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Hemsfell - Antecedentes, Classes e Raças_compressed

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Classes Especiais de
Hemsfell
Como em toda jornada, um grupo de aventureiros pode ter
diversos tipos de especializações. Alguns preferem ser
conjuradores, como Magos e Feiticeiros. Outros preferem a
glória dos combates físicos, como os Bárbaros e os
Guerreiros. Porém, no continente de Hemsfell, existem
alguns tipos de indivíduos que têm habilidades e perícias que
fogem do padrão.
1
Guardião da Superfície
C
aminhando pelo continente procurando jovens
prontos para lutar contra as Criaturas Sombrias,
um imponente Humano em uma armadura
reforçada de prata e couro caminha com sua
espada, e com o símbolo dos Guardiões em seu
peito. Sabendo que ele é o único que pode matar
uma Criatura Sombria, seres vis que emergem
do subterrâneo para destruir tudo que vêm, o Guardião tem
um compromisso e um dever com Hemsfell; Dar a sua vida
para impedir o avanço das criaturas.
Os Guardiões da Superfície surgiram após a primeira
invasão em escala territorial das Criaturas Sombrias, e ainda
não tinham um nome nem eram organizados como é hoje.
Eram apenas guerreiros de diversas raças que descobriram
uma forma de matar tais criaturas: Bebendo seu sangue.
Caso sovrevivessem, eles teriam imunidade ao veneno tóxixo
das Criaturas e ganharia a habilidade de matá-las de vez, sem
ressureição.
Após a segunda invasão enorme, os Guardiões então se
organizaram, criaram uma hierarquia, seus valores e seus
compromissos e passaram a ser reconhecidos por todo o
continente.
Seu dever é estar sempre pronto caso outra Invasão ocorra.
Para isso, estão sempre treinando suas habilidades de
combate e seu espírito, além de peregrinar pelo continente
em busca de novos candidatos à Guardiões. Eles são
conhecidos por serem exímios combatentes corpo a corpo,
tendo um enorme conhecimento e vantagem contra criaturas
das trevas, além de ser capaz de conjurar algumas magias
que os ajudem no combate contra Criaturas Sombrias e
outras entidades vindas do caos e da maldade.
Força Bruta e Magia
O Treinamento de um Guardião da Superfície engloba tanto
uma pesada rotina de exercícios físicos e de combate quanto
um profundo estudo sobre Criaturas Sombrias e magias
eficazes contra elas.
Técnicas de combates exclusivas para enfrentar monstros
são ensinadas exclusivamente para os Guardiões, assim
como magias pouco conhecidas e difíceis de serem
conjuradas. Tudo isto para se tornar uma verdadeira máquina
de matar seu inimigos naturais e proteger as vidas de
hemsfell.
Solitário e Viajante
A maioria dos Guardiões da Superfície vagam pelas terras de
Hemsfell treinando ou em busca de bons candidatos para
suas fileiras. Deste modo, eles se acostumaram a vagar
sozinhos por ai, sobrevivendo, caçando, e se orientando com
técnicas mateiras e improvisadas. Por serem viajantes,
conhecem as principais rotas, áreas perigosas e pessoas
importantes de uma região. Têm um conhecimento de fauna
e flora que usa para sua sobrevivência. Eles sabem até
adminisitrar alguns remédios impróvisados e fazer algumas
pequenas misturas de ervas para aliviar a dor ou desintefar
um ferimento.
Diplomacia de Guardião
Por terem a nobre tarefa de proteger todo o Continente caso
outra Invasão ocorra, os Guardiões da Superfície tem muito
prestígio nas regiões de Hemsfell. Facilmente reconhecíveis
por seus trajes e símbolos, eles conseguem chegar à lugares
e falar com pessoas pouco acessíveis. Além disso, um
Guardião pode exigir que uma pessoa o siga para passar pelo
Teste dos Guardiões, mesmo contra a vontade da pessoa.
Esta pessoa escolhida deve participar do Teste, sob pena de
morte. É vedado apenas um escolhido por Guardião, e esta
modalidade forçada de recrutamento é raramente usada.
Muitas pessoas admiram a bravura dos Guardiões, muitos
nobres entendem sua importância política e até criminosos
evitam confrontar estes valorosos guerreiros.
2
Criando um Guardião da Superfície
A medida que você cria seu personagem como um Guardião
da Superfície, gaste algum tempo pensando nos valores e
ideais de seu personagem. Apesar de jurarem proteger
Hemsfell com a própria vida, nem todos são bondosos e
sorridentes. Alguns têm a cara fechada e são ríspidos, por
conta de suas experiências traumáticas com as Criaturas
Sombrias. Lembre-se que eles têm e respeitam uma
hierarquia. O que o levou a se tornar um Guardião? Ele foi
forçado ou foi porque admirava os feitos destes guerreiros?
Ele deixou alguém para trás ou vivia uma vida solitária? Ele
era descendente de algum famoso Guardião ou
simplesmente um camponês fascinado com as histórias de
lutas e glórias? Ele por acaso se tornou Guardião para
cumprir uma promessa feita à um ente querido? Ele gosta de
ser um Guardião da Superfície? Foi algum parente que te
convocou para entrar na ordem? Talvez, em uma situação de
perigo, você acabou sendo salvo por um Guardião, e ficou lhe
devendo a vida. A única maneira que você achou de pagar
esta dívida foi se alistar nas fileiras deles.
Construção Rápida
Você pode construir um Guardião da Superfície rapidamente
seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Constituição, seguido de Força no
caso de um combatente corpo a corpo ou Sabedoria no caso
de um Conjurador. Segundo, escolha o antecedente Soldado
ou Herói do Povo.
Características de Classe
Como Guardião da Superfície você adquire as seguintes
características de classe:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de Guardião
Pontos de Vida no1° Nível: 10 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 7) + seu
modificador deConstituição por nível de Guardião após o1°
.
Proficiências
Armaduras: Todas as armaduras
Armas: Armas simples e armas marciais de longa distância
ou corpo a corpo
Ferramentas: Estojo de Herbalismo
Testes de Resistência: Constituição, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição,
Medicina, Persuasão, Sobrevivência, Hiistória, Natureza e
Investigação.
Equipamentos
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Cota de malha, besta leve e 20 virotes
Uma arma marcial e uma arma simples
Um brasão pequeno dos Guardiões da Superfície
Um pacote de aventureiro ou um pacote de explorador
Um frasco de sangue de Criatura Sombria
Imunidade ao Veneno
Devido ao Teste dos Guardiões Sombrios, você bebeu o
sangue de uma Criatura Sombria, adquirindo imunidade a
qualquer veneno, principalmente a saliva tóxica das Criaturas
Sombrias, já no nível 1.
Matador de Criaturas Sombrias
Você foi treinado especialmente para rastrear e destruir
Criaturas Sombrias. A partir do nível 1, com seu faro aguçado
e treinamento pesado, você consegue sentir uma Criatura
Sombria num raio de 100 metros distante de você. Além
disso, você tem vantagem em testes de atributos que
envolvam perseguir, rastrear, tocaiar, atacar, surpreender,
intimidar ou danificar qualquer Criatura Sombria.
Conhecedor do Profano
Ainda no nível 1, você estudou com os melhores mentores da
Ordem dos Guardiões sobre todo o tipo de criatura sombria
que vaga por Hemsfell. Você tem vantagem para rastrear e
localizar qualquer tipo de criatura do tipo "Corruptor", além
de ter 1d4 a mais de dano em todo ataque à uma dessas
criatuars. Este dano aumenta para 1d8 quando você alcança
o 6° nível, 2d8 no 10° nível, 3d8 no 15º nível e 4d8 no 17°
nível.
Tratado dos Guardiões
Sendo um Guardião de nível 1, você pode invocar o
Recrutamento dos Guardiões, chamado que pode convocar
qualquer pessoa para servir ao Guardiões da Superfície. Esta
convocação pode ser voluntária ou à força, e o indivíduo é
forçado a cumprir o Teste dos Guardiões. Um Guardião só
pode invocar este Tratado uma vez por Ciclo.
Exemplo em Batalha
No nível 2º, seu vigor físico e desempenho derrotando cada
inimigo que aparece em sua frente faz com que seus amigos
se esforcem para seguir seu exemplo. Eles dão seu máximo
de vigor em combate, o que garante a eles vida adicional.
Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que
pode incluir você) a até 9 metros de você que possamte ver
ou ouvir. Cada criatura ganha pontos de vida temporários
igual ao seu nível + seu modificador de Constituição. Uma
criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse
talento novamente até terminar um descanso curto ou longo.
3
Incremento no Valor de Atributo
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Presença Impressionante
A partir do 6° nível, seu símbolo de Guardião e seus olhos
ávidos por combate e justiça tornam-se parte do combate.
Sempre que uma criatura inimiga a até 3 metros de você tiver
que fazer um teste de resistência, você pode, com sua
presença imponente, fazer com que esse teste tenha
desvantagem. A criatura deve poder te ver e ser do tamanho
Médio ou menor.
Inspiração do Time
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro
de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas
ou intimidadas enquanto você estiver consciente. No 18°
nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Destruidor de Profanos
No 11° nível, você já passou por tantos combates que sua
experiência contra Criaturas Sombrias se alastra para todas
as criaturas do mal. Sendo assim, sempre que você atingir
uma criatura que sejam Aberrações, Corruptores ou Mortos
Vivos com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 2d8 de
dano mágico extra.
Líder Inspirador
A partir do 14° nível, você pode usar seu discurso de líder em
combate e sua motivação para que, em sua ação, você termine
um efeito de magia em si mesmo ou em uma criatura
voluntária que você tocar. Você pode usar essa característica
um número de vezes igual a seu bônus de proficiência
dividido por dois arredondado pra baixo. Você recupera os
usos gastos quando termina um descanso longo.
