Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
2 SUMÁRIO NOVOS ARQUÉTIPOS 4 BÁRBARO: CAMINHOS PRIMITIVOS.............................4 Caminho do Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas..................5 Caminho do Desistente.................................................... 7 Caminho do Furioso Imortal............................................8 Caminho do Guerreiro Urso.............................................9 Caminho do Protetor Tribal...........................................10 Caminho do Raivoso Elemental.....................................11 BARDO: COLÉGIOS DE BARDO....................................12 Colégio da Busca da Canção...........................................13 Colégio da Comédia........................................................ 15 Colégio da Fortuna......................................................... 16 Colégio da Quietude....................................................... 17 Colégio do Pavor............................................................. 18 Colégio do Virtuosismo...................................................19 BRUXO: PATRONOS TRANCENDENTAIS................... 20 A Morte........................................................................... 21 O Arcanjo Vingador........................................................22 O Espírito Heroico..........................................................23 O Supragênio..................................................................24 O Titã Caído....................................................................25 O Vazio............................................................................26 CLÉRIGO: DOMÍNIOS DIVINOS...................................27 Domínio da Água............................................................28 Domínio da Criação........................................................29 Domínio da Mente..........................................................30 Domínio da Terra........................................................... 31 Domínio do Ar.................................................................32 Domínio do Tempo..........................................................33 DRUIDA: CÍRCULOS DRUÍDICOS................................34 Círculo da Infestação......................................................35 Círculo da Vida............................................................... 36 Círculo das Fadas...........................................................37 Círculo das Feras............................................................38 Círculo dos Mundos........................................................39 Círculo Verdejante......................................................... 40 FEITICEIRO: ORIGENS DE FEITIÇARIA.....................41 Feitiçaria da Espada...................................................... 42 Feitiçaria do Sangue...................................................... 43 Linhagem Elemental..................................................... 44 Origem Aberrante.......................................................... 45 Origem Abissal............................................................... 46 Origem Mutável............................................................. 47 GUERREIRO: ARQUÉTIPOS DE GUERREIRO.............48 Atirador Inigualável.......................................................49 Cavaleiro Implacável..................................................... 50 Defensor Dedicado..........................................................51 Kensai............................................................................. 52 Mestre das Correntes.................................................... 53 Mestre do Arremesso..................................................... 54 LADINO: ARQUÉTIPOS DE LADINO............................55 Caçador de Tesouros...................................................... 56 Dançarino das Sombras................................................. 57 Face Fantasmagórica.................................................... 58 Lâmina Invisível............................................................ 59 Larápio de Almas........................................................... 60 Mimetizador................................................................... 61 MAGO: TRADIÇÕES ARCANAS....................................62 Arquearia Arcana...........................................................63 Iniciação em Demonologia............................................. 64 Maestria Alquímica........................................................65 Maestria dos Autômatos................................................ 67 Navegação Planar.......................................................... 68 Teurgia Mística.............................................................. 69 MONGE: TRADIÇÕES MONÁSTICAS.......................... 70 Caminho do Aço..............................................................71 Caminho do Mestre Bêbado...........................................72 Caminho do Monge Tatuado..........................................73 Caminho do Ninjútsu..................................................... 74 Caminho do Punho Sagrado...........................................75 Caminho do Sadhaka..................................................... 77 PALADINO: JURAMENTOS SAGRADOS...................... 78 Juramento de Danação.................................................. 79 Juramento de Equilíbrio................................................ 80 Juramento de Liberdade................................................ 81 Juramento de Misericórdia............................................82 Juramento de Ordenação............................................... 83 Juramento de Pureza..................................................... 84 PATRULHEIRO: ARQUÉTIPOS DE PATRULHEIRO....85 Arqueiro da Floresta Alta.............................................. 86 Batedor........................................................................... 87 Flagelo dos Inimigos...................................................... 88 Guardião Selvagem........................................................ 89 Mestre das Bestas.......................................................... 90 Rastreador Urbano.........................................................91 Rastreador Urbano.........................................................91 4 5 CAMINHO DO BÁRBARO DAS CICATRIZES RÚNICAS Alguns bárbaros descobrem que possuem capacidades arcanas inatas ao cravarem runas místicas em sua carne. Esses bárbaros seguem o Caminho do Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas e usam sua força de vontade e personalidade forte para conjurar magias enquanto brandem seus poderosos machados em batalha e urram num estado de fúria incontrolável. Um bárbaro que se inicie nesse caminho, geralmente é aconselhado por um xamã ou ancião de sua tribo que percebe o poder inerente oculto nele. Esse místico então ensina-o o antigo idioma dos dragões e as runasmísticas ancestrais que contém poder arcano que só pode ser liberado por aqueles detentores de poder inerente. CONJURAÇÃO Quando você alcançar o 3° nível, você descobre uma energia selvagem dentro de si próprio que você pode despertar mesmo em fúria. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro. Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende um truque de feiticeiro adicional, à sua escolha, no 8° nível e mais um no 14° nível. Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. CONJURAÇÃO DE BÁRBARO DAS CICATRIZES RÚNICAS Nível de Bárbaro Truques Conhecidos Magias Conhecidas Espaços de Magia por Nível 1° 2° 3° 4° 3° 2 1 2 – – – 4° 2 2 3 – – – 5° 2 2 3 – – – 6° 2 2 3 – – – 7° 2 3 4 2 – – 8° 3 3 4 2 – – 9° 3 3 4 2 – – 10° 3 4 4 3 – – 11° 3 4 4 3 – – 12° 3 4 4 3 – – 13° 3 5 4 3 2 – 14° 4 5 4 3 2 – 15° 4 5 4 3 2 – 16° 4 6 4 3 3 – 17° 4 6 4 3 3 – 18° 4 6 4 3 3 – 19° 4 7 4 3 3 1 20° 4 7 4 3 3 1 Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços. Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece uma magia de feiticeiro de 1° nível, à sua escolha. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, de 1° nível ou superior. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de feiticeiro, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma INSCREVER CICATRIZ RÚNICA No 3° nível, você sabe falar, ler e escrever em Dracônico. Esse idioma é usado para inscrever as runas mágicas cravadas em seu corpo e também aprende o ritual no qual você marca sua própria pele com tatuagens profundas em formas de runas místicas. Essas cicatrizes representam as magias que você conhece, ou seja, você cria suas primeiras tatuagens no 3° nível. Quatro ao todo, três truques e uma magia de 1° nível. Você adquire novas cicatrizes rúnicas conforme adquire novas magias ou truques conhecidos. Criar uma cicatriz rúnica é um processo trabalhoso e demorado. É necessário gastar 1 hora para criar uma cicatriz rúnica de um truque ou magia de 1° nível, usando 6 tintas, lâminas e ferro incandescente. O processo leva ainda mais tempo para magias de nível superior ao 1°, sendo necessário 1 hora a mais para cada nível de magia acima do 1°. Diferente dos outros conjuradores, um bárbaro das cicatrizes rúnicas não pode substituir suas magias conforme alcança novos níveis, já que suas magias estão ligadas às runas inscritas em sua pele permanentemente. Por isso, esse bárbaro deve escolher suas magias com muita cautela, já que elas provavelmente o acompanharam por toda a sua carreira. REMOVENDO CICATRIZES RÚNICAS Não é possível remover as cicatrizes rúnicas de formas convencionais ou com magias simplórias. Apenas a magia regeneração ou mágica de poder equivalente consegue remover todas as cicatrizes rúnicas do personagem. Se isso ocorrer, o personagem deve gastar o tempo necessário descrito em Inscrever Cicatrizes Rúnicas para criar todas as suas cicatrizes novamente e ter acesso às magias conhecidas pertinentes. A magia desejo pode ser usada para remover cicatrizes rúnicas específicas, ao invés de remover todas as cicatrizes e, consequentemente, magias conhecidas do personagem de uma vez. Essas são as formas mais conhecidas de substituir as magias conhecidas por um bárbaro das cicatrizes rúnicas, mas o Mestre tem total liberdade para criar outros métodos, como rituais místicos, novas magias ou mesmo itens mágicos específicos. MAGIA FURIOSA Também no 3° nível, você descobre como liberar seu poder místico, mesmo quando está sob efeito de sua fúria. Você pode conjurar suas magias normalmente enquanto estiver em fúria, com exceção de magias que requeiram concentração. RITUAL DE MISTICISMO A partir do 6° nível, você pode fazer um ritual que amplia sua percepção do mundo e aprimora seus instintos naturais que leva 10 minutos para ser completado. Após isso, você deve gastar um espaço de magia de 1° nível. Você ganha visão no escuro com 18 metros de alcance e vantagem em testes de Sabedoria por 1 hora. Você pode gastar um espaço de magia de nível superior, aumentando a duração desse efeito em 1 hora para cada nível acima do 1°. Enquanto estiver sob esse efeito, você pode usar uma ação bônus para ganhar percepção às cegas com 9 metros de alcance até o início do seu próximo turno. MAGIA INSTINTIVA No 10° nível, você aprende a liberar sua magia de forma instintiva enquanto desfere seus ferozes ataques. Enquanto você estiver em fúria e usar a ação de Ataque, você pode, com uma ação bônus, conjurar um truque que requeira um ataque corpo-a-corpo contra o alvo dos seus ataques. Se você tiver usado a característica Ataque Descuidado, você realiza esse ataque corpo-a-corpo com magia com vantagem. CICATRIZ RITUALÍSTICA A partir do 14° nível, você pode fazer um ritual místico que leva 1 hora para ser preparado, usando tintas especiais para fazer com que duas de suas cicatrizes rúnicas lhe garantam um dos seguintes benefícios: Sempre que conjurar a magia contida nessa cicatriz, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a 1d8 + o dobro do nível da magia. Você pode conjurar a magia relacionada a essa cicatriz como se tivesse usado um espaço de magia um nível superior ao que realmente usou. Após conjurar a magia contida nessa cicatriz, você recebe um bônus nas suas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo com arma igual ao nível da magia até o final do seu próximo turno. Após conjurar a magia contida nessa cicatriz, você ganha um bônus na sua Classe de Armadura igual ao nível da magia gasta até o início do seu próximo turno. Você recebe resistência a danos elementais (ácido, elétrico, frio, fogo e trovejante) por uma quantidade de rodadas igual ao nível da magia usada. Cada cicatriz pode conferir o mesmo benefício ou um benefício diferente quando conjurada e os efeitos delas duram até você realizar um novo ritual. Uma vez que tenha feito esse ritual, você não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto ou longo. 7 CAMINHO DO DESISTENTE Selvagens que vivem em algumas tribos isoladas costumam nutrir uma aversão aos efeitos místicos que permeiam o mundo. Esses bárbaros conhecidos como desistentes, geralmente tomam esse rumo por terem passado por um grande trauma em suas vidas relacionado a algum efeito mágico. Sua tribopode ter sido dizimada por um conjurador ou ele pode ter quase morrido ao sofrer um efeito mágico. Independentemente do motivo, um desistente nutre um ódio e uma aversão tão profunda pela magia que seu corpo e mente começam a resistir a todos os efeitos mágicos que sofrem, tornando esses guerreiros selvagens adversários inestimáveis contra conjuradores poderosos. AVERSÃO À MAGIA No 3° nível, sua repulsa ao misticismo cria uma crescente descrença em você a tudo que não compreende ou considera antinatural. Você nunca será um alvo voluntário ou amigável para uma magia, mesmo que ela seja benéfica. Você também nunca usará voluntariamente um item que você perceba ser mágico e irá se livrar de qualquer item que você já usava sem saber ser mágico. Um personagem que tente conjurar uma magia de toque em você, deve ser bem sucedido em uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia para afetar você com a magia. Você recebe vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, você ganha resistência a dano causado por magias e efeitos mágicos. Porém, quando você for alvo de uma magia ou efeito mágico que recupere pontos de vida, você recuperará apenas metade dos pontos de vida indicados. DESCANSO REVIGORANTE A partir do 6° nível, quando você descansa em um lugar natural sem qualquer tipo de fonte de energia mística ou efeito mágico perceptível próximo de você, você se revigora de uma forma impressionante. Quando você concluir um descanso curto, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição + seu nível de bárbaro, mesmo que você não gaste um Dado de Vida para recuperar pontos de vida. Se você gastar um Dado de Vida, você adiciona esse valor à quantidade de pontos de vida recuperados ao terminar um descanso curto. Você não consegue recuperar pontos de vida ou gastar Dados de Vida para se curar enquanto algum efeito mágico perceptível estiver a até 6 metros de você. SUPERSTICIOSO REVOLTADO No 10° nível, sua raiva pela magia leva você a crer que ela é responsável pela destruição do mundo. Você se sente incomodado quando vê uma criatura conjurando uma magia ou usando um item visivelmente mágico. Você evitará ficar próximo de criaturas amigáveis com poderes místicos e tentará convence-las a não fazer esses efeitos místicos próximo de você. Se uma criatura hostil tentar conjurar uma magia a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para frustrar o alvo. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), ou não será capaz de finalizar a conjuração e o espaço de magia será gasto. Além disso, quando você atingir um ataque corpo-a-corpo em uma criatura vestindo ou carregando um item perceptivelmente mágico, você pode decidir ter atingido o item ao invés da criatura. Ao invés de causar dano contra o portador do item, todas as propriedades mágicas do item atingido deixarão de funcionar até o final do seu próximo turno. Artefatos não podem ser afetados por essa característica. FÚRIA ABSORVENTE No 14° nível, quando você está em fúria sua aversão à magia cria uma película protetora em volta do seu corpo que absorve efeitos mágicos potencializando sua raiva. Sempre que você for bem sucedido em um teste de resistência contra uma magia ou efeito mágico enquanto estiver em fúria, você pode usar sua reação para receber um bônus nas suas jogadas de ataque e dano com armas corpo-a-corpo igual ao nível da magia absorvida (mínimo +1) até o início do seu próximo turno. Qualquer criatura que realizar uma jogada de ataque com magia contra você, sofre desvantagem nessa jogada de ataque enquanto você estiver em fúria. CAMINHO DO FURIOSO IMORTAL 8 Alguns bárbaros simplesmente parecem não morrer, mesmo ostentando ferimentos aparentemente letais. O Caminho do Furioso Imortal é a trilha seguida pelos verdadeiros sobreviventes. Bravos guerreiros que vivem nos ambientes mais inóspitos como os picos gélidos das mais altas montanhas ou os escaldantes desertos de areia. Esses bárbaros não temem a morte, eles a desafiam constantemente e sobrevivem diante dos desafios mais imprevisíveis que se pode imaginar. FÚRIA IMORTAL No 3° nível, você consegue se manter de pé mesmo diante dos castigos mais tremendos