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Classes Especiais de Hemsfell Como em toda jornada, um grupo de aventureiros pode ter diversos tipos de especializações. Alguns preferem ser conjuradores, como Magos e Feiticeiros. Outros preferem a glória dos combates físicos, como os Bárbaros e os Guerreiros. Porém, no continente de Hemsfell, existem alguns tipos de indivíduos que têm habilidades e perícias que fogem do padrão. 1 Guardião da Superfície C aminhando pelo continente procurando jovens prontos para lutar contra as Criaturas Sombrias, um imponente Humano em uma armadura reforçada de prata e couro caminha com sua espada, e com o símbolo dos Guardiões em seu peito. Sabendo que ele é o único que pode matar uma Criatura Sombria, seres vis que emergem do subterrâneo para destruir tudo que vêm, o Guardião tem um compromisso e um dever com Hemsfell; Dar a sua vida para impedir o avanço das criaturas. Os Guardiões da Superfície surgiram após a primeira invasão em escala territorial das Criaturas Sombrias, e ainda não tinham um nome nem eram organizados como é hoje. Eram apenas guerreiros de diversas raças que descobriram uma forma de matar tais criaturas: Bebendo seu sangue. Caso sovrevivessem, eles teriam imunidade ao veneno tóxixo das Criaturas e ganharia a habilidade de matá-las de vez, sem ressureição. Após a segunda invasão enorme, os Guardiões então se organizaram, criaram uma hierarquia, seus valores e seus compromissos e passaram a ser reconhecidos por todo o continente. Seu dever é estar sempre pronto caso outra Invasão ocorra. Para isso, estão sempre treinando suas habilidades de combate e seu espírito, além de peregrinar pelo continente em busca de novos candidatos à Guardiões. Eles são conhecidos por serem exímios combatentes corpo a corpo, tendo um enorme conhecimento e vantagem contra criaturas das trevas, além de ser capaz de conjurar algumas magias que os ajudem no combate contra Criaturas Sombrias e outras entidades vindas do caos e da maldade. Força Bruta e Magia O Treinamento de um Guardião da Superfície engloba tanto uma pesada rotina de exercícios físicos e de combate quanto um profundo estudo sobre Criaturas Sombrias e magias eficazes contra elas. Técnicas de combates exclusivas para enfrentar monstros são ensinadas exclusivamente para os Guardiões, assim como magias pouco conhecidas e difíceis de serem conjuradas. Tudo isto para se tornar uma verdadeira máquina de matar seu inimigos naturais e proteger as vidas de hemsfell. Solitário e Viajante A maioria dos Guardiões da Superfície vagam pelas terras de Hemsfell treinando ou em busca de bons candidatos para suas fileiras. Deste modo, eles se acostumaram a vagar sozinhos por ai, sobrevivendo, caçando, e se orientando com técnicas mateiras e improvisadas. Por serem viajantes, conhecem as principais rotas, áreas perigosas e pessoas importantes de uma região. Têm um conhecimento de fauna e flora que usa para sua sobrevivência. Eles sabem até adminisitrar alguns remédios impróvisados e fazer algumas pequenas misturas de ervas para aliviar a dor ou desintefar um ferimento. Diplomacia de Guardião Por terem a nobre tarefa de proteger todo o Continente caso outra Invasão ocorra, os Guardiões da Superfície tem muito prestígio nas regiões de Hemsfell. Facilmente reconhecíveis por seus trajes e símbolos, eles conseguem chegar à lugares e falar com pessoas pouco acessíveis. Além disso, um Guardião pode exigir que uma pessoa o siga para passar pelo Teste dos Guardiões, mesmo contra a vontade da pessoa. Esta pessoa escolhida deve participar do Teste, sob pena de morte. É vedado apenas um escolhido por Guardião, e esta modalidade forçada de recrutamento é raramente usada. Muitas pessoas admiram a bravura dos Guardiões, muitos nobres entendem sua importância política e até criminosos evitam confrontar estes valorosos guerreiros. 2 Criando um Guardião da Superfície A medida que você cria seu personagem como um Guardião da Superfície, gaste algum tempo pensando nos valores e ideais de seu personagem. Apesar de jurarem proteger Hemsfell com a própria vida, nem todos são bondosos e sorridentes. Alguns têm a cara fechada e são ríspidos, por conta de suas experiências traumáticas com as Criaturas Sombrias. Lembre-se que eles têm e respeitam uma hierarquia. O que o levou a se tornar um Guardião? Ele foi forçado ou foi porque admirava os feitos destes guerreiros? Ele deixou alguém para trás ou vivia uma vida solitária? Ele era descendente de algum famoso Guardião ou simplesmente um camponês fascinado com as histórias de lutas e glórias? Ele por acaso se tornou Guardião para cumprir uma promessa feita à um ente querido? Ele gosta de ser um Guardião da Superfície? Foi algum parente que te convocou para entrar na ordem? Talvez, em uma situação de perigo, você acabou sendo salvo por um Guardião, e ficou lhe devendo a vida. A única maneira que você achou de pagar esta dívida foi se alistar nas fileiras deles. Construção Rápida Você pode construir um Guardião da Superfície rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Constituição, seguido de Força no caso de um combatente corpo a corpo ou Sabedoria no caso de um Conjurador. Segundo, escolha o antecedente Soldado ou Herói do Povo. Características de Classe Como Guardião da Superfície você adquire as seguintes características de classe: Pontos de Vida Dado de Vida: 1d10 por nível de Guardião Pontos de Vida no1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 7) + seu modificador deConstituição por nível de Guardião após o1° . Proficiências Armaduras: Todas as armaduras Armas: Armas simples e armas marciais de longa distância ou corpo a corpo Ferramentas: Estojo de Herbalismo Testes de Resistência: Constituição, Carisma Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Medicina, Persuasão, Sobrevivência, Hiistória, Natureza e Investigação. Equipamentos Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: Cota de malha, besta leve e 20 virotes Uma arma marcial e uma arma simples Um brasão pequeno dos Guardiões da Superfície Um pacote de aventureiro ou um pacote de explorador Um frasco de sangue de Criatura Sombria Imunidade ao Veneno Devido ao Teste dos Guardiões Sombrios, você bebeu o sangue de uma Criatura Sombria, adquirindo imunidade a qualquer veneno, principalmente a saliva tóxica das Criaturas Sombrias, já no nível 1. Matador de Criaturas Sombrias Você foi treinado especialmente para rastrear e destruir Criaturas Sombrias. A partir do nível 1, com seu faro aguçado e treinamento pesado, você consegue sentir uma Criatura Sombria num raio de 100 metros distante de você. Além disso, você tem vantagem em testes de atributos que envolvam perseguir, rastrear, tocaiar, atacar, surpreender, intimidar ou danificar qualquer Criatura Sombria. Conhecedor do Profano Ainda no nível 1, você estudou com os melhores mentores da Ordem dos Guardiões sobre todo o tipo de criatura sombria que vaga por Hemsfell. Você tem vantagem para rastrear e localizar qualquer tipo de criatura do tipo "Corruptor", além de ter 1d4 a mais de dano em todo ataque à uma dessas criatuars. Este dano aumenta para 1d8 quando você alcança o 6° nível, 2d8 no 10° nível, 3d8 no 15º nível e 4d8 no 17° nível. Tratado dos Guardiões Sendo um Guardião de nível 1, você pode invocar o Recrutamento dos Guardiões, chamado que pode convocar qualquer pessoa para servir ao Guardiões da Superfície. Esta convocação pode ser voluntária ou à força, e o indivíduo é forçado a cumprir o Teste dos Guardiões. Um Guardião só pode invocar este Tratado uma vez por Ciclo. Exemplo em Batalha No nível 2º, seu vigor físico e desempenho derrotando cada inimigo que aparece em sua frente faz com que seus amigos se esforcem para seguir seu exemplo. Eles dão seu máximo de vigor em combate, o que garante a eles vida adicional. Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 9 metros de você que possamte ver ou ouvir. Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Constituição. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse talento novamente até terminar um descanso curto ou longo. 3 Incremento no Valor de Atributo Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Ataque Extra A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. Presença Impressionante A partir do 6° nível, seu símbolo de Guardião e seus olhos ávidos por combate e justiça tornam-se parte do combate. Sempre que uma criatura inimiga a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, você pode, com sua presença imponente, fazer com que esse teste tenha desvantagem. A criatura deve poder te ver e ser do tamanho Médio ou menor. Inspiração do Time Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas ou intimidadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros. Destruidor de Profanos No 11° nível, você já passou por tantos combates que sua experiência contra Criaturas Sombrias se alastra para todas as criaturas do mal. Sendo assim, sempre que você atingir uma criatura que sejam Aberrações, Corruptores ou Mortos Vivos com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 2d8 de dano mágico extra. Líder Inspirador A partir do 14° nível, você pode usar seu discurso de líder em combate e sua motivação para que, em sua ação, você termine um efeito de magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que você tocar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu bônus de proficiência dividido por dois arredondado pra baixo. Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo. Arquétipos de Guardião da Superfície No 3º nível, você escolhe um arquétipo que demonstrará qual estilo de combate deseja seguir como um Guardião da Superfície: o Estilo da Muralha de Combate ou o Estilo da Torre de Vigia, todos detalhados a seguir. Muralha de Combate Ao escolher este estilo de combate, você ganha o direito de escolher mais uma perícia da lista da Classe de Guadião da Superfície. Combate Defensivo: No nível 3, quando realizar uma ação ataque, você pode usar esta habilidade para que,até seu próximo turno, seu inimigo sofra uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque realizadas contra você. Esta habilidade somente pode ser usada em uma criatura por vez. Derrubar Aprimorado: No nível 7, após realizar um ataque bem sucedido em sua primeira jogada você pode, no lugar de um segundo ataque, decidir utilizar esta habilidade para tentar derrubar o alvo. Você recebe um bônus de +2 em um teste de atletismo disputado entre você e o defensor. Se o alvo falhar ele é derrubado e você pode realizar um ataque extra com vantagem contra ele. O alvo precisa ser de tamanho médio ou menor. Combatente Experiente: No nível 12, quando você errar uma jogada de ataque realizada com sua arma ou arma marcial, você tem o treinamente e experiência suficientes para tentar atacar novamente instantaneamente, a mesma criatura, nas mesmas condições do ataque anterior, imediatamente após a falha. Ataque Poderoso No nível 16, declare que está usando esta habilidade antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –5 no teste de ataque, mas recebe +10 na rolagem de dano. Proteção dos Heróis No nível 20, você invoca os espíritos de luta de todos os mais heroicos guardiões que morreram em combate, para que eles concedam proteção à você contra seus inimigos. Assim, seu corpo é envolto de uma aura mágica, que adiciona +2 na sua CA por um período igual a 1 hora, independente de qual armadura você esteja usando. Essa habilidade não é cumulativa e você só pode voltar a utilizá-la após um descanso longo. 5 Ritual de Escolha de Magia Todos os Guardiões têm sangue de seus inimigos mortais correndo em suas veias. Sendo criaturas corrompidas e malignas, esse sangue faz com que o Guardião tenha impulsos violentos, que ele evita fazendo uma meditação no início do dia. Durante essa meditação, ele acessa sua aura interior, e pode preparar as magias que irá ultilizar durante o dia. Essa meditação dura no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia escolhida. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Torre de Vigia Você foca nas suas habilidades mágicas e no combate a distância. Você agora tem acesso à magia e pode conjurá-las seguindo as regras e a tabela O Guardião. Magia de Guardião da Superfície: A partir do 3º nível, você aprende a extrair magia divina através do estudo e sabedoria sobre as criaturas corrompidas. Veja o capítulo 10 do livro do jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias do Guardião da Superfície (que são as mesmas do paladino). Mente Blindada: A partir do 7° nível, você aprende como voltar as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de Guardião da Superficie ou ficará enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer dano. Resitência ao Profano: A partir do 12° nível, você pode escolher um tipo de dano quando você terminar um descanso curto ou longo. Você adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher um tipo de dano diferente com essa característica. Dano causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência. Virando o Jogo A partir do 17° nível, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Preparando e Conjurando Magias A tabela O Guardião da Superfície mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Guadião da Superfície (que são as mesmas de Paladino). Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível de Guardião, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um Guardião de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. 6 O Guardião da Superfície Level Bônus de Proficiência Habilidades 1st 2nd 3rd 4th 5th 1st +2 Imunidade à Veneno, Matador de Criaturas Sombrias, Conhecedor do Profano, Tratado dos Guardiões — — — — — 2nd +2 Exemplo em Batalha — — — — — 3rd +2 Estilo de Combate; Combate Defensivo ou Magia de Guardião da Superfície 2 — — — — 4th+2 Incremento no Valor de Atributo 3 — — — — 5th +3 Ataque Extra 4 2 — — — 6th +3 Presença Impressionante 4 2 — — — 7th +3 Derrubar Aprimorado; Mente Blindada 4 3 — — — 8th +3 Incremento no Valor de Atributo; 4 3 — — — 9th +4 — 4 3 2 — — 10th +4 Inspiração do Time 4 3 2 — — 11th +4 Destruidor de Profanos 4 3 3 — — 12th +4 Incremento no Valor de Atributo; Combatente Experiente; Resistência ao Profano 4 3 3 — — 13th +5 — 4 3 3 1 — 14th +5 Líder Inspirador 4 3 3 1 — 15th +5 — 4 3 3 2 — 16th +5 Incremento no Valor de Atributo; Ataque Poderoso 4 3 3 2 — 17th +6 Virando o Jogo 4 3 3 3 1 18th +6 — 4 3 3 3 1 19th +6 Incremento no Valor de Atributo 4 3 3 3 2 20th +6 Proteção dos Heróis 4 3 3 3 2 Atributo de Conjuração Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de Guardião, já que seu poder deriva do seu conhecimento sobre Criaturas Sombrias e outros tipos de criaturas profanas. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Foco de Conjuração Você pode usar seu Emblema de Guardião da Superfície (Encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas magias de Guardião. 7 Combatente Naval U m meio Orc em seu característico uniforme azul cheio de medalhas e condecorações presta contiência para seu superior, após receber a Medalha do Herói de Hemsfell, principal título militar em todo o Continente. Ele, orgulhoso de seus feitos, lembra-se do árduo treinamento em terra firme e das longas e tempestuosas horas de navegação, combatendo piratas, patrulhando as águas e apreendendo navios clandestinos de escravos. O Combatente Naval é o principal símbolo da Marinha Imperial de Hemsfell, que é responsável por cuidar e manter a ordem de toda a costa de Hemsfell, bem como alguns pontos específicos em terra firme. Valorosos e corajosos, os Combatentes Navais nunca recusam uma missõa perigosa, pois quanto maior o perigo, maior a glória que terá ao cumpri-la. Lei e Ordem A Marinha de Hemsfell é uma instituição séria, poderosa e renomada que tem grande responsabilidade para com a população de todo o Continente. Sendo assim, seus integrantes devem zelar por sua imagem, pois seus atos individuais podem ser interpretados como atos da Marinha, pois ela é representada por cada um de seus Combatentes Navais. Sendo assim, eles devem seguir um rigoroso e extenso código de conduta que os obriga a passar a mais confiante e pura imagem para as pessoas. Quando em combate, é proibido de realizar atos covardes e matar é sua última opção. Treinado em Armas de Fogo Os integrantes da Marinha Real de Hemsfell são os únicos autorizados a usar as poderosas e temidas armas de fogo. Elas são utilizadas principalmente em combates navais, devido ao seu longo alcance. Por conta disso, todo Combatente Naval tem conhecimento e prática em manuseio de pólvora e outros materiais químicos explosivos. Sabem manusear canhões de grosso calibre e são resposnáveis pela manutenção de suas armas de fogo, sabendo o básico de reparos e técnicas de armazenamento de munição. Especialista em combate e Sobrevivência O treinamento para se tornar um Combatente Naval leva em torno de meio ciclo. São treinadas suas habilidades físicas e mentais, bem como suas técnicas de sobrevivência na mata e nos mares. Sendo a arma branca principal de um Combatente Naval a Rapieira, estes são treinados até a exaustão para não falharem em combate e extrairem o melhor de sua arma. Eles conseguem analisar o campo de batalha e rapidamente traçar o melhor plano de ataque ou defesa, tornando-o um exímio estrategista de combate. 