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SUMÁRIO 
NOVOS ARQUÉTIPOS 4 
 
BÁRBARO: CAMINHOS PRIMITIVOS.............................4 
Caminho do Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas..................5 
Caminho do Desistente.................................................... 7 
Caminho do Furioso Imortal............................................8 
Caminho do Guerreiro Urso.............................................9 
Caminho do Protetor Tribal...........................................10 
Caminho do Raivoso Elemental.....................................11 
BARDO: COLÉGIOS DE BARDO....................................12 
Colégio da Busca da Canção...........................................13 
Colégio da Comédia........................................................ 15 
Colégio da Fortuna......................................................... 16 
Colégio da Quietude....................................................... 17 
Colégio do Pavor............................................................. 18 
Colégio do Virtuosismo...................................................19 
BRUXO: PATRONOS TRANCENDENTAIS................... 20 
A Morte........................................................................... 21 
O Arcanjo Vingador........................................................22 
O Espírito Heroico..........................................................23 
O Supragênio..................................................................24 
O Titã Caído....................................................................25 
O Vazio............................................................................26 
CLÉRIGO: DOMÍNIOS DIVINOS...................................27 
Domínio da Água............................................................28 
Domínio da Criação........................................................29 
Domínio da Mente..........................................................30 
Domínio da Terra........................................................... 31 
Domínio do Ar.................................................................32 
Domínio do Tempo..........................................................33 
DRUIDA: CÍRCULOS DRUÍDICOS................................34 
Círculo da Infestação......................................................35 
Círculo da Vida............................................................... 36 
Círculo das Fadas...........................................................37 
Círculo das Feras............................................................38 
Círculo dos Mundos........................................................39 
Círculo Verdejante......................................................... 40 
FEITICEIRO: ORIGENS DE FEITIÇARIA.....................41 
Feitiçaria da Espada...................................................... 42 
Feitiçaria do Sangue...................................................... 43 
Linhagem Elemental..................................................... 44 
Origem Aberrante.......................................................... 45 
Origem Abissal............................................................... 46 
Origem Mutável............................................................. 47 
GUERREIRO: ARQUÉTIPOS DE GUERREIRO.............48 
Atirador Inigualável.......................................................49 
Cavaleiro Implacável..................................................... 50 
Defensor Dedicado..........................................................51 
Kensai............................................................................. 52 
Mestre das Correntes.................................................... 53 
Mestre do Arremesso..................................................... 54 
 
 
LADINO: ARQUÉTIPOS DE LADINO............................55 
Caçador de Tesouros...................................................... 56 
Dançarino das Sombras................................................. 57 
Face Fantasmagórica.................................................... 58 
Lâmina Invisível............................................................ 59 
Larápio de Almas........................................................... 60 
Mimetizador................................................................... 61 
MAGO: TRADIÇÕES ARCANAS....................................62 
Arquearia Arcana...........................................................63 
Iniciação em Demonologia............................................. 64 
Maestria Alquímica........................................................65 
Maestria dos Autômatos................................................ 67 
Navegação Planar.......................................................... 68 
Teurgia Mística.............................................................. 69 
MONGE: TRADIÇÕES MONÁSTICAS.......................... 70 
Caminho do Aço..............................................................71 
Caminho do Mestre Bêbado...........................................72 
Caminho do Monge Tatuado..........................................73 
Caminho do Ninjútsu..................................................... 74 
Caminho do Punho Sagrado...........................................75 
Caminho do Sadhaka..................................................... 77 
PALADINO: JURAMENTOS SAGRADOS...................... 78 
Juramento de Danação.................................................. 79 
Juramento de Equilíbrio................................................ 80 
Juramento de Liberdade................................................ 81 
Juramento de Misericórdia............................................82 
Juramento de Ordenação............................................... 83 
Juramento de Pureza..................................................... 84 
PATRULHEIRO: ARQUÉTIPOS DE PATRULHEIRO....85 
Arqueiro da Floresta Alta.............................................. 86 
Batedor........................................................................... 87 
Flagelo dos Inimigos...................................................... 88 
Guardião Selvagem........................................................ 89 
Mestre das Bestas.......................................................... 90 
Rastreador Urbano.........................................................91 
Rastreador Urbano.........................................................91 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
 
CAMINHO DO BÁRBARO 
DAS CICATRIZES RÚNICAS 
Alguns bárbaros descobrem que possuem capacidades 
arcanas inatas ao cravarem runas místicas em sua carne. 
Esses bárbaros seguem o Caminho do Bárbaro das 
Cicatrizes Rúnicas e usam sua força de vontade e 
personalidade forte para conjurar magias enquanto 
brandem seus poderosos machados em batalha e urram 
num estado de fúria incontrolável. 
Um bárbaro que se inicie nesse caminho, geralmente é 
aconselhado por um xamã ou ancião de sua tribo que 
percebe o poder inerente oculto nele. Esse místico então 
ensina-o o antigo idioma dos dragões e as runasmísticas 
ancestrais que contém poder arcano que só pode ser 
liberado por aqueles detentores de poder inerente. 
 
CONJURAÇÃO 
Quando você alcançar o 3° nível, você descobre uma 
energia selvagem dentro de si próprio que você pode 
despertar mesmo em fúria. Veja o capítulo 10 para as 
regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de 
magias de feiticeiro. 
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da 
lista de magias de feiticeiro. Você aprende um truque de 
feiticeiro adicional, à sua escolha, no 8° nível e mais um no 
14° nível. 
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Bárbaro 
das Cicatrizes Rúnicas mostra quantos espaços de magia 
de 1° nível e superiores você possui disponíveis para 
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve 
gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. 
Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você 
completa um descanso longo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CONJURAÇÃO DE BÁRBARO DAS CICATRIZES RÚNICAS 
Nível de 
Bárbaro 
Truques 
Conhecidos 
Magias 
Conhecidas 
Espaços de Magia por Nível 
1° 2° 3° 4° 
3° 2 1 2 – – – 
4° 2 2 3 – – – 
5° 2 2 3 – – – 
6° 2 2 3 – – – 
7° 2 3 4 2 – – 
8° 3 3 4 2 – – 
9° 3 3 4 2 – – 
10° 3 4 4 3 – – 
11° 3 4 4 3 – – 
12° 3 4 4 3 – – 
13° 3 5 4 3 2 – 
14° 4 5 4 3 2 – 
15° 4 5 4 3 2 – 
16° 4 6 4 3 3 – 
17° 4 6 4 3 3 – 
18° 4 6 4 3 3 – 
19° 4 7 4 3 3 1 
20° 4 7 4 3 3 1 
 
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível 
escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e 
um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo 
arcano usando qualquer dos dois espaços. 
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você 
conhece uma magia de feiticeiro de 1° nível, à sua escolha. 
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do 
Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas mostra quando você 
aprende mais magias de feiticeiro, de 1° nível ou superior. 
Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você 
pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. 
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de 
conjuração é Carisma para suas magias de feiticeiro, 
portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia 
se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, 
você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD 
dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que 
você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque 
com uma magia. 
 
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + 
seu modificador de Carisma 
 
Modificador de ataque de magia = seu bônus de 
proficiência + seu modificador de Carisma 
 
INSCREVER CICATRIZ RÚNICA 
No 3° nível, você sabe falar, ler e escrever em Dracônico. 
Esse idioma é usado para inscrever as runas mágicas 
cravadas em seu corpo e também aprende o ritual no qual 
você marca sua própria pele com tatuagens profundas em 
formas de runas místicas. Essas cicatrizes representam as 
magias que você conhece, ou seja, você cria suas primeiras 
tatuagens no 3° nível. Quatro ao todo, três truques e uma 
magia de 1° nível. Você adquire novas cicatrizes rúnicas 
conforme adquire novas magias ou truques conhecidos. 
Criar uma cicatriz rúnica é um processo trabalhoso e 
demorado. É necessário gastar 1 hora para criar uma 
cicatriz rúnica de um truque ou magia de 1° nível, usando 
6 
 
tintas, lâminas e ferro incandescente. O processo leva 
ainda mais tempo para magias de nível superior ao 1°, 
sendo necessário 1 hora a mais para cada nível de magia 
acima do 1°. 
Diferente dos outros conjuradores, um bárbaro das 
cicatrizes rúnicas não pode substituir suas magias 
conforme alcança novos níveis, já que suas magias estão 
ligadas às runas inscritas em sua pele permanentemente. 
Por isso, esse bárbaro deve escolher suas magias com 
muita cautela, já que elas provavelmente o acompanharam 
por toda a sua carreira. 
 
REMOVENDO CICATRIZES RÚNICAS 
Não é possível remover as cicatrizes rúnicas de formas 
convencionais ou com magias simplórias. Apenas a magia 
regeneração ou mágica de poder equivalente consegue remover 
todas as cicatrizes rúnicas do personagem. Se isso ocorrer, o 
personagem deve gastar o tempo necessário descrito em 
Inscrever Cicatrizes Rúnicas para criar todas as suas cicatrizes 
novamente e ter acesso às magias conhecidas pertinentes. A 
magia desejo pode ser usada para remover cicatrizes rúnicas 
específicas, ao invés de remover todas as cicatrizes e, 
consequentemente, magias conhecidas do personagem de uma 
vez. 
Essas são as formas mais conhecidas de substituir as magias 
conhecidas por um bárbaro das cicatrizes rúnicas, mas o Mestre 
tem total liberdade para criar outros métodos, como rituais 
místicos, novas magias ou mesmo itens mágicos específicos. 
 
