Educação:
Escolha uma:
a. Sempre esteve presente na evolução de nossa espécie.
b. Na idade média a educação formal ficou sob a tutela das religiões.
c. Na antiguidade a educação greco-romana foi referência em democratização do Ensino.
 
Apesar dos ideais democráticos e republicanos terem nascido nas antigas civilizações greco-romanas, a educação neste período era privilégio de uma camada mínima da sociedade. Apenas os nobres tinham acesso ao ensino.
d. Conjunto de métodos próprios a fim de assegurar a instrução e a formação do indivíduo.
e. O termo escola tem origem em ‘lugar de ócio’.
Feedback
A resposta correta é: Na antiguidade a educação greco-romana foi referência em democratização do Ensino.
 .
Questão 2
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Assinale o tipo de avaliação que compreende a observação sistemática dos processos de aprendizagem, no decorrer do desenvolvimento.
Escolha uma:
a. Processual.
b. Somativa.
c. Integrada.
d. Diagnóstica.
e. Formativa.
Feedback
A resposta correta é: Formativa..
Questão 3
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
O cone da aprendizagem, que surgiu a partir de estudos teóricos e observações pessoais do professor norte americano Edgar Dale, nos mostra uma representação gráfica acerca dos diferentes níveis de abstração, relacionando-os a utilização de métodos variados de ensino, com diversos recursos audiovisuais. A partir das informações do cone, assinale a alternativa que corresponde às estratégias de ensino que otimiza os processos de aprendizagem.
Escolha uma:
a. Texto escrito.
b. Demonstrações práticas.
c. Dramatizações.
d. Experimentos reais.
e. Vídeos.
Feedback
A resposta correta é: Experimentos reais..
Questão 4
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Uma boa modelagem educacional proporciona várias vantagens nos processos de ensino e aprendizagem. Abaixo citamos alguma, mas uma dela não corresponde a uma vantagem. Assinale qual:
Escolha uma:
a. Permite aprender melhor e buscar maior aprofundamento nos assuntos de interesse.
b. Possibilita que os alunos descubram formas alternativas de construir o conhecimento.
c. Fortalece o papel de condutor dos processos de aprendizagem, que cabe ao professor.
Os processos de modelagem educacional dos planos de ensino devem estimular a aprendizagem autônoma, e não a tradicional, conduzida pelo professor.
d. Possibilita que os participantes do curso aprendam a se libertar da dependência da equipe docente.
e. Contribui para enriquecer os conhecimentos dos alunos.
Feedback
A resposta correta é: Fortalece o papel de condutor dos processos de aprendizagem, que cabe ao professor..
Questão 5
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Os passos para desenvolvimento de um projeto pedagógico são diversificados, não temos uma única proposta que tenha sido definida como a proposta ideal. Portanto, temos muitos esforços vindos de diferentes direções. O Instituto Buck Institute for Education, por exemplo, apresenta seis passos para o desenvolvimento de projetos.
Neste sentido, podemos considerar que alguns passos a serem seguidos na elaboração de um projeto referem-se a:
I. Desenvolver a ideia do projeto.
II. Decidir o escopo do projeto.
III. Criar um ambiente ideal de aprendizagem, com base na colaboração.
IV. Selecionar os padrões de qualidade, deixando claro quais padrões.
Apenas são corretas as assertivas:
Escolha uma:
a. I, II e III.
b. II e III.
c. I, II, III e IV.
Todas as afirmações se referem a passos a serem seguidos na elaboração de um projeto.
d. I e II.
e. I, III e IV.
Feedback
A resposta correta é: I, II, III e IV..
Questão 6
Correto
Marcar questão
Texto da questão
A interdisciplinaridade começou a ser abordada no Brasil a partir da Lei Nº 5.692/71. Desde então, sua presença no cenário educacional brasileiro tem se tornado mais presente e, recentemente, mais ainda, com a nova Lei de Diretrizes e Bases Nº 9.394/96 e com os Parâmetros. Além da sua grande influência na legislação e nas propostas curriculares, a interdisciplinaridade tornou-se cada vez mais presente no discurso e na práticade professores.
A utilização da interdisciplinaridade como forma de desenvolver um trabalho de integração dos conteúdos de uma disciplina com outras áreas de conhecimento é uma das propostas apresentadas pelos PCN`s que  contribui para o aprendizado do aluno.  Apesar disso, estudos têm revelado que a interdisciplinaridade ainda é pouco conhecida.
É possível a interação entre disciplinas aparentemente distintas. Esta interação é uma maneira complementar ou suplementar que possibilita a formulação de um saber crítico-reflexivo, saber esse que deve ser valorizado cada vez no processo de ensino-aprendizado.
Fonte: OLIVEIRA, Emanuelle. Interdisciplinaridade.
Disponível em: https://www.infoescola.com/pedagogia/interdisciplinaridade/ (Acesso em 07/07/2020)
 
Após a leitura do texto base acima selecione quais são as opções que complementam a ideia central do texto:
I - A interdisciplinaridade surge como uma forma de superar a fragmentação entre as disciplinas.
II - A interdisciplinaridade proporciona um diálogo entre diferentes disciplinas, relacionando-as entre si para a compreensão da realidade.
III - A interdisciplinaridade não garante uma construção de um conhecimento globalizante que rompa com os limites das disciplinas.
IV - A interdisciplinaridade busca relacionar as disciplinas no momento de enfrentar temas de estudo.
V - Trabalhar na perspectiva da interdisciplinaridade não exige uma postura do professor que vá além do que está descrito nos PCNS, pois não é necessário que ele assuma uma atitude endógena.
Escolha uma:
a. V, III e IV.
b. IV, II e III.
c. IV, I e III.
d. I, V e II.
e. I, II e IV.
A opção correta é a afirmativa que diz , as opções I, II e IV contemplam características relevantes da interdisciplinaridade aplicada no pbl. As demais estão incorretas pois as afirmativas contrapõem os fundamentos da interdisciplinaridade. (p.25)
Feedback
A resposta correta é: I, II e IV..
Questão 7
Correto
Marcar questão
Texto da questão
A habilidade de resolver problemas está associada a qual pilar da Educação do século XXI?
Escolha uma:
a. Saber ser.
b. Saber tomar decisões.
c. Saber conviver.
d. Saber conhecer.
e. Saber fazer.
Para resolver problemas é fundamental que os estudantes saibam aplicar, na prática, as teorias estudadas, ou seja, é fundamental saber fazer.
Feedback
A resposta correta é: Saber fazer..
Questão 8
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Atualmente, para que a aprendizagem se dê de forma efetiva, o aprendiz participa ativamente do processo, acrescentando inúmeras variáveis que devem ser consideradas pelo professor e equipe pedagógica. Essa realidade está associada a qual característica do mundo VUCA?
Escolha uma:
a. Incerteza.
b. Ambiguidade.
c. Volatilidade.
d. Efemeridade.
e. Complexidade.