8 Criando um Combatente Naval Quando se cria um personagem que seja um Combatente Naval, é interessante pensar em alguns aspectos importantes para desvendar sua história e definir seus objetivos. Porque ele se juntou à Marinha Imperial de Hemsfell? É tradição de sua família que os integrantes se alistem ou ele foi obrigado, como pena por um crime? Ele gosta de servir a Marinha? É algum fora da lei buscando redenção ou um admirador dos Combatentes Navais desde criança, quando ouvia histórias incríveis sobre estes marinheiros? Ele está a procura de um pirata perigoso que matou sua família, e achou que se alistando teria mais condições de achá-lo? Ele se dá bem com seus superiores ou é constantemente penalizado por insubordinação? Lembre-se que um Combatente Naval respeita regras e principalmente a hierarquia. Como isso refletiria em um gurpo de aventureiros? Ele está em missão oficial ou é um ex integrante da Marinha? Como ele lida quando encontra outro integrante da Marinha, sendo Superior ou de mesma patente? Contrução Rápida Você pode fazer um Combatente Naval rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, por conta do manuseio de Armas des Fogo. Seu próximo valor mais alto deveria ser em Carisma e Sabedoria, para que seu Combatente aproveite ao máximo sua posição como integrante da Marinha e suas habilidades de estrategista. Segundo, escolha o antecedente soldado. Características de Classe Pontos de Vida Dado de Vida: 1d8 por nível de Combatente Naval Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1° Proficiências Armaduras: Armaduras leves e médias Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: nenhum Testes de Resistência: Destreza e Carisma Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Persuasão, Intimidação, Percepção, Investigação e Sobrevivência Equipamentos Camisão de Malha ou gibão de peles Uma Rapieira e uma arma simples Um distintivo oficial da Marinha Imperial de Hemsfel com sua patente um pacote de aventureiro ou um pacote de explorador Munição para Arma de fogo (20) Uma Pistola de Combate (1d10) Influência de Combatente Naval No primeiro nível, quando chegar em uma comunidade portuária ou cidade com preseça da Marinha, você encontra um amigo para o qual pode pedir um favor ou que pode ajudá-lo como um aliado em algun tipos de missões, contanto que este amigo seja de mesma patente ou menor. Treinamento Físico Militar No nível 1, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) em qualquer teste de habilidade e resistência de Força. Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 3 vezes o seu modificador de Destreza. Fôlego de Soldado No nível 2 você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d4 + Bônus de Proficiência. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. Aumento no Valor de Atributo Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Ataque Extra A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. Disparo Mágico No 7° nível, você ganha a capacidade de infundir sua munição com magia. Você leva seu armamento para um dos Grupamentos de Combatentes Navais e eles transformam sua arma. Sempre que disparar sua arma de fogo, pode torná-la mágico para o propósito de superar a resistência e a imunidade não mágica para ataques e danos . A magia desaparece da munição imediatamente após acertar ou errar o alvo . Tiro Curvado No 11 ° nível,você aprende a direcionar um projétil sem destino em direção a um novo alvo . Quando realiza um ataque com sua arma de fogo e erra, pode usar uma ação bõnus para rolar novamente a jogada de ataque contra um alvo diferente dentro de 18 metros do alvo original. Defensor Vigilante A partir do 17° nível, você responde ao perigo com extraordinária agilidade. Em combate, obtêm uma reação especial que pode realizar toda vez que um inimigo tentar lhe atingir e acertar. Você pode usar essa reação especial somente pra fazer um ataque com sua arma e não pode usá-la no mesmo turno em que realizou uma reação normal. Se o inimigo estiver engajado você possui desvantagem no ataque. Estratégia de Elite No 20° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática do oponente e desenvolver uma forma de contraataque. Como uma ação bônus você pode realizar um teste de Sabedoria (Intuição) contra o teste de Carisma (Enganação) do alvo que possa ver e que não esteja incapacitado. Se for bem sucedido você pode usar o terreno em volta para procurar uma cobertura e atacar o inimigo com a vantagem de Furtividade. Você rola sua jogada de ataque com vantagem contra o alvo que falhou em resistir ao seu teste. Especializações Um Combatente Naval, em determinado momento, se torna tão habilidoso taticamente e fisicamente que acaba tendo que escolher um tipo de especialização, para gantir sua máxima eficiência. Patente Alta Um Combatente Naval que escolhe esta especialização entende que o combate físico na linha de frente não é o que define a derrota ou a vitória. É necessário estratégia, análise de campode de batalha e de armas e habilidades inimigas. Mestre Perito No nível 3 você adquiri mais três perícias para sua lista; Intuição, Percepção e Intimidação. Se você já for proficiente em alguma dessas perícias você se torna um especialista e seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas. Autoridade Ainda no nível 4, você torna-se uma autoridade reconhecível facilmente. Todas as criaturas humanóides que tenham algum problema com a lei e a justiça têm desvantagem em jogadas de Ataque contra você. Reflexos de Estrategista No nível 5º, Sempre que você tomar um dano resultante de uma jogada de ataque, você usa sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra o seu agressor. Especialista em Arma de Fogo A partir do nível 10º, você atingiu o máximo de perícia com sua Pistola de Fogo. O Dano dela aumenta de 1d10 para 1d12. Estrategista A Partir do 13º nível, você torna-se um meste em estratégias de combate e abordagem. Você recebe vantagem em testes de Sabedoria e Carisma, além de ter um sucesso automático quando for pedir algo à um integrante da Marinha de menor patente que você. Comandante No 18º nível, você pode recrutar até 3 Combatentes Navais com nível menor que o seu para ajudar em combates ou fora deles. A ficha de combate deles encontra-se com o Mestre de Jogo. 11 Infantaria O Combatente Naval de Infantaria está sempre na vanguarda dos combates. Com sua arma de fogo e sua rapieira, ele ataca rápido e devastadoramente. Ao escolher essa especialização, o Combatente Naval tem agora a permissão de matar seus oponentes. Arma de Fogo A partir do nível 3º, você atingiu o máximo de perícia com sua Pistola de Fogo. O Dano dela aumenta de 1d10 para 1d12. Fogo em Movimento A partir do 4º nível, você aprendeu a se deslocar e usar sua arma de fogo realizando movimentos rápidos, impedindo que seus inimigos o atinjam enquanto atira. Deste modo, qualquer reação ou ataque de oportunidade tem desvantagem contra você. Mestre do Combate Próximo No 5º nível você torna-se tão eficaz com sua Rapieira quanto com sua Arma de Fogo. Quando usar a Rapieira para atacar um oponente, você pode realizar mais dois ataques à este mesmo alvo, imediatamente após sua ação de Atacar. Primeiros Socorros Partindo do 8º nível, você consegue cuidar de seus ferimentos e dos ferimentos de seus aliados em meio ao combate. Com sua ação bônus, você pode recuperar de seus companheiros ou de si mesmo 1d8+Destreza de pontos de vida. Aparar Depois do 10º nível, você usa sua Rapieira também para defesa. Você recebe apenas metade do dano corpo a corpo não mágico de criaturas menores, iguais ou de uma categoria maior que você. Vanguarda Você inspira seus aliados com sua coragem e determinação de sempre estar à frente do combate. Todas as criaturas num raio de 9 metros de você têm vantagem em testes de Sabedoria e Carisma. O Combatente Naval Nível Bônus de Proficiência Habilidades 1st +2 - 2nd +2 - 3rd +2 - 4th +2 - 5th +3 - 6th +3 - 7th +3 - 8th +3 - 9th +4 - 10th +4 - 11th +4 - 12th +4 - 13th +5 - 14th +5 - 15th +5 - 16th +5 - 17th +6 - 18th +6 - 19th +6 - 20th +6 - 12 Caçador das Planícies Gélidas U m enorme lobo acompanha seu companheiro em meio à tempestade de neve. Os dois estão atrás de um alvo, que se esconde em meio às florestas densas e congeladas das Planícies Gélidas. Apesar do vento, do frio e do barulho, o Caçador das Planícies Gélidas sabe muito bem aonde está indo. Ele facilmente detecta o rastro de seu alvo e , praticamente invisível, segue-o até seu objetivo. Seu companheiro, o Lobo, atenta-se aos arredores, esperto à cheiros e barulhos que possam representar uma ameaça aos dois. Seu Lobo, no entanto, é considerado um irmão, portanto, outro Caçador das Planícies Gélidas. Caçadores Mortais Os Caçadores das Planícies Gélidas se especializaram em caçar monstros que ameaçam as margens da civilização – assaltantes humanoides, bestas e monstruosidades devastadoras das áreas congeladas de Icegard. Eles aprendem a rastrear suas presas como os predadores fazem, movendo-se silenciosamente nas florestas e nas imensidões de neve, se escondendo atrás de arbustos e pedregulhos. Os Caçadores das Planícies Gélidas focam seu treinamento de combate em técnicas que sejam especialmente úteis contra seus inimigos favoritos específicos. Irmão Lobo Durante seu treinamento que dura cerca de dois Ciclos inteiros, o Caçador das Planícies Gélidas enfrenta diversos tipos de provas e desafios. O maior de todos é a Prova Final, aonde o Caçador é largado sem recursos, comidas ou roupas apropriadas em meio à uma floresta hostil e deve sobreviver durante meio Ciclo inteiro. Em contrapartida, em meio à Floresta do Suicídio, um Clã de lobos especiais também usam mais ou menos da mesma forma para tornar sues integrantes adultos. Se o destino dos dois estiverem entrelaçados, eles se encontrarão perante uma perigosa ameaça, e trabalharão em conjunto para superá-la. A partir daí, os dois passam a ser uma dupla inseparável, responsável pela alimentação de toda a cidade de Icegard com suas caças e a defesa contra monstruosidades que possam vir a atacas a civilização. Especialista Regional Os Caçadores das Planícies Gélidas, apesar de não saberem muitos detalhes sobre o resto do continente, conhecem sua área como a palma da sua mão. A fauna e a flora são decoradas durante seu treinamento e seus conhecimentos postos em prática durante sua vida de caça. Eles conhecem todas as fraquezas e vantagens de monstros e bestas da região e nunca voltam de uma expedição sem sua caça. A Guilda dos Caçadores de Icegard Todos os Caçadores das Planícies Gélidas é membro de uma guilda ancestral, que está na região há mais de cem anos. Eles foram encarregados pelo Rei de Icegard da época como guardiões e protetores da Cidade, visto que lá a vida é amarga e difícil. Existe sempre uma Dupla Alfa, que são Caçador e Lobo mais experientes e habilidosos de todos, que acaba tomando a frente das deciões e das incursões. Os Caçadores têm uma profunda admiração para com seu líder, e oferecem sua vida em troca da dele, se necessário. Construção Rápida Você pode construir um Caçador rapidamente seguind oessa ssugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o antecedente forasteiro. 