Arquétipos de Guardião da
Superfície
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que demonstrará qual
estilo de combate deseja seguir como um Guardião da
Superfície: o Estilo da Muralha de Combate ou o Estilo da
Torre de Vigia, todos detalhados a seguir.
Muralha de Combate
Ao escolher este estilo de combate, você ganha o direito de
escolher mais uma perícia da lista da Classe de Guadião da
Superfície.
Combate Defensivo: No nível 3, quando realizar uma ação
ataque, você pode usar esta habilidade para que,até seu
próximo turno, seu inimigo sofra uma penalidade de -2 nas
jogadas de ataque realizadas contra você. Esta habilidade
somente pode ser usada em uma criatura por vez.
Derrubar Aprimorado: No nível 7, após realizar um
ataque bem sucedido em sua primeira jogada você pode, no
lugar de um segundo ataque, decidir utilizar esta habilidade
para tentar derrubar o alvo. Você recebe um bônus de +2 em
um teste de atletismo disputado entre você e o defensor. Se o
alvo falhar ele é derrubado e você pode realizar um ataque
extra com vantagem contra ele. O alvo precisa ser de
tamanho médio ou menor.
Combatente Experiente: No nível 12, quando você errar
uma jogada de ataque realizada com sua arma ou arma
marcial, você tem o treinamente e experiência suficientes
para tentar atacar novamente instantaneamente, a mesma
criatura, nas mesmas condições do ataque anterior,
imediatamente após a falha.
Ataque Poderoso No nível 16, declare que está usando
esta habilidade antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você
sofre –5 no teste de ataque, mas recebe +10 na rolagem de
dano.
Proteção dos Heróis No nível 20, você invoca os espíritos
de luta de todos os mais heroicos guardiões que morreram
em combate, para que eles concedam proteção à você contra
seus inimigos. Assim, seu corpo é envolto de uma aura
mágica, que adiciona +2 na sua CA por um período igual a 1
hora, independente de qual armadura você esteja usando.
Essa habilidade não é cumulativa e você só pode voltar a
utilizá-la após um descanso longo.
5
Ritual de Escolha de Magia
Todos os Guardiões têm sangue de seus inimigos mortais
correndo em suas veias. Sendo criaturas corrompidas e
malignas, esse sangue faz com que o Guardião tenha
impulsos violentos, que ele evita fazendo uma meditação no
início do dia. Durante essa meditação, ele acessa sua aura
interior, e pode preparar as magias que irá ultilizar durante o
dia. Essa meditação dura no mínimo 1 minuto por nível de
magia para cada magia escolhida. Você pode modificar a sua
lista de magias preparadas quando termina um descanso
longo.
Torre de Vigia
Você foca nas suas habilidades mágicas e no combate a
distância. Você agora tem acesso à magia e pode conjurá-las
seguindo as regras e a tabela O Guardião.
Magia de Guardião da Superfície: A partir do 3º nível,
você aprende a extrair magia divina através do estudo e
sabedoria sobre as criaturas corrompidas. Veja o capítulo 10
do livro do jogador para as regras gerais de conjuração e o
capítulo 11 para a lista de magias do Guardião da Superfície
(que são as mesmas do paladino).
Mente Blindada: A partir do 7° nível, você aprende como
voltar as magias de efeito mental dos seus inimigos contra
eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura
tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar
reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria
contra a CD da sua magia de Guardião da Superficie ou
ficará enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer dano.
Resitência ao Profano: A partir do 12° nível, você pode
escolher um tipo de dano quando você terminar um descanso
curto ou longo. Você adquire resistência contra esse tipo de
dano até você escolher um tipo de dano diferente com essa
característica. Dano causado por armas mágicas ou armas de
prata ignoram essa resistência.
Virando o Jogo A partir do 17° nível, você aprende a se
proteger magicamente contra ataques e a transformar os
ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra
você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque
contra você, você pode usar sua reação para impor
desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua
próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe
vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno.
Após usar essa características, você não poderá utilizá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Guardião da Superfície mostra quantos espaços
de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e
superiores.
Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os
espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as
da lista de magias de Guadião da Superfície (que são as
mesmas de Paladino). Você seleciona um número de magias
igual ao seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível
de Guardião, arredondado para baixo (mínimo de uma
magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua
espaços de magia.
Por exemplo, se você é um Guardião de 5º nível, você
possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível.
Com Sabedoria de 14, sua lista de magias preparadas pode
incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em
qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar
ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de
1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua
lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se
tiver espaços de magia disponíveis.
6
O Guardião da Superfície
Level
Bônus de
Proficiência Habilidades 1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +2 Imunidade à Veneno, Matador de Criaturas Sombrias, Conhecedor do Profano,
Tratado dos Guardiões
— — — — —
2nd +2 Exemplo em Batalha — — — — —
3rd +2 Estilo de Combate; Combate Defensivo ou Magia de Guardião da Superfície 2 — — — —
4th+2 Incremento no Valor de Atributo 3 — — — —
5th +3 Ataque Extra 4 2 — — —
6th +3 Presença Impressionante 4 2 — — —
7th +3 Derrubar Aprimorado; Mente Blindada 4 3 — — —
8th +3 Incremento no Valor de Atributo; 4 3 — — —
9th +4 — 4 3 2 — —
10th +4 Inspiração do Time 4 3 2 — —
11th +4 Destruidor de Profanos 4 3 3 — —
12th +4 Incremento no Valor de Atributo; Combatente Experiente; Resistência ao
Profano
4 3 3 — —
13th +5 — 4 3 3 1 —
14th +5 Líder Inspirador 4 3 3 1 —
15th +5 — 4 3 3 2 —
16th +5 Incremento no Valor de Atributo; Ataque Poderoso 4 3 3 2 —
17th +6 Virando o Jogo 4 3 3 3 1
18th +6 — 4 3 3 3 1
19th +6 Incremento no Valor de Atributo 4 3 3 3 2
20th +6 Proteção dos Heróis 4 3 3 3 2
Atributo de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias
de Guardião, já que seu poder deriva do seu conhecimento
sobre Criaturas Sombrias e outros tipos de criaturas
profanas. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia
se referir a sua habilidade de conjurar magias.
Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para
definir a CD dos testes de resistência para as magias de
paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada
de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria
Foco de Conjuração
Você pode usar seu Emblema de Guardião da Superfície
(Encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) como foco de
conjuração das suas magias de Guardião.
7
Combatente Naval
U
m meio Orc em seu característico uniforme
azul cheio de medalhas e condecorações
presta contiência para seu superior, após
receber a Medalha do Herói de Hemsfell,
principal título militar em todo o Continente.
Ele, orgulhoso de seus feitos, lembra-se do
árduo treinamento em terra firme e das
longas e tempestuosas horas de navegação, combatendo
piratas, patrulhando as águas e apreendendo navios
clandestinos de escravos. O Combatente Naval é o principal
símbolo da Marinha Imperial de Hemsfell, que é responsável
por cuidar e manter a ordem de toda a costa de Hemsfell,
bem como alguns pontos específicos em terra firme.
Valorosos e corajosos, os Combatentes Navais nunca
recusam uma missõa perigosa, pois quanto maior o perigo,
maior a glória que terá ao cumpri-la.
Lei e Ordem
A Marinha de Hemsfell é uma instituição séria, poderosa e
renomada que tem grande responsabilidade para com a
população de todo o Continente. Sendo assim, seus
integrantes devem zelar por sua imagem, pois seus atos
individuais podem ser interpretados como atos da Marinha,
pois ela é representada por cada um de seus Combatentes
Navais. Sendo assim, eles devem seguir um rigoroso e
extenso código de conduta que os obriga a passar a mais
confiante e pura imagem para as pessoas. Quando em
combate, é proibido de realizar atos covardes e matar é sua
última opção.
Treinado em Armas de Fogo
Os integrantes da Marinha Real de Hemsfell são os únicos
autorizados a usar as poderosas e temidas armas de fogo.
Elas são utilizadas principalmente em combates navais,
devido ao seu longo alcance. Por conta disso, todo
Combatente Naval tem conhecimento e prática em manuseio
de pólvora e outros materiais químicos explosivos. Sabem
manusear canhões de grosso calibre e são resposnáveis pela
manutenção de suas armas de fogo, sabendo o básico de
reparos e técnicas de armazenamento de munição.
Especialista em combate e
Sobrevivência
O treinamento para se tornar um Combatente Naval leva em
torno de meio ciclo. São treinadas suas habilidades físicas e
mentais, bem como suas técnicas de sobrevivência na mata e
nos mares.
Sendo a arma branca principal de um Combatente Naval a
Rapieira, estes são treinados até a exaustão para não
falharem em combate e extrairem o melhor de sua arma.
Eles conseguem analisar o campo de batalha e rapidamente
traçar o melhor plano de ataque ou defesa, tornando-o um
exímio estrategista de combate.
8
Criando um Combatente Naval
Quando se cria um personagem que seja um Combatente
Naval, é interessante pensar em alguns aspectos importantes
para desvendar sua história e definir seus objetivos. Porque
ele se juntou à Marinha Imperial de Hemsfell? É tradição de
sua família que os integrantes se alistem ou ele foi obrigado,
como pena por um crime? Ele gosta de servir a Marinha? É
algum fora da lei buscando redenção ou um admirador dos
Combatentes Navais desde criança, quando ouvia histórias
incríveis sobre estes marinheiros? Ele está a procura de um
pirata perigoso que matou sua família, e achou que se
alistando teria mais condições de achá-lo? Ele se dá bem com
seus superiores ou é constantemente penalizado por
insubordinação?