Conforme vimos no e-book, A linearidade da escola tradicional não existe mais. Antes o sistema hierárquico posicionava a tomada de decisões na mão de poucos, mas hoje, para que a aprendizagem se dê de forma efetiva, o aprendiz participa ativamente do processo, acrescentando inúmeras variáveis que devem ser consideradas pelo professor e equipe pedagógica. Essa complexidade demanda reflexões colaborativas e busca de soluções simples.
Feedback
A resposta correta é: Complexidade..
Questão 9
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
O Buck Institute for Education (BIE), entidade norte-americana que congrega pesquisadores e interessados no tema, vem delineando as bases teóricas da aprendizagem por projeto desde a década de 1990. De acordo com a instituição, a abordagem pode ser definida como “um método sistemático de ensino-aprendizagem que envolve os alunos na aquisição de conhecimentos e habilidades por meio de um processo de investigação, estruturado em torno de questões complexas e autênticas e de produtos e tarefas cuidadosamente planejadas.
Disponível em: https://www.hoper.com.br/single-post/2015/06/22/METODOLOGIAS-ATIVAS-O-QUE-%C3%89-APRENDIZAGEM-BASEADA-EM-PROJETO (Acesso em 07/07/2020)
Sobre o surgimento das ideias que  integram a aprendizagem baseada em projetos, podemos afirmar que:
Escolha uma:
a. A ABP não está inserida no contexto das metodologias ativas, por ser considerada uma metodologia já ultrapassada para este século.
b. A Aprendizagem Baseada em Projetos nasceu dos estudos dos cursos de saúde, em universidade do Canadá.
c. O pioneirismo de aplicação dos experimentos da ABP, se deve às escolas de altos estudos científicos em ciências sociais, empreendidas desde a década de 90 no Brasil e no mundo, através de Anísio Teixeira.
d. O filósofo e educador John Dewey foi um dos principais representantes da pedagogia de projetos. Foi um dos precursores da ideia de se trabalhar com projetos como recurso pedagógico, no início do século XX.
e. Seu aluno e colega William Kilpatrick não se interessou pelas ideias que originaram a pedagogia de projetos, se dedicando a outras pesquisas de natureza sistêmica. 
Feedback
A resposta correta é: O filósofo e educador John Dewey foi um dos principais representantes da pedagogia de projetos. Foi um dos precursores da ideia de se trabalhar com projetos como recurso pedagógico, no início do século XX..
Questão 10
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Sequência de etapas que permitem construir soluções variadas – seja um curso, um programa de estudos, uma trilha de aprendizagem, um vídeo educativo, um tutorial multimídia, um livro didático impresso ou digital – para necessidades educacionais específicas. Definição aplicada a:
Escolha uma:
a. Brainstorming.
b. Projeto de Curso.
c. Design Thinking.
d. Design Instrucional.
A definição do enunciado corresponde ao Design Instrucional, de acordo com Andréa Filatro.
e. Projeto Pedagógico.
Feedback
A resposta correta é: Design Instrucional..Parte inferior do formulário
Assinale a alternativa que corresponde aos pilares que compõem a estrutura da metodologia do design thinking.
Escolha uma:
a.  Modelagem – Planejamento – Prototipação.
b. Modelagem – Investigação – Prototipação.
c.  Investigação – Prototipação – Resolução.
d.  Imersão - Co criação – Prototipação.
e. Análise – Ideação – Projeto.
Feedback
A resposta correta é:  Imersão - Co criação – Prototipação..
Questão 2
Correto
Marcar questão
Texto da questão
A tecnologia nos ajuda a transformar o meio em que vivemos, tornando-o mais seguro, confortável e produtivo. Atualmente não imaginamos nossas vidas sem os equipamentos e instrumentos que nos auxiliam desde as tarefas domésticas até nossas rotinas de trabalho. Quanto ao uso da tecnologia na educação, é incorreto afirmar:
Escolha uma:
a. São ferramentas importantes dos processos de Ensino.
b. A transformação advinda dos avanços da tecnologia no século XX foi tão intensa que impactou também os processos de ensino e aprendizagem.
c. Tornam possível a modificação do ambiente.
d. São as principais ferramentas dos processos de Ensino.
Nos processos de ensino as tecnologias são ferramentas importantes para otimizar a aprendizagem, mas não são as principais. Importante sempre ter em mente que a tecnologia é meio, não fim.
e. Enriquecem os processos de Ensino quando aplicadas.
Feedback
A resposta correta é: São as principais ferramentas dos processos de Ensino..
Questão 3
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Você compreendeu bem as definições sobre jogos defendidas por Araújo, Stein e Romão (2012) e por Gramigna (2005). À primeira vista, a definição de jogo pode parecer bastante intuitiva, mas para esses autores existem elementos determinantes para que algo possa ou não ser considerado um game. Então diga-nos: o que seria mais correto admitir sobre o conceito de game ou jogo?
Escolha uma:
a. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente imensurável e exato.
b. Games são jogos digitais, enquanto jogo é necessariamente offline e presencial. Em ambos os casos, suas definições convergem para regras clara e previamente definidas, de conhecimento por parte de todosos jogadores, com resultados mensuráveis, porém, incertos.
c. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto.
d. Jogos e games, que significam a mesma coisa, são softwares computacionais capazes de gerar competição entre jogadores, com regras clara e previamente definidas, resultados incertos e mensuráveis.
e. Game é qualquer atividade na qual os participantes ingressam em um conjunto de condições, para criar uma finalidade ou estado desejado, mas sem saber ou, sequer concordar, com as regras que nem sempre são estabelecidas.
Feedback
A resposta correta é: Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto..
Questão 4
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Sobre o Design Thinking na resolução de problemas complexos, assinale a afirmativa incorreta:
Escolha uma:
a. Os erros devem ser combatidos e evitados.
Em todas as situações durante a identificação das falhas e erros sempre são considerados como oportunidades de melhoria, nunca são vistos como fracassos.
b. O design thinking engloba todo processo de geração de ideias.
c. O foco deve ser direcionado sempre para a necessidade dos usuários, de forma colaborativa e interativa.
d.  As ferramentas devem auxiliar nas discussões e processos de criação.
e. O pensamento no design veio para auxiliar e manter conveniente a criação de soluções para grandes desafios.
Feedback
A resposta correta é: Os erros devem ser combatidos e evitados..
Questão 5
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Aprendemos que a tecnologia dos algoritmos deriva de sistemas tutores inteligentes (STI). Os sistemas tutoriais inteligentes são capazes de modelarem o ensino e a aprendizagem, pois  fornecem instruções diretas personalizadas aos alunos, sem a intervenção de seres humanos, ao mesmo tempo em que executa uma tarefa. De maneira simplificada, podemos dizer que deles derivam os sistemas de aprendizagem adaptativos, que criam trajetórias e ações educacionais para cada aluno que mudam e se aprimoram com o tempo.