enquanto estiver no ápice de sua ira. Enquanto estiver em fúria e estiver com menos da metade do seu máximo de pontos de vida, você pode focar sua energia em sobrevivência ao máximo para executar seus inimigos. No final do seu turno, com uma ação bônus, você pode recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao bônus mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro, além de receber esse bônus nas suas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo usando Força. Você não pode recuperar esses pontos de vida se estiver com metade ou mais da metade do seu máximo de pontos de vida. GUERREIRO DO FOGO E GELO A partir do 6° nível, sua estamina parece não acabar e você parece incansável mesmo sob as condições mais adversas. Você recebe vantagem em testes de resistência contra efeitos de clima, como calor ou frio extremo. Além disso, você ignora as penalidades por estar com 1 nível de exaustão. Você sofre as penalidades do primeiro nível de exaustão quando estiver com 2 níveis de exaustão, os efeitos do segundo nível quando estiver com 3 níveis e assim por diante, até morrer quando atingir 7 níveis de exaustão. Você recupera 2 níveis de exaustão quando normalmente recuperaria apenas 1 nível. IRA SANGRENTA No 10° nível, você se torna cada vez mais forte conforme sofre mais e mais mazelas. Enquanto você estiver em fúria, você recebe o dobro do bônus nas jogadas de dano mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro. Se você estiver em fúria e com menos da metade do seu máximo de pontos de vida, além de receber o dobro do bônus indicado na tabela nas jogadas de dano, quando você usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida através da sua Fúria Imortal, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao bônus nas jogadas de dano que você recebe através dessa característica ao invés do indicado na tabela. FORTITUDE INSTINTIVA A partir do 14° nível, você consegue se manter vivo de uma forma sobrenatural. Você só morre se obtiver cinco fracassos no teste de resistência contra a morte, e se estabiliza com três sucessos, como normalmente. Se você sofrer um ataque que faça você cair a 0 pontos de vida, mas tiver um uso de fúria disponível, você pode usar sua reação para entrar em fúria imediatamente e continuar de pé, ativando sua Fúria Implacável automaticamente e voltando para 1 ponto de vida. Além disso, enquanto estiver em fúria, você recebe vantagem em testes de resistência de Constituição. CAMINHO DO GUERREIRO URSO 9 Um bárbaro que segue o Caminho do Guerreiro Urso participa de um rito de passagem extremamente perigoso. Nesse rito de passagem, o bárbaro deve confrontar, sozinho, um urso e vence-lo usando apenas suas mãos nuas. A maioria é devorado no processo, mas os que conseguem concluir o rito são batizados com o sangue do urso e o espírito poderoso desse animal valoroso passa a habitar o corpo do guerreiro. A partir de agora, ele pode assumir a forma do seu espírito guardião quando estiver no ápice da sua ira em batalha, se tornando um guerreiro urso. FORMA DE URSO No 3° nível, quando entrar em fúria você pode se metamorfosear em um híbrido de urso e homem. Na rodada em que você ativar sua fúria, você pode usar um ação bônus para se transformar num homem-urso, permanecendo nessaforma enquanto sua fúria durar. Você adquire os seguintes benefícios na forma de homem-urso: Seu valor de Força muda para 19, se já não for maior. Você ganha +1 de bônus de armadura natural na CA. Você ganha a ação Ataques Múltiplos. Você pode realizar um ataque de mordida e um ataque de garras, ou um ataque de mordida e um ataque com uma arma com essa ação. Você é proficiente com suas armas naturais e suas jogadas de ataque e dano com elas são baseadas em Força. Seu ataque de mordida causa 1d8 de dano perfurante e de garras causa 2d6 de dano cortante. Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante. A partir do 5° nível, quando você usar a ação de Ataques Múltiplos, você pode realizar um ataque de mordida e dois ataques de garras, ou um ataque de mordida e dois ataques com arma. Cada um dos seus ataques de garra causa 2d4 de dano. No 7° nível, suas armas naturais são consideradas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos. No 9° nível, seu valor de Força muda para 21, se já não for maior. E no 16° nível, seu valor de Força muda para 23, se já não for maior. Ao atingir o 11° nível, seu tamanho na forma de urso aumenta para Grande, se já não for maior. Seu ataque de mordida causa 2d8 de dano e cada ataque de garra seu causa 2d6 de dano. Além disso, seus ataques com arma causam 1d6 de dano extra. Esses benefícios substituem os benefícios da sua fúria padrão. Você sofre todas as restrições da sua fúria enquanto estiver na forma de urso e não pode usar uma armadura ou um escudo nessa forma, mas pode empunhar armas normalmente. TRAÇOS FERAIS No 6° nível, devido a sua ligação com sua força bestial, você passa a assumir características animalescas permanentes. Independentemente da forma em que você estiver, você ganha faro, adquirindo vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e ganha deslocamento de escalada 9 metros. Além disso, ursos consideram você amigável e você pode se comunicar com eles como se partilhassem um idioma. ABRAÇO ESMAGADOR A partir do 10° nível, enquanto você estiver na forma de urso, você pode esmagar seus inimigos com seu poderoso abraço. Quando você atingir um oponente com um ataque de garra, além de sofrer o dano normal, o alvo ficará agarrado. A CD para escapar é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Até o agarrão terminar, o alvo estará impedido e você não poderá realizar ataques com garras ou armas contra outro alvo. Se você iniciar seu turno agarrando uma criatura, você pode usar uma ação bônus para esmaga-la, causando dano de concussão igual a 2d8 + seu modificador de Força. VIGOR DO URSO No 14° nível, você adquire a vontade incansável e resistência dos ursos. Quando você assume sua forma de urso, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível de bárbaro. Além disso, enquanto estiver na sua forma de urso, você ganha vantagem em testes de Força e em testes de resistência de Força e Constituição. 10 CAMINHO DO PROTETOR TRIBAL Nas áreas mais ermas e selvagens do mundo, encontram-se tribos que sofrem constantemente com ataques de bestas e tribos rivais. Alguns bárbaros membros dessas tribos se tornam guardiões vigilantes capazes de afastar os inimigos e manter os anciões, mulheres e crianças da tribo em segurança. Um bárbaro que segue o Caminho do Protetor Tribal se foca em proteger sua terra natal e os seus companheiros. Dificilmente alguém sob a tutela vigilância de um protetor tribal perece. RESTRIÇÃO: EXCLUSIVA PARA RAÇAS SELVAGENS Apenas membros de raças selvagens como elfos da floresta, draconatos, gnomos da floresta e meio-orcs podem escolher o caminho primitivo do protetor tribal. Essa classe reflete o apego e dedicação de membros de tribos isoladas ao seu povo. Seu Mestre pode incluir outras raças selvagens que ele permitir como raças pra personagens de jogador em sua campanha. A restrição inclui apenas as raças apresentadas no Livro do Jogador, mas ela pode incluir qualquer raça que o Mestre quiser no cenário de campanha. FÚRIA PROTETORA No 3° nível, quando você ou um aliado está em perigo, seu instinto de proteção se manifesta em uma fúria. Enquanto estiver em fúria e usando um escudo, você pode usar uma ação bônus para ganhar +2 de bônus na sua CA contra ataques corpo-a-corpo até o início do seu próximo turno. Além disso, quando uma criatura voluntária, do seu tamanho ou menor, a até 1,5 metro de você, for alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para trocar de lugar com essa criatura. Você passa a ocupar o espaço dela e ela ocupa o espaço que você estava. O ataque passa a ser direcionado a você. Você deve decidir fazer essa troca depois de saber o alvo do ataque, mas antes de saber o resultado. LIGAÇÃO COM A TERRA NATAL A partir do 6° nível, enquanto você estiver num território similar ao que você nasceu, você ganha vantagens ao se deslocar e lutar. Escolha um tipo de terreno: ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo. Enquanto estiver nesse terreno, você ganha os seguintes benefícios: Você não gasta movimento extra quando passa por terreno difícil. Você pode usar a ação de Desengajar com uma ação bônus. Você ganha vantagem em testes de resistência de Força e Destreza. Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência). Você ganha vantagem em testes de Força (Atletismo). Você ganha vantagem em testes de Destreza (Furtividade). O terreno escolhido deve refletir o local em que a tribo que você nasceu ou se criou está localizada. DEFENSOR DA TRIBO No 10° nível, sua dedicação a sua tribo permite que você se torne um guardião inigualável. Quando uma criatura amigável, que você possa ver, cair a 0 pontos de vida, ficar inconsciente ou paralisada, você pode usar sua reação para se movimentar seu deslocamento de caminhada até o espaço ocupado por ela, ou o espaço desocupado mais próximo dela. Enquanto você estiver no espaço ocupado pelo seu aliado, ele não pode ser alvo de ataques. Além disso, quando uma magia ou efeito nocivo que afete a área ocupada por você e pelo seu aliado exigir um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, você pode usar sua reação para dar cobertura ao seu aliado, impedindo-o de sofrer qualquer dano. Quando fizer isso, você sofre desvantagem no seu teste de resistência contra esse efeito. BASTIÃO INCANSÁVEL No 14° nível, você se torna o bastião de vanguarda da sua tribo. Enquanto você estiver me fúria, você pode desafiar seus inimigos, forçando-os a ver você como a maior ameaça. Com sua ação, você obriga todas as criaturas hostis que possam ver você, a você a até 18 metros de você, a realizar um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Uma criatura que fracassar na resistência sofre desvantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura diferente de você por 1 minuto. Uma criatura desafiada pode realizar um novo teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito com um sucesso. Se uma criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. 11 CAMINHO DO RAIVOSO ELEMENTAL Os quatro elementos estão intrinsicamente ligados as forças primordiais que criaram e permeiam o Multiverso. Eles estão contidos em cada ser e material existente. Alguns bárbaros seguemum caminho primitivo que permite que eles descubram qual desses elementos está contido em seu espírito. Um raivoso elemental pode liberar o poder do seu elemento de afinidade de forma avassaladora, principalmente quando suas emoções estão mais afloradas. O caminho desse bárbaro o levará a dominar totalmente seu elemento interior. DESPERTAR DO ELEMENTO No 3° nível, você deve escolher um dos quatro caminhos possíveis para um raivoso elemental como seu elemento de afinidade: água, ar, fogo e terra. Através de rituais primitivos você desperta o poder de um dos elementos em você, principalmente quando seus nervos estão a flor da pele. Você ganha resistência a um tipo de dano, a um aspecto menor, a depender do elemento escolhido. Água. Sua pele fica úmida e se torna fria ao toque. Você ganha resistência a dano de frio. Ar. Seus cabelos parecem constantemente esvoaçantes. Você ganha resistência a dano elétrico. Fogo. Sua pele se torna avermelhada e muito quente. Você ganha resistência a dano de fogo. Terra. Sua pele parece seca e áspera, com um aspecto acinzentado. Você ganha resistência a dano de ácido. FÚRIA ELEMENTAL Também no 3° nível, você ganha a capacidade de liberar seu poder elemental em forma de uma ira devastadora. Enquanto estiver em fúria, você pode canalizar seu poder elemental nos seus ataques. Você não recebe o bônus indicado nas jogadas de dano mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro. Ao invés disso, você causa 1d6 de dano extra do mesmo tipo do seu elemento de afinidade nos seus ataques corpo-a-corpo com arma usando Força. Esse dado de dano aumenta para 1d8 no 9° nível e novamente para 1d10 no 16° nível. TRILHA PRIMORDIAL A partir do 6° nível, seu elo com o seu elemento primordial se fortalece lhe conferindo mais benefícios. Você ganha um dos benefícios abaixo, a depender do seu elemento de afinidade. Água. Você ganha deslocamento de natação com 6 metros. Além disso, você não sofre desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão durante uma chuva ou nevasca forte. Ar. Você não sofre desvantagem em jogadas de ataque com armas à distância nem em testes de Sabedoria (Percepção) quando estiver sob efeito de ventos fortes. Além disso, seu deslocamento terrestre aumenta em 3 metros quando você usar a ação de Disparada. Fogo. Você não sofre os efeitos de asfixia quando estiver numa área de fumaça não-mágica. Além disso, você pode atravessar uma área de fogo não-mágico sem sofrer qualquer dano. Terra. Atravessar terreno difícil não-mágico de terra ou pedra não te custará nenhum movimento extra. Além disso, você ganha deslocamento de escalada com 6 metros ao escalar superfícies de pedra ou rocha natural. IRA PRIMITIVA No 10° nível, você consegue liberar ainda mais poder do seu elemento primordial quando está no seu momento de raiva mais primitiva. Enquanto estiver em fúria, você recebe um dos seguintes benefícios, a depender do seu elemento de afinidade. Água. Quando uma criatura sofrer dano de frio de um ataque corpo-a-corpo seu, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição) ou ficará impedida até o início do seu próximo turno. Ar. Quando uma criatura sofrer dano elétrico de um ataque corpo-a-corpo seu, ela não poderá realizar reações até o final do seu próximo turno. Fogo. Quando uma criatura sofrer dano de fogo de um ataque corpo-a-corpo seu, ela deve realizar um teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição) ou se incendiará. Uma criatura incendiada sofre 1d4 de dano de fogo no início de cada turno dela. A criatura pode realizar um novo teste de resistência no final de cada turno dela, apagando as chamas com um sucesso ou pode usar sua ação para apagar as chamas automaticamente. Terra. Quando uma criatura sofrer dano de ácido de um ataque corpo-a-corpo seu, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição) ou sofrerá desvantagem nas jogadas de ataque até o início do seu próximo turno. APOGEU ELEMENTAL A partir do 14° nível, você atinge o auge da sua ligação com seu elemento escolhido. Você ganha imunidade ao seu elemento de afinidade. Além disso, enquanto estiver em fúria, você libera energia elemental constantemente. Quando uma criatura a até 1,5 metro de você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para causar dano do mesmo tipo do seu elemento de afinidade igual a 2d6 + seu modificador de Constituição nela. O alvo pode realizar um teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição) para reduzir o dano à metade. 12 13 COLÉGIO DA BUSCA DA CANÇÃO Além da magia, além do som, além do bem e do mal, reside uma música tão profunda e poderosa que até divindades tremem perante ela. O Colégio da Busca da Canção leva aos bardos que o seguem o conhecimento ancestral de manipular a trama da magia por meio de notas musicais. Os bardos desse colégio, conhecidos com desbravadores da canção, desenvolvem formas antes inimagináveis de moldar o som através da canção e criar efeitos poderosos normalmente conseguidos apenas por magos ou feiticeiros poderosos. Unidos apenas por sua busca, os desbravadores da canção tem objetivos e motivações amplamente diversificadas. Alguns de coração negro sabem que essa música primordial é poderosa e seu desejo por ela vem apenas da esperança de usá-la contra seus diversos inimigos. Outros buscam pela música para trazer alegria e paz. Outros tem aspirações mais moderadas e buscam a música porque ela os motiva. Mas, independentemente de seu objetivo, os desbravadores da canção raramente se voltam uns contra os outros – cada um espera que outro desbravador descubra outro pedaço da música primordial e partilhe com os demais. CANÇÕES DE DESBRAVADOR No 3° nível, você amplia seu repertório musical com poderosas melodias criadas através de acordes lendários conhecidos por poucos. Você aprende as melodias de desbravador quando adquire acesso a um espaço de magia necessário para usar essa canção. Para usar essas melodias, é necessário gastar um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia, que depende da canção utilizada. Todas as canções de desbravador são consideradas magias para efeitos como resistência à magia ou de um campo antimagia. CANÇÕES As canções que o desbravador aprende são apresentadas ordenadas pelo nível do espaço de magia mínimo necessário para usá-la. Melodia Flamejante. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 1° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar um raio de fogo. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra um alvo a até 18 metros de você. Se você atingir, o alvo sofre 3d8 de dano de fogo. Você pode adicionar o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo à jogada de ataque ou de dano. Você pode fazer essa escolha depois de rolar o ataque, mas antes de saber o resultado. Se você usar um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano de fogo causado aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia superior ao 1°. Canção de Reestruturação. Gastando um uso de Inspiração de Bardo eum espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e usar um fragmento da música primordial para desfazer um objeto ou constructo. Escolha um objeto não-mágico vestido ou segurado ou uma criatura do tipo constructo que você possa ver, a até 18 metros. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição, sofrendo uma penalidade igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo, ou sofrerá 4d10 de dano de energia. Se o alvo for bem sucedido na resistência, ele reduz o dano à metade. Se você usar um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano de energia causado aumenta em 1d10 para cada nível do espaço de magia superior ao 2°. Cântico da Perda Gélida. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar um sopro gélido contra seus inimigos. Você libera um cone de 9 metros de ar frio e todas as criaturas na área devem realizar um teste de resistência de Destreza, ou sofrerão uma quantidade de dano de frio igual a 6d6 + o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Um alvo reduz esse dano à metade se for bem sucedido na resistência. Se você usar um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano de energia causado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço de magia superior ao 3°. Canção da Vida. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar uma onda de energia curativa. Todos os seus aliados a até 6 metros de você, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Se você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, a quantidade de pontos de vida recuperados 14 aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia superior ao 4°. Antífona do Trovão e do Relâmpago. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar uma poderosa explosão sonora com estalos elétricos. Todas as criaturas numa esfera de 6 metros de raio, a até 18 metros de você, devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza, sofrendo uma penalidade igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo, ou sofrerão 4d8 de dano trovejante e 4d6 de dano elétrico. As criaturas que passarem na resistência sofrem metade desse dano. Se você usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano trovejante causando aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia superior ao 5°. Hino da Magia Morta. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e criar uma área que impede totalmente a propagação de magia de qualquer tipo. Você cria um campo antimagia (similar à magia) numa esfera com 6 metros de raio centrado em você, que se move permanecendo centrada em você. Esse efeito dura uma quantidade de rodadas igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Se você usar um espaço de magia de 7° nível ou superior, a área de antimgia aumenta em 3 metros para cada nível do espaço de magia superior ao 6°. Balada do Ressurgimento Agoniante. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e disparar um jato purulento e ácido contra um inimigo a até 18 metros de você. Realize uma jogada de ataque à distância com magia, se você atingir o alvo sofre 4d6 de dano de ácido e 4d6 de dano de veneno. Na rodada seguinte, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição, se fracassar ele sofrerá 2d6 de dano de ácido e 2d6 de dano de veneno adicionais. Se obtiver sucesso, ele não sofrerá nenhum dano adicional. Você pode adicionar o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo como bônus na sua jogada de ataque ou como penalidade no teste de resistência do alvo. Você pode fazer essa escolha depois de rolar o ataque, mas antes de saber o resultado. Se você usar um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano de ácido e de veneno iniciais aumentam em 1d6 cada para cada nível do espaço de magia superior ao 6°. Ária de Todo Lugar. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 7° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e teletransportar a você mesmo e a todos os seus aliados a até 6 metros de você, para um lugar que você possa ver a uma distância de até 10 metros x o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Cântico da Morte da Música. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 8° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e criar um poderoso efeito de silêncio que afeta apenas as criaturas que você quiser. Todos os oponentes num cone de 9 metros, a partir de você, que fracassarem num teste de resistência de Sabedoria, sofrendo uma penalidade igual ao resultado do seu dado de Inspiração de bardo, ficarão sob efeito da magia silêncio por 1 minuto. Além disso, uma criatura que fracasse na resistência fica incapaz de causar dano trovejante enquanto estiver sob efeito dessa canção. Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito de silêncio sobre si com um sucesso. Nota de Solidão. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 9° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e enviar qualquer criatura que não esteja no seu plano de origem de volta para o seu plano natal. Escolha uma criatura a até 18 metros de você. Ela deve realizar um teste de resistência de Carisma sofrendo uma penalidade igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Se ela fracassar, será imediatamente enviada para o plano de origem dela, caso não seja o atual. REFRÃO DE DESBRAVADOR No 6° nível, você aprende a subvocalizar uma canção entoando um refrão. Quando iniciar uma canção de desbravador, você pode usar uma ação bônus para entoar seu refrão e conceder a você ou a um aliado a até 9 metros de você, um benefício, a depender da canção usada, por 1 minuto: Melodia Flamejante. O alvo adquire resistência a dano de fogo. Canção de Reestruturação. O alvo adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos. Cântico da Perda Gélida. O alvo adquire resistência a dano de frio. Canção da Vida. O alvo adquire resistência a dano necrótico e tem vantagem em testes de resistência contra doenças. Antífona do Trovão e do Relâmpago. O alvo adquire resistência a dano elétrico e trovejante. Hino da Magia Morta. O alvo adquire resistência ao dano causado por magias. Balada do Ressurgimento Agoniante. O alvo adquire resistência a dano de ácido e de veneno. Ária de Todo Lugar. O alvo aumenta seu deslocamento de caminhada em 9 metros. Cântico da Morte da Música. O alvo adquire imunidade a dano trovejante. Nota de Solidão. O alvo adquire imunidade a efeitos que possam lhe impor as condições de paralisado, impedido ou petrificado. Se um alvo estiver sob efeito do refrão de uma canção de desbravador sua e você usar uma ação bônus para iniciar outro refrão de uma canção diferente nessa criatura, o efeito anterior se extingue imediatamente nele. Você pode usar essa característica uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo. COMBINAR CANÇÕES A partir do 14° nível, você pode combinar dois tipos de canção de desbravador de uma só vez. Você pode usar uma canção de desbravador e, com uma ação bônus, ativar outra canção gastando um espaço de magia de no máximo 5° nível, no mesmo turno. Você deve gastar os espaços de magia e usos de Inspiração de Bardo pertinentes para tal. Vocêprecisa usar duas canções diferentes com essa característica. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. 15 COLÉGIO DA COMÉDIA Muitos bardos ganham a vida se apresentando em tavernas, contando histórias e entoando canções. Outros, porém, tem um veio voltado para o lado cômico da vida. Os bufões, como são conhecidos os bardos que ingressam no Colégio da Comédia, costumam se apresentar em circos e em praças públicas, mas alguns mais notórios se apresentam na corte, para a nobreza e realeza e são chamados de bobos da corte. Quando enveredam na vida de aventuras, no entanto, esses bardos tendem a usar sua personalidade engraçada para tirar seus adversários do sérios, fazendo-os rir tanto ao ponto de praticamente deixá- los contorcidos no chão, quase mortos. ARTISTA DA COMÉDIA Quando se junta ao Colégio da Comédia, no 3° nível, você adquire proficiência em Atuação e Persuasão, se já não tiver. Além disso, você recebe vantagem em testes de Carisma (Atuação) e de Carisma (Persuasão) para tentar influenciar a atitude de uma plateia positivamente em relação a você. SATIRIZAR No 3° nível, você pode fazer piadas e escárnios sobre uma criatura, deixando-a fora de si. Com sua ação, gaste um uso de Inspiração de Bardo e role o dado de Inspiração de Bardo, escolhendo uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você que possa ouvir você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará irritado por 1 minuto. Uma criatura irritada deve realizar um teste de Arcanismo (CD 10 + o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo) no início de cada turno dela para manter a concentração em uma magia. Além disso, ela sofre desvantagem em testes de Inteligência e Sabedoria pela duração e não pode realizar ações bônus. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir o teste de resistência no final de cada turno dela, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Uma criatura que não puder ser enfeitiçada é imune a esse efeito. FAÇA-OS RIR A partir do 6° nível, você pode fazer um espetáculo de comédia deixando sua audiência totalmente incapaz de reagir enquanto se contorcem com as piadas que você conta. Com sua ação, gaste um uso de Inspiração de Bardo e role o dado de Inspiração de Bardo. Todas as criaturas hostis a até 6 metros de você, que puderem ouvir você, devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Sabedoria ou ficarão incapacitadas até o início do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito nas criaturas incapacitada até o início do seu próximo turno e elas devem realizar um novo teste de resistência no final do turno delas, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Você pode manter esse efeito por uma quantidade de rodadas, além da primeira, igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Esse efeito termina em uma criatura afetada por essa característica que sofrer dano ou for alvo de uma magia ou efeito nocivo. Uma criatura que não puder ser enfeitiçada é imune a esse efeito. Se uma criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas. A PIADA MORTAL No 14° nível, você desenvolve um senso de humor fora do comum, conseguindo, literalmente, fazer sua audiência morrer de rir. Com sua ação, gaste um uso de Inspiração de Bardo e role o dado de Inspiração de Bardo, escolhendo uma criatura viva que você possa ver a até 9 metros de você que possa ouvir você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se o alvo estiver com 50 pontos de vida ou menos e fracassar na resistência, ele cairá para 0 pontos de vida e ficará inconsciente. Se ele for bem sucedido, ainda sofrerá 5d10 de dano psíquico. Adicione o resultado rolado no dado de Inspiração de Bardo à CD de resistência dessa característica. Uma criatura que não puder ser enfeitiçada é imune a esse efeito. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente. 16 COLÉGIO DA FORTUNA Bardos são conhecidos por adorarem as coisas boas da vida. O Colégio da Fortuna é formado por bardos que desejam unir seu estilo de vida às habilidades inerentes de sua classe. Mas não é apenas isso, seu estilo de vida desregrado e regado a muita farra e bebedeira torna um bardo propenso aos infortúnios da vida. Um bardo afortunado, como são conhecidos os bardos desse colégio, adquire uma sorte sobrenatural que só aumenta conforme ele se torna mais experiente. Essa sorte pode até ser transmitida aos seus amigos, ou aos seus inimigos, em forma de azar. BON VIVANT Quando se junta ao Colégio da Fortuna, no 3° nível, você se torna um boêmio farrista despreocupado com as consequências dos seus atos. Você ganha proficiência em Persuasão, se ainda não tiver, e com dois kits de jogo, à sua escolha. SORTE NO JOGO, SORTE NO AMOR Também no 3° nível, você desafia as leis da probabilidade com uma sorte impressionante. Você ganha vantagem em testes de habilidade com kits de jogo e testes de Carisma (Persuasão). Além disso, você pode usar uma ação bônus para gastar um uso de Inspiração de Bardo e rolar um dado de Inspiração de Bardo e aplicar o resultado da rolagem em um teste de habilidade com um kit de jogo ou em um teste de Carisma (Persuasão). Você faz apenas um gesto ou cacoete quando usa sua Inspiração de Bardo dessa forma, não permitindo que as criaturas afetadas percebam que estão sendo trapaceadas. MANIPULAR A SORTE No 6° nível, você consegue manipular a trama do destino ao seu bel-prazer. Quando você ou um aliado a até 9 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para, permitir que o alvo role o d20 novamente. Você pode usar essa característica depois do d20 ser rolado, mas antes do resultado ser definido. O alvo deve ficar com o segundo resultado, independentemente de ter sido melhor ou pior que o primeiro. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo. RODA DO INFORTÚNIO A partir do 14° nível, você pode usar dados ou um baralho para jogar a sorte de um inimigo. Com sua ação, você puxa uma carta do seu baralho ou rola seus dados, gastando um uso de Inspiração de Bardo e rolando um dado de Inspiração de Bardo. Escolha uma criatura hostil que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou será afetado por um efeito da tabela Roda do Infortúnio por 1 minuto. O efeito da tabela que afetará a criatura, depende do resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada turno dela, terminando o efeito com um sucesso. RODA DO INFORTÚNIO Dado de Inspiração Efeito 1–2 O alvo sofre desvantagem em testes de habilidade. 3–4 O alvo sofre desvantagem nas jogadas de ataque. 5–6 O alvo sofre desvantagem em testes de resistência. 7–8 O alvo sofre 1d8 de dano extra em cada ataque que sofrer. 9–10 Outras criaturas recebem vantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. 11–12 O alvo deve rolar um d6 no começo de cada turno dele. Se o resultado for entre 1 e 4, ele não faz nada, se o resultado por 5 ou 6, ele age normalmente. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.17 COLÉGIO DA QUIETUDE Bardos amam a música, contar histórias, cantar, se expressar através do som. Por esse motivo, o Colégio da Quietude é o mais recluso e exóticos dos colégios de bardo. Os poetas do silêncio, como são conhecidos os estudantes desse colégio, não são artistas que se apresentam para grandes plateias, mas amantes de literatura, poesia e música erudita. Eles aprendem métodos de influenciar os outros com suas palavras e canções, mesmo que eles não consigam ouvi-las. Através das vibrações provocadas pelas notas subsônicas de assobios, notas melódicas e sons similares, você consegue manipular a trama da magia e do som, criando efeitos imperceptíveis para a maioria das criaturas. MENESTREL SILENCIOSO Quando se junta ao Colégio da Quietude, no 3° nível, você adquire proficiência em Enganação e Furtividade, se já não tiver. Além disso, você adiciona a magia silêncio à sua lista de magias conhecidas. Essa magia não conta na quantidade de magias que você conhece. INSPIRAÇÃO SUBCONSCIENTE No 3° nível, você pode inspirar seus companheiros através puramente da vibração causada pela sua atuação. Quando você gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para dar um dado de Inspiração de Bardo a um companheiro, ele não precisa ouvir você, porém, ele precisa estar a até 9 metros para sentir as vibrações e adquirir o dado de Inspiração de Bardo. Além de poder inspirar seus aliados, quando você ou um aliado seu tentar influenciar, enfeitiçar ou amedrontar uma criatura a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo e rolar um dado de Inspiração de Bardo. Você impõe uma penalidade no teste de resistência ou de habilidade da criatura que está tentando influenciar, igual ao valor rolado no seu dado de Inspiração de Bardo. A criatura deve ser bem sucedida num teste de Sabedoria (Percepção) CD 20, ou não perceberá que um efeito mágico foi usado contra ela. MAGIA IMPERCEPTÍVEL A partir do 6° nível, você consegue conjurar magias de forma sutil, quase imperceptível. Quando conjurar uma magia que tenha componentes verbais, você pode fazer um teste de Carisma (Enganação) para conjura-la silenciosamente. Uma criatura cujo valor de Sabedoria (Percepção) passivo seja inferior ao resultado do seu teste, não perceberá você conjurando a magia. Uma criatura com sentido sísmico não é afetada pela sua magia silenciosa se você conjura-la no raio de percepção dessa criatura, já que ela pode perceber as vibrações no ar criadas pela magia. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. VOZ ALÉM DO SOM No 14° nível, você consegue afetar criaturas com suas palavras, mesmo que elas não consigam ouvi-las. Você pode conjurar a magia silêncio centrada em você. Diferente da magia silêncio normal, essa versão da magia se move com você, permanecendo centrada em você o tempo todo. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, você pode conjurar magias com componentes verbais e usar sua Inspiração de Bardo em seus aliados. Para tanto, as criaturas afetadas devem estar na área da magia. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente. 18 COLÉGIO DO PAVOR Como um dos mais restritos e secretos colégios de bardo, o Colégio do Pavor ensina a seus estudantes técnicas musicais que incitam apenas emoções negativas naqueles que são alvos de suas canções. Provocar tristeza, melancolia, medo e desespero é o que os trovadores cinzentos, como são conhecidos os estudantes desse colégio, procuram. Através de canções lúgubres e letárgicas esses bardos desenvolvem uma forma de vencer confrontos apenas fazendo com que seus inimigos desistam ou fiquem tão desanimados e desiludidos que simplesmente não encontrem mais motivação para lutar, continuar numa jornada ou até mesmo viver. PROFICIÊNCIA ADICIONAL Quando se junta ao Colégio do Pavor, no 3° nível, você adquire proficiência em Enganação e Intimidação. Se você já for proficiente em alguma dessas perícias ou em ambas, escolha uma ou duas novas perícias para se tornar proficiente no lugar. MELODIA LAMURIANTE No 3° nível, você aprende uma canção que enche o coração e os pensamentos de seus inimigos com tristeza e melancolia. Com sua ação, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo e rolar o dado de Inspiração de Bardo. Escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você, que possa ouvi-lo, como alvo de sua Melodia Lamuriante. A criatura ficará desanimada e não poderá realizar ações bônus ou reações e sofrerá uma penalidade no próximo ataque que ela fizer igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada. CANÇÃO ASSUSTADORA A partir do 6° nível, você pode entoar uma música que gela a espinha dos inimigos que ouvirem você atuar. Com sua ação, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo e rolar o dado de Inspiração de Bardo para começar a tocar essa canção apavorante. Escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você, que possa ouvi-lo, como alvo dessa canção. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria sofrendo uma penalidade igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo, ou ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto. Uma criatura afetada, pode realizar um teste de resistência no final de cada turno dela, terminando o efeito sobre si com um sucesso. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada. MÚSICA MÍSTICA ATORMENTADORA No 14° nível, você desenvolve uma canção irritante que permite que você desacredite os inimigos alvos de magias conjuradas por você. Quando conjurar uma magia que afete uma única criatura inimiga, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo e rolar um dado de Inspiração de Bardo com uma ação bônus. Além dos efeitos normais da magia, seu alvo sofre uma penalidade no próximo teste de resistência que ela fizer igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. 19 COLÉGIO DO VIRTUOSISMO Os bardos do Colégio do Virtuosismo são excepcionalmente comunicativos e carismáticos. Eles tendem a chamar a atenção por onde passam, cantando, tocando e contando histórias cativantes nas tavernas e praças de vilas e cidades. Um virtuoso, como são conhecidos os bardos que ingressam nesse colégio, são profundos conhecedores de baladas e línguas exóticas, adorando se apresentar para públicos diversos enquanto discursão em diversos idiomas, numa forma de agradas todos os públicos possíveis e, ainda assim, deixar um ar de mistério no coração de cada um. Esses bardos viajam pelo mundo buscando aprender novas canções, histórias e línguas para ampliar seu repertório. Um virtuoso é tão fascinado por música, dança e outras apresentações que os mais experientes conseguem até mesmo sentir a música com todo o seu corpo, e não apenas em seus ouvidos. PROFICIÊNCIA ADICIONAL Quando se junta ao Colégio do Virtuosismo, no 3° nível, você adquire proficiência em mais três instrumentos musicais, à sua escolha. Você também aprende dois idiomas adicionais, à sua escolha. PERSONALIDADE FORTE No 3° nível, você se torna extremamente convincente. Você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Intimidação). Além disso, quando uma criatura tentar amedrontar você e você for bem sucedido no teste de resistência contra esse efeito,você pode usar sua ação para desmoralizar essa criatura. O alvo sofre desvantagem nas jogadas de ataque contra você e você tem vantagem nas suas jogadas de ataque contra ele, até o final do próximo turno dele. ACORDE DISTRATIVO A partir do 6° nível, você aprende a emitir um breve acorde direcionado que tira toda a atenção de uma criatura. Quando uma criatura a até 18 metros de você, que você puder ver, começar a conjurar uma magia, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo e rolar um dado de Inspiração de Bardo, liberar um acorde estridente na direção dela. Se a criatura puder ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD de resistência das suas magias) ou perderá a concentração de sua magia e falhará na concentração, gastando o espaço de magia sem obter qualquer efeito. A criatura sofre uma penalidade no teste de resistência igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. MÚSICA DE REVELAÇÃO No 14° nível, você pode tocar uma música que reverbera como um sonar, permitindo que você perceba objetos e criaturas que não percebia antes conforme as ondas sonoras são refletidas. Com sua ação, você pode começar a tocar ou cantar. Você ganha sentido sísmico com alcance de 18 metros até o início do seu próximo turno. No início do seu próximo turno, você pode usar uma ação bônus para manter esse efeito até o início do seu turno seguinte, até o máximo de 1 minuto. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente 20 21 A MORTE Você passou por uma experiência traumática de quase- morte, passando um breve momento do outro lado da vida. Enquanto estava lá, você literalmente flertou com a morte e barganhou com ela para que pudesse continuar a viver. Ganhando a afeição da Morte, além dela permitir que você continuasse sua jornada no Plano Material, se tornou sua patrona e lhe conferiu diversos poderes que, cada vez mais, fortalecem seu vínculo com ela. Como uma força antagônica à vida, a Morte deseja que você espalhe seu frio toque por onde passar, enviando quantas vidas for possível para o seu doce e quieto abraço. LISTA DE MAGIA EXPANDIDA A Morte permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo. MAGIAS EXPANDIDAS DA MORTE Nível de Magia Magias 1° raio adoecente, vitalidade falsa 2° raio do enfraquecimento, repouso tranquilo 3° animar mortos, falar com os mortos 4° assassino fantasmagórico, malogro 5° cúpula antivida, névoa mortal CRIA DA NÃO-VIDA No 1° nível, você cria laços fortes com seu patrono de uma maneira que se você se parece com um morto-vivo. Você ganha resistência a dano necrótico e de veneno. Criaturas mortas-vivas veem você como um aliado e não irão ser hostis a você enquanto você não atacar ou fizer qualquer ação nociva contra elas. Elas ainda serão hostis contra seus companheiros normalmente. TOQUE MORTAL A partir do 6° nível, você pode drenar a energia vital de criaturas a beira da morte, transformando-as em um corpo ambulante. Com sua ação, você pode tocar uma criatura humanoide viva com 0 pontos de vida que esteja inconsciente e matá-la instantaneamente. Além de matar a criatura, seu toque faz com que ela se erga como um zumbi no início do seu próximo turno. Esse zumbi está sob seu comando e você pode dar ordens diretas a ele com uma ação bônus, se ele compreender seu idioma. Caso contrário, ele irá defender você da melhor forma possível, atacando os inimigos que se aproximarem a mais de 6 metros de você. Você pode manter até dois zumbis ao mesmo tempo criados através dessa característica. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. No 12° nível, você pode usar essa característica duas vezes antes de precisar terminar um descanso curto ou longo. RIGOR MORTIS A partir do 10° nível, você entra num estágio de proximidade da morte tão extremo que seu corpo começa a se parecer mais e mais com um cadáver ambulante. Você adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos que não sejam de prata. Além disso, você se estabiliza automaticamente ao cair com 0 pontos de vida e não precisa mais comer, beber, dormir ou respirar. DANÇA DA MORTE A partir do 14° nível, você consegue uma ligação tão profunda com seu patrono que se torna um morto-vivo, não mais envelhecendo. Seu tipo muda para morto-vivo e você se torna imune a dano necrótico, de veneno e adquire imunidade às condições enfeitiçado, envenenado e exausto. Criaturas mortas-vivas veem você como um líder natural e serão amigáveis a você e aos seus aliados enquanto nem você nem um dos seus aliados atacar ou fizer qualquer ação nociva contra elas. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para dar um comando direto a uma criatura morta- viva que você puder ver e que puder ouvir você e partilhe um idioma com você. Realize um teste de Carisma (Persuasão) CD 10 + nível de desafio da criatura (mínimo 1). Se você for bem sucedido, a criatura irá realizar a ação que você comandou como se estivesse sob efeito da magia comando. 