MAGIA FURIOSA 
Também no 3° nível, você descobre como liberar seu poder 
místico, mesmo quando está sob efeito de sua fúria. Você 
pode conjurar suas magias normalmente enquanto estiver 
em fúria, com exceção de magias que requeiram 
concentração. 
 
RITUAL DE MISTICISMO 
A partir do 6° nível, você pode fazer um ritual que amplia 
sua percepção do mundo e aprimora seus instintos naturais 
que leva 10 minutos para ser completado. Após isso, você 
deve gastar um espaço de magia de 1° nível. Você ganha 
visão no escuro com 18 metros de alcance e vantagem em 
testes de Sabedoria por 1 hora. Você pode gastar um espaço 
de magia de nível superior, aumentando a duração desse 
efeito em 1 hora para cada nível acima do 1°. Enquanto 
estiver sob esse efeito, você pode usar uma ação bônus para 
ganhar percepção às cegas com 9 metros de alcance até o 
início do seu próximo turno. 
 
MAGIA INSTINTIVA 
No 10° nível, você aprende a liberar sua magia de forma 
instintiva enquanto desfere seus ferozes ataques. 
Enquanto você estiver em fúria e usar a ação de Ataque, 
você pode, com uma ação bônus, conjurar um truque que 
requeira um ataque corpo-a-corpo contra o alvo dos seus 
ataques. Se você tiver usado a característica Ataque 
Descuidado, você realiza esse ataque corpo-a-corpo com 
magia com vantagem. 
CICATRIZ RITUALÍSTICA 
A partir do 14° nível, você pode fazer um ritual místico que 
leva 1 hora para ser preparado, usando tintas especiais 
para fazer com que duas de suas cicatrizes rúnicas lhe 
garantam um dos seguintes benefícios: 
 Sempre que conjurar a magia contida nessa cicatriz, 
você ganha uma quantidade de pontos de vida 
temporários igual a 1d8 + o dobro do nível da magia. 
 Você pode conjurar a magia relacionada a essa cicatriz 
como se tivesse usado um espaço de magia um nível 
superior ao que realmente usou. 
 Após conjurar a magia contida nessa cicatriz, você 
recebe um bônus nas suas jogadas de ataque e dano 
corpo-a-corpo com arma igual ao nível da magia até o 
final do seu próximo turno. 
 Após conjurar a magia contida nessa cicatriz, você 
ganha um bônus na sua Classe de Armadura igual ao 
nível da magia gasta até o início do seu próximo turno. 
 Você recebe resistência a danos elementais (ácido, 
elétrico, frio, fogo e trovejante) por uma quantidade de 
rodadas igual ao nível da magia usada. 
Cada cicatriz pode conferir o mesmo benefício ou um 
benefício diferente quando conjurada e os efeitos delas 
duram até você realizar um novo ritual. 
Uma vez que tenha feito esse ritual, você não poderá 
fazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto ou 
longo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAMINHO DO DESISTENTE 
Selvagens que vivem em algumas tribos isoladas 
costumam nutrir uma aversão aos efeitos místicos que 
permeiam o mundo. Esses bárbaros conhecidos como 
desistentes, geralmente tomam esse rumo por terem 
passado por um grande trauma em suas vidas relacionado 
a algum efeito mágico. Sua tribopode ter sido dizimada por 
um conjurador ou ele pode ter quase morrido ao sofrer um 
efeito mágico. Independentemente do motivo, um 
desistente nutre um ódio e uma aversão tão profunda pela 
magia que seu corpo e mente começam a resistir a todos os 
efeitos mágicos que sofrem, tornando esses guerreiros 
selvagens adversários inestimáveis contra conjuradores 
poderosos. 
 
AVERSÃO À MAGIA 
No 3° nível, sua repulsa ao misticismo cria uma crescente 
descrença em você a tudo que não compreende ou considera 
antinatural. Você nunca será um alvo voluntário ou 
amigável para uma magia, mesmo que ela seja benéfica. 
Você também nunca usará voluntariamente um item que 
você perceba ser mágico e irá se livrar de qualquer item 
que você já usava sem saber ser mágico. Um personagem 
que tente conjurar uma magia de toque em você, deve ser 
bem sucedido em uma jogada de ataque corpo-a-corpo com 
magia para afetar você com a magia. 
Você recebe vantagem em testes de resistência contra 
magias e outros efeitos mágicos. Além disso, você ganha 
resistência a dano causado por magias e efeitos mágicos. 
Porém, quando você for alvo de uma magia ou efeito 
mágico que recupere pontos de vida, você recuperará 
apenas metade dos pontos de vida indicados. 
 
DESCANSO REVIGORANTE 
A partir do 6° nível, quando você descansa em um lugar 
natural sem qualquer tipo de fonte de energia mística ou 
efeito mágico perceptível próximo de você, você se revigora 
de uma forma impressionante. Quando você concluir um 
descanso curto, você recupera uma quantidade de pontos 
de vida igual ao seu modificador de Constituição + seu 
nível de bárbaro, mesmo que você não gaste um Dado de 
Vida para recuperar pontos de vida. Se você gastar um 
Dado de Vida, você adiciona esse valor à quantidade de 
pontos de vida recuperados ao terminar um descanso curto. 
Você não consegue recuperar pontos de vida ou gastar 
Dados de Vida para se curar enquanto algum efeito mágico 
perceptível estiver a até 6 metros de você. 
 
SUPERSTICIOSO REVOLTADO 
No 10° nível, sua raiva pela magia leva você a crer que ela 
é responsável pela destruição do mundo. Você se sente 
incomodado quando vê uma criatura conjurando uma 
magia ou usando um item visivelmente mágico. Você 
evitará ficar próximo de criaturas amigáveis com poderes 
místicos e tentará convence-las a não fazer esses efeitos 
místicos próximo de você. 
Se uma criatura hostil tentar conjurar uma magia a até 
9 metros de você, você pode usar sua reação para frustrar o 
alvo. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu 
modificador de Carisma), ou não será capaz de finalizar a 
conjuração e o espaço de magia será gasto. Além disso, 
quando você atingir um ataque corpo-a-corpo em uma 
criatura vestindo ou carregando um item perceptivelmente 
mágico, você pode decidir ter atingido o item ao invés da 
criatura. Ao invés de causar dano contra o portador do 
item, todas as propriedades mágicas do item atingido 
deixarão de funcionar até o final do seu próximo turno. 
Artefatos não podem ser afetados por essa característica. 
 
FÚRIA ABSORVENTE 
No 14° nível, quando você está em fúria sua aversão à 
magia cria uma película protetora em volta do seu corpo 
que absorve efeitos mágicos potencializando sua raiva. 
Sempre que você for bem sucedido em um teste de 
resistência contra uma magia ou efeito mágico enquanto 
estiver em fúria, você pode usar sua reação para receber 
um bônus nas suas jogadas de ataque e dano com armas 
corpo-a-corpo igual ao nível da magia absorvida (mínimo 
+1) até o início do seu próximo turno. 
Qualquer criatura que realizar uma jogada de ataque 
com magia contra você, sofre desvantagem nessa jogada de 
ataque enquanto você estiver em fúria. 
 
 
 
 
CAMINHO DO FURIOSO IMORTAL 
8 
 
Alguns bárbaros simplesmente parecem não morrer, 
mesmo ostentando ferimentos aparentemente letais. O 
Caminho do Furioso Imortal é a trilha seguida pelos 
verdadeiros sobreviventes. Bravos guerreiros que vivem 
nos ambientes mais inóspitos como os picos gélidos das 
mais altas montanhas ou os escaldantes desertos de areia. 
Esses bárbaros não temem a morte, eles a desafiam 
constantemente e sobrevivem diante dos desafios mais 
imprevisíveis que se pode imaginar. 
 
FÚRIA IMORTAL 
No 3° nível, você consegue se manter de pé mesmo diante 
dos castigos mais tremendos enquanto estiver no ápice de 
sua ira. Enquanto estiver em fúria e estiver com menos da 
metade do seu máximo de pontos de vida, você pode focar 
sua energia em sobrevivência ao máximo para executar 
seus inimigos. No final do seu turno, com uma ação bônus, 
você pode recuperar uma quantidade de pontos de vida 
igual ao bônus mostrado na coluna Dano de Fúria da 
tabela O Bárbaro, além de receber esse bônus nas suas 
jogadas de dano com armas corpo-a-corpo usando Força. 
Você não pode recuperar esses pontos de vida se estiver 
com metade ou mais da metade do seu máximo de pontos 
de vida. 
 
GUERREIRO DO FOGO E GELO 
A partir do 6° nível, sua estamina parece não acabar e você 
parece incansável mesmo sob as condições mais adversas. 
Você recebe vantagem em testes de resistência contra 
efeitos de clima, como calor ou frio extremo. Além disso, 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
você ignora as penalidades por estar com 1 nível de 
exaustão. Você sofre as penalidades do primeiro nível de 
exaustão quando estiver com 2 níveis de exaustão, os 
efeitos do segundo nível quando estiver com 3 níveis e 
assim por diante, até morrer quando atingir 7 níveis de 
exaustão. Você recupera 2 níveis de exaustão quando 
normalmente recuperaria apenas 1 nível. 
 
IRA SANGRENTA 
No 10° nível, você se torna cada vez mais forte conforme 
sofre mais e mais mazelas. Enquanto você estiver em fúria, 
você recebe o dobro do bônus nas jogadas de dano mostrado 
na coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro. Se você 
estiver em fúria e com menos da metade do seu máximo de 
pontos de vida, além de receber o dobro do bônus indicado 
na tabela nas jogadas de dano, quando você usar uma ação 
bônus para recuperar pontos de vida através da sua Fúria 
Imortal, você recupera uma quantidade de pontos de vida 
igual ao bônus nas jogadas de dano que você recebe através 
dessa característica ao invés do indicado na tabela. 
 