14 Criando um Caçador das Planícies Gélidas Quando você forcriar seu personagem Caçador, considere a natureza do treinamento que lhe concedeu suas capacidades particulares. Quem foram seus pais? Sempre foram Caçadores ou a Guilda adotou você e o treinou? Você é nativo das Planícies gélidas ou veio de fora, quando criança? Qual sua relação com os outros Caçadores? Qual foi o perigo em que estava passando quando conheceu seu companheiro lobo? Qual é a ligação entre você? Como se comunicam? Você gosta de ser um Caçador ou foi obrigado de alguma forma à se juntar à Guilda? Quais as histórias das suas melhores caçadas pelo terriório? Características de Classe Como um Caçador das Planícies Gélidas você obtém as seguintes características de classe. Pontos de vida Dado de Vida: 1d10 por nível de Caçador Pontos de Vida no1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador após o 1° Proficiências Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Força, Destreza Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: Brunea ou armadura de couro Duas espadas curtas ou duas armas simples corpo-a- corpo Um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro Um arco longo e uma aljava com 20 flechas Proteção Animal Todo Caçador das Planícies Gélidas tem a habilidade de conjurar o truque "estabilizar", mas somente em seu lobo e apenas uma vez ao dia. Companheiro Animal Desde o 1º nível um lobo caçador trabalha em conjunto com você. Ele pode agir tanto em combate, quanto fora dele. Em combate, o lobo seguirá fielmente suas ordens, mesmo que isso resulte em sua morte. Se ele morrer, seu Caçador fica incapacitado para combates durante 1d4+Sabedoria de dias. A ficha de combate utilizada pelo lobo é a do "Lobo", porém, seu mestre pode querer criar uma ficha especial para ele, ou deixar você mesmo montá-la. Adicione seu bônus de proficiência à CA, jogadas de ataque, jogadas de dano, assim como a todos os testes de resistência e perícias em que o lobo for proficiente (Proficiência - Testes de Resistência: Destreza e Sabedoria). Como qualquer criatura, seu companheiro pode gastar Dados de Vida (1d6 por nível) durante um descanso curto. O turno do seu Companheiro Animal se dará junto com o seu, e ele pode se mover e realizar ações, assim como seu personagem. Amigo dos Animais Você sofre desvantagem em jogadas de ataque contra bestas que não tenham sido hostis ou atacado você. Mestre do Gelo Tendo vivido todo o período de formação como um caçador nas Planícies Gélidas e lidando com seu clima extremo vc se tornou perito em sobreviver e viajar nessas regiões, sendo assim, ainda no nível 1 você tem o ártico como o seu terreno favorito. Quando você fizer um teste de Inteligência ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência será dobrado se você estiver usando uma perícia na qual seja proficiente. Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios: Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo. Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos. Mesmo quando você estiver engajado em outra atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você se mantem alerta ao perigo. Se vocês estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com seu ritmo de viagem normal. Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria. Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre a quantidade exata delas, seus tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área. Você escolhe um tipo de terreno favorito adicional no 6° e 10° nível. Atacante Eficaz No nível 1º, Caso uma jogada de ataque sua seja bem sucedida, mas quando rolar o dano seu dado caia no valor 1, você pode rolar este dado novamente e subtituir o resultado. 15 Fortaleza Gélida No 1º nível, por viver a maior parte de sua vida nas Planícies Gélidas, você adquiriu uma forte resistência ao frio. Você terá resistência em todos os danos de frio que você tomar, e se uma magia pedir testes para que você tome apenas metade e você ser bem sucedido, você não toma dano algum. Evolução Bestial Assim como você, seu Irmão Lobo vai se tornando mais forte e resistente conforme lutam juntos. O lobo evolui juntamente com o caçador e seu dado de vida após o primeiro nível é 1d6 + o modificador de Constituição. A partir do 6º nivel, a ficha de seu Lobo torna-se a de um "Lobo Atroz", e no 15º nível a de um "Lobo Invernal" com todas as melhorias que já tinham sido realizadas. Rastreador Nato No 2º nível, você tem vantagem em tentar localizar por meio de rastro sensoriais bestas e monstruosidades que tenham passado pela área. Aumento no Valor de Atributo Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Ataque Extra A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. Caminho do Caçador Ao Chegar no 3º nível, você pode escolher trilhar um caminho entre dois. Eles ajudrão você a focar em seus objetivos e se tornar mais eficaz e letal contra seus alvos. Pesadelo das Monstruosidades Você se especializa em caçar e combater todos os tipos de monstruosidades que andam pelo Continente de Hemsfell. Seu trabalho é rastrear e neutralizar qualquer tipo de monstro que esteja causando danos à humanidade. Exterminador de Monstros No 3º nível, você sabe todas as fraquezas das monstruosidades de Hemsfell. Você tem vantagem em jogadas de ataques contra todos os tipos de monstruosidades. Mente Treinada No 5º nível, você não teme nehum tipo de Monstruosidade, pois está acostumado a lidare com elas. Você tem vantagem em testes de Intimidação e em testes de resistência ao Controle Mental de todos os tipos de Monstruosidades. Silencioso e Mortal A partir do 6º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos que sejam monstruosidades. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d8 nas jogadas de dano contra qualquer monstruosidade que acertar. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. A quantidade de dano extra aumenta nos níveis 8 (2d8); 10 (3d8); 13 (4d8); 15 (5d8) e 18 (6d8) Légolas No nível 7, você torna-se um mestre do disparo de longo alcance. Quando realizar sua açao de Atacar, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque extra com sua arma de longo alcance, contra a mesma criatura ou outra que esteja a menos de 1,5 metros de distância da primeira. Desaparecer Começando no 10° nível, você pode usar a ação de Esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você decida deixar um rastro. Matador de inimigos No 15° nível, você se torna um caçador incomparável. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque ou jogada de dano de um ataque que você fizer. Você pode escolher usar essa característica antes ou depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado. 17 Caminho do Senhor dos Animais Conjuração Quando você escolhe o Caminho do Senhor dos Animais , você foca na sua ligação com os animais e principalmente com seu Companheiro Animal, estreitando os laços que exitem entre vocês. Deste modo, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias, assim como um druida ou um patrulheiro fazem. Seu atributo de conjuração é a Sabedoria. Magias de Caçador Nível Magias 3º Amizade Animal; Falar ComAnimais 5º Marca do Caçador; Localizar Animais ou Plantas 7º Passos Sem Pegadas; Sentido Bestial 9º Conjurar Animais; Respirar Na Água 11º Dificultar Detecção ; Localizar Criatura 15º Comunhão com a Natureza Ira Bestial A partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em um inimigo, aumentando o dano que causa. Como uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance como alvo dessa habilidade. A primeira vez em cada turno que você atingir essa criaturacom um ataque de arma, causa 1d6 de dano adicional à ela Apoio Espiritual A partir no nível 5 seu lobo serve de conforto e inspiração para você em combate. Toda vez que você precisar realizar uma salvaguarda de magia de Sabedoria e Carisma, se seu lobo for visível e estiver a menos de 36 metros de você, você tem vantagem nestes testes. Ataque Coordenado A partir do 7° nível, você e seu companheiro animal formam um time de luta mais poderoso. O seu lobo ganha a habilidade de atacar duas vezes o mesmo alvo. Defesa da Besta Superior A partir do 15° nível, sempre que um atacante que seu companheiro puder ver atingi-lo com um ataque, ele pode usar a reação dele para atacar este agressor. 