Lembre-se que um Combatente Naval respeita regras e
principalmente a hierarquia. Como isso refletiria em um
gurpo de aventureiros? Ele está em missão oficial ou é um ex
integrante da Marinha? Como ele lida quando encontra outro
integrante da Marinha, sendo Superior ou de mesma
patente?
Contrução Rápida
Você pode fazer um Combatente Naval rapidamente
seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Destreza, por conta do manuseio de
Armas des Fogo. Seu próximo valor mais alto deveria ser em
Carisma e Sabedoria, para que seu Combatente aproveite ao
máximo sua posição como integrante da Marinha e suas
habilidades de estrategista. Segundo, escolha o antecedente
soldado.
Características de Classe
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Combatente Naval
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1°
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves e médias
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: nenhum
Testes de Resistência: Destreza e Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
Persuasão, Intimidação, Percepção, Investigação e
Sobrevivência
Equipamentos
Camisão de Malha ou gibão de peles
Uma Rapieira e uma arma simples
Um distintivo oficial da Marinha Imperial de Hemsfel com
sua patente
um pacote de aventureiro ou um pacote de explorador
Munição para Arma de fogo (20)
Uma Pistola de Combate (1d10)
Influência de Combatente Naval
No primeiro nível, quando chegar em uma comunidade
portuária ou cidade com preseça da Marinha, você encontra
um amigo para o qual pode pedir um favor ou que pode
ajudá-lo como um aliado em algun tipos de missões, contanto
que este amigo seja de mesma patente ou menor.
Treinamento Físico Militar
No nível 1, você adiciona metade de seu bônus de proficiência
(arredondado para baixo) em qualquer teste de habilidade e
resistência de Força. Além disso, quando você fizer um salto
longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar
aumenta em 3 vezes o seu modificador de Destreza.
Fôlego de Soldado
No nível 2 você possui uma reserva de estamina e pode usá-la
para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você
pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
igual a 1d4 + Bônus de Proficiência. Uma vez que você use
essa característica, você precisa terminar um descanso curto
ou longo para usá-la de novo.
Aumento no Valor de Atributo
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°,
14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essa característica.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.
Disparo Mágico
No 7° nível, você ganha a capacidade de infundir sua munição
com magia. Você leva seu armamento para um dos
Grupamentos de Combatentes Navais e eles transformam
sua arma. Sempre que disparar sua arma de fogo, pode
torná-la mágico para o propósito de superar a resistência e a
imunidade não mágica para ataques e danos . A magia
desaparece da munição imediatamente após acertar ou errar
o alvo .
Tiro Curvado
No 11 ° nível,você aprende a direcionar um projétil sem
destino em direção a um novo alvo . Quando realiza um
ataque com sua arma de fogo e erra, pode usar uma ação
bõnus para rolar novamente a jogada de ataque contra um
alvo diferente dentro de 18 metros do alvo original.
Defensor Vigilante
A partir do 17° nível, você responde ao perigo com
extraordinária agilidade. Em combate, obtêm uma reação
especial que pode realizar toda vez que um inimigo tentar lhe
atingir e acertar. Você pode usar essa reação especial
somente pra fazer um ataque com sua arma e não pode usá-la
no mesmo turno em que realizou uma reação normal. Se o
inimigo estiver engajado você possui desvantagem no ataque.
Estratégia de Elite
No 20° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática do
oponente e desenvolver uma forma de contraataque. Como
uma ação bônus você pode realizar um teste de Sabedoria
(Intuição) contra o teste de Carisma (Enganação) do alvo que
possa ver e que não esteja incapacitado. Se for bem sucedido
você pode usar o terreno em volta para procurar uma
cobertura e atacar o inimigo com a vantagem de Furtividade.
Você rola sua jogada de ataque com vantagem contra o alvo
que falhou em resistir ao seu teste.
Especializações
Um Combatente Naval, em determinado momento, se torna
tão habilidoso taticamente e fisicamente que acaba tendo que
escolher um tipo de especialização, para gantir sua máxima
eficiência.
Patente Alta
Um Combatente Naval que escolhe esta especialização
entende que o combate físico na linha de frente não é o que
define a derrota ou a vitória. É necessário estratégia, análise
de campode de batalha e de armas e habilidades inimigas.
Mestre Perito
No nível 3 você adquiri mais três perícias para sua lista;
Intuição, Percepção e Intimidação. Se você já for proficiente
em alguma dessas perícias você se torna um especialista e
seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de
habilidade que fizer com elas.
Autoridade
Ainda no nível 4, você torna-se uma autoridade reconhecível
facilmente. Todas as criaturas humanóides que tenham
algum problema com a lei e a justiça têm desvantagem em
jogadas de Ataque contra você.
Reflexos de Estrategista
No nível 5º, Sempre que você tomar um dano resultante de
uma jogada de ataque, você usa sua reação para realizar um
ataque corpo a corpo contra o seu agressor.
Especialista em Arma de Fogo
A partir do nível 10º, você atingiu o máximo de perícia com
sua Pistola de Fogo. O Dano dela aumenta de 1d10 para
1d12.
Estrategista
A Partir do 13º nível, você torna-se um meste em estratégias
de combate e abordagem. Você recebe vantagem em testes
de Sabedoria e Carisma, além de ter um sucesso automático
quando for pedir algo à um integrante da Marinha de menor
patente que você.
Comandante
No 18º nível, você pode recrutar até 3 Combatentes Navais
com nível menor que o seu para ajudar em combates ou fora
deles. A ficha de combate deles encontra-se com o Mestre de
Jogo.
11
Infantaria
O Combatente Naval de Infantaria está sempre na vanguarda
dos combates. Com sua arma de fogo e sua rapieira, ele
ataca rápido e devastadoramente. Ao escolher essa
especialização, o Combatente Naval tem agora a permissão
de matar seus oponentes.
Arma de Fogo
A partir do nível 3º, você atingiu o máximo de perícia com sua
Pistola de Fogo. O Dano dela aumenta de 1d10 para 1d12.
Fogo em Movimento
A partir do 4º nível, você aprendeu a se deslocar e usar sua
arma de fogo realizando movimentos rápidos, impedindo que
seus inimigos o atinjam enquanto atira. Deste modo,
qualquer reação ou ataque de oportunidade tem desvantagem
contra você.
Mestre do Combate Próximo
No 5º nível você torna-se tão eficaz com sua Rapieira quanto
com sua Arma de Fogo. Quando usar a Rapieira para atacar
um oponente, você pode realizar mais dois ataques à este
mesmo alvo, imediatamente após sua ação de Atacar.
Primeiros Socorros
Partindo do 8º nível, você consegue cuidar de seus ferimentos
e dos ferimentos de seus aliados em meio ao combate. Com
sua ação bônus, você pode recuperar de seus companheiros
ou de si mesmo 1d8+Destreza de pontos de vida.
Aparar
Depois do 10º nível, você usa sua Rapieira também para
defesa. Você recebe apenas metade do dano corpo a corpo
não mágico de criaturas menores, iguais ou de uma categoria
maior que você.
Vanguarda
Você inspira seus aliados com sua coragem e determinação
de sempre estar à frente do combate. Todas as criaturas num
raio de 9 metros de você têm vantagem em testes de
Sabedoria e Carisma.
O Combatente Naval
Nível Bônus de Proficiência Habilidades
1st +2 -
2nd +2 -
3rd +2 -
4th +2 -
5th +3 -
6th +3 -
7th +3 -
8th +3 -
9th +4 -
10th +4 -
11th +4 -
12th +4 -
13th +5 -
14th +5 -
15th +5 -
16th +5 -
17th +6 -
18th +6 -
19th +6 -
20th +6 -
12
Caçador das Planícies Gélidas
U
m enorme lobo acompanha seu companheiro
em meio à tempestade de neve. Os dois estão
atrás de um alvo, que se esconde em meio às
florestas densas e congeladas das Planícies
Gélidas. Apesar do vento, do frio e do barulho,
o Caçador das Planícies Gélidas sabe muito
bem aonde está indo. Ele facilmente detecta o
rastro de seu alvo e , praticamente invisível, segue-o até seu
objetivo. Seu companheiro, o Lobo, atenta-se aos arredores,
esperto à cheiros e barulhos que possam representar uma
ameaça aos dois. Seu Lobo, no entanto, é considerado um
irmão, portanto, outro Caçador das Planícies Gélidas.
Caçadores Mortais
Os Caçadores das Planícies Gélidas se especializaram em
caçar monstros que ameaçam as margens da civilização –
assaltantes humanoides, bestas e monstruosidades
devastadoras das áreas congeladas de Icegard.
Eles aprendem a rastrear suas presas como os predadores
fazem, movendo-se silenciosamente nas florestas e nas
imensidões de neve, se escondendo atrás de arbustos e
pedregulhos.
Os Caçadores das Planícies Gélidas focam seu
treinamento de combate em técnicas que sejam
especialmente úteis contra seus inimigos favoritos
específicos.
Irmão Lobo
Durante seu treinamento que dura cerca de dois Ciclos
inteiros, o Caçador das Planícies Gélidas enfrenta diversos
tipos de provas e desafios. O maior de todos é a Prova Final,
aonde o Caçador é largado sem recursos, comidas ou roupas
apropriadas em meio à uma floresta hostil e deve sobreviver
durante meio Ciclo inteiro.
Em contrapartida, em meio à Floresta do Suicídio, um Clã
de lobos especiais também usam mais ou menos da mesma
forma para tornar sues integrantes adultos. Se o destino dos
dois estiverem entrelaçados, eles se encontrarão perante uma
perigosa ameaça, e trabalharão em conjunto para superá-la. A
partir daí, os dois passam a ser uma dupla inseparável,
responsável pela alimentação de toda a cidade de Icegard
com suas caças e a defesa contra monstruosidades que
possam vir a atacas a civilização.