Conforme estudamos, os sistemas de aprendizagem adaptativos são divididos em componentes separados ou "modelos", tradicionalmente designados como: Modelo Pedagógico (ou de Domínio),  Modelo do Especialista (ou de Tutor),  Modelo do Estudante (ou de Aluno) e a Interface.
Disponível em: http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002 (Acesso em: 07/07/2020)
Considerando as reflexões sobre STI e modelos de sistemas de aprendizagem adaptativos, relacione os modelos com suas funções:
	I. Modelo Pedagógico                                           
	(  ) executa o diagnóstico do conhecimento do aluno, decide quais as estratégias de ensino serão utilizadas e determina a  maneira que a informação será apresentada.
	II. Modelo do Especialista                                   
	(   ) representação do conhecimento do aprendiz e dos seus erros ou mal-entendidos, mapeando quais informações do tutor já foram assimiladas.
	III. Modelo do Estudante
	(   )  descreve o conhecimento de um especialista na área de domínio do sistema, servindo como base para a construção do modelo do estudante. 
	IV. Interface ou Ambiente instrucional
	(  )  interface de usuário para interagir com o sistema.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma:
a. III, II, I, IV.
b. I, III, II, IV.
A opção correta é a que agrega um conjunto de modelos adequadamente com suas funções.
c. II, I, IV, III.
d. I, II, IV, III.
e. I, II, III, IV.
Feedback
A resposta correta é: I, III, II, IV..
Questão 6
Correto
Marcar questão
Texto da questão
As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar informações. Assinale a alternativa correta:
Escolha uma:
a. TV.
Atualmente o uso da TV conectada a internet atende de forma bastante satisfatória o acesso a conteúdos de estudo que podem ser indicados pelos professores.  
b. Revistas virtuais.
c. Rádio.
d. Redes sociais.
e. Jornal.
Feedback
A resposta correta é: TV..
Questão 7
Correto
Marcar questão
Texto da questão
O ensino adaptativo apresenta-se como uma das tendências de educação, considerando o horizonte de tempo de 05 anos, segundo dados do relatório NMC Horizon Report - 2017. Dentre as tendências, focalizam-se as tecnologias de aprendizagem adaptativa (Adaptive Learning Technologies). O relatório NMC examina tecnologias emergentes por seu potencial de impacto e uso no ensino, aprendizagem e pesquisa nas escolas.
Dessa maneira, considere conceitos, sistemas e ferramentas que envolvem o contexto de ensino adaptativo:
I. Inteligência Computacional.
II. Big Data.
III.  Aprendizagem personalizada.
IV. Sistemas tutores inteligentes (STI).
V.  Plataformas adaptativas.
Estão corretas as assertivas:
Escolha uma:
a. I, II, III, IV e V.
A opção correta é a que descreve  corretamente os conceitos, sistemas e ferramentas que se relacionam com o ensino adaptativo.
b. III e IV.
c. I, II, III e V.
d. I e II.
e. I, II, III, IV.
Feedback
A resposta correta é: I, II, III, IV e V..
Questão 8
Correto
Marcar questão
Texto da questão
[...]De acordo com a Copel, que fornece energia para mais de 4,5 milhões de unidades consumidoras no estado, atualmente, o gasto médio residencial por mês é de 170 kWh, que chega ao valor de R$ 126, incluindo a tarifa da bandeira vermelha. “Grande parte do aumento é consequência dos preços dos contratos de compra de energia, ajustados pela inflação e agravados pela falta de chuvas nos últimos anos. Além disso, o aumento do encargo da Conta de Desenvolvimento Energético (CDE), fundo gerido pelo governo federal, também pesou neste aumento”, diz nota da companhia.
A técnica de Design Thinking para geração de ideias e interação entre os consumidores pode ajudar no entendimento do problema de energia no Paraná e na geração de ideias para solucionar ou minimizar o problema. Fonte: (https://g1.globo.com/pr/parana/noticia/consumidor-paranaense-vai-ter-aumento-de-15-na-conta-de-luz-a-partir-de-24-de-junho.ghtml, Acesso em 25/12/2018)
Do que estamos falando:
Escolha uma:
a. Planejamento estratégico.
b. Plano de contingência.
c. Plano de melhoria.
d. Entrevistas.
e. Brainstorming.
A opção “A” está correta pois busca o entendimento do problema de energia no Paraná e a geração de ideias para solucionar ou minimizar o problema
A opção B está incorreta pois não se aplica o caso de contingências
A opção C está incorreta pois não se aplica, não se pretende um planejamento estratégico.
A afirmativa D está incorreta porque não se busca melhoria e sim o entendimento do problema de energia no Paraná e a geração de ideias para solucionar ou minimizar o problema.
A afirmativa E está incorreta porque sugere somente entrevistas o que não propicia uma solução consistente.
Feedback
A resposta correta é: Brainstorming..
Questão 9
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino médio:
Escolha uma:
a. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
b. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
c. Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
d. Missão Space:Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
e. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
Feedback
A resposta correta é: Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes..
Questão 10
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Abaixo inserimos os pilares para a educação do século XXI, destacando aspectos das metodologias ativas que exemplificam aplicação dos pilares nas práticas de Ensino. Relacione a colunas e assinale a alternativa que corresponde a sequência correta:
	1. Saber SER
	( ) Desenvolver habilidades para ser capaz de realizar tarefas concretas
	2. Saber CONHECER
	(    ) Tarefas realizadas deforma colaborativa
	3. Saber FAZER
	(    ) Reflexões críticas que possibilitam o posicionamento do sujeito no contexto onde está inserido
	4. Saber CONVIVER
	(    ) Autonomia para buscar as informações necessárias para a construção dos saberes da disciplina.
Escolha uma:
a. 3 – 4 – 1 – 2
Os pilares da Educação para o século XXI são:
Saber SER: torna o aluno capaz de realizar reflexões críticas que possibilitam o posicionamento do sujeito no contexto onde está inserido
Saber CONHECER: possibilita que o aluno desenvolva autonomia para buscar as informações necessárias para a construção dos saberes da disciplina
Saber FAZER: possibilita o desenvolvimento de habilidades para ser capaz de realizar tarefas concretas
Saber CONVIVER: possibilita que as tarefas sejam realizadas de forma colaborativa.
b.
1 – 2 – 3 – 4
c. 1 – 4 – 2 – 3
d. 4 – 3 – 1 – 2
e. 3 – 4 – 2 – 1
Feedback
A resposta correta é: 3 – 4 – 1 – 2 .
Leia atentamente os dois textos a seguir.
Texto 1
O Project Based Learning, que significa “aprendizagem baseada em projetos“, aposta na construção de conhecimento por meio de um trabalho longo de investigação que responda a uma pergunta complexa, problema ou desafio. A partir dessa questão inicial, os alunos se envolvem em um processo de pesquisa, elaboração de hipóteses, busca por recursos e aplicação prática da informação até chegar a uma solução ou produto final.