18 Transformação de Caçador Essa habilidade de todos Caçador de Planícies Gélidas é um segredo guardado a sete chaves. Ninguém que não seja do Clã que Caçadores sabe, e mesmo entre eles, eles lidam com o assunto secretamente. A partir do 8º nível, seu Caçador passará por um ritual sob a luz da lua cheia, junto com seu companheiro animal. Os dois entrarão em comunhão espiritual e ganharão a habilidade de se fundir, fisicamente e espiritualmente, trasnformando-o num ser mágico e poderoso, com uma aparência humanóide-lupina. O Jogador decide como será a parência de seu Caçador, mas lembre-se que não é um mero lobisomem. Pense nessa transformação como uma forma mágica e mística, uma união de mente e corpo com um ser da natureza, o lobo. Essa habilidade só pode ser ultilizada uma vez a cada 5 dias, devido à enorme quantidade de poder mágico e vigor físico que ela demanda. Nessa forma, você não será proficiente em nenhuma arma ou armadura, mas suas garras e dentes afiados servirão para amedrontar os inimigos. Você mantém seus valores de atributos e vida durante a transformação. Você não poderá usar nenhuma habilidade de sua forma humana. Caso você caia em combate, você não morre e nem precisa fazer salvaguardas contra a morte, mas você está incapacitado até o fim do combate, se transformando novamente em humano, e seu lobo também fica incapacitado. Essa transformação dura no máximo 1 hora, podendo ser interrompida a hora que você quiser. Durante essa forma, você ganha habilidades adicionais: Ataque Animal Para atacar, você passa a utilizar suas presas e garras, sendo que você pode realizar 3 ataques em um mesmo turno. Você pode optar por usar força ou destreza nas jogadas de ataque. Você tem proficiência em suas armas naturais. Os valores de ataques são: Presas: 1d8 Garras: 1d6 No nível 10 seus dados mudam para 1d12 de mordida e 1d10 de garra. Força Bestial O Caçador têm vantagem em todos os testes de Força e Destreza nessa forma. Fúria Lupina O Caçador na forma lupina deve declarar que quer utilizar essa habilidade. No seu próximo turno, ele usa sua raiva animal para anular qualquer dano que ele tome, seja mágico ou não mágico. Esta habilidade só pode ser utilizada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência dividido por 2, arredondado para baixo. Besta Noturna A noite é o lar dos Lobos e dos Caçadores, fazendo com que se sintam em plena forma e tenham vantagem de terreno e de habilidades. Se o combate estiver ocorrendo à noite, o Caçador tem vantagem em todos os testes de atributo. Líder da Alcatéia O Caçador não é um lobisomen. Ele é uma fusão espiritual e mágica de dois seres incomuns, que assume a forma mista de humano e lobo. Dessa forma, essa transformação é especial e imponente, impedindo que qualquer criatura classificada como besta o ataque. 5 Lobo Espiritual Humanóide Grande (Metamorfo), Tendência: a mesma do caçador Classe de Armadura 14 + bônus de proficiência Pontos de Vida PV do caçador + 1/2 PV do lobo Deslocamento 15 m. FOR DES CON INT SAB CAR C ou L C ou L C ou L C C C Obs: Para os atributos de Força, Destreza e Constituição o jogador decide se usará os valores do caçador OU os valores do lobo. Já para os atributos de Inteligência, Sabedoria e Carisma devem ser usados os valores do caçador. Perícias Furtividade, Percepção, Intimidação Teste de Resistência Força, Destreza e Sabedoria Imunidade a Condição Enfeitiçado Sentidos Percepção Passiva = 10 + MOD de SAB + Bônus de Prof Idiomas Os mesmos do caçador Resistência a Dano frio Audição e Faro Aguçados. O Lobo Espiritual tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. Força Bestial. O Lobo Espiritual tem vantagem em todos os testes de Força e Destreza nessa forma. Fúria Lupina. O Caçador na forma lupina deve declarar que quer utilizar essa habilidade. No seu próximo turno, ele usa sua raiva animal para anular qualquer dano que ele tome, seja mágico ou não mágico. Esta habilidade só pode ser utilizada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência dividido por 2, arredondado para baixo. Besta Noturna. A noite é o lar dos Lobos e dos Caçadores, fazendo com que se sintam em plena forma e tenham vantagem de terreno e de habilidades. Se o combate estiver ocorrendo à noite, o Caçador tem vantagem em todos os testes de atributo. Líder da Alcatéia. O Caçador não é um lobisomen. Ele é uma fusão espiritual e mágica de dois seres incomuns, que assume a forma mista de humano e lobo. Dessa forma, essa transformação é especial e imponente, impedindo que qualquer criatura classificada como besta o ataque. Ações Ataques Múltiplos. O Lobo Espiritual realiza três ataques: dois com suas garras e um com sua mordida. A partir do nível 15 deve-se escolher se realiza o terceiro ataque com Mordida ou Sopro Congelante, não sendo possível fazer os dois no mesmo turno. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com arma utilizando força ou destreza nas jogadas de ataque e dano (1d6). Se obtiver sucesso nos 2 ataques com as garras o alvo do ataque deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será derrubado no chão. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com arma utilizando força ou destreza nas jogadas de ataque e dano (1d8). No nível 10 seus dados mudam para 1d10 nas garras e 1d12 da mordida. Sopro Congelante (Recarrega 5–6) - A partir do nível 15. O lobo expele um jato de vento congelante num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza, sofrendo 18 (4d8) de dano de frio caso fracasse, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. Caçador das Planícies Gélidas Level Bônus de Proficiência Características Magias Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 1º +2 Companheiro Animal, Atacante Eficaz, Fortaleza Gélida, Evolução Bestial — — — — — — 2º +2 Rastreador Nato, Amigo dos Animais — — — — — — 3º +2 Trilha do Caçador, Exterminador de Monstros, Ira Bestial, Conjuração 2 2 — — — — 4º +2 Aumento no Valor de Atributo 2 3 — — — — 5º +3 Mente Treinada, Ataque Coordenado, Magias 4 4 1 — — — 6º +3 Silencioso e Mortal 4 4 2 — — — 7º +3 Légolas, Apoio Espiritual, Magias 6 4 3 — — — 8º +3 Aumento no Valor de Atributo, Transformação de Caçador 6 4 3 — — — 9º +4 Magias 8 4 3 1 — — 10º +4 Desaparecer 8 4 3 2 — — 11º +4 Magias 10 4 3 3 1 — 12º +4 Aumento no Valor de Atributo 10 4 3 3 1 — 13º +5 — 10 4 3 3 2 — 14º +5 — 10 4 3 3 2 — 15º +5 Matador de Inimigos, Defesa da Besta Superior, Magia 11 4 3 3 2 1 16º +5 Aumento no Valor de Atributo 11 4 3 3 2 1 17º +6 — 11 4 3 3 3 1 18º +6 — 11 4 3 3 3 1 19º +6 Aumento no Valor de Atributo 11 4 3 3 3 2 20º +6 — 11 4 3 3 3 2 21 Templários U m mago necromante acaba de lançar seu exército de demônio sobre uma vila pacata. Um feiticeiro conjura chamas para queimar um porto que acabara de receber um carregamento enorme de ouro. Um bruxo, seduzidopelo seu patrono, perde a cabeça e inicia uma chacina, auxiliado por seus poderes mágicos. Todos estes indivíduos tem um medo em comum: Se deparar com um Templário. Escolhidos e entregues à Força Templária de Tretogor desde pequenos, estes homens e mulheres de todas as raças juram acabar com a magia negra e profana do território de Hemsfell. Eles são responsáveis por evitar catástrofes mágicas como a Cicatriz Arcana, em Tretogor, que ceifou centenas de vidas. Eles estudam a fundo técnicas perfeitas para acabar com este mal, e se dependesse deles, todos os conjuradores de Hemsfell deveriam ser presos e inutilizados, pois de uma coisa eles sabem: A Magia é muito perigosa e tentadora para ser manuseada por qualquer um. Se você se tornar um mago poderoso ou um feiticeiro incomparável e se for seduzido pela magia negra em busca de poder, saiba que cedo ou tarde um Templário te encontrará. 