Especialista Regional
Os Caçadores das Planícies Gélidas, apesar de não saberem
muitos detalhes sobre o resto do continente, conhecem sua
área como a palma da sua mão.
A fauna e a flora são decoradas durante seu treinamento e
seus conhecimentos postos em prática durante sua vida de
caça.
Eles conhecem todas as fraquezas e vantagens de
monstros e bestas da região e nunca voltam de uma
expedição sem sua caça.
A Guilda dos Caçadores de Icegard
Todos os Caçadores das Planícies Gélidas é membro de uma
guilda ancestral, que está na região há mais de cem anos.
Eles foram encarregados pelo Rei de Icegard da época como
guardiões e protetores da Cidade, visto que lá a vida é amarga
e difícil. Existe sempre uma Dupla Alfa, que são Caçador e
Lobo mais experientes e habilidosos de todos, que acaba
tomando a frente das deciões e das incursões. Os Caçadores
têm uma profunda admiração para com seu líder, e oferecem
sua vida em troca da dele, se necessário.
Construção Rápida
Você pode construir um Caçador rapidamente seguind oessa
ssugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o
antecedente forasteiro.
14
Criando um Caçador das Planícies
Gélidas
Quando você forcriar seu personagem Caçador, considere a
natureza do treinamento que lhe concedeu suas capacidades
particulares. Quem foram seus pais? Sempre foram
Caçadores ou a Guilda adotou você e o treinou? Você é nativo
das Planícies gélidas ou veio de fora, quando criança? Qual
sua relação com os outros Caçadores? Qual foi o perigo em
que estava passando quando conheceu seu companheiro
lobo? Qual é a ligação entre você? Como se comunicam? Você
gosta de ser um Caçador ou foi obrigado de alguma forma à
se juntar à Guilda? Quais as histórias das suas melhores
caçadas pelo terriório?
Características de Classe
Como um Caçador das Planícies Gélidas você obtém as
seguintes características de classe.
Pontos de vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de Caçador
Pontos de Vida no1° Nível: 10 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituição por nível de Caçador após o 1°
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais, Atletismo,
Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e
Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Brunea ou armadura de couro
Duas espadas curtas ou duas armas simples corpo-a-
corpo
Um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
Proteção Animal
Todo Caçador das Planícies Gélidas tem a habilidade de
conjurar o truque "estabilizar", mas somente em seu lobo e
apenas uma vez ao dia.
Companheiro Animal
Desde o 1º nível um lobo caçador trabalha em conjunto com
você. Ele pode agir tanto em combate, quanto fora dele. Em
combate, o lobo seguirá fielmente suas ordens, mesmo que
isso resulte em sua morte. Se ele morrer, seu Caçador fica
incapacitado para combates durante 1d4+Sabedoria de dias.
A ficha de combate utilizada pelo lobo é a do "Lobo",
porém, seu mestre pode querer criar uma ficha especial para
ele, ou deixar você mesmo montá-la.
Adicione seu bônus de proficiência à CA, jogadas de
ataque, jogadas de dano, assim como a todos os testes de
resistência e perícias em que o lobo for proficiente
(Proficiência - Testes de Resistência: Destreza e Sabedoria).
Como qualquer criatura, seu companheiro pode gastar
Dados de Vida (1d6 por nível) durante um descanso curto.
O turno do seu Companheiro Animal se dará junto com o
seu, e ele pode se mover e realizar ações, assim como seu
personagem.
Amigo dos Animais
Você sofre desvantagem em jogadas de ataque contra bestas
que não tenham sido hostis ou atacado você.
Mestre do Gelo
Tendo vivido todo o período de formação como um caçador
nas Planícies Gélidas e lidando com seu clima extremo vc se
tornou perito em sobreviver e viajar nessas regiões, sendo
assim, ainda no nível 1 você tem o ártico como o seu terreno
favorito.
Quando você fizer um teste de Inteligência ou de Sabedoria
relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência
será dobrado se você estiver usando uma perícia na qual seja
proficiente.
Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno
favorito, você ganha os seguintes benefícios:
Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo.
Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
Mesmo quando você estiver engajado em outra atividade
enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você
se mantem alerta ao perigo.
Se vocês estiver viajando sozinho, você pode se mover
furtivamente com seu ritmo de viagem normal.
Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida
que normalmente encontraria.
Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você
também descobre a quantidade exata delas, seus
tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área.
Você escolhe um tipo de terreno favorito adicional no 6° e
10° nível.
Atacante Eficaz
No nível 1º, Caso uma jogada de ataque sua seja bem
sucedida, mas quando rolar o dano seu dado caia no valor 1,
você pode rolar este dado novamente e subtituir o resultado.
15
Fortaleza Gélida
No 1º nível, por viver a maior parte de sua vida nas Planícies
Gélidas, você adquiriu uma forte resistência ao frio. Você terá
resistência em todos os danos de frio que você tomar, e se
uma magia pedir testes para que você tome apenas metade e
você ser bem sucedido, você não toma dano algum.
Evolução Bestial
Assim como você, seu Irmão Lobo vai se tornando mais forte
e resistente conforme lutam juntos. O lobo evolui juntamente
com o caçador e seu dado de vida após o primeiro nível é 1d6
+ o modificador de Constituição. A partir do 6º nivel, a ficha
de seu Lobo torna-se a de um "Lobo Atroz", e no 15º nível a
de um "Lobo Invernal" com todas as melhorias que já tinham
sido realizadas.
Rastreador Nato
No 2º nível, você tem vantagem em tentar localizar por meio
de rastro sensoriais bestas e monstruosidades que tenham
passado pela área.
Aumento no Valor de Atributo
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.
Caminho do Caçador
Ao Chegar no 3º nível, você pode escolher trilhar um caminho
entre dois. Eles ajudrão você a focar em seus objetivos e se
tornar mais eficaz e letal contra seus alvos.
Pesadelo das
Monstruosidades
Você se especializa em caçar e combater todos os tipos de
monstruosidades que andam pelo Continente de Hemsfell.
Seu trabalho é rastrear e neutralizar qualquer tipo de
monstro que esteja causando danos à humanidade.
Exterminador de Monstros
No 3º nível, você sabe todas as fraquezas das
monstruosidades de Hemsfell. Você tem vantagem em
jogadas de ataques contra todos os tipos de
monstruosidades.
Mente Treinada
No 5º nível, você não teme nehum tipo de Monstruosidade,
pois está acostumado a lidare com elas. Você tem vantagem
em testes de Intimidação e em testes de resistência ao
Controle Mental de todos os tipos de Monstruosidades.
Silencioso e Mortal
A partir do 6º nível, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distração de seus inimigos que sejam
monstruosidades.
Uma vez por turno, você pode adicionar 1d8 nas jogadas
de dano contra qualquer monstruosidade que acertar.
O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à
distância.
A quantidade de dano extra aumenta nos níveis 8 (2d8); 10
(3d8); 13 (4d8); 15 (5d8) e 18 (6d8)
Légolas
No nível 7, você torna-se um mestre do disparo de longo
alcance. Quando realizar sua açao de Atacar, você pode usar
sua ação bônus para realizar um ataque extra com sua arma
de longo alcance, contra a mesma criatura ou outra que
esteja a menos de 1,5 metros de distância da primeira.
Desaparecer
Começando no 10° nível, você pode usar a ação de Esconder,
com uma ação bônus, no seu turno. Além disso, você não
pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você
decida deixar um rastro.
Matador de inimigos
No 15° nível, você se torna um caçador incomparável. Uma
vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu
modificador de Sabedoria na jogada de ataque ou jogada de
dano de um ataque que você fizer. Você pode escolher usar
essa característica antes ou depois da rolagem, mas antes de
qualquer efeito da jogada ser aplicado.
17
Caminho do Senhor dos
Animais
Conjuração
Quando você escolhe o Caminho do Senhor dos Animais ,
você foca na sua ligação com os animais e principalmente
com seu Companheiro Animal, estreitando os laços que
exitem entre vocês. Deste modo, você aprende a usar a
essência mágica da natureza para conjurar magias, assim
como um druida ou um patrulheiro fazem. Seu atributo de
conjuração é a Sabedoria.
Magias de Caçador
Nível Magias
3º Amizade Animal; Falar ComAnimais
5º Marca do Caçador; Localizar Animais ou Plantas
7º Passos Sem Pegadas; Sentido Bestial
9º Conjurar Animais; Respirar Na Água
11º Dificultar Detecção ; Localizar Criatura
15º Comunhão com a Natureza
Ira Bestial
A partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em um
inimigo, aumentando o dano que causa. Como uma ação
bônus, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18
metros de alcance como alvo dessa habilidade. A primeira
vez em cada turno que você atingir essa criaturacom um
ataque de arma, causa 1d6 de dano adicional à ela
Apoio Espiritual
A partir no nível 5 seu lobo serve de conforto e inspiração
para você em combate. Toda vez que você precisar realizar
uma salvaguarda de magia de Sabedoria e Carisma, se seu
lobo for visível e estiver a menos de 36 metros de você, você
tem vantagem nestes testes.
Ataque Coordenado
A partir do 7° nível, você e seu companheiro animal formam
um time de luta mais poderoso. O seu lobo ganha a
habilidade de atacar duas vezes o mesmo alvo.
Defesa da Besta Superior
A partir do 15° nível, sempre que um atacante que seu
companheiro puder ver atingi-lo com um ataque, ele pode
usar a reação dele para atacar este agressor.