FORTITUDE INSTINTIVA 
A partir do 14° nível, você consegue se manter vivo de uma 
forma sobrenatural. Você só morre se obtiver cinco 
fracassos no teste de resistência contra a morte, e se 
estabiliza com três sucessos, como normalmente. Se você 
sofrer um ataque que faça você cair a 0 pontos de vida, mas 
tiver um uso de fúria disponível, você pode usar sua reação 
para entrar em fúria imediatamente e continuar de pé, 
ativando sua Fúria Implacável automaticamente e 
voltando para 1 ponto de vida. Além disso, enquanto 
estiver em fúria, você recebe vantagem em testes de 
resistência de Constituição. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAMINHO DO GUERREIRO URSO 
9 
 
Um bárbaro que segue o Caminho do Guerreiro Urso 
participa de um rito de passagem extremamente perigoso. 
Nesse rito de passagem, o bárbaro deve confrontar, 
sozinho, um urso e vence-lo usando apenas suas mãos 
nuas. A maioria é devorado no processo, mas os que 
conseguem concluir o rito são batizados com o sangue do 
urso e o espírito poderoso desse animal valoroso passa a 
habitar o corpo do guerreiro. A partir de agora, ele pode 
assumir a forma do seu espírito guardião quando estiver no 
ápice da sua ira em batalha, se tornando um guerreiro 
urso. 
 
FORMA DE URSO 
No 3° nível, quando entrar em fúria você pode se 
metamorfosear em um híbrido de urso e homem. Na 
rodada em que você ativar sua fúria, você pode usar um 
ação bônus para se transformar num homem-urso, 
permanecendo nessaforma enquanto sua fúria durar. Você 
adquire os seguintes benefícios na forma de homem-urso: 
 Seu valor de Força muda para 19, se já não for maior. 
 Você ganha +1 de bônus de armadura natural na CA. 
 Você ganha a ação Ataques Múltiplos. Você pode 
realizar um ataque de mordida e um ataque de garras, 
ou um ataque de mordida e um ataque com uma arma 
com essa ação. Você é proficiente com suas armas 
naturais e suas jogadas de ataque e dano com elas são 
baseadas em Força. Seu ataque de mordida causa 1d8 
de dano perfurante e de garras causa 2d6 de dano 
cortante. 
 Você possui resistência contra dano de concussão, 
cortante e perfurante. 
A partir do 5° nível, quando você usar a ação de Ataques 
Múltiplos, você pode realizar um ataque de mordida e dois 
ataques de garras, ou um ataque de mordida e dois ataques 
com arma. Cada um dos seus ataques de garra causa 2d4 
de dano. 
No 7° nível, suas armas naturais são consideradas 
mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou 
imunidade a ataques e danos não-mágicos. 
No 9° nível, seu valor de Força muda para 21, 
se já não for maior. E no 16° nível, seu valor de 
Força muda para 23, se já não for maior. 
Ao atingir o 11° nível, seu tamanho na forma de urso 
aumenta para Grande, se já não for maior. Seu ataque de 
mordida causa 2d8 de dano e cada ataque de garra seu 
causa 2d6 de dano. Além disso, seus ataques com arma 
causam 1d6 de dano extra. 
Esses benefícios substituem os benefícios da sua fúria 
padrão. Você sofre todas as restrições da sua fúria 
enquanto estiver na forma de urso e não pode usar uma 
armadura ou um escudo nessa forma, mas pode empunhar 
armas normalmente. 
 
TRAÇOS FERAIS 
No 6° nível, devido a sua ligação com sua força bestial, você 
passa a assumir características animalescas permanentes. 
Independentemente da forma em que você estiver, você 
ganha faro, adquirindo vantagem em testes de Sabedoria 
(Percepção) relacionados ao olfato e ganha deslocamento de 
escalada 9 metros. Além disso, ursos consideram você 
amigável e você pode se comunicar com eles como se 
partilhassem um idioma. 
 
ABRAÇO ESMAGADOR 
A partir do 10° nível, enquanto você estiver na forma de 
urso, você pode esmagar seus inimigos com seu poderoso 
abraço. Quando você atingir um oponente com um ataque 
de garra, além de sofrer o dano normal, o alvo ficará 
agarrado. A CD para escapar é igual a 8 + seu bônus de 
proficiência + seu modificador de Força. Até o agarrão 
terminar, o alvo estará impedido e você não poderá realizar 
ataques com garras ou armas contra outro alvo. Se você 
iniciar seu turno agarrando uma criatura, você pode usar 
uma ação bônus para esmaga-la, causando dano de 
concussão igual a 2d8 + seu modificador de Força. 
 
VIGOR DO URSO 
No 14° nível, você adquire a vontade incansável e 
resistência dos ursos. Quando você assume sua forma de 
urso, você ganha uma quantidade de pontos de vida 
temporários igual ao dobro do seu nível de bárbaro. Além 
disso, enquanto estiver na sua forma de urso, você ganha 
vantagem em testes de Força e em testes de resistência de 
Força e Constituição. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
 
CAMINHO DO PROTETOR TRIBAL 
Nas áreas mais ermas e selvagens do mundo, encontram-se 
tribos que sofrem constantemente com ataques de bestas e 
tribos rivais. Alguns bárbaros membros dessas tribos se 
tornam guardiões vigilantes capazes de afastar os inimigos 
e manter os anciões, mulheres e crianças da tribo em 
segurança. Um bárbaro que segue o Caminho do Protetor 
Tribal se foca em proteger sua terra natal e os seus 
companheiros. Dificilmente alguém sob a tutela vigilância 
de um protetor tribal perece. 
 
RESTRIÇÃO: EXCLUSIVA PARA RAÇAS SELVAGENS 
Apenas membros de raças selvagens como elfos da floresta, 
draconatos, gnomos da floresta e meio-orcs podem escolher 
o caminho primitivo do protetor tribal. Essa classe reflete o 
apego e dedicação de membros de tribos isoladas ao seu 
povo. 
Seu Mestre pode incluir outras raças selvagens que ele 
permitir como raças pra personagens de jogador em sua 
campanha. A restrição inclui apenas as raças apresentadas 
no Livro do Jogador, mas ela pode incluir qualquer raça 
que o Mestre quiser no cenário de campanha. 
 
FÚRIA PROTETORA 
No 3° nível, quando você ou um aliado está em perigo, seu 
instinto de proteção se manifesta em uma fúria. Enquanto 
estiver em fúria e usando um escudo, você pode usar uma 
ação bônus para ganhar +2 de bônus na sua CA contra 
ataques corpo-a-corpo até o início do seu próximo turno. 
Além disso, quando uma criatura voluntária, do seu 
tamanho ou menor, a até 1,5 metro de você, for alvo de um 
ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para 
trocar de lugar com essa criatura. Você passa a ocupar o 
espaço dela e ela ocupa o espaço que você estava. O ataque 
passa a ser direcionado a você. Você deve decidir fazer essa 
troca depois de saber o alvo do ataque, mas antes de saber 
o resultado. 
 
LIGAÇÃO COM A TERRA NATAL 
A partir do 6° nível, enquanto você estiver num território 
similar ao que você nasceu, você ganha vantagens ao se 
deslocar e lutar. Escolha um tipo de terreno: ártico, costa, 
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou 
subterrâneo. Enquanto estiver nesse terreno, você ganha 
os seguintes benefícios: 
 Você não gasta movimento extra quando passa por 
terreno difícil. 
 Você pode usar a ação de Desengajar com uma ação 
bônus. 
 Você ganha vantagem em testes de resistência 
de Força e Destreza. 
 Você ganha vantagem em testes de Sabedoria 
(Sobrevivência). 
 Você ganha vantagem em testes de Força 
(Atletismo). 
 Você ganha vantagem em testes de Destreza 
(Furtividade). 
O terreno escolhido deve refletir o local em que a tribo 
que você nasceu ou se criou está localizada. 
 
DEFENSOR DA TRIBO 
No 10° nível, sua dedicação a sua tribo permite que você se 
torne um guardião inigualável. Quando uma criatura 
amigável, que você possa ver, cair a 0 pontos de vida, ficar 
inconsciente ou paralisada, você pode usar sua reação para 
se movimentar seu deslocamento de caminhada até o 
espaço ocupado por ela, ou o espaço desocupado mais 
próximo dela. Enquanto você estiver no espaço ocupado 
pelo seu aliado, ele não pode ser alvo de ataques. Além 
disso, quando uma magia ou efeito nocivo que afete a área 
ocupada por você e pelo seu aliado exigir um teste de 
resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, você 
pode usar sua reação para dar cobertura ao seu aliado, 
impedindo-o de sofrer qualquer dano. Quando fizer isso, 
você sofre desvantagem no seu teste de resistência contra 
esse efeito. 
 