22 Especialistas Anti Magia Os Templários foram treinados em combate físico mas principalemnte em técnicas que os permita ser o mais eficiente possível contra Conjuradores de magia. Assim sendo, eles mesmo aprenderam alguns truques e magias que usam para neutralizar, parar e impedir outros tipos de magias de serem conjuradas. Tendo estudado todas as classes conjuradoras a fundo, eles sabem muito bem quais tipos de magias cada classe prefere, e quais métodos podem ser utilizados para neutralizá-las. Habilidosos e Implacáveis A tarefa dos Templários é rastrear, deter e punir Conjuradores de magia que não sigam as leis ou que acabem pendendo para o lado sombrio da magia, praticando assim magia negra e magia de sangue, terminantemente proibidas pelo Círculo dos Magos. Sendo assim, eles têm total autoridade para deter e se preciso matar um conjurador que esteja indo contra os preceitos do Círculo. Vigias de Conjuradores Seu maior e mais eficaz contingente fica na Ilha do Círculo dos Magos, justamente para vigiar e estarem um passo a frente caso algo dê errado. Eles não têm uma relação muito boa com os Conjuradores do Círculo, pois estes não concordam com as ações e nem com a existência de uma força tarefa especial para neutralizá-los. Por outro lado, os Templários também não são muito amigáveis à Conjuradores, pois tendo prática contra eles, acabam achando que todos um dia se venderão à magia negra. A Cicatriz Arcana - Origem dos templários Em 450 DC, existiam dois grupos com ideologias opostas de feiticeiros que residiam em Tretogor. Seus confrontos eram quase que diários, e a guarda da cidade começou a ser insuficiente para coibir suas ações que, com o tempo, começaram a ser violentas. Durante um desses conflitos violentos, um dos líderes dos grupos foi morto, não se sabe se proporcionalmente ou não. Com essa tragédia, seu grupo, num surto de raiva, realizou um poderoso ritual de invocação, que abriria uma fenda entre o Plano Terrestre e o Plano Abissal, conhecido por ter alguns dos demônios mais perigosos do Multiverso. Ao mesmo tempo, o grupo contrário também conjurou feitiços proibidos e podersos para impedir o ritual, e a colisão das magias culminou em uma enorme explosão, que abriu uma cratera gigante em um dos distritos da cidade, que posteriormente ficou conhecida como Cicatriz Arcana. Centenas de pessoas morreram, tornando-se o evento mais catastrófico da cidade. Para impedir que coisas parecidas ocorressem novamente, e para policiar e coibir conjuradores de magias que foseem danosos à cidade, o Rei Aedir proclamou a criação de uma força especializada em combates contra conjuradores, que iriam ser responsáveis por vigiar o uso consciente de magia. Os Templários primeiramente agiam apenas em Tretogor, mas com o tempo, alguns quartéis foram criados pelo continente, e um batalhão inteiro foi responsável por vigiar e controlar o Círculo dos Magos, afim de garantir que eventos como a Cicatriz Arcana não se repetissem. Atualmente, os Templários são conhecidos por sua justiça e eficácia, e são temidos por muitos tipos de conjuradores, pois se tornaram uma força extremamente poderosa. Mesmo um Soldado Templário sozinho é capaz de derrotar cerca de 5 conjuradores. Vale lembrar que o Cavaleiro-Templário, posto de comando da Força, recebe ordens diretamente do Rei de Tretogor. É óbvio que ele respeita a autoridade local e as leis regionais, mas quem dá as missões e as diretrizes da Força dos Templários é o Rei de Tretogor. 23 Criando um Templário Quando você for criar seu personagem Templario, gaste algum tempo pensando em alguns detalhes que possam enriquecer o background dele. Porque a familia dele o entregou a ordem para ser treinado? Sua familia é de Templários ou não? Ele gosta de ser Templário? Quem sabe ele tenha um amor proibido com uma conjuradora? Ele quer se vingar de alguém que o prejudicou? Ele concorda com todos os preceitos da Ordem dos Templários? São alguns exemplos de detalhes que podem melhorar sua gameplay e a interpretação de seu personagem. Construção Rápida Você pode construir um Templário rapidamente seguindo essa sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força, seguido de Sabedoria e inteligência, para resistir aos efeitos de magias. Segundo, escolha o antecedente Soldado. Características de Classe Como um Templário você obtém as seguintes características de classe. Pontos de vida Dado de Vida: 1d10 por nível de Templário Pontos de Vida no1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Templário após o 1° Proficiências Armaduras: Todas as armaduras, menos escudos Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Sabedoria, Inteligência e Força Perícias: Escolha três entre Arcanismo, História, Intuição, Percepção, Medicina e Atletismo. Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: Cota de Malhas ou Brunea Espada Longa ou Machado de Batalha Um pacote de explorador ou um pacote de aventureiro Um Brasão dos Templários Algemas de Dimerídio (Anula Magias) antimagia Como magia base, já no nível 1, todo Templário pode conjurar a magia "Campo Anti Magia" um número de vezes igual ao seu valor de proficiência dividido por dois (arredondado para baixo), independende do nível da magia ser maior que seu nível de Templário. Este número é recuperado após um descanso longo. dimerídio Dimerídio é um material especial que é capaz de neutralizar habilidades mágicas. Todo Templário tem algemas de Dimerídio, que se colocadas no pulso de um indivíduo, torna- o incapaz de conjurar qualquer tipo de magia, mesmo que não seja somática. O Efeito só acaba quando as algemas são retiradas do indivíduo. Especialista em Conjuradores Ainda no nível 1, os templários sabem dos truques e magias de seus inimigos. Se uma magia pede um teste De Sabedoria ou Inteligência para que haja a chance do dano ser diminuído ele não toma dano algum se for bem sucedido e toma apenas metade do dano caso falhe. 24 Inimigos Mortais A partir do 2º nível, Caso esteja enfrentando um conjurador, o Templário tem vantagem em jogadas de ataque contra conjuradores que possa ver, e que sejam corpo a corpo. Especialidades do Templário A partir do nível 3º, você já é considerado um Templário Experiente, e deve receber um treinamento de forças especiais. Desto modo, você pode escolher entre duas especialidades: O Juiz ou o Executor. Aumento no Valor de Atributo Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Ataque Extra A Partir do do 5º Nível, o Templário torna-se mais eficiente com sua arma de combate corpo a corpo, por ter enfrentado diversos conjuradores em combate. Sendo assim, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que vocêrealizar a ação de Ataque no seu turno. Exterminador de Conjuradores Você se tornou um especialista em limpar Hemsfell de conjuradores corruptos. A partir do 7º nível, toda vez que uma jogada de ataque contra um conjurador for bem sucedida, você dará 1d6 de dano a mais. A quantidade de dano extra aumenta nos níveis 9 (2d6); 11 (3d6); 13 (4d6); 15 (5d6) e 17 (6d6) Mente Blindada No nível 10º, templários treinam por anos para que os conjuradores não consigam entrar em suas mentes e bagunçar seus pensamentos, tomando controle ou tirando-o de combate. Você não pode ser controlado mentalmente e tem vantagem para sair de magias que o deixem confuso ou incapacitado. Anulador A partir do 13º nível, sua habilidade e conhecimento de conjuradores permite que você impeça que eles utilizem magia. Você pode conjurar a magia "Contramágica" um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência dividido por dois (arredondado para baixo) Magia Imortal A partir do 15º nível, se você cair a 0 pontos de vida por conta de efeito de algum tipo de magia, isto não o deixa inconsciente. Você ainda deve fazer testes de resistência contra morte, e sofre os efeitos normais de receber dano enquanto estiver com 0 pontos de vida. No entanto, você pode continuar em combate até falhar em todos os testes ou se salvar. Muralha contra Magia A partir do 17º nível, você sabe como fugir rapidamente de magias de grande porte. Magias de área não têm efeito contra você. O Executor O Templário que se especializa em ser um executor torna-se uma máquina de guerra contra conjuradores. Seu objetivo de vida é exterminar a maioria dos conjuradores que ele ou a Ordem julguem não merecedores de continuar vivos Deste modo, a maior parte de suas habilidades são voltadas para a ofensiva. Eificência Templária A partir do nível 3º, você pode canalizar energia mágica em ataque de armas. Enquanto estiver concentrado, a primeira criatura que atingir em cada um de seus turnos com um ataque de arma recebe dano extra igual a 1d6 + metade do seu nível de Templário, arredondado para cima. Este dano pode ser necrótico ou radiante, à sua escolha. Mestre Duelista A partir do 7º nível, sua maestria pode trasnformar um erro em um sucesso em combate. Se você errar uma jogada de ataque, pode repetí-la novamente, desta vez com vantagem. Uma vez que usar essa habilidade, só poderá usar novamente depois de terminar um descanso curto ou longo. Punição A partir do 10° nível, você pode amaldiçoar a alma de um conjurador que você matar, vinculando-a temporariamente aos seus serviços. Quando você mata um conjurador, pode fazer com que seu espírito se levante de seu cadáver como um espectro, cujas estatísticas estão no Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de Templário. Role iniciativa para o espectro, que tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus comandos verbais, além disso, ganha um bônus especial em seus testes de ataque iguais ao seu modificador Sabedoria (mínimo de +O). O espectro permanece aos seus serviços até o final do próximo descanso longo, momento em que se anula para a vida após a morte. Depois de vincular um espectro com essa característica, não pode usar a característica novamente até terminar um descanso longo. O Juíz O Templário que escolhe seguir a especialização de Juiz torna-se mais racional do que emocional. Ele aprende que nem sempre o extermínio dos conjuradores é a melhoror saída, mas isso não faz com que sejam menos ameaçador. Ele prefe aprisionar seus alvos, interrogar, emboscar e mantê-los presos, sob vigilância constante. Julgamento dos Pecadores No 3ºnível você sussurra para a sua arma o Juramento dos Templários, e ela torna-se magicamente amaldiçoada para qualquer conjurador que acertar. Caso você acerte um alvo em uma jogada de ataque, ele ficará