18
Transformação de Caçador
Essa habilidade de todos Caçador de Planícies Gélidas é um
segredo guardado a sete chaves. Ninguém que não seja do
Clã que Caçadores sabe, e mesmo entre eles, eles lidam com
o assunto secretamente.
A partir do 8º nível, seu Caçador passará por um ritual sob
a luz da lua cheia, junto com seu companheiro animal. Os
dois entrarão em comunhão espiritual e ganharão a
habilidade de se fundir, fisicamente e espiritualmente,
trasnformando-o num ser mágico e poderoso, com uma
aparência humanóide-lupina. O Jogador decide como será a
parência de seu Caçador, mas lembre-se que não é um mero
lobisomem. Pense nessa transformação como uma forma
mágica e mística, uma união de mente e corpo com um ser da
natureza, o lobo.
Essa habilidade só pode ser ultilizada uma vez a cada 5
dias, devido à enorme quantidade de poder mágico e vigor
físico que ela demanda.
Nessa forma, você não será proficiente em nenhuma arma
ou armadura, mas suas garras e dentes afiados servirão para
amedrontar os inimigos. Você mantém seus valores de
atributos e vida durante a transformação. Você não poderá
usar nenhuma habilidade de sua forma humana.
Caso você caia em combate, você não morre e nem precisa
fazer salvaguardas contra a morte, mas você está
incapacitado até o fim do combate, se transformando
novamente em humano, e seu lobo também fica incapacitado.
Essa transformação dura no máximo 1 hora, podendo ser
interrompida a hora que você quiser. Durante essa forma,
você ganha habilidades adicionais:
Ataque Animal
Para atacar, você passa a utilizar suas presas e garras, sendo
que você pode realizar 3 ataques em um mesmo turno. Você
pode optar por usar força ou destreza nas jogadas de ataque.
Você tem proficiência em suas armas naturais. Os valores de
ataques são:
Presas: 1d8 Garras: 1d6
No nível 10 seus dados mudam para 1d12 de mordida e
1d10 de garra.
Força Bestial
O Caçador têm vantagem em todos os testes de Força e
Destreza nessa forma.
Fúria Lupina
O Caçador na forma lupina deve declarar que quer utilizar
essa habilidade. No seu próximo turno, ele usa sua raiva
animal para anular qualquer dano que ele tome, seja mágico
ou não mágico. Esta habilidade só pode ser utilizada um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência dividido
por 2, arredondado para baixo.
Besta Noturna
A noite é o lar dos Lobos e dos Caçadores, fazendo com que
se sintam em plena forma e tenham vantagem de terreno e
de habilidades. Se o combate estiver ocorrendo à noite, o
Caçador tem vantagem em todos os testes de atributo.
Líder da Alcatéia
O Caçador não é um lobisomen. Ele é uma fusão espiritual e
mágica de dois seres incomuns, que assume a forma mista de
humano e lobo. Dessa forma, essa transformação é especial e
imponente, impedindo que qualquer criatura classificada
como besta o ataque.
5
Lobo Espiritual
Humanóide Grande (Metamorfo), Tendência: a mesma
do caçador
Classe de Armadura 14 + bônus de proficiência
Pontos de Vida PV do caçador + 1/2 PV do lobo
Deslocamento 15 m.
FOR DES CON INT SAB CAR
C ou L C ou L C ou L C C C
Obs: Para os atributos de Força, Destreza e
Constituição o jogador decide se usará os valores do
caçador OU os valores do lobo. Já para os atributos de
Inteligência, Sabedoria e Carisma devem ser usados os
valores do caçador.
Perícias Furtividade, Percepção, Intimidação
Teste de Resistência Força, Destreza e Sabedoria
Imunidade a Condição Enfeitiçado
Sentidos Percepção Passiva = 10 + MOD de SAB +
Bônus de Prof
Idiomas Os mesmos do caçador
Resistência a Dano frio
Audição e Faro Aguçados. O Lobo Espiritual tem
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados à audição e ao olfato.
Força Bestial. O Lobo Espiritual tem vantagem em
todos os testes de Força e Destreza nessa forma.
Fúria Lupina. O Caçador na forma lupina deve declarar
que quer utilizar essa habilidade. No seu próximo
turno, ele usa sua raiva animal para anular qualquer
dano que ele tome, seja mágico ou não mágico. Esta
habilidade só pode ser utilizada um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência dividido por 2,
arredondado para baixo.
Besta Noturna. A noite é o lar dos Lobos e dos
Caçadores, fazendo com que se sintam em plena forma
e tenham vantagem de terreno e de habilidades. Se o
combate estiver ocorrendo à noite, o Caçador tem
vantagem em todos os testes de atributo.
Líder da Alcatéia. O Caçador não é um lobisomen. Ele é
uma fusão espiritual e mágica de dois seres incomuns,
que assume a forma mista de humano e lobo. Dessa
forma, essa transformação é especial e imponente,
impedindo que qualquer criatura classificada como
besta o ataque.
Ações
Ataques Múltiplos. O Lobo Espiritual realiza três
ataques: dois com suas garras e um com sua mordida.
A partir do nível 15 deve-se escolher se realiza o
terceiro ataque com Mordida ou Sopro Congelante,
não sendo possível fazer os dois no mesmo turno.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com arma utilizando
força ou destreza nas jogadas de ataque e dano (1d6).
Se obtiver sucesso nos 2 ataques com as garras o alvo
do ataque deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Força ou será derrubado no chão.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com arma utilizando
força ou destreza nas jogadas de ataque e dano (1d8).
No nível 10 seus dados mudam para 1d10 nas garras e
1d12 da mordida.
Sopro Congelante (Recarrega 5–6) - A partir do nível 15.
O lobo expele um jato de vento congelante num cone
de 4,5 metros. Cada criatura na área deve realizar um
teste de resistência de Destreza, sofrendo 18 (4d8) de
dano de frio caso fracasse, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso.
Caçador das Planícies Gélidas
Level
Bônus de
Proficiência Características
Magias
Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Companheiro Animal, Atacante Eficaz, Fortaleza Gélida,
Evolução Bestial
— — — — — —
2º +2 Rastreador Nato, Amigo dos Animais — — — — — —
3º +2 Trilha do Caçador, Exterminador de Monstros, Ira Bestial,
Conjuração
2 2 — — — —
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 2 3 — — — —
5º +3 Mente Treinada, Ataque Coordenado, Magias 4 4 1 — — —
6º +3 Silencioso e Mortal 4 4 2 — — —
7º +3 Légolas, Apoio Espiritual, Magias 6 4 3 — — —
8º +3 Aumento no Valor de Atributo, Transformação de Caçador 6 4 3 — — —
9º +4 Magias 8 4 3 1 — —
10º +4 Desaparecer 8 4 3 2 — —
11º +4 Magias 10 4 3 3 1 —
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 10 4 3 3 1 —
13º +5 — 10 4 3 3 2 —
14º +5 — 10 4 3 3 2 —
15º +5 Matador de Inimigos, Defesa da Besta Superior, Magia 11 4 3 3 2 1
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 11 4 3 3 2 1
17º +6 — 11 4 3 3 3 1
18º +6 — 11 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 11 4 3 3 3 2
20º +6 — 11 4 3 3 3 2
21
Templários
U
m mago necromante acaba de lançar seu
exército de demônio sobre uma vila pacata.
Um feiticeiro conjura chamas para queimar
um porto que acabara de receber um
carregamento enorme de ouro. Um bruxo,
seduzidopelo seu patrono, perde a cabeça e
inicia uma chacina, auxiliado por seus
poderes mágicos. Todos estes indivíduos tem um medo em
comum: Se deparar com um Templário.
Escolhidos e entregues à Força Templária de Tretogor
desde pequenos, estes homens e mulheres de todas as raças
juram acabar com a magia negra e profana do território de
Hemsfell. Eles são responsáveis por evitar catástrofes
mágicas como a Cicatriz Arcana, em Tretogor, que ceifou
centenas de vidas.
Eles estudam a fundo técnicas perfeitas para acabar com
este mal, e se dependesse deles, todos os conjuradores de
Hemsfell deveriam ser presos e inutilizados, pois de uma
coisa eles sabem: A Magia é muito perigosa e tentadora para
ser manuseada por qualquer um.
Se você se tornar um mago poderoso ou um feiticeiro
incomparável e se for seduzido pela magia negra em busca
de poder, saiba que cedo ou tarde um Templário te
encontrará.
22
Especialistas Anti Magia
Os Templários foram treinados em combate físico mas
principalemnte em técnicas que os permita ser o mais
eficiente possível contra Conjuradores de magia. Assim
sendo, eles mesmo aprenderam alguns truques e magias que
usam para neutralizar, parar e impedir outros tipos de
magias de serem conjuradas. Tendo estudado todas as
classes conjuradoras a fundo, eles sabem muito bem quais
tipos de magias cada classe prefere, e quais métodos podem
ser utilizados para neutralizá-las.
Habilidosos e Implacáveis
A tarefa dos Templários é rastrear, deter e punir
Conjuradores de magia que não sigam as leis ou que acabem
pendendo para o lado sombrio da magia, praticando assim
magia negra e magia de sangue, terminantemente proibidas
pelo Círculo dos Magos. Sendo assim, eles têm total
autoridade para deter e se preciso matar um conjurador que
esteja indo contra os preceitos do Círculo.
Vigias de Conjuradores
Seu maior e mais eficaz contingente fica na Ilha do Círculo
dos Magos, justamente para vigiar e estarem um passo a
frente caso algo dê errado. Eles não têm uma relação muito
boa com os Conjuradores do Círculo, pois estes não
concordam com as ações e nem com a existência de uma
força tarefa especial para neutralizá-los. Por outro lado, os
Templários também não são muito amigáveis à Conjuradores,
pois tendo prática contra eles, acabam achando que todos um
dia se venderão à magia negra.