BASTIÃO INCANSÁVEL 
No 14° nível, você se torna o bastião de vanguarda da sua 
tribo. Enquanto você estiver me fúria, você pode desafiar 
seus inimigos, forçando-os a ver você como a maior ameaça. 
Com sua ação, você obriga todas as criaturas hostis que 
possam ver você, a você a até 18 metros de você, a realizar 
um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de 
proficiência + seu modificador de Carisma). Uma criatura 
que fracassar na resistência sofre desvantagem nas 
jogadas de ataque contra qualquer criatura diferente de 
você por 1 minuto. Uma criatura desafiada pode realizar 
um novo teste de resistência no final de cada um dos 
turnos dela, terminando o efeito com um sucesso. 
Se uma criatura for bem sucedida no teste de 
resistência, você não poderá usar essa característica nessa 
criatura novamente por 24 horas. 
Após usar essa característica, você precisa terminar um 
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
 
CAMINHO DO RAIVOSO ELEMENTAL 
Os quatro elementos estão intrinsicamente ligados as 
forças primordiais que criaram e permeiam o Multiverso. 
Eles estão contidos em cada ser e material existente. 
Alguns bárbaros seguemum caminho primitivo que 
permite que eles descubram qual desses elementos está 
contido em seu espírito. Um raivoso elemental pode liberar 
o poder do seu elemento de afinidade de forma 
avassaladora, principalmente quando suas emoções estão 
mais afloradas. O caminho desse bárbaro o levará a 
dominar totalmente seu elemento interior. 
 
DESPERTAR DO ELEMENTO 
No 3° nível, você deve escolher um dos quatro caminhos 
possíveis para um raivoso elemental como seu elemento de 
afinidade: água, ar, fogo e terra. Através de rituais 
primitivos você desperta o poder de um dos elementos em 
você, principalmente quando seus nervos estão a flor da 
pele. Você ganha resistência a um tipo de dano, a um 
aspecto menor, a depender do elemento escolhido. 
Água. Sua pele fica úmida e se torna fria ao toque. Você 
ganha resistência a dano de frio. 
Ar. Seus cabelos parecem constantemente esvoaçantes. 
Você ganha resistência a dano elétrico. 
Fogo. Sua pele se torna avermelhada e muito quente. 
Você ganha resistência a dano de fogo. 
Terra. Sua pele parece seca e áspera, com um aspecto 
acinzentado. Você ganha resistência a dano de ácido. 
 
FÚRIA ELEMENTAL 
Também no 3° nível, você ganha a capacidade de liberar 
seu poder elemental em forma de uma ira devastadora. 
Enquanto estiver em fúria, você pode canalizar seu poder 
elemental nos seus ataques. Você não recebe o bônus 
indicado nas jogadas de dano mostrado na coluna Dano de 
Fúria da tabela O Bárbaro. Ao invés disso, você causa 1d6 
de dano extra do mesmo tipo do seu elemento de afinidade 
nos seus ataques corpo-a-corpo com arma usando Força. 
Esse dado de dano aumenta para 1d8 no 9° nível e 
novamente para 1d10 no 16° nível. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TRILHA PRIMORDIAL 
A partir do 6° nível, seu elo com o seu elemento primordial 
se fortalece lhe conferindo mais benefícios. Você ganha um 
dos benefícios abaixo, a depender do seu elemento de 
afinidade. 
Água. Você ganha deslocamento de natação com 6 
metros. Além disso, você não sofre desvantagem em testes 
de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão durante uma 
chuva ou nevasca forte. 
Ar. Você não sofre desvantagem em jogadas de ataque 
com armas à distância nem em testes de Sabedoria 
(Percepção) quando estiver sob efeito de ventos fortes. 
Além disso, seu deslocamento terrestre aumenta em 3 
metros quando você usar a ação de Disparada. 
Fogo. Você não sofre os efeitos de asfixia quando estiver 
numa área de fumaça não-mágica. Além disso, você pode 
atravessar uma área de fogo não-mágico sem sofrer 
qualquer dano. 
Terra. Atravessar terreno difícil não-mágico de terra ou 
pedra não te custará nenhum movimento extra. Além 
disso, você ganha deslocamento de escalada com 6 metros 
ao escalar superfícies de pedra ou rocha natural. 
 
IRA PRIMITIVA 
No 10° nível, você consegue liberar ainda mais poder do 
seu elemento primordial quando está no seu momento de 
raiva mais primitiva. Enquanto estiver em fúria, você 
recebe um dos seguintes benefícios, a depender do seu 
elemento de afinidade. 
Água. Quando uma criatura sofrer dano de frio de um 
ataque corpo-a-corpo seu, ela deve ser bem sucedida num 
teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de 
proficiência + seu modificador de Constituição) ou ficará 
impedida até o início do seu próximo turno. 
Ar. Quando uma criatura sofrer dano elétrico de um 
ataque corpo-a-corpo seu, ela não poderá realizar reações 
até o final do seu próximo turno. 
Fogo. Quando uma criatura sofrer dano de fogo de um 
ataque corpo-a-corpo seu, ela deve realizar um teste de 
resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + 
seu modificador de Constituição) ou se incendiará. Uma 
criatura incendiada sofre 1d4 de dano de fogo no início de 
cada turno dela. A criatura pode realizar um novo teste de 
resistência no final de cada turno dela, apagando as 
chamas com um sucesso ou pode usar sua ação para apagar 
as chamas automaticamente. 
Terra. Quando uma criatura sofrer dano de ácido de 
um ataque corpo-a-corpo seu, ela deve ser bem sucedida 
num teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus 
de proficiência + seu modificador de Constituição) ou 
sofrerá desvantagem nas jogadas de ataque até o início do 
seu próximo turno. 
 
APOGEU ELEMENTAL 
A partir do 14° nível, você atinge o auge da sua ligação com 
seu elemento escolhido. Você ganha imunidade ao seu 
elemento de afinidade. Além disso, enquanto estiver em 
fúria, você libera energia elemental constantemente. 
Quando uma criatura a até 1,5 metro de você atingir você 
com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação 
para causar dano do mesmo tipo do seu elemento de 
afinidade igual a 2d6 + seu modificador de Constituição 
nela. O alvo pode realizar um teste de resistência de 
Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu 
modificador de Constituição) para reduzir o dano à metade. 
 
 
 
12 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
COLÉGIO DA BUSCA DA CANÇÃO 
Além da magia, além do som, além do bem e do mal, reside 
uma música tão profunda e poderosa que até divindades 
tremem perante ela. O Colégio da Busca da Canção leva 
aos bardos que o seguem o conhecimento ancestral de 
manipular a trama da magia por meio de notas musicais. 
Os bardos desse colégio, conhecidos com desbravadores da 
canção, desenvolvem formas antes inimagináveis de 
moldar o som através da canção e criar efeitos poderosos 
normalmente conseguidos apenas por magos ou feiticeiros 
poderosos. 
Unidos apenas por sua busca, os desbravadores da 
canção tem objetivos e motivações amplamente 
diversificadas. Alguns de coração negro sabem que essa 
música primordial é poderosa e seu desejo por ela vem 
apenas da esperança de usá-la contra seus diversos 
inimigos. Outros buscam pela música para trazer alegria e 
paz. Outros tem aspirações mais moderadas e buscam a 
música porque ela os motiva. Mas, independentemente de 
seu objetivo, os desbravadores da canção raramente se 
voltam uns contra os outros – cada um espera que outro 
desbravador descubra outro pedaço da música primordial e 
partilhe com os demais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CANÇÕES DE DESBRAVADOR 
No 3° nível, você amplia seu repertório musical com 
poderosas melodias criadas através de acordes lendários 
conhecidos por poucos. Você aprende as melodias de 
desbravador quando adquire acesso a um espaço de magia 
necessário para usar essa canção. Para usar essas 
melodias, é necessário gastar um uso de Inspiração de 
Bardo e um espaço de magia, que depende da canção 
utilizada. 
Todas as canções de desbravador são consideradas 
magias para efeitos como resistência à magia ou de um 
campo antimagia. 
 
CANÇÕES 
As canções que o desbravador aprende são apresentadas 
ordenadas pelo nível do espaço de magia mínimo 
necessário para usá-la. 
Melodia Flamejante. Gastando um uso de Inspiração 
de Bardo e um espaço de magia de 1° nível ou superior, 
você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar 
um raio de fogo. Realize uma jogada de ataque à distância 
com magia contra um alvo a até 18 metros de você. Se você 
atingir, o alvo sofre 3d8 de dano de fogo. Você pode 
adicionar o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo à 
jogada de ataque ou de dano. Você pode fazer essa escolha 
depois de rolar o ataque, mas antes de saber o resultado. 
Se você usar um espaço de magia de 2° nível ou superior, o 
dano de fogo causado aumenta em 1d8 para cada nível do 
espaço de magia superior ao 1°. 
Canção de Reestruturação. Gastando um uso de 
Inspiração de Bardo eum espaço de magia de 2° nível ou 
superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e 
usar um fragmento da música primordial para desfazer um 
objeto ou constructo. Escolha um objeto não-mágico vestido 
ou segurado ou uma criatura do tipo constructo que você 
possa ver, a até 18 metros. O alvo deve realizar um teste de 
resistência de Constituição, sofrendo uma penalidade igual 
ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo, ou 
sofrerá 4d10 de dano de energia. Se o alvo for bem sucedido 
na resistência, ele reduz o dano à metade. Se você usar um 
espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano de energia 
causado aumenta em 1d10 para cada nível do espaço de 
magia superior ao 2°. 
Cântico da Perda Gélida. Gastando um uso de 
Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 3° nível ou 
superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e 
liberar um sopro gélido contra seus inimigos. Você libera 
um cone de 9 metros de ar frio e todas as criaturas na área 
devem realizar um teste de resistência de Destreza, ou 
sofrerão uma quantidade de dano de frio igual a 6d6 + o 
resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Um alvo 
reduz esse dano à metade se for bem sucedido na 
resistência. Se você usar um espaço de magia de 4° nível ou 
superior, o dano de energia causado aumenta em 1d6 para 
cada nível do espaço de magia superior ao 3°. 
Canção da Vida. Gastando um uso de Inspiração de 
Bardo e um espaço de magia de 4° nível ou superior, você 
pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar uma 
onda de energia curativa. Todos os seus aliados a até 6 
metros de você, recuperam uma quantidade de pontos de 
vida igual a 1d8 + o resultado do seu dado de Inspiração de 
Bardo. Se você usar um espaço de magia de 5° nível ou 
superior, a quantidade de pontos de vida recuperados 
14 
 