amaldiçoado por seus pecados. Assim, em todo o turno, ele tomará automaticamente 1d6 de dano. Este efeito irá durar enquanto você estiver em combate ou até ficar incapacitado ou desmaiado. Manipulador de Almas A partir do 7ºnível, você torna-se capaz de aprisionar a alma de um conjurador que você mesmo tenha matado. Você pode escolher um objeto pessoa que seja simbólico e usar como recipiente para esta alma. Uma alma roubada permanece presa durante um dia inteiro, ou até seu recipiente ser destruído. Enquanto você tem uma alma dentro da gaiola, você pode explorá-la de qualquer maneira descrita abaixo. Você pode usar uma alma presa até seis vezes. Depois de explorar uma alma pela sexta vez, ela é liberada. Enquanto uma alma está presa, o humanoide morto de que ela veio não pode ser revivido. Roubar a Vida. Você pode usar uma ação bônus pra drenar o vigor da alma e recuperar 2d8 pontos de vida. Consultar Alma. Você faz uma pergunta à alma (não é necessária uma ação) e recebe uma breve resposta telepática, que você pode entender,independentemente do idioma usado. A alma só conhece o que sabia em vida, mas deve responder com sincendade e ao melhor de suas habilidades. A resposta pode ser mais do que uma frase ou duas e pode ser enigmática. Emprestar Perícia. Você pode usar uma ação bonus para reforçar-se com a experiência de vida da alma, fazendo sua próxima rolagem de ataque, venficaçao de habilidade ou teste de resistência. Se você não usar esse beneficio antes do início do próximo turno, ele se perde. Olhos dos Mortos. Você pode usar uma ação para nomear um lugar que o conjurador viu na vida, o que cria um sensor invisível em algum lugar nesse local se estiver no plano da existência em que você está atualmente. O sensor permanece durante todo o tempo que você se concentra, até 10 minutos (como se estivesse se concentrando em uma magia). Você recebe informações visuais e auditivas do sensor como se estivesse no seu espaço usando seus sentidos. Uma criatura que pode ver o sensor (como um usando ver o invisível ou visão da verdade) vê uma imagem translúcida do conjurador atormentado cuja alma você enjaulou. Julgamento Velado No 10° nível, você ganha a habilidade de tecer a magia negra em suas palavras e aproveitar os medos mais profundos de uma criatura. Como uma ação , você sussurra magicamente uma frase que apenas uma criatura de sua escolha dentro de 9 metros pode ouvir. O alvo deve fazer um teste de resistência de sabedoria contra sua CD. Ele é bem-sucedido automaticamente se ele não puder escutá-lo . Em um teste bem-sucedido, seu sussurro soa como murmúrios incompreensíveis e não tem efeito. Em um teste de resistência falho , o alvo é encantado por você para as próximas 8 horas ou até que você ou um de seus aliados atacá-lo, danificá-lo ou forçálo a fazer um teste de re sistência. Ele interpreta os sussurros como uma descrição de seu segredo mais mortificante. Você não conhece esse segredo, mas o alvo está convencido de que você sabe. A criatura encantada obedece a seus comandos por medo de que você o revele. Ela não arriscará a sua vida ou lutar por você, a menos que já esteja inclinada a fazer. Isso lhe concede favores e presentes que ofereceria a um amigo próximo. Quando o efeito acaba, a criatura não compreende o porquê isso o dominou . Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. CD = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria 27 Templário Nível Bônus de Proficiência Habilidades 1st +2 Antimagia; Especialista em Conjuradores 2nd +2 Inimigos Mortais 3rd +2 Especialidade de Templário 4th +2 Aumento no Valor de Atributo 5th +3 Ataque Extra 6th +3 - 7th +3 Exterminador de Conjuradores; Mestre Duelista; Manipulador de Almas 8th +3 Aumento no Valor de Atributos 9th +4 - 10th +4 Punição; Julgamento Velado 11th +4 - 12th +4 Aumento no Valor de Atributo 13th +5 Anulador 14th +5 - 15th +5 Magia Imortal 16th +5 Aumento no Valor de Atributo 17th +6 Muralha Contra Magia 18th +6 - 19th +6 Aumento no Valor de Atributo 20th +6 - Selvagem da Neve U m poderoso homem coberto de peles de Ursos Polarese Javalis desbrava um caminho fechado por halhos secos densos e congelados. Com sua machadinha, ele abre facilmente o caminho com seus poderosos golpes. Patrulhando a área em busca de invasores que não são bem vindo em sua pequena ilha próxima ao sul do continente, ele bufa e grunha, assustando os animais da região. O potente frio não lhe afeta. Ele treina na neve desde pequeno, e precisou se acostumar às mais diveras condições climáticas. Sua pequena tribo de poderosos combatentes iguais à ele são tradicionalistas e seguem regras rigorosas. Eles, usando seus barcos pequenos e ágeis, percorrem a costa em busca de lugares para pilhar. Sejam vilarejos ou apenas terras mais férteis, os Selvagens da Neve quase sempre saem vitoriosos de suas jornadas. São conhecidos por sua forta bruta e crença em espíritos de seus ancestrais. Esses bárbaros, diferentes da forma que conseguem, são definidos por sua fúria: desenfreada, inextinguível e irracional fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva é a ferocidade de um predador acuado, o assalto implacável de uma tempestade, a turbulência agitada do mar. Para alguns, suas fúrias emerge da comunhão com ferozes espíritos animais. Outras provem de um reservatório turvo de raiva de um mundo cheio de dor. Para cada bárbaro, a fúria é um poder que preenche não apenas o frenesi de batalha, mas também reflexos, resiliência e proezas de força incríveis. 29 Civilizações Primitivas As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de como seus meios civilizados os diferencia dos animais, como se renegar sua própria natureza fosse um indicio de superioridade. Para um bárbaro, no entanto, a civilização não é nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os fortes abraçam a sua natureza selvagem – instintos aguçados, fisicalidade primitiva e fúria voraz. Bárbaros ficam desconfortáveis quando estão cercados por muralhas e multidões. Eles crescem na natureza selvagem de suas terras natais: a tundra, selva ou pradarias onde suas tribos vivem e caçam. Os bárbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do combate. Eles podem entrar num estado de furor quando sua fúria toma controle, concedendo-lhes força e resiliência sobre-humanas. Um bárbaro pode consumir desse reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de descansar, mas essas poucas fúrias geralmente são suficientes para derrotar seja lá o que está ameaçando o seu caminho. Ilha de Askur Situada ao sul das Planícies Gélidas bem próximo a costa, a pequena ilha de Askur é o local aonde as tribos de Selvagens da Neve se acomodam. Dividida entre trÊs tribos diferentes, o território é difícil de se viver, por conta do frio extrema e da pouca oferta de alimentos, sejam plantas ou animais. Por conta disso, essas tribos organizam expedições com seus famosos barcos velozes ao continente, em busca de alimentos e recursos, como pele de animais, minério e outros itens que possam tornar mais confortável a vida na ilha. Não costumam atacar com frequência edificações urbanas da costa, mas quando o inverno chega, eles são obrigados a reabastecer seus estoques. Eles também são exímios pescadores, apresentando técnicas de pesca em rios e lagos congelados. Os únicos animais que não caçam são os Ursos Polares, que por algum motivo desconhecido, mantém uma relação de quase amizade com os Selvagens. Saindo do Lar Alguns destes Selvagens decidem ir ao continente para tentar, de outros métodos senão a pilhagem, conseguir recursos para suas tribos. Podem se afiliar à Guildas, trabalhar como mercenários ou guardas, mas sempre em busca de ouro para comprar mantimentos para sua tribo. De tempos em tempos eles voltam para a Ilha de Askur, e são recebidos com grande festa. Espiritualidade Apesar de serem considerados bárbaros violentos pela maioria das pessoas do Continente de Hemsfell, os Selvagens da Neve são extreamamente inteligêntes e estratégicos, e suas crenças religiosas se destacam. A crença deles conta que, de acordo com o modo de vida que um Selvagem teve durante a vida, quando morre, ele torna-se parte de uma constelação que passa a olhar e proteger seus descendentes. Criando um Selvagem da Neve Ao criar um Selvagem, você pode gastar um tempo pensando em detalhes que enriqueça sua história e personalidade. Porque ele saiu da Ilha? Ele gosta de ser um Selvagem da Neve ou ele inveja o povo do Continente? Talvez ele tenha se apaixonado por alguém em alguma das excursões de pilhagem e decidiu fugir com esta pessoa? E os familiares dele, qual a relação com seu personagem? Ele tem algum ancestral querido? A qual constelação ele pertence? Construção Rápida Você pode construir um Selvagem da Neve rapidamente seguindo essa sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente forasteiro. 