A Cicatriz Arcana - Origem dos
templários
Em 450 DC, existiam dois grupos com ideologias opostas de
feiticeiros que residiam em Tretogor. Seus confrontos eram
quase que diários, e a guarda da cidade começou a ser
insuficiente para coibir suas ações que, com o tempo,
começaram a ser violentas.
Durante um desses conflitos violentos, um dos líderes dos
grupos foi morto, não se sabe se proporcionalmente ou não.
Com essa tragédia, seu grupo, num surto de raiva, realizou
um poderoso ritual de invocação, que abriria uma fenda entre
o Plano Terrestre e o Plano Abissal, conhecido por ter alguns
dos demônios mais perigosos do Multiverso. Ao mesmo
tempo, o grupo contrário também conjurou feitiços proibidos
e podersos para impedir o ritual, e a colisão das magias
culminou em uma enorme explosão, que abriu uma cratera
gigante em um dos distritos da cidade, que posteriormente
ficou conhecida como Cicatriz Arcana. Centenas de pessoas
morreram, tornando-se o evento mais catastrófico da cidade.
Para impedir que coisas parecidas ocorressem novamente,
e para policiar e coibir conjuradores de magias que foseem
danosos à cidade, o Rei Aedir proclamou a criação de uma
força especializada em combates contra conjuradores, que
iriam ser responsáveis por vigiar o uso consciente de magia.
Os Templários primeiramente agiam apenas em Tretogor,
mas com o tempo, alguns quartéis foram criados pelo
continente, e um batalhão inteiro foi responsável por vigiar e
controlar o Círculo dos Magos, afim de garantir que eventos
como a Cicatriz Arcana não se repetissem.
Atualmente, os Templários são conhecidos por sua justiça e
eficácia, e são temidos por muitos tipos de conjuradores, pois
se tornaram uma força extremamente poderosa. Mesmo um
Soldado Templário sozinho é capaz de derrotar cerca de 5
conjuradores.
Vale lembrar que o Cavaleiro-Templário, posto de comando
da Força, recebe ordens diretamente do Rei de Tretogor. É
óbvio que ele respeita a autoridade local e as leis regionais,
mas quem dá as missões e as diretrizes da Força dos
Templários é o Rei de Tretogor.
23
Criando um Templário
Quando você for criar seu personagem Templario, gaste
algum tempo pensando em alguns detalhes que possam
enriquecer o background dele. Porque a familia dele o
entregou a ordem para ser treinado? Sua familia é de
Templários ou não? Ele gosta de ser Templário? Quem sabe
ele tenha um amor proibido com uma conjuradora? Ele quer
se vingar de alguém que o prejudicou? Ele concorda com
todos os preceitos da Ordem dos Templários? São alguns
exemplos de detalhes que podem melhorar sua gameplay e a
interpretação de seu personagem.
Construção Rápida
Você pode construir um Templário rapidamente seguindo
essa sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Força, seguido de Sabedoria e inteligência, para
resistir aos efeitos de magias. Segundo, escolha o
antecedente Soldado.
Características de Classe
Como um Templário você obtém as seguintes características
de classe.
Pontos de vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de Templário
Pontos de Vida no1° Nível: 10 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituição por nível de Templário após o 1°
Proficiências
Armaduras: Todas as armaduras, menos escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Inteligência e Força
Perícias: Escolha três entre Arcanismo, História, Intuição,
Percepção, Medicina e Atletismo.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Cota de Malhas ou Brunea
Espada Longa ou Machado de Batalha
Um pacote de explorador ou um pacote de aventureiro
Um Brasão dos Templários
Algemas de Dimerídio (Anula Magias)
antimagia
Como magia base, já no nível 1, todo Templário pode conjurar
a magia "Campo Anti Magia" um número de vezes igual ao
seu valor de proficiência dividido por dois (arredondado para
baixo), independende do nível da magia ser maior que seu
nível de Templário. Este número é recuperado após um
descanso longo.
dimerídio
Dimerídio é um material especial que é capaz de neutralizar
habilidades mágicas. Todo Templário tem algemas de
Dimerídio, que se colocadas no pulso de um indivíduo, torna-
o incapaz de conjurar qualquer tipo de magia, mesmo que
não seja somática. O Efeito só acaba quando as algemas são
retiradas do indivíduo.
Especialista em Conjuradores
Ainda no nível 1, os templários sabem dos truques e magias
de seus inimigos. Se uma magia pede um teste De Sabedoria
ou Inteligência para que haja a chance do dano ser diminuído
ele não toma dano algum se for bem sucedido e toma apenas
metade do dano caso falhe.
24
Inimigos Mortais
A partir do 2º nível, Caso esteja enfrentando um conjurador, o
Templário tem vantagem em jogadas de ataque contra
conjuradores que possa ver, e que sejam corpo a corpo.
Especialidades do Templário
A partir do nível 3º, você já é considerado um Templário
Experiente, e deve receber um treinamento de forças
especiais. Desto modo, você pode escolher entre duas
especialidades: O Juiz ou o Executor.
Aumento no Valor de Atributo
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.
Ataque Extra
A Partir do do 5º Nível, o Templário torna-se mais eficiente
com sua arma de combate corpo a corpo, por ter enfrentado
diversos conjuradores em combate. Sendo assim, você pode
atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que vocêrealizar
a ação de Ataque no seu turno.
Exterminador de Conjuradores
Você se tornou um especialista em limpar Hemsfell de
conjuradores corruptos. A partir do 7º nível, toda vez que uma
jogada de ataque contra um conjurador for bem sucedida,
você dará 1d6 de dano a mais.
A quantidade de dano extra aumenta nos níveis 9 (2d6); 11
(3d6); 13 (4d6); 15 (5d6) e 17 (6d6)
Mente Blindada
No nível 10º, templários treinam por anos para que os
conjuradores não consigam entrar em suas mentes e
bagunçar seus pensamentos, tomando controle ou tirando-o
de combate.
Você não pode ser controlado mentalmente e tem
vantagem para sair de magias que o deixem confuso ou
incapacitado.
Anulador
A partir do 13º nível, sua habilidade e conhecimento de
conjuradores permite que você impeça que eles utilizem
magia.
Você pode conjurar a magia "Contramágica" um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência dividido por dois
(arredondado para baixo)
Magia Imortal
A partir do 15º nível, se você cair a 0 pontos de vida por conta
de efeito de algum tipo de magia, isto não o deixa
inconsciente. Você ainda deve fazer testes de resistência
contra morte, e sofre os efeitos normais de receber dano
enquanto estiver com 0 pontos de vida. No entanto, você pode
continuar em combate até falhar em todos os testes ou se
salvar.
Muralha contra Magia
A partir do 17º nível, você sabe como fugir rapidamente de
magias de grande porte. Magias de área não têm efeito contra
você.
O Executor
O Templário que se especializa em ser um executor torna-se
uma máquina de guerra contra conjuradores. Seu objetivo de
vida é exterminar a maioria dos conjuradores que ele ou a
Ordem julguem não merecedores de continuar vivos Deste
modo, a maior parte de suas habilidades são voltadas para a
ofensiva.
Eificência Templária
A partir do nível 3º, você pode canalizar energia mágica em
ataque de armas. Enquanto estiver concentrado, a primeira
criatura que atingir em cada um de seus turnos com um
ataque de arma recebe dano extra igual a 1d6 + metade do
seu nível de Templário, arredondado para cima. Este dano
pode ser necrótico ou radiante, à sua escolha.
Mestre Duelista
A partir do 7º nível, sua maestria pode trasnformar um erro
em um sucesso em combate. Se você errar uma jogada de
ataque, pode repetí-la novamente, desta vez com vantagem.
Uma vez que usar essa habilidade, só poderá usar novamente
depois de terminar um descanso curto ou longo.
Punição
A partir do 10° nível, você pode amaldiçoar a alma de um
conjurador que você matar, vinculando-a temporariamente
aos seus serviços. Quando você mata um conjurador, pode
fazer com que seu espírito se levante de seu cadáver como
um espectro, cujas estatísticas estão no Manual dos
Monstros. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de
vida temporários iguais à metade do seu nível de Templário.
Role iniciativa para o espectro, que tem seus próprios turnos.
Ele obedece aos seus comandos verbais, além disso, ganha
um bônus especial em seus testes de ataque iguais ao seu
modificador Sabedoria (mínimo de +O). O espectro
permanece aos seus serviços até o final do próximo descanso
longo, momento em que se anula para a vida após a morte.
Depois de vincular um espectro com essa característica, não
pode usar a característica novamente até terminar um
descanso longo.
O Juíz
O Templário que escolhe seguir a especialização de Juiz
torna-se mais racional do que emocional. Ele aprende que
nem sempre o extermínio dos conjuradores é a melhoror
saída, mas isso não faz com que sejam menos ameaçador. Ele
prefe aprisionar seus alvos, interrogar, emboscar e mantê-los
presos, sob vigilância constante.
Julgamento dos Pecadores
No 3ºnível você sussurra para a sua arma o Juramento dos
Templários, e ela torna-se magicamente amaldiçoada para
qualquer conjurador que acertar. Caso você acerte um alvo
em uma jogada de ataque, ele ficará amaldiçoado por seus
pecados. Assim, em todo o turno, ele tomará
automaticamente 1d6 de dano. Este efeito irá durar enquanto
você estiver em combate ou até ficar incapacitado ou
desmaiado.