Disponível em: http://info.geekie.com.br/aprendizagem-baseada-em-projetos/ (Acesso em 07/07/2020)
Texto 2 –
Uma outra história, que mostra as inúmeras possibilidades, vem da experiência da professora Maria Elizete Kunkel, que está à frente do Grupo de Biomecânica e Forense da UNIFESP (Universidade Federal de São Paulo), de São José dos Campos (SP). Ela é responsável pelo projeto de extensão Mão 3D, que reúne 12 alunos de cursos como ciências e tecnologia, engenharia biomédica, matemática e da área da saúde, para criar próteses de mãos e braços para ajudar na reabilitação de crianças.
Disponível em: http://porvir.org/especiais/maonamassa/ (Acesso em 07/07/2020)
Com base na reflexão dos dois textos, infere-se que a metodologia de ABP aborda:
Escolha uma:
a. Problemas reais que envolvem a comunidade na qual os alunos estão inseridos, de forma abrangente, por isso uma grande contribuição da aprendizagem baseada em projetos está em sua dimensão social.
A opção correta é a que apresenta a principal contribuição da metodologia ABP está em sua dimensão social, visto que busca trabalhar com problemas reais de forma abrangente, não em áreas especificas simplesmente, portanto as demais proposições não se aplicam isoladamente.
b. Problemas reais existentes na educação de jovens, crianças e adolescentes, por isso sua contribuição está no enfrentamento ao abuso infantil.
c. Os problemas reais resolvidos através de projetos acadêmicos poupam recursos econômicos e contribuem com o social.
d. Problemas reais que envolvem questões politicas e econômicas, por isso sua contribuição está na dimensão politica.
e. Problemas reais que surgem da análise de fatores econômicos e das desigualdades sociais, contribuindo para o enfrentamento da pobreza no país.
Feedback
A resposta correta é: Problemas reais que envolvem a comunidade na qual os alunos estão inseridos, de forma abrangente, por isso uma grande contribuição da aprendizagem baseada em projetos está em sua dimensão social..
Questão 2
Correto
Marcar questão
Texto da questão
A  Educação na idade moderna antecedeu o atual momento que vivemos e foi marcada por grandes avanços a nível de pesquisas científicas, tendo por cenário a revolução industrial. Relembre nossos estudos e assinale a alternativa que corresponde ao grande marco deste período, que impactou diretamente nos sistemas educacionais.
Escolha uma:
a. O feudalismo deu lugar ao capitalismo e a igreja deixou de ser tão influente.
O sistema feudal concentrava as relações de trabalho no campo, que teve seu esgotamento com os avanços tecnológicos e dos meios de produção, que passaram a ser massivos. Assim a demanda de trabalhadores egressos do campo e que necessitavam de educação básica formal para ocuparem os novos postos de trabalho foi uma grande impulsionadora dos sistemas educacionais.
b. A educação era apenas para os nobres.
 
c. As metodologias ativas foram sistematizadas.
 
d. A igreja católica monopolizava a educação.
e. A tecnologia começou a ser utilizada de forma massiva.
Feedback
A resposta correta é: O feudalismo deu lugar ao capitalismo e a igreja deixou de ser tão influente..
Questão 3
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Sobre a Educação Bancária, caracterizada pelo educador Paulo Freire, é correto afirmar:
Escolha uma:
a. O professor atua como um mediador das transações de aprendizagem entre os alunos.
b. O professor estimula o aluno a multiplicar o conhecimento.
c. O professor valoriza os conhecimentos prévios do aluno, semelhante a uma poupança de conhecimento.
d. O professor deposita o conhecimento na cabeça do aluno.
Na educação bancária, o professor deposita seu conhecimento na cabeça do aluno comparada a uma caixa registradora e, ao final, o aluno devolve o depósito realizado através do instrumento de avaliação, ficando com sua caixa registradora vazia, ou seja, sem assimilação do conhecimento.
e. O professor assegura o protagonismo do aluno.
Feedback
A resposta correta é: O professor deposita o conhecimento na cabeça do aluno..
Questão 4
Correto
Marcar questão
Texto da questão
O cone da aprendizagem, que surgiu a partir de estudos teóricos e observações pessoais do professor norte americano Edgar Dale, nos mostra uma representação gráfica acerca dos diferentes níveis de abstração, relacionando-os a utilização de métodos variados de ensino, com diversos recursos audiovisuais. A partir das informações do cone, assinale a alternativa que corresponde às estratégias de ensino que otimiza os processos de aprendizagem.
Escolha uma:
a. Dramatizações.
b. Demonstrações práticas.
c. Texto escrito.
d. Experimentos reais.
Aprendemos de forma mais significativa quando somos capazes de mobilizar os conhecimentos teóricos na realização de experimentos reais, tornando o processo de aprendizagem dinâmico e os estudantes numa postura ativa.
e. Vídeos.
Feedback
A resposta correta é: Experimentos reais..
Questão 5
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Leia atentamente o texto abaixo realizando uma reflexão em relação ao conjunto que compõe a fundamentação da metodologia aprendizagem baseada em problema.
Após um ano com 41% das praias próprias para banho, o litoral paulista teve queda na balneabilidade em 2018. Segundo dados parciais da Companhia Ambiental do Estado de São Paulo (Cetesb), apenas 23% do litoral apresentou praias em condições ótimas ou boas ao longo do ano (uma em cada quatro). No Litoral Norte, a queda foi de 46% para 25%. Já na Baixada Santista, passou de 33% para 15%. A principal preocupação é com o risco de doenças, como gastroenterite, conjuntivite, otite e hepatite A.
“O cenário deste ano é diferente. Comparando com o ano passado, a qualidade diminuiu. Tivemos vários episódiosde chuva, principalmente nos fins de semana, que é quando as análises são feitas. Com a chuva, aumenta a vazão dos cursos d’água que vão para o mar”, explica Karla Cristiane Pinto, bióloga do setor de Águas Litorâneas da Cetesb.
O levantamento deste ano da companhia leva em consideração análises semanais realizadas até o dia 9 de dezembro. Ele mostra que 34% do litoral paulista esteve em condição classificada como ruim ou péssima. No ano passado, o índice era de 13%. Ao longo deste ano, 28% das praias do Litoral Norte e 43% da Baixada estavam nessas condições. Em 2017, eram 5% e 24%, respectivamente. “O monitoramento é feito pesquisando bactérias indicadoras de poluição fecal. A contaminação pode ser ou não por contato com esgoto. A análise é realizada nos dias mais críticos. Verificamos o pior cenário”, diz Karla. Das 167 praias analisadas, 59 foram consideradas impróprias para banho. Apenas Mongaguá e Bertioga apresentaram 100% de balneabilidade.
Segundo a Companhia de Saneamento Básico do Estado de São Paulo (Sabesp), a poluição por lixo, chorume e dejetos de animais pode afetar a balneabilidade das praias, pois o material pode ser levado pelas chuvas para o sistema de drenagem urbana e chegar aos córregos e canais que deságuam no mar. “Há também as áreas de moradias irregulares, onde a Sabesp é impedida por lei de prestar serviços de saneamento, e que fazem todo tipo de descarte nos corpos hídricos. Por esse motivo, até mesmo a cidade de Santos, que tem o quarto melhor saneamento do país, segundo o Instituto Trata Brasil, apresenta bandeira vermelha em alguns períodos”, diz a companhia, em nota.