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia 
superior ao 4°. 
Antífona do Trovão e do Relâmpago. Gastando um 
uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 5° 
nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de 
Bardo e liberar uma poderosa explosão sonora com estalos 
elétricos. Todas as criaturas numa esfera de 6 metros de 
raio, a até 18 metros de você, devem ser bem sucedidas 
num teste de resistência de Destreza, sofrendo uma 
penalidade igual ao resultado do seu dado de Inspiração de 
Bardo, ou sofrerão 4d8 de dano trovejante e 4d6 de dano 
elétrico. As criaturas que passarem na resistência sofrem 
metade desse dano. Se você usar um espaço de magia de 6° 
nível ou superior, o dano trovejante causando aumenta em 
1d8 para cada nível do espaço de magia superior ao 5°. 
Hino da Magia Morta. Gastando um uso de 
Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 6° nível ou 
superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e 
criar uma área que impede totalmente a propagação de 
magia de qualquer tipo. Você cria um campo antimagia 
(similar à magia) numa esfera com 6 metros de raio 
centrado em você, que se move permanecendo centrada em 
você. Esse efeito dura uma quantidade de rodadas igual ao 
resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Se você usar 
um espaço de magia de 7° nível ou superior, a área de 
antimgia aumenta em 3 metros para cada nível do espaço 
de magia superior ao 6°. 
Balada do Ressurgimento Agoniante. Gastando um 
uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 6° 
nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de 
Bardo e disparar um jato purulento e ácido contra um 
inimigo a até 18 metros de você. Realize uma jogada de 
ataque à distância com magia, se você atingir o alvo sofre 
4d6 de dano de ácido e 4d6 de dano de veneno. Na rodada 
seguinte, o alvo deve realizar um teste de resistência de 
Constituição, se fracassar ele sofrerá 2d6 de dano de ácido 
e 2d6 de dano de veneno adicionais. Se obtiver sucesso, ele 
não sofrerá nenhum dano adicional. Você pode adicionar o 
resultado do seu dado de Inspiração de Bardo como bônus 
na sua jogada de ataque ou como penalidade no teste de 
resistência do alvo. Você pode fazer essa escolha depois de 
rolar o ataque, mas antes de saber o resultado. Se você 
usar um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano de 
ácido e de veneno iniciais aumentam em 1d6 cada para 
cada nível do espaço de magia superior ao 6°. 
Ária de Todo Lugar. Gastando um uso de Inspiração 
de Bardo e um espaço de magia de 7° nível ou superior, 
você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e 
teletransportar a você mesmo e a todos os seus aliados a 
até 6 metros de você, para um lugar que você possa ver a 
uma distância de até 10 metros x o resultado do seu dado 
de Inspiração de Bardo. 
Cântico da Morte da Música. Gastando um uso de 
Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 8° nível ou 
superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e 
criar um poderoso efeito de silêncio que afeta apenas as 
criaturas que você quiser. Todos os oponentes num cone de 
9 metros, a partir de você, que fracassarem num teste de 
resistência de Sabedoria, sofrendo uma penalidade igual ao 
resultado do seu dado de Inspiração de bardo, ficarão sob 
efeito da magia silêncio por 1 minuto. Além disso, uma 
criatura que fracasse na resistência fica incapaz de causar 
dano trovejante enquanto estiver sob efeito dessa canção. 
Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no 
final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito de 
silêncio sobre si com um sucesso. 
Nota de Solidão. Gastando um uso de Inspiração de 
Bardo e um espaço de magia de 9° nível ou superior, você 
pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e enviar 
qualquer criatura que não esteja no seu plano de origem de 
volta para o seu plano natal. Escolha uma criatura a até 18 
metros de você. Ela deve realizar um teste de resistência 
de Carisma sofrendo uma penalidade igual ao resultado do 
seu dado de Inspiração de Bardo. Se ela fracassar, será 
imediatamente enviada para o plano de origem dela, caso 
não seja o atual. 
 
REFRÃO DE DESBRAVADOR 
No 6° nível, você aprende a subvocalizar uma canção 
entoando um refrão. Quando iniciar uma canção de 
desbravador, você pode usar uma ação bônus para entoar 
seu refrão e conceder a você ou a um aliado a até 9 metros 
de você, um benefício, a depender da canção usada, por 1 
minuto: 
 Melodia Flamejante. O alvo adquire resistência a 
dano de fogo. 
 Canção de Reestruturação. O alvo adquire 
resistência a dano de concussão, cortante e perfurante 
de ataques não-mágicos. 
 Cântico da Perda Gélida. O alvo adquire resistência 
a dano de frio. 
 Canção da Vida. O alvo adquire resistência a dano 
necrótico e tem vantagem em testes de resistência 
contra doenças. 
 Antífona do Trovão e do Relâmpago. O alvo adquire 
resistência a dano elétrico e trovejante. 
 Hino da Magia Morta. O alvo adquire resistência ao 
dano causado por magias. 
 Balada do Ressurgimento Agoniante. O alvo 
adquire resistência a dano de ácido e de veneno. 
 Ária de Todo Lugar. O alvo aumenta seu 
deslocamento de caminhada em 9 metros. 
 Cântico da Morte da Música. O alvo adquire 
imunidade a dano trovejante. 
 Nota de Solidão. O alvo adquire imunidade a efeitos 
que possam lhe impor as condições de paralisado, 
impedido ou petrificado. 
Se um alvo estiver sob efeito do refrão de uma canção de 
desbravador sua e você usar uma ação bônus para iniciar 
outro refrão de uma canção diferente nessa criatura, o 
efeito anterior se extingue imediatamente nele. 
Você pode usar essa característica uma quantidade de 
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma 
vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um 
descanso longo. 
 
COMBINAR CANÇÕES 
A partir do 14° nível, você pode combinar dois tipos de 
canção de desbravador de uma só vez. Você pode usar uma 
canção de desbravador e, com uma ação bônus, ativar outra 
canção gastando um espaço de magia de no máximo 5° 
nível, no mesmo turno. Você deve gastar os espaços de 
magia e usos de Inspiração de Bardo pertinentes para tal. 
Vocêprecisa usar duas canções diferentes com essa 
característica. 
Após usar essa característica, você precisa terminar um 
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. 
 
15 
 
COLÉGIO DA COMÉDIA 
Muitos bardos ganham a vida se apresentando em 
tavernas, contando histórias e entoando canções. Outros, 
porém, tem um veio voltado para o lado cômico da vida. Os 
bufões, como são conhecidos os bardos que ingressam no 
Colégio da Comédia, costumam se apresentar em circos e 
em praças públicas, mas alguns mais notórios se 
apresentam na corte, para a nobreza e realeza e são 
chamados de bobos da corte. Quando enveredam na vida de 
aventuras, no entanto, esses bardos tendem a usar sua 
personalidade engraçada para tirar seus adversários do 
sérios, fazendo-os rir tanto ao ponto de praticamente deixá-
los contorcidos no chão, quase mortos. 
 
ARTISTA DA COMÉDIA 
Quando se junta ao Colégio da Comédia, no 3° nível, você 
adquire proficiência em Atuação e Persuasão, se já não 
tiver. Além disso, você recebe vantagem em testes de 
Carisma (Atuação) e de Carisma (Persuasão) para tentar 
influenciar a atitude de uma plateia positivamente em 
relação a você. 
 
SATIRIZAR 
No 3° nível, você pode fazer piadas e escárnios sobre uma 
criatura, deixando-a fora de si. Com sua ação, gaste um uso 
de Inspiração de Bardo e role o dado de Inspiração de 
Bardo, escolhendo uma criatura que você possa ver a até 9 
metros de você que possa ouvir você. O alvo deve ser bem 
sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará 
irritado por 1 minuto. Uma criatura irritada deve realizar 
um teste de Arcanismo (CD 10 + o resultado do seu dado de 
Inspiração de Bardo) no início de cada turno dela para 
manter a concentração em uma magia. Além disso, ela 
sofre desvantagem em testes de Inteligência e Sabedoria 
pela duração e não pode realizar ações bônus. Uma 
criatura afetada por essa característica pode repetir o teste 
de resistência no final de cada turno dela, terminando o 
efeito sobre si com um sucesso. Uma criatura que não 
puder ser enfeitiçada é imune a esse efeito. 
 
FAÇA-OS RIR 
A partir do 6° nível, você pode fazer um espetáculo de 
comédia deixando sua audiência totalmente incapaz de 
reagir enquanto se contorcem com as piadas que você 
conta. Com sua ação, gaste um uso de Inspiração de Bardo 
e role o dado de Inspiração de Bardo. Todas as criaturas 
hostis a até 6 metros de você, que puderem ouvir você, 
devem ser bem sucedidas num teste de resistência de 
Sabedoria ou ficarão incapacitadas até o início do seu 
próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua 
ação para estender a duração desse efeito nas criaturas 
incapacitada até o início do seu próximo turno e elas devem 
realizar um novo teste de resistência no final do turno 
delas, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Você 
pode manter esse efeito por uma quantidade de rodadas, 
além da primeira, igual ao resultado do seu dado de 
Inspiração de Bardo. Esse efeito termina em uma criatura 
afetada por essa característica que sofrer dano ou for alvo 
de uma magia ou efeito nocivo. Uma criatura que não 
puder ser enfeitiçada é imune a esse efeito. 
Se uma criatura for bem sucedida no teste de 
resistência, você não poderá usar essa característica nessa 
criatura novamente por 24 horas. 
 