Manipulador de Almas
A partir do 7ºnível, você torna-se capaz de aprisionar a alma
de um conjurador que você mesmo tenha matado. Você pode
escolher um objeto pessoa que seja simbólico e usar como
recipiente para esta alma. Uma alma roubada permanece
presa durante um dia inteiro, ou até seu recipiente ser
destruído. Enquanto você tem uma alma dentro da gaiola,
você pode explorá-la de qualquer maneira descrita abaixo.
Você pode usar uma alma presa até seis vezes. Depois de
explorar uma alma pela sexta vez, ela é liberada. Enquanto
uma alma está presa, o humanoide morto de que ela veio não
pode ser revivido.
Roubar a Vida. Você pode usar uma ação bônus pra drenar
o vigor da alma e recuperar 2d8 pontos de vida.
Consultar Alma. Você faz uma pergunta à alma (não é
necessária uma ação) e recebe uma breve resposta telepática,
que você pode entender,independentemente do idioma usado.
A alma só conhece o que sabia em vida, mas deve responder
com sincendade e ao melhor de suas habilidades. A resposta
pode ser mais do que uma frase ou duas e pode ser
enigmática.
Emprestar Perícia. Você pode usar uma ação bonus para
reforçar-se com a experiência de vida da alma, fazendo sua
próxima rolagem de ataque, venficaçao de habilidade ou teste
de resistência. Se você não usar esse beneficio antes do início
do próximo turno, ele se perde.
Olhos dos Mortos. Você pode usar uma ação para nomear
um lugar que o conjurador viu na vida, o que cria um sensor
invisível em algum lugar nesse local se estiver no plano da
existência em que você está atualmente. O sensor permanece
durante todo o tempo que você se concentra, até 10 minutos
(como se estivesse se concentrando em uma magia). Você
recebe informações visuais e auditivas do sensor como se
estivesse no seu espaço usando seus sentidos. Uma criatura
que pode ver o sensor (como um usando ver o invisível ou
visão da verdade) vê uma imagem translúcida do conjurador
atormentado cuja alma você enjaulou.
Julgamento Velado
No 10° nível, você ganha a habilidade de tecer a magia negra
em suas palavras e aproveitar os medos mais profundos de
uma criatura. Como uma ação , você sussurra magicamente
uma frase que apenas uma criatura de sua escolha dentro de
9 metros pode ouvir. O alvo deve fazer um teste de resistência
de sabedoria contra sua CD. Ele é bem-sucedido
automaticamente se ele não puder escutá-lo . Em um teste
bem-sucedido, seu sussurro soa como murmúrios
incompreensíveis e não tem efeito. Em um teste de
resistência falho , o alvo é encantado por você para as
próximas 8 horas ou até que você ou um de seus aliados
atacá-lo, danificá-lo ou forçálo a fazer um teste de re sistência.
Ele interpreta os sussurros como uma descrição de seu
segredo mais mortificante. Você não conhece esse segredo,
mas o alvo está convencido de que você sabe. A criatura
encantada obedece a seus comandos por medo de que você o
revele.
Ela não arriscará a sua vida ou lutar por você, a menos que
já esteja inclinada a fazer. Isso lhe concede favores e
presentes que ofereceria a um amigo próximo. Quando o
efeito acaba, a criatura não compreende o porquê isso o
dominou . Depois de usar esta característica, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo.
CD = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria
27
Templário
Nível
Bônus de
Proficiência Habilidades
1st +2 Antimagia; Especialista em
Conjuradores
2nd +2 Inimigos Mortais
3rd +2 Especialidade de Templário
4th +2 Aumento no Valor de Atributo
5th +3 Ataque Extra
6th +3 -
7th +3 Exterminador de Conjuradores;
Mestre Duelista; Manipulador de
Almas
8th +3 Aumento no Valor de Atributos
9th +4 -
10th +4 Punição; Julgamento Velado
11th +4 -
12th +4 Aumento no Valor de Atributo
13th +5 Anulador
14th +5 -
15th +5 Magia Imortal
16th +5 Aumento no Valor de Atributo
17th +6 Muralha Contra Magia
18th +6 -
19th +6 Aumento no Valor de Atributo
20th +6 -
Selvagem da Neve
U
m poderoso homem coberto de peles de
Ursos Polarese Javalis desbrava um caminho
fechado por halhos secos densos e
congelados. Com sua machadinha, ele abre
facilmente o caminho com seus poderosos
golpes. Patrulhando a área em busca de
invasores que não são bem vindo em sua
pequena ilha próxima ao sul do continente, ele bufa e grunha,
assustando os animais da região. O potente frio não lhe afeta.
Ele treina na neve desde pequeno, e precisou se acostumar
às mais diveras condições climáticas. Sua pequena tribo de
poderosos combatentes iguais à ele são tradicionalistas e
seguem regras rigorosas. Eles, usando seus barcos pequenos
e ágeis, percorrem a costa em busca de lugares para pilhar.
Sejam vilarejos ou apenas terras mais férteis, os Selvagens
da Neve quase sempre saem vitoriosos de suas jornadas. São
conhecidos por sua forta bruta e crença em espíritos de seus
ancestrais.
Esses bárbaros, diferentes da forma que conseguem, são
definidos por sua fúria: desenfreada, inextinguível e irracional
fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva é a ferocidade de
um predador acuado, o assalto implacável de uma
tempestade, a turbulência agitada do mar.
Para alguns, suas fúrias emerge da comunhão com ferozes
espíritos animais. Outras provem de um reservatório turvo de
raiva de um mundo cheio de dor.
Para cada bárbaro, a fúria é um poder que preenche não
apenas o frenesi de batalha, mas também reflexos, resiliência
e proezas de força incríveis.
29
Civilizações Primitivas
As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de
como seus meios civilizados os diferencia dos animais, como
se renegar sua própria natureza fosse um indicio de
superioridade. Para um bárbaro, no entanto, a civilização não
é nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os fortes
abraçam a sua natureza selvagem – instintos aguçados,
fisicalidade primitiva e fúria voraz. Bárbaros ficam
desconfortáveis quando estão cercados por muralhas e
multidões. Eles crescem na natureza selvagem de suas terras
natais: a tundra, selva ou pradarias onde suas tribos vivem e
caçam. Os bárbaros se sentem mais vivos em meio ao caos
do combate. Eles podem entrar num estado de furor quando
sua fúria toma controle, concedendo-lhes força e resiliência
sobre-humanas. Um bárbaro pode consumir desse
reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de
descansar, mas essas poucas fúrias geralmente são
suficientes para derrotar seja lá o que está ameaçando o seu
caminho.
Ilha de Askur
Situada ao sul das Planícies Gélidas bem próximo a costa, a
pequena ilha de Askur é o local aonde as tribos de Selvagens
da Neve se acomodam. Dividida entre trÊs tribos diferentes,
o território é difícil de se viver, por conta do frio extrema e da
pouca oferta de alimentos, sejam plantas ou animais. Por
conta disso, essas tribos organizam expedições com seus
famosos barcos velozes ao continente, em busca de
alimentos e recursos, como pele de animais, minério e outros
itens que possam tornar mais confortável a vida na ilha. Não
costumam atacar com frequência edificações urbanas da
costa, mas quando o inverno chega, eles são obrigados a
reabastecer seus estoques.
Eles também são exímios pescadores, apresentando
técnicas de pesca em rios e lagos congelados. Os únicos
animais que não caçam são os Ursos Polares, que por algum
motivo desconhecido, mantém uma relação de quase amizade
com os Selvagens.
Saindo do Lar
Alguns destes Selvagens decidem ir ao continente para
tentar, de outros métodos senão a pilhagem, conseguir
recursos para suas tribos. Podem se afiliar à Guildas,
trabalhar como mercenários ou guardas, mas sempre em
busca de ouro para comprar mantimentos para sua tribo. De
tempos em tempos eles voltam para a Ilha de Askur, e são
recebidos com grande festa.
Espiritualidade
Apesar de serem considerados bárbaros violentos pela
maioria das pessoas do Continente de Hemsfell, os
Selvagens da Neve são extreamamente inteligêntes e
estratégicos, e suas crenças religiosas se destacam.
A crença deles conta que, de acordo com o modo de vida
que um Selvagem teve durante a vida, quando morre, ele
torna-se parte de uma constelação que passa a olhar e
proteger seus descendentes.
Criando um Selvagem da Neve
Ao criar um Selvagem, você pode gastar um tempo pensando
em detalhes que enriqueça sua história e personalidade.
Porque ele saiu da Ilha? Ele gosta de ser um Selvagem da
Neve ou ele inveja o povo do Continente? Talvez ele tenha se
apaixonado por alguém em alguma das excursões de
pilhagem e decidiu fugir com esta pessoa? E os familiares
dele, qual a relação com seu personagem? Ele tem algum
ancestral querido? A qual constelação ele pertence?
Construção Rápida
Você pode construir um Selvagem da Neve rapidamente
seguindo essa sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Força, seguido de Constituição.
Segundo, escolha o antecedente forasteiro.
30
Características de Classe
Como um Selvagem das Neve, você adquire as seguintes
características de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d12 por nível de Selvagem
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu
modificador de Constituição por nível de selvagem da neve
após o 1°
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais,
Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Um machado grande ou qualquer arma marcialcorpo-a-
corpo
Dois machados de mão ou qualquer armasimples
Um pacote de aventureiro e quatro azagaias
Proteção Ancestral
Escolha uma constelação que irá te proteger e guiar durante
sua jornada. Cada uma delas te dá direito à uma vantagem:
Andrômeda: Duas perícias a mais
Apus: Um talento
Auriga: +1 de Força
Coma Berenices: +1 de Constituição
Crux: +1 de Destreza
Sygnus: +1 de Sabedoria
Draco: +1 de Inteligência
Pegasus: +1 de Carisma
Phoenix: +1 ponto de Atributo e uma Perícia
Vulpecula: +1 CA
Resistência ao Frio
No 1º nível, por viver a maior parte de sua vida nas Planícies
Gélidas, você adquiriu uma forte resistência ao frio. Dano de
frio que forem cometidos contra você tem desvantagem nas
jogadas de ataque e causam apenas metade do dano que
causaria normalmente.