A contaminação da água pode causar uma série de doenças em banhistas. “Há bactérias que podem causar infecções no trato digestivo, o que é muito comum ter nesta época do ano. Elas causam sintomas de febre e diarreia. Hepatite A, conjuntivite e otite são algumas delas”, afirma Paulo Olzon, clínico e infectologista da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp).
Olzon diz que, com a chuva, dejetos de ratos também podem contaminar as águas e causar leptospirose. A recomendação do especialista é evitar se banhar nas praias consideradas impróprias. Estar atento às bandeiras que indicam se a praia é própria ou imprópria para banho é também uma das recomendações dadas por Karla para que os banhistas evitem a contaminação. “A gente sempre pede que as pessoas não entrem no mar quando a bandeira estiver vermelha ou 24 horas após as chuvas. As pessoas também não devem se banhar perto de canais, rios e córregos, e não engolir água, principalmente crianças e idosos.”
Disponível em: https://sao-paulo.estadao.com.br/noticias/geral,apenas-uma-em-cada-quatro-praias-paulistas-tem-boa-condicao-para-banho,70002657786 (Acesso em 06/07/2020)
 
Após a leitura do texto acima e com base no que apreendeu sobre a metodologia PBL, selecione a alternativa que aponta para as bases metodológicas que possibilitam a busca de soluções para a problemática apresentada no texto acima:
Escolha uma:
a. I - Planejamento: planejamento das atividades a serem desenvolvidas, elaboração de cronograma; II -  Desenvolvimento:  incentivar e envolver os alunos, estimular a geração de perguntas; III -  Monitoramento e avaliação: Acompanhamento e registro do desenvolvimento dos alunos, avaliação de necessidade de se fazer ajustes no projeto; IV -  Encerramento: reflexão com os alunos sobre as aprendizagens adquiridas, avaliação dos objetivos se foram atingidos, divulgação dos resultados obtidos.
b. I -  Criação e planejamento: definição do problema central, formulação da questão orientadora, planejamento das atividades a serem desenvolvidas, elaboração de cronograma; II -  Desenvolvimento:  incentivar e envolver os alunos, estimular a geração de perguntas; III -  Monitoramento e avaliação: Acompanhamento e registro do desenvolvimento dos alunos, avaliação de necessidade de se fazer ajustes no projeto; IV -  Encerramento: reflexão com os alunos sobre as aprendizagens adquiridas, avaliação dos objetivos se foram atingidos, divulgação dos resultados obtidos.
c. I - Criação e planejamento: definição do problema central, formulação da questão orientadora, planejamento das atividades a serem desenvolvidas, elaboração de cronograma; II -  Monitoramento e avaliação: Acompanhamento e registro do desenvolvimento dos alunos, avaliação de necessidade de se fazer ajustes no projeto; III -  Encerramento: reflexão com os alunos sobre as aprendizagens adquiridas, avaliação dos objetivos se foram atingidos, divulgação dos resultados obtidos.
d. I -  Criação e planejamento: definição do problema central, formulação da questão orientadora, planejamento das atividades a serem desenvolvidas, elaboração de cronograma; II -  Desenvolvimento:  incentivar e envolver os alunos, estimular a geração de perguntas; III -  Encerramento: reflexão com os alunos sobre as aprendizagens adquiridas, avaliação dos objetivos se foram atingidos, divulgação dos resultados obtidos.
e. I - Planejamento: planejamento das atividades a serem desenvolvidas, elaboração de cronograma; II -  Monitoramento e avaliação: Acompanhamento e registro do desenvolvimento dos alunos, avaliação de necessidade de se fazer ajustes no projeto; III -  Encerramento: reflexão com os alunos sobre as aprendizagens adquiridas, avaliação dos objetivos se foram atingidos, divulgação dos resultados obtidos.
Feedback
A resposta correta é: I -  Criação e planejamento: definição do problema central, formulação da questão orientadora, planejamento das atividades a serem desenvolvidas, elaboração de cronograma; II -  Desenvolvimento:  incentivar e envolver os alunos, estimular a geração de perguntas; III -  Monitoramento e avaliação: Acompanhamento e registro do desenvolvimento dos alunos, avaliação de necessidade de se fazer ajustes no projeto; IV -  Encerramento: reflexão com os alunos sobre as aprendizagens adquiridas, avaliação dos objetivos se foram atingidos, divulgação dos resultados obtidos..
Questão 6
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Você aprendeu que, segundo Carryberry (2008), o que separa serious games do restante dos jogos é o foco em um resultado de aprendizado específico e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e continuadas. Com base nesta definição e diferenciação dos jogos sérios para o restante dos jogos, analise cada contexto a seguir e marque a opção que retrata um serious game voltado à aprendizagem.
Escolha uma:
a. Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor perfil para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar profissionais de recursos humanos a decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa.
O Behavior é o único jogo, dentre os apresentados, que pode ser considerado como um serious game voltado à aprendizagem, pois a escolha do melhor perfil para encaixar na vaga desejada é um caso clássico de treinamento baseado em computador com elementos de gamificação.
b. O HotDog é um jogo cuja finalidade é perseguir o inimigo para roubar-lhe todo o dinheiro e acumular fortuna. Mas nesse jogo não tem vida fácil. Muitos outros bandidos irão perseguir o jogador para tentar resgatar essa grana.
c. O EducSheet é um programa online que ensina o usuário de planilhas eletrônicas a desenvolver fluxos de caixa e controlar seus orçamentos domésticos. Sua interface é bem parecida com o gerenciador de planilha eletrônica utilizado por ele, e possui inúmeros recursos multimídia para orientar cada passo nessa construção.
d. No PaintingMyCar o futuro comprador de um carro vai mudando a cor do carro desejado até atingir aquela que melhor desperta o seu interesse. Mas, a cada dia existe uma cor promocional. Se o futuro comprador escolher a cor da promoção, ele ganha um vale-desconto paracomprar seu automóvel na concessionária.
e. O RaptBall é um jogo onde quem consegue acertar o alvo ganha pontos. O jogo é em rede e será considerado vencedor aquele que atingir o maior score.
Feedback
A resposta correta é: Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor perfil para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar profissionais de recursos humanos a decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa..
Questão 7
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino fundamental 2:
Escolha uma:
a. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
b. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
c. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
d. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
e. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.
Feedback
A resposta correta é: Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida..
Questão 8
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Sobre as tensões a superar na Educação do século XXI, o relatório da UNESCO também indicou os pontos de tensão que precisam ser superados para que as metodologias ativas possam ser aplicadas de forma satisfatória.