A PIADA MORTAL 
No 14° nível, você desenvolve um senso de humor fora do 
comum, conseguindo, literalmente, fazer sua audiência 
morrer de rir. Com sua ação, gaste um uso de Inspiração de 
Bardo e role o dado de Inspiração de Bardo, escolhendo 
uma criatura viva que você possa ver a até 9 metros de 
você que possa ouvir você. O alvo deve realizar um teste de 
resistência de Sabedoria. Se o alvo estiver com 50 pontos 
de vida ou menos e fracassar na resistência, ele cairá para 
0 pontos de vida e ficará inconsciente. Se ele for bem 
sucedido, ainda sofrerá 5d10 de dano psíquico. Adicione o 
resultado rolado no dado de Inspiração de Bardo à CD de 
resistência dessa característica. Uma criatura que não 
puder ser enfeitiçada é imune a esse efeito. 
Após usar essa característica, você precisa terminar um 
descanso longo para poder usá-la novamente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
16 
 
COLÉGIO DA FORTUNA 
Bardos são conhecidos por adorarem as coisas boas da vida. 
O Colégio da Fortuna é formado por bardos que desejam 
unir seu estilo de vida às habilidades inerentes de sua 
classe. Mas não é apenas isso, seu estilo de vida desregrado 
e regado a muita farra e bebedeira torna um bardo 
propenso aos infortúnios da vida. Um bardo afortunado, 
como são conhecidos os bardos desse colégio, adquire uma 
sorte sobrenatural que só aumenta conforme ele se torna 
mais experiente. Essa sorte pode até ser transmitida aos 
seus amigos, ou aos seus inimigos, em forma de azar. 
 
BON VIVANT 
Quando se junta ao Colégio da Fortuna, no 3° nível, você se 
torna um boêmio farrista despreocupado com as 
consequências dos seus atos. Você ganha proficiência em 
Persuasão, se ainda não tiver, e com dois kits de jogo, à sua 
escolha. 
 
SORTE NO JOGO, SORTE NO AMOR 
Também no 3° nível, você desafia as leis da probabilidade 
com uma sorte impressionante. Você ganha vantagem em 
testes de habilidade com kits de jogo e testes de Carisma 
(Persuasão). Além disso, você pode usar uma ação 
bônus para gastar um uso de Inspiração de Bardo e 
rolar um dado de Inspiração de Bardo e aplicar o 
resultado da rolagem em um teste de habilidade 
com um kit de jogo ou em um teste de Carisma 
(Persuasão). Você faz apenas um gesto ou cacoete 
quando usa sua Inspiração de Bardo dessa forma, 
não permitindo que as criaturas afetadas percebam 
que estão sendo trapaceadas. 
 
MANIPULAR A SORTE 
No 6° nível, você consegue manipular a trama do 
destino ao seu bel-prazer. Quando você ou um aliado 
a até 9 metros de você realizar uma jogada de 
ataque, um teste de habilidade ou um teste de 
resistência, você pode usar sua reação para, permitir 
que o alvo role o d20 novamente. Você pode usar essa 
característica depois do d20 ser rolado, mas antes do 
resultado ser definido. O alvo deve ficar com o 
segundo resultado, independentemente de ter sido 
melhor ou pior que o primeiro. 
Você pode usar essa característica um número de 
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 
uma vez). Você recupera todos os usos gastos após 
terminar um descanso longo. 
 
RODA DO INFORTÚNIO 
A partir do 14° nível, você pode usar dados ou um 
baralho para jogar a sorte de um inimigo. Com sua 
ação, você puxa uma carta do seu baralho ou rola seus 
dados, gastando um uso de Inspiração de Bardo e 
rolando um dado de Inspiração de Bardo. Escolha uma 
criatura hostil que você possa ver a até 18 metros de 
você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de 
resistência de Carisma ou será afetado por um efeito da 
tabela Roda do Infortúnio por 1 minuto. O efeito da tabela 
que afetará a criatura, depende do resultado do seu dado 
de Inspiração de Bardo. A criatura pode repetir o teste de 
resistência no final de cada turno dela, terminando o efeito 
com um sucesso. 
 
RODA DO INFORTÚNIO 
Dado de 
Inspiração Efeito 
1–2 O alvo sofre desvantagem em testes de habilidade. 
3–4 O alvo sofre desvantagem nas jogadas de ataque. 
5–6 O alvo sofre desvantagem em testes de resistência. 
7–8 O alvo sofre 1d8 de dano extra em cada ataque que 
sofrer. 
9–10 Outras criaturas recebem vantagem nas jogadas de 
ataque contra o alvo. 
11–12 O alvo deve rolar um d6 no começo de cada turno 
dele. Se o resultado for entre 1 e 4, ele não faz nada, 
se o resultado por 5 ou 6, ele age normalmente. 
 
Após usar essa característica, você precisa terminar um 
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.17 
 
COLÉGIO DA QUIETUDE 
Bardos amam a música, contar histórias, cantar, se 
expressar através do som. Por esse motivo, o Colégio da 
Quietude é o mais recluso e exóticos dos colégios de bardo. 
Os poetas do silêncio, como são conhecidos os estudantes 
desse colégio, não são artistas que se apresentam para 
grandes plateias, mas amantes de literatura, poesia e 
música erudita. Eles aprendem métodos de influenciar os 
outros com suas palavras e canções, mesmo que eles não 
consigam ouvi-las. Através das vibrações provocadas pelas 
notas subsônicas de assobios, notas melódicas e sons 
similares, você consegue manipular a trama da magia e do 
som, criando efeitos imperceptíveis para a maioria das 
criaturas. 
 
MENESTREL SILENCIOSO 
Quando se junta ao Colégio da Quietude, no 3° nível, você 
adquire proficiência em Enganação e Furtividade, se já não 
tiver. Além disso, você adiciona a magia silêncio à sua lista 
de magias conhecidas. Essa magia não conta na 
quantidade de magias que você conhece. 
 
INSPIRAÇÃO SUBCONSCIENTE 
No 3° nível, você pode inspirar seus companheiros através 
puramente da vibração causada pela sua atuação. Quando 
você gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para dar 
um dado de Inspiração de Bardo a um companheiro, ele 
não precisa ouvir você, porém, ele precisa estar a até 9 
metros para sentir as vibrações e adquirir o dado de 
Inspiração de Bardo. 
Além de poder inspirar seus aliados, quando você ou um 
aliado seu tentar influenciar, enfeitiçar ou amedrontar 
uma criatura a até 9 metros de você, você pode usar sua 
reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo e rolar 
um dado de Inspiração de Bardo. Você impõe uma 
penalidade no teste de resistência ou de habilidade da 
criatura que está tentando influenciar, igual ao valor 
rolado no seu dado de Inspiração de Bardo. A criatura deve 
ser bem sucedida num teste de Sabedoria (Percepção) CD 
20, ou não perceberá que um efeito mágico foi usado contra 
ela. 
 
MAGIA IMPERCEPTÍVEL 
A partir do 6° nível, você consegue conjurar magias de 
forma sutil, quase imperceptível. Quando conjurar uma 
magia que tenha componentes verbais, você pode fazer um 
teste de Carisma (Enganação) para conjura-la 
silenciosamente. Uma criatura cujo valor de Sabedoria 
(Percepção) passivo seja inferior ao resultado do seu teste, 
não perceberá você conjurando a magia. Uma criatura com 
sentido sísmico não é afetada pela sua magia silenciosa se 
você conjura-la no raio de percepção dessa criatura, já que 
ela pode perceber as vibrações no ar criadas pela magia. 
Após usar essa característica, você precisa terminar um 
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. 
 
 
VOZ ALÉM DO SOM 
No 14° nível, você consegue afetar criaturas com suas 
palavras, mesmo que elas não consigam ouvi-las. Você pode 
conjurar a magia silêncio centrada em você. Diferente da 
magia silêncio normal, essa versão da magia se move com 
você, permanecendo centrada em você o tempo todo. 
Enquanto estiver sob efeito dessa magia, você pode 
conjurar magias com componentes verbais e usar sua 
Inspiração de Bardo em seus aliados. Para tanto, as 
criaturas afetadas devem estar na área da magia. 
Após usar essa característica, você precisa terminar um 
descanso longo para poder usá-la novamente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
18 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
COLÉGIO DO PAVOR 
Como um dos mais restritos e secretos colégios de bardo, o 
Colégio do Pavor ensina a seus estudantes técnicas 
musicais que incitam apenas emoções negativas naqueles 
que são alvos de suas canções. Provocar tristeza, 
melancolia, medo e desespero é o que os trovadores 
cinzentos, como são conhecidos os estudantes desse colégio, 
procuram. Através de canções lúgubres e letárgicas esses 
bardos desenvolvem uma forma de vencer confrontos 
apenas fazendo com que seus inimigos desistam ou fiquem 
tão desanimados e desiludidos que simplesmente não 
encontrem mais motivação para lutar, continuar numa 
jornada ou até mesmo viver. 
 
PROFICIÊNCIA ADICIONAL 
Quando se junta ao Colégio do Pavor, no 3° nível, você 
adquire proficiência em Enganação e Intimidação. Se você 
já for proficiente em alguma dessas perícias ou em ambas, 
escolha uma ou duas novas perícias para se tornar 
proficiente no lugar. 
 