Defesa sem Armadura
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua
Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza +
seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo
e continuar a receber esse benefício.
Incremento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6º, 8°, 12°, 16°
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Crítico Brutal
A partir do 8° nível, você pode rolar um dado de dano de arma
adicional quando estiver determinando o dano extra de um
acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. Isso aumenta
para dois dados adicionais no 13° nível e três dados
adicionais no 17° nível.
Vingança Ancestral
No Nível 12º, seus espíritos ancestrais aumentam de poder o
suficiente e conseguem retaliar os golpes que seus inimigos
dão em você; Você pode, uma vez ao dia, escolher depois que
tomar o dano de um inimigo, devolver metade desse dano à
ele.
Muralha de Gelo
No 16º nível, sua pele é tão dura quanto as geleiras infinitas
da ilha de Askur. Assim, você consegue absover o dano de um
ataque. Quando você sofrer um ataque físico, você pode rolar
o d20 sem somar atributos ou modificadores. Se o valor der
20, você absorve todo o dano. Essa habilidade só pode ser
usada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência
por dia.
31
BênçãoAncestral
A partir do 3º nível, sua constelação passa a te oferecer mais
poderes, habilidades e serve como guia espiritual que irá te
acompanhar e proteger até o fim de sua vida.
Dependendo da constelação que escolheu, você recebe
alguns bônus e vantagens:
A Bêncão dos Cavaleiros:
Draco, Pegasus, Phoenix e
Cygnus
Cólera do Dragão
No nível 3º, você aprende a canalizar seu golpe em um
poderoso impacto contra seus inimigos feito com seus
punhos livres. Para acertar, role uma jogada de ataque como
se estivesse com uma arma corpo a corpo, e se acertar, role
6d4 de dano. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez
por dia.
Meteoro de Pégaso
No nível 5º, você se move tão rapidamente que pode atacar
mais de um inimigo. Você pode realizar um ataque corpo a
corpo em todos os inimigos em uma área de 9 metros ao
redor de você, mesmo que os inimigos dentro desta área não
estiverem próximos à você. Seu dano será o mesmo que um
ataque com arma. Essa habilidade pode ser usada apenas
uma vez por dia.
A Ave Phoenix
No nível 10º, você transforma todo seu furor de Selvagem em
chamas, e pode usá-las para mandar seus inimigos para o
inferno. Todos os seus ataques recebem a propriedade de
Fogo e tornam-se mágicos. Você têm vantagem contra
criaturas de gelo, bestas de florestas criaturas feéricas. Essa
habilidade pode ser usada apenas uma vez por dia.
Execução Aurora
No nível 14, você viveu e treinou tanto na ilha congelada de
Askur que você seus ancestrais o abençoaram com a
habilidade de manipular o gelo para atacar. Você realiza um
ataque à distância poderoso, com propriedades de gelo. O
alvo deve realizar um teste de Constituição contra sua CD. Se
ele falhar, além do dano ele recebe a condição de paralisado.
Ele pode tentar reverter essa situação realizando um teste a
cada final de turno dele. Essa habilidade pode ser usada
apenas uma vez por dia.
A Bêncão dos Heróis:
Vulpecula, Crux, Coma
Berenices
A Armadura de Ouro de Vulpecula
No nível 3º, você é agraciado com a lendária Armadura de
Ouro de Vulpecula, um item milenar e lendário que o Herói
Vulpecula usou durante as Guerras Dracônicas. Sua CA
aumenta em seu valor de proficiência dividido por 3
arredondado para baixo.
A Crista Solar de Coma Berenices
No nível 5º, você utiliza a energia do sol para proteger seu
corpo e ainda sim atacar seus inimigos. Toda vez que sofrer
um ataque corpo a corpo bem sucedido, vocÊ utiliza sua
reação para que o agressor receba 3d6 de dano ígneo.
O Calvário da Crux
No nível 10º, seus ancestrais zelam e ajudam você à aguentar
os golpes poderosos de seus inimigos. Você pode usar como
uma ação bônus uma cura espiritual em você, que cura um
número de d4 igual ao seu nível de Selvagem dividido por
dois. Você pode utilizar essa benção um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência.
A Bêncão dos Protetores:
Andrômeda, Apus, Auriga
A Corrente de Andrômeda
No 3º Nível, seus ancestrais lhe oferecem o poder das
poderosas e inquebráveis Correntes de Andrômeda. Escolha
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria
ou ficará paralisado pela duração. No final de cada um dos
turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Braço Forte do Gigante Apus
No nível 5º, você invoca o poder do Gigante Apus, Matador de
Dragões Vermelhos. Tentáculos de energia negra brotam de
você e golpeiam todas as criaturas a até 3 metros de você.
Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de
Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não
pode fazer reações até o próximo turno dela. Em um sucesso,
uma criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer
outro efeito. Esse dano aumenta nos seguintes níveis: 7º(3d6)
9º(4d6) 11º(5d6) 13º(7d6).
Comando de Auriga, o Mestre das
Mentes
No nível 10, Você pronuncia uma palavra de poder que pode
oprimir a mente de uma criatura que você possa ver, dentro
do alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver
com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Do
contrário, essa magia não produz efeito.
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência de
Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver
sucesso na resistência, o efeito de atordoamento termina.
32
O Selvagem da Neve
Nível
Bônus de
Proficiência Habilidades
1st +2 Proteção Antestral; Resistência ao frio
2nd +2 Defesa Sem Armadura
3rd +2 Benção Ancestral; Cólera do Dragão;
Armadura de Ouro de Vulpecula; A
Corrente de Andrômeda
4th +2 Aumento no Valor de Atributo
5th +3 Ataque Extra; Meteoro de Pégaso; A
Crista Solar de Coma Berenices; Braço
Forte do Gigante Apus
6th +3 Aumento no Valor de Atributo
7th +3 -
8th +3 Crítico Brutal
9th +4 -
10th +4 Ave Phoenix; Comando de Auriga, o
Mestre das Mentes; O Calvário da
Crux
11th +4 -
12th +4 Aumento no Valor de Atributo
13th +5 Vingança Ancestral
14th +5 Incremento no Valor de Habilidade;
Execução Aurora
15th +5 -
16th +5 Incremento no Valor de Habilidade;
Muralha de Gelo
17th +6 -
18th +6 -
19th +6 Aumento no Valor de Atributo
20th +6 -
33
Escaravelho
A
ndando sob o sob infernal e o calor castigante,
o Escaravelho ignora todas as dificuldades de
se andar em terrenos arenosos e traiçoeiros.
Correndo velozmente por entre as dunas,
seguindo a carruagem que leva preso seu
companheiro, ele atira e acerta com facilitade
algumas bombas de poeira venenosa, e quando
os guardas começam a tossir e cair, ele dá uma pirueta no ar
e cai entre seus inimigos, matando-os habilmente, em golpes
limpos, rápidos e mortais. Suas adagas com venenos de
Escorpiões Gigantes garante que seus inimigos não se
levantem depois de seu golpe.
34
Habilidosos
Os Escaravelhos são treinados para acabar rapidamente com
o combate, pois no desrto, quanto mais tempo debaixo do sol,
mais chance de perecer vocÊ tem. Por isso, suas táticas
envolvem acertar pontos vitais, usar armas envenenadas,
usar distrações e até disfarces e encenações. Não é raro ver
Escaravelhos enganando Escorpiões Gigantes para que
coicidentemente eles ataquem seus inimigos. Suas armas de
pequeno são rápidas e mortais. Normalmente, dão apenas um
golpe para encerrar o combate. Porém, alguns escaravelhos
usam armas de duas mãos e mesmo assim, as manuseia com
facilidade e talento.
Ratos do Deserto
Criados nos Desertos Sibilantes, os Escaravelhos podem ser
encontrados em qualquer tribo da região. Não existe um
centro de treinamento de Escaravelhos. Cada tribo treina de
uma maneira, o que torna os Escaravelhos tão imprevisíveis e
perigosos. Eles andam por todo o deserto, decorando
caminhos, perigos e áreas de ninho de monstros. Eles sabem
quais rotas são seguras e quais devem ser evitadas a
qualquer custo. O Sol e o calor não lhes afeta mais, visto que
treinaram arduamente a vida toda sob os efeitos desse
inferno desértico.
Em Bando
Os Escaravelhos normalmente andam em bando, como uma
alcatéia. Eles definem funções diferentes para cada membro
do bando e, quando atacam, atacar coordenadamente e sem
falhas, de modo que cada um realizando uma função
diferente, o ataque se torna praticamente impossível de ser
vencido por seus inimigos, e suas táticas de grupo fazem com
que eles ataquem, neutralizem, saqueiem e sumam.
Estrategistas
Você nunca verá um Escaravelho atacando abertamente,
correndo em direção ao inimigo de braços abertos em um
campo limpo. Eles analisam, acham a melhor posição,
emboscam, enganan e atacam pelas costas e, quando são
atacados frente a frente por um inimigo, ultilizam suas
técnicas de combate corporal avançadas para garantir que
seu agressor não toque em um fio de cabelo seu.
Criando um Escaravelho
Construção Rápida
Você pode fazer um Escaravelho rapidamente ao seguir estas
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
alto e mDestreza. Depois, faça Inteligência seu segundo mais
alto e por último, invista em Sabedoria. Por fim, escolha o
antecedente Viajante Distante.
Características de Classe

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