Sobre esses pontos de tensão, é incorreto afirmar:
Escolha uma:
a. Filtrar o que de fato é essencial para o desenvolvimento integral do indivíduo é fundamental.
b. A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, fundamentando a formação de uma cultura universal e comum a todos.
c. Na sala de aula do século XXI a igualdade de oportunidades deve ser priorizada e a única competição que dever ser estimulada é a que incentiva a educação ao longo da vida.
d. A sala de aula do século XXI precisa respeitar o tempo de evolução de cada indivíduo.
e. O fato da globalização facilitar a propagação de culturas massivas não deve comprometer as individualidades e suas respectivas formas de expressão.
Feedback
A resposta correta é: A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, fundamentando a formação de uma cultura universal e comum a todos..
Questão 9
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Gamificar ou usar jogos na aprendizagem? O que é mais eficaz? De um modo ou de outro, o objetivo de todo e qualquer docente deve ser engajar seu aluno no processo de aprendizagem, pois, como disse Prensky (2012), a aprendizagem baseada em jogos digitais pressupõe dois aspectos fundamentais para seu êxito: envolvimento e aprendizagem. Em outras palavras, quanto mais envolvido no processo armado para desenvolver sua aprendizagem, mais o aluno aprenderá. Assim sendo, há várias formas de se gerar tal envolvimento em um processo de gamificação da aprendizagem. Um deles é aplicando games digitais neste processo. Neste sentido, uma pesquisa realizada por Abreu (2012) revelou as diversas preferências por estilos de jogos por parte dos estudantes, de um modo geral. Essas preferências foram comparadas e tabuladas. Você lembra deste gráfico? Ao contrário do que muita gente pensava, os jogos de ação ficaram em último lugar dentro os principais estilos. Qual o estilo mais bem aceito naquela pesquisa? Marque a opção que melhor responde este questionamento.
Escolha uma:
a. RPG foi disparado o estilo de jogo mais bem aceito, porque ajuda a estruturar o pensamento sistêmico.
b. Jogos sociais foram os campeões nesta pesquisa, porque, no fundo, as pessoas querem interagir entre si, e isto potencializa o aprendizado.
c. Aventura foi o estilo preferido na pesquisa, uma vez que as pessoas querem sentir-se cada vez mais em expectativa do que venha a acontecer.
d. Jogos de estratégia foram os mais bem aceitos, uma vez que mobilizam habilidades intelectuais.
e. Esportes. Esta foi a categoria campeã da pesquisa, porque mexe com a adrenalina dos aprendizes em todos os sentidos.
Feedback
A resposta correta é: Jogos sociais foram os campeões nesta pesquisa, porque, no fundo, as pessoas querem interagir entre si, e isto potencializa o aprendizado..
Questão 10
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Segundo Crawford (1982), um dos elementos que caracterizam um jogo digital é a “segurança”. Crawford se referia evidentemente à segurança dos jogadores em meio ao cenário e às inúmeras variáveis que podem se colocar como intercorrência durante a partida. O que exatamente isto significa em um jogo digital, quando comparado com um jogo tradicional?
Escolha uma:
a. O elemento “segurança” não faz parte do conjunto de características dos jogos digitais.
b. Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores.
c. A segurança está presente igualmente nos dois tipos de jogos: digital e tradicional.
d. A segurança a que Crawford (1982) se refere tem a ver com a integridade mental dos jogadores, que no caso dos jogos digitais é menor do que em jogos tradicionais, uma vez que jogos eletrônicos viciam bem mais que os jogos tradicionais.
e. O elemento “segurança” enseja que o jogo digital é menos seguro que o jogo tradicional.
Feedback
A resposta correta é: Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores..
Parte superior do formulário
Questão 1
Correto
Remover rótulo
Texto da questão
Vimos que as metodologias ativas, apesar de estarem sob os holofotes da atenção acadêmica, são estratégias antigas que os professores criavam para potencializar as experiências de aprendizagem de seus alunos. Temos algumas características que são comuns a todas as metodologias que se autodenominam ativas. Assinale a que não é.
Escolha uma:
a. Problematização.
b. Sala de Aula Invertida.
A sala de aula invertida corresponde a uma estratégia ativa de ensino, e não a uma caraterística comum a todas as outras metodologias.
c. Protagonismo do Aluno.
d. Autonomia do Aluno.
e. Mediação do Professor.
Feedback
A resposta correta é: Sala de Aula Invertida..
Questão 2
Correto
Remover rótulo
Texto da questão
A aprendizagem baseada em projetos torna o aprender e o fazer inseparáveis. Aprender com o ABP tem a ver diretamente com a exploração do contexto, a comunicação entre pares e a criação a partir do conhecimento. E é especialmente na etapa final, a produção de resultados, que a tecnologia enriquece o processo: alunos podem organizar suas descobertas em formatos multimídia, fazendo uso de gráficos e tabelas, vídeos, aplicativos, ferramentas.
É importante ressaltar que, nessa metodologia, não cabe ao professor expor todo o conteúdo para que, então, a turma comece a trabalhar. São os próprios alunos que vão buscar os conhecimentos necessários para atingir seus objetivos, contando com a orientação do educador – portanto, um mesmo projeto realizado por grupos distintos pode chegar a resultados completamente diferentes e, inclusive, acrescentar aprendizados diferentes.
Disponível em: http://info.geekie.com.br/aprendizagem-baseada-em-projetos/ (Acesso em 07/07/2020)Observe as afirmações relacionadas com o conceito ABP  e, em seguida, assinale V, de verdadeiro, para as opções que melhor o caracterizam e F, de falso, para as que não o caracterizam.
( ) O ponto de partida se dá a partir de problemas reais que envolvem a comunidade na qual os alunos estão inseridos.
( ) Prioriza a autonomia do aluno e o processo investigativo de questões complexas, de forma interdisciplinar e em rede.
(  ) Metodologia facilitadora do desenvolvimento da autonomia do aluno e do professor frente ao processo de aprendizagem, vindo a contribuir para ampliar habilidades, competências e aprendizado colaborativo.
(  ) Estimula o compartilhamento de informações e a interação individual e em grupo.
(  ) Metodologia que aprofunda as habilidades do professor como detentor do saber.
Agora, assinale a opção que mais se relaciona com a perspectiva da ABP na sequência correta:
Escolha uma:
a. F, F, V, V e F.
b. V, F, F, V e F.
c. V, V, V, V e F.
A opção correta é a que representa quatro verdades do conjunto de características da ABP, sendo apenas uma Falsa afirmação quando expõe a ABP como uma metodologia que aprofunda as habilidades do professor como detentor do saber, tal fato que contradiz o papel do professor como mediador preconizado pela ABP.
d. V, V, V, F e F.
e. F, V, V, F e V.
Feedback
A resposta correta é: V, V, V, V e F..
Questão 3
Correto
Remover rótulo
Texto da questão
Leia o texto a seguir.
A metodologia do PBL enfatiza o aprendizado autodirigido, centrado no estudante. Grupos de até 12 estudantes se reúnem com um docente (tutor ou facilitador) duas ou três vezes por semana. O professor não "ensina" da maneira tradicional, mas facilita a discussão dos alunos, conduzindo-a quando necessário e indicando os recursos didáticos úteis para cada situação. 