MELODIA LAMURIANTE 
No 3° nível, você aprende uma canção que enche o coração 
e os pensamentos de seus inimigos com tristeza e 
melancolia. Com sua ação, você pode gastar um uso de 
Inspiração de Bardo e rolar o dado de Inspiração de Bardo. 
Escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros 
de você, que possa ouvi-lo, como alvo de sua Melodia 
Lamuriante. A criatura ficará desanimada e não poderá 
realizar ações bônus ou reações e sofrerá uma penalidade 
no próximo ataque que ela fizer igual ao resultado do seu 
dado de Inspiração de Bardo. A criatura será imune se não 
puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada. 
 
CANÇÃO ASSUSTADORA 
A partir do 6° nível, você pode entoar uma música que gela 
a espinha dos inimigos que ouvirem você atuar. Com sua 
ação, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo e 
rolar o dado de Inspiração de Bardo para começar a tocar 
essa canção apavorante. Escolha uma criatura que você 
possa ver a até 18 metros de você, que possa ouvi-lo, como 
alvo dessa canção. A criatura deve ser bem sucedida num 
teste de resistência de Sabedoria sofrendo uma penalidade 
igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo, ou 
ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto. Uma 
criatura afetada, pode realizar um teste de resistência no 
final de cada turno dela, terminando o efeito sobre si com 
um sucesso. A criatura será imune se não puder ouvir ou se 
não puder ser enfeitiçada. 
 
MÚSICA MÍSTICA ATORMENTADORA 
No 14° nível, você desenvolve uma canção irritante que 
permite que você desacredite os inimigos alvos de magias 
conjuradas por você. Quando conjurar uma magia que afete 
uma única criatura inimiga, você pode gastar um uso de 
Inspiração de Bardo e rolar um dado de Inspiração de 
Bardo com uma ação bônus. Além dos efeitos normais da 
magia, seu alvo sofre uma penalidade no próximo teste de 
resistência que ela fizer igual ao resultado do seu dado de 
Inspiração de Bardo. 
 
19 
 
COLÉGIO DO VIRTUOSISMO 
Os bardos do Colégio do Virtuosismo são excepcionalmente 
comunicativos e carismáticos. Eles tendem a chamar a 
atenção por onde passam, cantando, tocando e contando 
histórias cativantes nas tavernas e praças de vilas e 
cidades. Um virtuoso, como são conhecidos os bardos que 
ingressam nesse colégio, são profundos conhecedores de 
baladas e línguas exóticas, adorando se apresentar para 
públicos diversos enquanto discursão em diversos idiomas, 
numa forma de agradas todos os públicos possíveis e, ainda 
assim, deixar um ar de mistério no coração de cada um. 
Esses bardos viajam pelo mundo buscando aprender 
novas canções, histórias e línguas para ampliar seu 
repertório. Um virtuoso é tão fascinado por música, dança e 
outras apresentações que os mais experientes conseguem 
até mesmo sentir a música com todo o seu corpo, e não 
apenas em seus ouvidos. 
 
PROFICIÊNCIA ADICIONAL 
Quando se junta ao Colégio do Virtuosismo, no 3° nível, 
você adquire proficiência em mais três instrumentos 
musicais, à sua escolha. Você também aprende dois 
idiomas adicionais, à sua escolha. 
 
PERSONALIDADE FORTE 
No 3° nível, você se torna extremamente convincente. 
Você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) 
e Carisma (Intimidação). Além disso, quando uma 
criatura tentar amedrontar você e você for bem 
sucedido no teste de resistência contra esse efeito,você pode usar sua ação para desmoralizar essa 
criatura. O alvo sofre desvantagem nas jogadas de 
ataque contra você e você tem vantagem nas suas 
jogadas de ataque contra ele, até o final do próximo 
turno dele. 
 
ACORDE DISTRATIVO 
A partir do 6° nível, você aprende a emitir 
um breve acorde direcionado que tira toda a 
atenção de uma criatura. Quando uma 
criatura a até 18 metros de você, que você 
puder ver, começar a conjurar uma magia, 
você pode usar sua reação para gastar um 
uso de Inspiração de Bardo e rolar um dado 
de Inspiração de Bardo, liberar um acorde 
estridente na direção dela. Se a criatura 
puder ouvir você, ela deve ser bem sucedida 
num teste de resistência de Sabedoria (CD 
de resistência das suas magias) ou perderá a 
concentração de sua magia e falhará na 
concentração, gastando o espaço de magia 
sem obter qualquer efeito. A criatura sofre 
uma penalidade no teste de resistência igual 
ao resultado do seu dado de Inspiração de 
Bardo. 
 
 
MÚSICA DE REVELAÇÃO 
No 14° nível, você pode tocar uma música que reverbera 
como um sonar, permitindo que você perceba objetos e 
criaturas que não percebia antes conforme as ondas 
sonoras são refletidas. Com sua ação, você pode começar a 
tocar ou cantar. Você ganha sentido sísmico com alcance de 
18 metros até o início do seu próximo turno. No início do 
seu próximo turno, você pode usar uma ação bônus para 
manter esse efeito até o início do seu turno seguinte, até o 
máximo de 1 minuto. 
Após usar essa característica, você precisa terminar um 
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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21 
 
A MORTE 
Você passou por uma experiência traumática de quase-
morte, passando um breve momento do outro lado da vida. 
Enquanto estava lá, você literalmente flertou com a morte 
e barganhou com ela para que pudesse continuar a viver. 
Ganhando a afeição da Morte, além dela permitir que você 
continuasse sua jornada no Plano Material, se tornou sua 
patrona e lhe conferiu diversos poderes que, cada vez mais, 
fortalecem seu vínculo com ela. 
Como uma força antagônica à vida, a Morte deseja que 
você espalhe seu frio toque por onde passar, enviando 
quantas vidas for possível para o seu doce e quieto abraço. 
 
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA 
A Morte permite que você escolha magias de uma lista 
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As 
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de 
bruxo. 
 
MAGIAS EXPANDIDAS DA MORTE 
Nível de Magia Magias 
1° raio adoecente, vitalidade falsa 
2° raio do enfraquecimento, repouso tranquilo 
3° animar mortos, falar com os mortos 
4° assassino fantasmagórico, malogro 
5° cúpula antivida, névoa mortal 
 
CRIA DA NÃO-VIDA 
No 1° nível, você cria laços fortes com seu patrono de uma 
maneira que se você se parece com um morto-vivo. Você 
ganha resistência a dano necrótico e de veneno. 
Criaturas mortas-vivas veem você como um aliado e não 
irão ser hostis a você enquanto você não atacar ou fizer 
qualquer ação nociva contra elas. Elas ainda serão hostis 
contra seus companheiros normalmente. 
 
TOQUE MORTAL 
A partir do 6° nível, você pode drenar a energia vital de 
criaturas a beira da morte, transformando-as em um corpo 
ambulante. Com sua ação, você pode tocar uma criatura 
humanoide viva com 0 pontos de vida que esteja 
inconsciente e matá-la instantaneamente. Além de matar a 
criatura, seu toque faz com que ela se erga como um zumbi 
no início do seu próximo turno. Esse zumbi está sob seu 
comando e você pode dar ordens diretas a ele com uma 
ação bônus, se ele compreender seu idioma. Caso contrário, 
ele irá defender você da melhor forma possível, atacando os 
inimigos que se aproximarem a mais de 6 metros de você. 
Você pode manter até dois zumbis ao mesmo tempo criados 
através dessa característica. 
Após usar essa característica, você precisa terminar um 
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. No 
12° nível, você pode usar essa característica duas vezes 
antes de precisar terminar um descanso curto ou longo. 
 
RIGOR MORTIS 
A partir do 10° nível, você entra num estágio de 
proximidade da morte tão extremo que seu corpo começa a 
se parecer mais e mais com um cadáver ambulante. Você 
adquire resistência a dano de concussão, cortante e 
perfurante de ataques não-mágicos que não sejam de 
prata. Além disso, você se estabiliza automaticamente ao 
cair com 0 pontos de vida e não precisa mais comer, beber, 
dormir ou respirar. 
DANÇA DA MORTE 
A partir do 14° nível, você consegue uma ligação tão 
profunda com seu patrono que se torna um morto-vivo, não 
mais envelhecendo. Seu tipo muda para morto-vivo e você 
se torna imune a dano necrótico, de veneno e adquire 
imunidade às condições enfeitiçado, envenenado e exausto. 
Criaturas mortas-vivas veem você como um líder natural e 
serão amigáveis a você e aos seus aliados enquanto nem 
você nem um dos seus aliados atacar ou fizer qualquer ação 
nociva contra elas. No seu turno, você pode usar uma ação 
bônus para dar um comando direto a uma criatura morta-
viva que você puder ver e que puder ouvir você e partilhe 
um idioma com você. Realize um teste de Carisma 
(Persuasão) CD 10 + nível de desafio da criatura (mínimo 
1). Se você for bem sucedido, a criatura irá realizar a ação 
que você comandou como se estivesse sob efeito da magia 
comando. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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O ARCANJO VINGADOR 
Seu patrono é um dos seres celestiais de mais alto escalão 
nos planos superiores. Acima dos arcanjos estão apenas os 
deuses benignos, e esses celestiais servem diretamente as 
ordens desses deuses. Porém, quando um arcanjo fica 
obcecado em cumprir sua missão divina de expurgar o mal, 
ele pode se tornar alheio as causas de compaixão, 
misericórdia e justiça, se focando apenas em punir os seres 
do submundo. Quando isso acontece, o deus a quem ele 
serve o chama de volta aos reinos celestiais, impedindo-o 
de seguir com sua sede de sangue, maquiada de justiça. 
Esse arcanjo não pode mais descer aos planos inferiores, 
mas ele tem poder suficiente para apadrinhar um ser que 
ele considere forte o bastante para dar continuidade ao seu 
dever: exterminar o mal do mundo. 
Entre os arcanjos vingadores mais notórios estão 
Kahrash, o Soturno; Gwynharwyf, a Fúria Rodopiante; 
Sathia, a Duquesa do Céu; Raziel, o Cruzado; dentre outros 
celestiais poderosos. 
 