30 Características de Classe Como um Selvagem das Neve, você adquire as seguintes características de classe. Pontos de Vida Dado de Vida: 1d12 por nível de Selvagem Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de selvagem da neve após o 1° Proficiências Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Força, Constituição Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: Um machado grande ou qualquer arma marcialcorpo-a- corpo Dois machados de mão ou qualquer armasimples Um pacote de aventureiro e quatro azagaias Proteção Ancestral Escolha uma constelação que irá te proteger e guiar durante sua jornada. Cada uma delas te dá direito à uma vantagem: Andrômeda: Duas perícias a mais Apus: Um talento Auriga: +1 de Força Coma Berenices: +1 de Constituição Crux: +1 de Destreza Sygnus: +1 de Sabedoria Draco: +1 de Inteligência Pegasus: +1 de Carisma Phoenix: +1 ponto de Atributo e uma Perícia Vulpecula: +1 CA Resistência ao Frio No 1º nível, por viver a maior parte de sua vida nas Planícies Gélidas, você adquiriu uma forte resistência ao frio. Dano de frio que forem cometidos contra você tem desvantagem nas jogadas de ataque e causam apenas metade do dano que causaria normalmente. Defesa sem Armadura Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. Incremento no Valor de Habilidade Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6º, 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Ataque Extra A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. Crítico Brutal A partir do 8° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível. Vingança Ancestral No Nível 12º, seus espíritos ancestrais aumentam de poder o suficiente e conseguem retaliar os golpes que seus inimigos dão em você; Você pode, uma vez ao dia, escolher depois que tomar o dano de um inimigo, devolver metade desse dano à ele. Muralha de Gelo No 16º nível, sua pele é tão dura quanto as geleiras infinitas da ilha de Askur. Assim, você consegue absover o dano de um ataque. Quando você sofrer um ataque físico, você pode rolar o d20 sem somar atributos ou modificadores. Se o valor der 20, você absorve todo o dano. Essa habilidade só pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por dia. 31 BênçãoAncestral A partir do 3º nível, sua constelação passa a te oferecer mais poderes, habilidades e serve como guia espiritual que irá te acompanhar e proteger até o fim de sua vida. Dependendo da constelação que escolheu, você recebe alguns bônus e vantagens: A Bêncão dos Cavaleiros: Draco, Pegasus, Phoenix e Cygnus Cólera do Dragão No nível 3º, você aprende a canalizar seu golpe em um poderoso impacto contra seus inimigos feito com seus punhos livres. Para acertar, role uma jogada de ataque como se estivesse com uma arma corpo a corpo, e se acertar, role 6d4 de dano. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por dia. Meteoro de Pégaso No nível 5º, você se move tão rapidamente que pode atacar mais de um inimigo. Você pode realizar um ataque corpo a corpo em todos os inimigos em uma área de 9 metros ao redor de você, mesmo que os inimigos dentro desta área não estiverem próximos à você. Seu dano será o mesmo que um ataque com arma. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por dia. A Ave Phoenix No nível 10º, você transforma todo seu furor de Selvagem em chamas, e pode usá-las para mandar seus inimigos para o inferno. Todos os seus ataques recebem a propriedade de Fogo e tornam-se mágicos. Você têm vantagem contra criaturas de gelo, bestas de florestas criaturas feéricas. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por dia. Execução Aurora No nível 14, você viveu e treinou tanto na ilha congelada de Askur que você seus ancestrais o abençoaram com a habilidade de manipular o gelo para atacar. Você realiza um ataque à distância poderoso, com propriedades de gelo. O alvo deve realizar um teste de Constituição contra sua CD. Se ele falhar, além do dano ele recebe a condição de paralisado. Ele pode tentar reverter essa situação realizando um teste a cada final de turno dele. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por dia. A Bêncão dos Heróis: Vulpecula, Crux, Coma Berenices A Armadura de Ouro de Vulpecula No nível 3º, você é agraciado com a lendária Armadura de Ouro de Vulpecula, um item milenar e lendário que o Herói Vulpecula usou durante as Guerras Dracônicas. Sua CA aumenta em seu valor de proficiência dividido por 3 arredondado para baixo. A Crista Solar de Coma Berenices No nível 5º, você utiliza a energia do sol para proteger seu corpo e ainda sim atacar seus inimigos. Toda vez que sofrer um ataque corpo a corpo bem sucedido, vocÊ utiliza sua reação para que o agressor receba 3d6 de dano ígneo. O Calvário da Crux No nível 10º, seus ancestrais zelam e ajudam você à aguentar os golpes poderosos de seus inimigos. Você pode usar como uma ação bônus uma cura espiritual em você, que cura um número de d4 igual ao seu nível de Selvagem dividido por dois. Você pode utilizar essa benção um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. A Bêncão dos Protetores: Andrômeda, Apus, Auriga A Corrente de Andrômeda No 3º Nível, seus ancestrais lhe oferecem o poder das poderosas e inquebráveis Correntes de Andrômeda. Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo. Braço Forte do Gigante Apus No nível 5º, você invoca o poder do Gigante Apus, Matador de Dragões Vermelhos. Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer reações até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro efeito. Esse dano aumenta nos seguintes níveis: 7º(3d6) 9º(4d6) 11º(5d6) 13º(7d6). Comando de Auriga, o Mestre das Mentes No nível 10, Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Do contrário, essa magia não produz efeito. O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento termina. 32 O Selvagem da Neve Nível Bônus de Proficiência Habilidades 1st +2 Proteção Antestral; Resistência ao frio 2nd +2 Defesa Sem Armadura 3rd +2 Benção Ancestral; Cólera do Dragão; Armadura de Ouro de Vulpecula; A Corrente de Andrômeda 4th +2 Aumento no Valor de Atributo 5th +3 Ataque Extra; Meteoro de Pégaso; A Crista Solar de Coma Berenices; Braço Forte do Gigante Apus 6th +3 Aumento no Valor de Atributo 7th +3 - 8th +3 Crítico Brutal 9th +4 - 10th +4 Ave Phoenix; Comando de Auriga, o Mestre das Mentes; O Calvário da Crux 11th +4 - 12th +4 Aumento no Valor de Atributo 13th +5 Vingança Ancestral 14th +5 Incremento no Valor de Habilidade; Execução Aurora 15th +5 - 16th +5 Incremento no Valor de Habilidade; Muralha de Gelo 17th +6 - 18th +6 - 19th +6 Aumento no Valor de Atributo 20th +6 - 33 Escaravelho A ndando sob o sob infernal e o calor castigante, o Escaravelho ignora todas as dificuldades de se andar em terrenos arenosos e traiçoeiros. Correndo velozmente por entre as dunas, seguindo a carruagem que leva preso seu companheiro, ele atira e acerta com facilitade algumas bombas de poeira venenosa, e quando os guardas começam a tossir e cair, ele dá uma pirueta no ar e cai entre seus inimigos, matando-os habilmente, em golpes limpos, rápidos e mortais. Suas adagas com venenos de Escorpiões Gigantes garante que seus inimigos não se levantem depois de seu golpe. 34 Habilidosos Os Escaravelhos são treinados para acabar rapidamente com o combate, pois no desrto, quanto mais tempo debaixo do sol, mais chance de perecer vocÊ tem. Por isso, suas táticas envolvem acertar pontos vitais, usar armas envenenadas, usar distrações e até disfarces e encenações. Não é raro ver Escaravelhos enganando Escorpiões Gigantes para que coicidentemente eles ataquem seus inimigos. Suas armas de pequeno são rápidas e mortais. Normalmente, dão apenas um golpe para encerrar o combate. Porém, alguns escaravelhos usam armas de duas mãos e mesmo assim, as manuseia com facilidade e talento. Ratos do Deserto Criados nos Desertos Sibilantes, os Escaravelhos podem ser encontrados em qualquer tribo da região. Não existe um centro de treinamento de Escaravelhos. Cada tribo treina de uma maneira, o que torna os Escaravelhos tão imprevisíveis e perigosos. Eles andam por todo o deserto, decorando caminhos, perigos e áreas de ninho de monstros. Eles sabem quais rotas são seguras e quais devem ser evitadas a qualquer custo. O Sol e o calor não lhes afeta mais, visto que treinaram arduamente a vida toda sob os efeitos desse inferno desértico. Em Bando Os Escaravelhos normalmente andam em bando, como uma alcatéia. Eles definem funções diferentes para cada membro do bando e, quando atacam, atacar coordenadamente e sem falhas, de modo que cada um realizando uma função diferente, o ataque se torna praticamente impossível de ser vencido por seus inimigos, e suas táticas de grupo fazem com que eles ataquem, neutralizem, saqueiem e sumam. Estrategistas Você nunca verá um Escaravelho atacando abertamente, correndo em direção ao inimigo de braços abertos em um campo limpo. Eles analisam, acham a melhor posição, emboscam, enganan e atacam pelas costas e, quando são atacados frente a frente por um inimigo, ultilizam suas técnicas de combate corporal avançadas para garantir que seu agressor não toque em um fio de cabelo seu. Criando um Escaravelho Construção Rápida Você pode fazer um Escaravelho rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto e mDestreza. Depois, faça Inteligência seu segundo mais alto e por último, invista em Sabedoria. Por fim, escolha o antecedente Viajante Distante. Características de Classe
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