Uma sessão tutorial inicial trabalha os conhecimentos prévios dos estudantes sobre o assunto apresentado; os problemas são primeiramente identificados e listados, e em seguida são formulados os objetivos de aprendizado, com base em tópicos considerados úteis para o esclarecimento e a resolução do problema.
Disponível em: http://www2.unifesp.br/centros/cedess/pbl/ (Acesso em 07/07/2020)
Com base nessas assertivas, conclui-se que:
Escolha uma:
a. Os grupos não necessitam de um tutor/docente para a organização dos trabalhos em grupo.
b. Cada grupo se organiza e define o papel do tutor/docente de acordo com seus objetivos de aprendizagem.
c. A função do tutor/docente é manter o foco da discussão e dos objetivos de aprendizagem.
A opção correta é a que declara corretamente a função do tutor/docente, sendo que as demais afirmações não expressam o papel do tutor/docente numa perspectiva da metodologia proposta. (p.17)
d. O papel do professor é relevante para possiblitar os resultados esperados pelos grupos.
e. O papel do tutor é relevante para indicar os resultados esperados pelos grupos.
Feedback
A resposta correta é: A função do tutor/docente é manter o foco da discussão e dos objetivos de aprendizagem..
Questão 4
Correto
Remover rótulo
Texto da questão
Na ABP, definimos projetos como tarefas, ideias complexas ou situações-problemas que envolvem os alunos. Para empreendermos projetos, devemos levar em consideração seu inicio e sua finalização, o que categorizamos como ciclo de vida de um projeto. O ciclo de vida de um projeto é composto por várias etapas, sendo caracterizado pelas seguintes fases: criação e planejamento, desenvolvimento, monitoramento e avaliação e  encerramento.
Na fase de criação e planejamento do projeto, podemos executar as seguintes ações:
I. Defina um problema central.
II. Formule uma questão norteadora.
III. Planeje atividades a serem desenvolvidas.
IV. Elabore um cronograma.
V. Construa um sistema de monitoramento.
Apenas são corretas as assertivas:
Escolha uma:
a. I e II.
b. I, II, III e V.
c. I, II, III, IV e V.
d. I, II, III, IV.
A opção correta é a que descreve corretamente as ações da fase de criação e planejamento do projeto, sendo que é Falsa a assertiva construa um sistema de monitoramento por se tratar da fase de monitoramento e avaliação de um projeto.
e. III e IV.
Feedback
A resposta correta é: I, II, III, IV..
Questão 5
Correto
Remover rótulo
Texto da questão
As palavras _____________  e  ___________ são molas propulsoras da Aprendizagem Baseada em Projetos. Assinale alternativa que preenche corretamente as lacunas.
Escolha uma:
a. Objetivos e foco.
b. Atuação e protagonismo.
c. Foco e disciplina.
d. Colaboração e compartilhamento.
As palavras colaboração e compartilhamento são molas propulsoras da ABP.
e. Controle e autonomia.
Feedback
A resposta correta é: Colaboração e compartilhamento..
Questão 6
Incorreto
Remover rótulo
Texto da questão
Abreu (2012) revelou as diversas preferências por estilos de jogos por parte dos estudantes. Com base nesta experiência, imagine-se em uma situação de sala de aula onde os jogos a seguir lhes serão apresentados como alternativas para otimizar o resultado da aprendizagem de seus alunos. Marque a opção que mais se aproxima do resultado daquela pesquisa, e, consequentemente, a que mais potencialmente poderá gerar melhores resultados cognitivos:
Escolha uma:
a. ZUPP: Neste jogo, o tema de estudo é abordado como em um questionário, aplicado individualmente para cada aluno.
b. BUILDER: Jogo de estratégia, onde cada aluno tenta pensar em uma solução para desvendar um problema. E, claro, o problema está relacionado ao objeto de estudo desejado.
c. SPX: Game esportivo, que trabalha a aprendizagem desejada por meio de uma analogia com o futebol.
d. DARE: Este jogo trabalha o tema que você está procurando, lançando desafios acerca do tema de estudo de um aluno para o outro, gerando competição na turma.
e. BLINX: Jogo de ação, que traduz a necessidade do que você estava procurando por meio da adrenalina do aluno.
Feedback
A resposta correta é: DARE: Este jogo trabalha o tema que você está procurando, lançando desafios acerca do tema de estudo de um aluno para o outro, gerando competição na turma..
Questão 7
Correto
Remover rótulo
Texto da questão
O ensino adaptativo é impulsionado pelas TIC, através de seus artefatos em forma de software, plataformas, ferramentas computacionais, dentre outros. Sabemos que a tecnologia pode ser uma facilitadora da aprendizagem individualizada. Os ambientes virtuais de aprendizagem representam um artefato tecnológico adaptativo para o processo de ensino personalizado. Nesses ambientes são apresentadas tarefas, exercícios, pesquisas, entre outras, adaptadas de acordo com rastros de informações individuais que, após serem coletadas e analisadas, apresentam o perfil do usuário com suas habilidades, dificuldades, preferencias, etc. Conforme já estudamos, isso é possível por causa do Big Data.
Leia os incisos a seguir. 
I. Grande volume de dados e informações que precisam de um sistema capaz de interpretá-los.
II. É um tipo de análise de informações de usuários disponíveis na web.
III. Através de um software, é possível sistematizar dados específicos, organizá-los, relacioná-los e analisá-los.
IV.  É uma das tendências que está sendo superada neste novo tempo, por isso a relevância em fazer uso imediato.
Considerando as reflexões sobre o ensino adaptativo, selecione quais são as opções que apresentam a ideia que envolve o Big Data:
Escolha uma:
a. IV, I e III.
b. I, II e III.
A opção correta é a opção IV , ela afirma que a tendência do Big Data está sendo superada, porém sabemos que o Big Data é considerado uma das tendências a ser explorada cada vez mais nos próximos anos, sendo que até 2020 é tido como uma das principais tendências na educação mundial, juntamente com o ensino adaptativo.
c. I, III e IV.
d. I, VI e II.
e. II e III.
Feedback
A resposta correta é: I, II e III..
Questão 8
Correto
Remover rótulo
Texto da questão
A transmissão de conteúdo é uma forte característica da sala de aula tradicional, e estava fortemente atrelada ao posicionamento central do professor, de onde partiam todos os saberes. Para o século XXI a ênfase na transmissãode conteúdos é substituída pela missão de _____________________________________. 
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna.
 
Escolha uma:
a. De aplicar a sala de aula invertida.
b. De formar o trabalhador.
c. De escolarizar os jovens.
d. De formar o cidadão.
e. De contribuir com a formação do ser humano integral.
