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Parte superior do formulário Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão No que se refere à aprendizagem entre pares, selecione verdadeiro ou falso: "A aprendizagem entre pares ocorre quando iguais se ajudam, colaboram uns com os outros. Nesta metodologia, o que há de melhor é que o aprendizado acontece com a integração entre os alunos, um ajudando o outro, completando as lacunas que faltam nos seus conhecimentos, de maneira mútua". Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Feedback Parabéns. Resposta correta. A resposta correta é 'Verdadeiro'. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Em relação a aprendizagem entre pares, complete a frase com as palavras disponíveis na caixa de seleção: A aprendizagem em nos permite ir além de onde cada um consegue chegar isoladamente. O compartilhamento dentro e fora da é riquíssimo. Nesses momentos e espaços nos sentimos sujeitos , entre iguais, sem as barreiras que podem existir diante de profissionais com um grau de conhecimento maior. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Em relação a aprendizagem entre pares, complete a frase com as palavras disponíveis na caixa de seleção: A aprendizagem em [grupos] nos permite ir além de onde cada um consegue chegar isoladamente. O compartilhamento dentro e fora da [sala de aula] é riquíssimo. Nesses momentos e espaços nos sentimos sujeitos [ativos], entre iguais, sem as barreiras que podem existir diante de profissionais com um grau de conhecimento maior. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Em relação a temática “Gamificação” podemos dizer que esta metodologia utiliza elementos de design de games em contextos que não são de games. Com base nessa informação marque a opção correta: Escolha uma opção: a. gamificação e aprendizagem baseada em games são sinônimos b. não é possível gamificar uma atividade sem utilizar games c. a gamificação só ocorre nos contextos dos games d. é possível gamificar uma disciplina sem utilizar games e. gamificação significa utilizar games em educação Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: é possível gamificar uma disciplina sem utilizar games Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Em relação a Gamificação, marque a opção correta: Escolha uma opção: a. todo professor deveria necessariamente fazer um curso de design de games. b. o design de games é um curso suficiente para que o professor ministre aulas nos dias de hoje. c. os objetivos são elementos dos games que não servem à educação. d. os professores podem utilizar os aspectos do design de games em suas atividades. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: os professores podem utilizar os aspectos do design de games em suas atividades. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Como criar uma estratégia educacional gamificada? Relacione as colunas: Analise as características do seu público, sua faixa etária, seus hábitos e rotina. Resposta 1 Verifique se a missão é compatível com o tema e está alinhada com a narrativa. Reflita se a narrativa tem potencial de engajar os jogadores e está aderente às tarefas. Verifique se as tarefas são diversificadas e exequíveis e possuem regras claras. Confira se o sistema de pontuação está bem estruturado e as recompensas são motivadoras e compatíveis com o público. Verifique se todos os recursos estão assegurados e se a agenda é adequada ao público. Resposta 2 Verifique se a pontuação está equilibrada, justa e diversificada. Defina as recompensas e como será feito o ranking (local, periodicidade de exposição). Resposta 3 É fundamental que o professor interaja com os jogos em diferentes plataformas (web, consoles, PC, dispositivos móveis etc.) para vivenciar a lógica dos games e compreender as diferentes mecânicas. Resposta 4 Planeje minuciosamente a agenda da estratégia, definindo os recursos necessários a cada dia. Analise qual o seu envolvimento em cada tarefa (se a pontuação será automática ou se precisará analisar as tarefas). Resposta 5 Defina quais as áreas de conhecimento estarão envolvidas, o tema que será abordado, as competências que serão desenvolvidas, os conteúdos que estarão associados, as atitudes e comportamentos que serão potencializados. Resposta 6 Defina qual é a missão da estratégia gamificada, analise se ela é clara, alcançável e mensurável. Verifique se a missão está aderente às competências que serão desenvolvidas e ao tema proposto. Resposta 7 Reflita sobre qual história se quer contar. Analise se a narrativa está aderente ao tema e ao contexto. Verifique se a metáfora faz sentido para os jogadores e para o objetivo da estratégia. Reflita se a história tem o potencial de engajar o seu público. Pense na estética que se quer utilizar e se ela reforça e consolida a história. Resposta 8 Estabeleça a duração da estratégia educacional gamificada e a frequência com que seu público irá interagir. Defina as mecânicas e verifique se as tarefas potencializam o desenvolvimento das competências e estão aderentes à narrativa. Crie as regras para cada tarefa. Resposta 9 Defina se o seu público vai participar de casa ou de algum ambiente específico; se será utilizado o ambiente da sala de aula, ambiente digital ou ambos. Identifique a interface principal com o jogador. Resposta 10 Reflita sobre quais problemas reais do cotidiano podem ser explorados com o game e como os problemas se relacionam com os conteúdos estudados. Resposta 11 Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Analise as características do seu público, sua faixa etária, seus hábitos e rotina. → CONHEÇA SEU PÚBLICO, Verifique se a missão é compatível com o tema e está alinhada com a narrativa. Reflita se a narrativa tem potencial de engajar os jogadores e está aderente às tarefas. Verifique se as tarefas são diversificadas e exequíveis e possuem regras claras. Confira se o sistema de pontuação está bem estruturado e as recompensas são motivadoras e compatíveis com o público. Verifique se todos os recursos estão assegurados e se a agenda é adequada ao público. → REVISE A ESTRATÉGIA, Verifique se a pontuação está equilibrada, justa e diversificada. Defina as recompensas e como será feito o ranking (local, periodicidade de exposição). → DEFINA O SISTEMA DE PONTUAÇÃO, É fundamental que o professor interaja com os jogos em diferentes plataformas (web, consoles, PC, dispositivos móveis etc.) para vivenciar a lógica dos games e compreender as diferentes mecânicas. → INTERAJA COM OS GAMES, Planeje minuciosamente a agenda da estratégia, definindo os recursos necessários a cada dia. Analise qual o seu envolvimento em cada tarefa (se a pontuação será automática ou se precisará analisar as tarefas). → DEFINA OS RECURSOS, Defina quais as áreas de conhecimento estarão envolvidas, o tema que será abordado, as competências que serão desenvolvidas, os conteúdos que estarão associados, as atitudes e comportamentos que serão potencializados. → DEFINA O ESCOPO, Defina qual é a missão da estratégia gamificada, analise se ela é clara, alcançável e mensurável. Verifique se a missão está aderente às competências que serão desenvolvidas e ao tema proposto. → DEFINA A MISSÃO/ OBJETIVO, Reflita sobre qual história se quer contar. Analise se a narrativa está aderente ao tema e ao contexto. Verifique se a metáfora faz sentido para os jogadores e para o objetivo da estratégia. Reflita se a história tem o potencial de engajar o seu público. Pense na estética que se quer utilizar e se ela reforça e consolida a história. → DESENVOLVA A NARRATIVA DO JOGO, Estabeleça a duração da estratégia educacional gamificada e a frequência com que seu público irá interagir. Defina as mecânicas e verifique se as tarefas potencializam o desenvolvimento das competências e estão aderentes à narrativa. Crie as regras para cada tarefa. → DEFINA AS TAREFAS E A MECÂNICA, Defina se o seu público vai participar de casaou de algum ambiente específico; se será utilizado o ambiente da sala de aula, ambiente digital ou ambos. Identifique a interface principal com o jogador. → DEFINA O AMBIENTE, PLATAFORMA, Reflita sobre quais problemas reais do cotidiano podem ser explorados com o game e como os problemas se relacionam com os conteúdos estudados. → COMPREENDA O PROBLEMA E O CONTEXTO. Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Em relação a aprendizagem através da resolução de problemas, complete o parágrafo com as palavras que estão faltando. É uma metodologia em branco que valoriza o em branco por meio do pensamento crítico e em branco ; é a valorização da capacidade de em branco e aplicar o conhecimento na solução de em branco concretos, do cotidiano. inovadoraaprendizadoproblemasreflexivoaprender Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Em relação a aprendizagem através da resolução de problemas, complete o parágrafo com as palavras que estão faltando. É uma metodologia [inovadora] que valoriza o [aprendizado] por meio do pensamento crítico e [reflexivo]; é a valorização da capacidade de [aprender] e aplicar o conhecimento na solução de [problemas] concretos, do cotidiano. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão A afirmativa abaixo está correta? A aprendizagem baseada em problemas é uma metodologia de ensino que permite ao estudante aprender a partir da resolução de questões da vida real, simulações ou estudo de casos propostos pelo professor. É um desdobramento da aprendizagem baseada em projetos. Escolha uma opção: a. SIM b. NÃO Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: SIM Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Em relação as fases previstas na aprendizagem baseada em problemas, relacione as colunas. -Retorno ao processo -Síntese da aprendizagem -Avaliação Resposta 1 -Retorno ao problema -Crítica e aplicação das novas informações -Solicitação de dados adicionais -Redefinição do problema -Reformulação de hipóteses -Identificação de novos temas de aprendizagem -Anotação das fontes Resposta 2 -Identificação do(s) problema(s) -Formulação de hipóteses -Solicitação de dados adicionais -Identificação de temas de aprendizagem -Elaboração do cronograma de aprendizagem -Estudo independente Resposta 3 Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: -Retorno ao processo -Síntese da aprendizagem -Avaliação → FASE III, -Retorno ao problema -Crítica e aplicação das novas informações -Solicitação de dados adicionais -Redefinição do problema -Reformulação de hipóteses -Identificação de novos temas de aprendizagem -Anotação das fontes → FASE II, -Identificação do(s) problema(s) -Formulação de hipóteses -Solicitação de dados adicionais -Identificação de temas de aprendizagem -Elaboração do cronograma de aprendizagem -Estudo independente → FASE I. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Para o desenvolvimento de metodologias ativas é desejável que se crie um ambiente que facilite a comunicação e a movimentação dos alunos. A sala de aula deve comportar a formação de duplas ou grupos para favorecer a troca de ideias, o diálogo e o estudo em pares, com mobiliário que permita rotatividade de posições. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Feedback Parabéns. Sua resposta está correta. A resposta correta é 'Verdadeiro'. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Complete as lacunas: Segundo Moran, a se constrói num processo equilibrado entre três principais: a construção – em que cada aluno percorre seu caminho -; a – em que aprendemos com os semelhantes, os pares e a , em que aprendemos com alguém mais experiente, com um especialista, um professor." Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Complete as lacunas: Segundo Moran, a [aprendizagem] se constrói num processo equilibrado entre três [movimentos] principais: a construção [individual] – em que cada aluno percorre seu caminho -; a [grupal] – em que aprendemos com os semelhantes, os pares e a [orientada], em que aprendemos com alguém mais experiente, com um especialista, um professor." Parte inferior do formulário grupos sala de aula ativos CONHEÇA SEU PÚBLICO REVISE A ESTRATÉGIA DEFINA O SISTEMA DE PONTUAÇÃO INTERAJA COM OS GAMES DEFINA OS RECURSOS DEFINA O ESCOPO DEFINA A MISSÃO/ OBJETIVO DESENVOLVA A NARRATIVA DO JOGO DEFINA AS TAREFAS E A MECÂNICA DEFINA O AMBIENTE, PLATAFORMA COMPREENDA O PROBLEMA E O CONTEXTO FASE III FASE II FASE I aprendizagem movimentos individual grupal orientada
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