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA 
O Arcanjo Vingador permite que você escolha magias de 
uma lista expandida quando você for aprender magias de 
bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de 
magias de bruxo. 
 
MAGIAS EXPANDIDAS DO ARCANJO VINGADOR 
Nível de Magia Magias 
1° detectar o bem e mal, raio guiador 
2° marca da punição, zona da verdade 
3° destruição cegante, remover maldição 
4° destruição estonteante, proteção contra a morte 
5° dissipar o bem e mal, onda destrutiva 
 
SERVO DOS ANJOS 
No 1° nível, seu patrono lhe confere traços celestiais, 
vinculando sua personalidade a dele próprio. Você sabe 
falar, ler e escrever em Celestial. Você também adquire 
resistência a dano radiante e ganha proficiência em 
Intuição. Além disso, você adiciona o truque chama 
sagrada aos seus truques conhecidos. Esse truque nãoconta na quantidade de truques que você pode conhecer. 
 
PODER ANGELICAL 
A partir do 6° nível, seu patrono imbui energia luminosa 
nos seus ataques. O primeiro ataque com arma ou com 
magia que você atingir no seu turno, causa 1d8 de dano 
radiante adicional no alvo. Se o alvo for um corruptor ou 
morto-vivo, o dano radiante adicional será de 2d8. 
No 12° nível, o dano radiante causado nos seus ataques 
aumenta para 2d8. Se o alvo for um corruptor ou morto-
vivo, o dano radiante adicional será de 4d8. 
 
VIRTUDES CELESTIAIS 
No 10° nível, você adquire características que expõem 
ainda mais sua ligação com seu patrono. Você recebe 
vantagem em testes de resistência para não ser 
amedrontado, exausto ou enfeitiçado. Além disso, você 
recebe vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para 
definir quando uma criatura está mentindo. 
 
MARCA DA VINGANÇA 
Ao atingir o 14° nível, seu patrono permite que você faça a 
marca da vingança nos seus inimigos, potencializando o 
poder da luz contra eles. Com sua ação, escolha uma 
criatura a até 18 metros de você, que você possa ver. O alvo 
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma 
ou ficará marcado por 1 minuto. Enquanto estiver marcado 
dessa forma, o alvo perde resistência ou imunidade a dano 
radiante, se possuir, e passa a ter vulnerabilidade a dano 
radiante. Além disso, o alvo não pode usar qualquer magia 
ou efeito de teletransporte enquanto estiver marcado. O 
alvo pode realizar um teste de resistência no final de cada 
turno dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se 
o alvo for um corruptor ou morto-vivo, ele realizará o teste 
de resistência com desvantagem. 
Após usar essa característica, você precisa terminar um 
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. 
 
 
 
 
23 
 
O ESPÍRITO HEROICO 
Seu patrono é um grande herói de outrora. Ele jaz em seu 
descanso eterno em Ysgard, o Plano dos Heróis. 
Provavelmente, seu patrono realizou feitos memoráveis em 
vida, como expurgar uma grande ameaça para o Plano 
Material ou até mesmo o Multiverso. Seus feitos épicos 
ecoam na eternidade e são cantados pelos bardos e estão 
escritos em diversos livros guardados nas maiores 
bibliotecas do mundo. Esse ser, uma vez mortal, tinha 
tanto poder dentro de si, que mesmo após a morte consegue 
passar seus ensinamentos e doar uma fagulha de seu poder 
e centelha de vida imortal para àqueles que ele considera 
merecedores de trilhar o caminho do grande herói. 
Espíritos como esses incluem Aribeth de Tylmarande; 
Anomen Delryn; Korgan Machado Sangrento; Nasher 
Alagondar; entre outros poderosos mortais que agora jazem 
nos Planos Superiores. 
 
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA 
O Espírito Heroico permite que você escolha magias de 
uma lista expandida quando você for aprender magias de 
bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de 
magias de bruxo. 
 
MAGIAS EXPANDIDAS DO ESPÍRITO HEROICO 
Nível de Magia Magias 
1° heroísmo, passos longos 
2° aprimorar habilidade, arma espiritual 
3° espíritos guardiões, sinal de esperança 
4° guardião da fé, movimentação livre 
5° âncora planar, mão de Bigby 
 
RETALIAÇÃO RESOLUTA 
No 1° nível, seu patrono olha por você e pode lhe conceder 
uma grande vantagem em momentos de dificuldade. 
Quando sofrer um ataque que seja um acerto crítico ou que 
leve você a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação 
para reduzir o dano desse ataque à metade ou ficar com 1 
ponto de vida. Além disso, você recebe vantagem nas suas 
jogadas de ataque e causa 1d8 de dano extra até o final do 
seu próximo turno contra o alvo que lhe desferiu esse 
ataque. 
Após usar essa característica, você precisa terminar um 
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. 
 
VIGOR DO HERÓI 
A partir do 6° nível, o impulso heroico concedido pelo seu 
patrono permite que você aguente mais castigo que 
suportaria normalmente. Quando sofrer um ataque com 
arma, você reduz 3 de dano de concussão, cortante e 
perfurante de ataques não-mágicos. No 10° nível você 
passa a reduzir 5 de dano, ao invés de 3. 
 
SALVAGUARDA HERÓICA 
No 10° nível, você pode rebater uma ação de um inimigo 
com poder arcano quando um aliado seu estiver em perigo. 
Quando uma criatura a até 9 metros de você atacar um 
aliado seu, você pode conjurar um magia ou truque 
ofensivo, com sua reação, nesse alvo. Alternativamente, 
você pode conjurar uma magia ou truque defensivo no seu 
aliado atacado, se ele estiver a até 9 metros de você. 
Você pode usar essa característica duas vezes. Após 
isso, você precisa terminar um descanso curto ou longo 
para poder usá-la novamente. 
 
AVATAR ESPIRITUAL 
A partir do 14° nível, você pode suplicar ao seu patrono que 
desça a terra em forma de espírito e se aposse de seu corpo, 
lhe conferindo grandes poderes. Com sua ação, você ganha 
os seguintes benefícios por 1 hora: 
 Você adquire resistência a dano de concussão, cortante e 
perfurante de ataques não-mágicos. 
 Você ganha vantagem nas suas jogadas de ataque com 
arma. 
 Você pode usar uma ação bônus para realizar um 
ataque extra com uma arma que você esteja 
empunhando. 
 Você ganha um bônus em todos os seus testes de 
resistência igual ao seu modificador de Carisma 
(mínimo +1). 
Após usar essa característica, você precisa terminar um 
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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O SUPRAGÊNIO 
Seu patrono é um ser de poderes expendidos vindo de um 
dos quatro planos elementais. Ele é um gênio único de 
poderes místicos incomparáveis conhecido como 
supragênio, um ser lendário capaz de moldar a realidade e 
todo o seu plano natal através exclusivamente de sua 
vontade. Ele é um imperador no seu plano, comandando 
outros gênios como eles próprios comandam seus escravos. 
Pouco se sabe sobre a origem desses seres extraordinários, 
mas é provável que eles tenham se tornado seres tão 
poderosos ao usurpar o poder de outros gênios por 
incontáveis eras. 
 
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA 
O Supragênio permite que você escolha magias de uma 
lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. 
As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias 
de bruxo. 
 
MAGIAS EXPANDIDAS DO SUPRAGÊNIO 
Nível de Magia Magias 
1° detectar o bem e mal, disfarçar-se 
2° detectar pensamentos, truque de corda 
3° clarividência, piscar 
4° conjurar elementais menores, terreno alucinógeno 
5° conhecimento lendário, conjurar elemental 
 
TRAÇO DO SULTÃO PLANAR 
No 1° nível, você deve escolher um dos quatro tipos de 
gênio como seu patrono: dao, djinni, efreeti ou marid. Você 
adquire os benefícios a seguir, dependendo do tipo de gênio 
que o seu patrono é. 
Dao. Você sabe falar, ler e escrever em Terran. Além 
disso, você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) e 
tem resistência a dano de ácido. 
Djinni. Você sabe falar, ler e escrever em Auran. Além 
disso, você tem vantagem em testes de Destreza 
(Acrobacia) e tem resistência a dano elétrico. 
Efreeti. Você sabe falar, ler e escrever em Ignan. Além 
disso, você tem vantagem em testes de Carisma 
(Intimidação) e tem resistência a dano de fogo. 
Marid. Você sabe falar, ler e escrever em Aquan. Além 
disso, você pode respirar ar e água e tem resistência a dano 
de frio. 
 
CONJURAÇÃO ELEMENTAL 
A partir do 6° nível, você se torna capaz de potencializar o 
dano de suas magias. Quando você conjurar uma magia ou 
truque que cause dano, você pode usar uma ação bônus 
para converter o tipo de dano dessa magia para o elemento 
que você adquiriu resistência relacionado ao tipo de gênio 
do seu patrono. Além de converter o dano da magia, você 
acrescenta 1d6 de dano extra de mesmo tipo à magia. Se a 
magia permitir múltiplos ataques, apenas o primeiro 
causará o dano extra. 
A partir do 12° nível, você pode acrescentar 2d6 de dano 
extra a uma magia sua com essa característica.

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