O conhecimento do aprendiz também deve ser considerado nos processos de ensino, que também pode ser acessada de várias formas. Na moderna sala de aula o foco deve ser na formação do ser humano integral, com a construção de competências e habilidades úteis para a vida em sociedade, não só em espaços de trabalho, mas também para a aplicação de valores éticos e de solidariedade.
Feedback
A resposta correta é: De contribuir com a formação do ser humano integral..
Questão 9
Correto
Remover rótulo
Texto da questão
Leia atentamente o texto abaixo realizando uma reflexão em relação ao conjunto que compõe  os desafios da educação nos novos tempos, fazendo um link com a pertinência da metodologia do ensino adaptativo.
O adaptive learning é um desses recursos capazes de ajudar os estudantes em sua jornada de aprendizado. Ele parte da seguinte ideia: se os alunos são diferentes uns dos outros, a educação também deve ser. No contexto do adaptive learning, não é o aluno que deve se adaptar aos modelos de aprendizagem engessados, mas a aprendizagem que deve se adaptar ao ritmo e às necessidades dos alunos.
Disponível em:  https://blog.conexiaeducacao.com.br/o-que-voce-precisa-saber-sobre-o-adaptive-learning/ (Acesso em 07/07/2020)
Após a leitura do texto acima e com base no que apreendeu sobre ensino adaptativo selecione a alternativa que possibilita a afirmação de uma aprendizagem que considera as potencialidades de cada estudante:
Escolha uma:
a. O ensino adaptativo reconhece nas TIC possibilidades de aprendizagem, com saberes diversificados. Professores e alunos estão envolvidos no estudo das problemáticas globais externas, utilizando a tecnologia em rede.
b. A aprendizagem em pares, possibilita a integração entre diferentes habilidades para a construção da aprendizagem.  Neste sentido, estudantes e professores buscam a construção de um caminho para o conhecimento de maneira compartilhada.
c. No ensino adaptativo, o estudante tem a possibilidade de uma educação personalizada, considerando seu perfil de aprendente, com rotas de aprendizagem ou percurso de ensino de acordo com suas potencialidades e dificuldades a serem superadas.
A opção correta é a que representa o fundamento do ensino adaptativo que considera as potencialidades dos estudantes para um ensino personalizado. As demais alternativas estão incorretas, pois abordam aspectos coletivos da educação, bem como o uso da tecnologia em rede não focando o perfil aprendente individual no processo de aprendizagem.
d. A educação baseada no compartilhamento tem se destacado, mas o foco é desenvolver habilidades e competências coletivas, independente das capacidades individuais.
e. A aprendizagem em pares, possibilita a integração entre diferentes habilidades para a construção da aprendizagem, mas não deve ser priorizada em detrimento da aprendizagem individual, que é o foco de qualquer processo de ensino e aprendizagem.
Feedback
A resposta correta é: No ensino adaptativo, o estudante tem a possibilidade de uma educação personalizada, considerando seu perfil de aprendente, com rotas de aprendizagem ou percurso de ensino de acordo com suas potencialidades e dificuldades a serem superadas..
Questão 10
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Até aqui você deve ter aprendido que há uma sutil, porém substancial, diferença entre aprendizagem baseada em games e treinamento baseado em computadores, não foi? Então chegou a hora de provar que você realmente entendeu esta diferença. Para isto, imagine a seguinte situação: seu aluno precisa aprender a fazer uma planilha eletrônica para controlar seu orçamento doméstico. Dois aplicativos educacionais se apresentam como solução gamificada para este fim:
* O EducSheet se mostrou uma ferramenta bastante intuitiva, pois, ao ser executado, ele abria uma interface bastante parecida com as planilhas eletrônicas disponíveis no mercado. A cada clicar, arrastar, soltar, e demais ações com o dedo (ou mouse, na versão desktop), o EducSheet abria uma pequena janela estilo pop-up, com um robô explicando o que iria acontecer se estivéssemos agindo sobre a planilha propriamente dita. E ao inserir valores nas células, como fórmulas, palavras e números, o comportamento do aplicativo simulava com incrível riqueza de detalhes o que aconteceria em um cenário realístico.
* O EducMoney se apresentava como uma alternativa bastante diferente do primeiro aplicativo. Em vez de mostrar e simular os componentes e funcionalidades da planilha eletrônica, ele apresentava uma sequência de telas de assistente perguntando qual a necessidade real que o usuário teria para construir o seu controle de orçamento doméstico. Ele perguntava quais eram os custos fixos, as despesas variáveis, as receitas, dívidas e necessidades de investimentos pessoais ao usuário, que começava a alimentar o questionário e, como em um passe de mágica, uma planilha exemplo era aberta com todos os indicadores financeiros previamente informados. Depois uma voz começava a explicar cada funcionalidade que realmente iria ser utilizada na alimentação da planilha, bem como os relatórios, gráficos e tudo o mais que o usuário precisaria utilizar em seu dia a dia. Após tudo isto, o EducMoney lançava um desafio para o usuário: economizar mais que 20% de suas despesas e conseguir investir em uma viagem ao Caribe no final do ano. Para isto o usuário teria que ir simulando seus custos, com base em sua realidade, enquanto os valores de investimento iriam sendo testados. Se o usuário conseguisse remontar sua planilha de modo a atingir esses objetivos, um certificado era emitido para esta etapa do treinamento, liberando-o à próxima fase.
A respeito desses dois aplicativos, qual deles pode ser capaz de proporcionar uma aprendizagem baseada em games, e por quê?
Escolha uma:
a. Ambos os aplicativos são considerados instrumentos de treinamento baseado em computadores, e nada mais que isto, uma vez que o foco é a aprendizagem de uma ferramenta computacional.
b. Nenhum desses aplicativos podem proporcionar uma aprendizagem baseada em games, uma vez que são enquadrados na categoria de “serious games”.
c. Apenas o EducSheet, uma vez que ele foca de fato nos componentes e funcionalidades da planilha eletrônica, que, neste caso, funciona como um game educacional.
d. Ambos os aplicativos podem ser considerados capazes de proporcionar aprendizagem baseada em games, uma vez que utilizam a mediação digital para fins educacionais.
e. Apenas o EducMoney, pois, em dado momento, o usuário é desafiado, sendo recompensado pelo atingimento de uma meta mensurável, e tudo isto cumprindo fielmente o objetivo de aprender a controlar seu orçamento doméstico.
Apenas o EducMoney pode proporcionar uma aprendizagem baseada em games, pois, em dado momento, o usuário é desafiado, sendo recompensado pelo atingimento de uma meta mensurável, e tudo isto cumprindo fielmente o objetivo de aprender a controlar seu orçamento doméstico. Já o EducSheet não apresentava qualquer elemento característico de um jogo digital, mas tão somente um treinamento baseado em computador.
Feedback
A resposta correta é: Apenas o EducMoney, pois, em dado momento, o usuário é desafiado, sendo recompensado pelo atingimento de uma meta mensurável, e tudo isto cumprindo fielmente o objetivo de aprender a controlar seu orçamento doméstico..
Parte inferior do formulário

Continue navegando