22 O ARCANJO VINGADOR Seu patrono é um dos seres celestiais de mais alto escalão nos planos superiores. Acima dos arcanjos estão apenas os deuses benignos, e esses celestiais servem diretamente as ordens desses deuses. Porém, quando um arcanjo fica obcecado em cumprir sua missão divina de expurgar o mal, ele pode se tornar alheio as causas de compaixão, misericórdia e justiça, se focando apenas em punir os seres do submundo. Quando isso acontece, o deus a quem ele serve o chama de volta aos reinos celestiais, impedindo-o de seguir com sua sede de sangue, maquiada de justiça. Esse arcanjo não pode mais descer aos planos inferiores, mas ele tem poder suficiente para apadrinhar um ser que ele considere forte o bastante para dar continuidade ao seu dever: exterminar o mal do mundo. Entre os arcanjos vingadores mais notórios estão Kahrash, o Soturno; Gwynharwyf, a Fúria Rodopiante; Sathia, a Duquesa do Céu; Raziel, o Cruzado; dentre outros celestiais poderosos. LISTA DE MAGIA EXPANDIDA O Arcanjo Vingador permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo. MAGIAS EXPANDIDAS DO ARCANJO VINGADOR Nível de Magia Magias 1° detectar o bem e mal, raio guiador 2° marca da punição, zona da verdade 3° destruição cegante, remover maldição 4° destruição estonteante, proteção contra a morte 5° dissipar o bem e mal, onda destrutiva SERVO DOS ANJOS No 1° nível, seu patrono lhe confere traços celestiais, vinculando sua personalidade a dele próprio. Você sabe falar, ler e escrever em Celestial. Você também adquire resistência a dano radiante e ganha proficiência em Intuição. Além disso, você adiciona o truque chama sagrada aos seus truques conhecidos. Esse truque nãoconta na quantidade de truques que você pode conhecer. PODER ANGELICAL A partir do 6° nível, seu patrono imbui energia luminosa nos seus ataques. O primeiro ataque com arma ou com magia que você atingir no seu turno, causa 1d8 de dano radiante adicional no alvo. Se o alvo for um corruptor ou morto-vivo, o dano radiante adicional será de 2d8. No 12° nível, o dano radiante causado nos seus ataques aumenta para 2d8. Se o alvo for um corruptor ou morto- vivo, o dano radiante adicional será de 4d8. VIRTUDES CELESTIAIS No 10° nível, você adquire características que expõem ainda mais sua ligação com seu patrono. Você recebe vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado, exausto ou enfeitiçado. Além disso, você recebe vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para definir quando uma criatura está mentindo. MARCA DA VINGANÇA Ao atingir o 14° nível, seu patrono permite que você faça a marca da vingança nos seus inimigos, potencializando o poder da luz contra eles. Com sua ação, escolha uma criatura a até 18 metros de você, que você possa ver. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou ficará marcado por 1 minuto. Enquanto estiver marcado dessa forma, o alvo perde resistência ou imunidade a dano radiante, se possuir, e passa a ter vulnerabilidade a dano radiante. Além disso, o alvo não pode usar qualquer magia ou efeito de teletransporte enquanto estiver marcado. O alvo pode realizar um teste de resistência no final de cada turno dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se o alvo for um corruptor ou morto-vivo, ele realizará o teste de resistência com desvantagem. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. 23 O ESPÍRITO HEROICO Seu patrono é um grande herói de outrora. Ele jaz em seu descanso eterno em Ysgard, o Plano dos Heróis. Provavelmente, seu patrono realizou feitos memoráveis em vida, como expurgar uma grande ameaça para o Plano Material ou até mesmo o Multiverso. Seus feitos épicos ecoam na eternidade e são cantados pelos bardos e estão escritos em diversos livros guardados nas maiores bibliotecas do mundo. Esse ser, uma vez mortal, tinha tanto poder dentro de si, que mesmo após a morte consegue passar seus ensinamentos e doar uma fagulha de seu poder e centelha de vida imortal para àqueles que ele considera merecedores de trilhar o caminho do grande herói. Espíritos como esses incluem Aribeth de Tylmarande; Anomen Delryn; Korgan Machado Sangrento; Nasher Alagondar; entre outros poderosos mortais que agora jazem nos Planos Superiores. LISTA DE MAGIA EXPANDIDA O Espírito Heroico permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo. MAGIAS EXPANDIDAS DO ESPÍRITO HEROICO Nível de Magia Magias 1° heroísmo, passos longos 2° aprimorar habilidade, arma espiritual 3° espíritos guardiões, sinal de esperança 4° guardião da fé, movimentação livre 5° âncora planar, mão de Bigby RETALIAÇÃO RESOLUTA No 1° nível, seu patrono olha por você e pode lhe conceder uma grande vantagem em momentos de dificuldade. Quando sofrer um ataque que seja um acerto crítico ou que leve você a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para reduzir o dano desse ataque à metade ou ficar com 1 ponto de vida. Além disso, você recebe vantagem nas suas jogadas de ataque e causa 1d8 de dano extra até o final do seu próximo turno contra o alvo que lhe desferiu esse ataque. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. VIGOR DO HERÓI A partir do 6° nível, o impulso heroico concedido pelo seu patrono permite que você aguente mais castigo que suportaria normalmente. Quando sofrer um ataque com arma, você reduz 3 de dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos. No 10° nível você passa a reduzir 5 de dano, ao invés de 3. SALVAGUARDA HERÓICA No 10° nível, você pode rebater uma ação de um inimigo com poder arcano quando um aliado seu estiver em perigo. Quando uma criatura a até 9 metros de você atacar um aliado seu, você pode conjurar um magia ou truque ofensivo, com sua reação, nesse alvo. Alternativamente, você pode conjurar uma magia ou truque defensivo no seu aliado atacado, se ele estiver a até 9 metros de você. Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. AVATAR ESPIRITUAL A partir do 14° nível, você pode suplicar ao seu patrono que desça a terra em forma de espírito e se aposse de seu corpo, lhe conferindo grandes poderes. Com sua ação, você ganha os seguintes benefícios por 1 hora: Você adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos. Você ganha vantagem nas suas jogadas de ataque com arma. Você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque extra com uma arma que você esteja empunhando. Você ganha um bônus em todos os seus testes de resistência igual ao seu modificador de Carisma (mínimo +1). Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. 24 O SUPRAGÊNIO Seu patrono é um ser de poderes expendidos vindo de um dos quatro planos elementais. Ele é um gênio único de poderes místicos incomparáveis conhecido como supragênio, um ser lendário capaz de moldar a realidade e todo o seu plano natal através exclusivamente de sua vontade. Ele é um imperador no seu plano, comandando outros gênios como eles próprios comandam seus escravos. Pouco se sabe sobre a origem desses seres extraordinários, mas é provável que eles tenham se tornado seres tão poderosos ao usurpar o poder de outros gênios por incontáveis eras. LISTA DE MAGIA EXPANDIDA O Supragênio permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo. MAGIAS EXPANDIDAS DO SUPRAGÊNIO Nível de Magia Magias 1° detectar o bem e mal, disfarçar-se 2° detectar pensamentos, truque de corda 3° clarividência, piscar 4° conjurar elementais menores, terreno alucinógeno 5° conhecimento lendário, conjurar elemental TRAÇO DO SULTÃO PLANAR No 1° nível, você deve escolher um dos quatro tipos de gênio como seu patrono: dao, djinni, efreeti ou marid. Você adquire os benefícios a seguir, dependendo do tipo de gênio que o seu patrono é. Dao. Você sabe falar, ler e escrever em Terran. Além disso, você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) e tem resistência a dano de ácido. Djinni. Você sabe falar, ler e escrever em Auran. Além disso, você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) e tem resistência a dano elétrico. Efreeti. Você sabe falar, ler e escrever em Ignan. Além disso, você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação) e tem resistência a dano de fogo. Marid. Você sabe falar, ler e escrever em Aquan. Além disso, você pode respirar ar e água e tem resistência a dano de frio. CONJURAÇÃO ELEMENTAL A partir do 6° nível, você se torna capaz de potencializar o dano de suas magias. Quando você conjurar uma magia ou truque que cause dano, você pode usar uma ação bônus para converter o tipo de dano dessa magia para o elemento que você adquiriu resistência relacionado ao tipo de gênio do seu patrono. Além de converter o dano da magia, você acrescenta 1d6 de dano extra de mesmo tipo à magia. Se a magia permitir múltiplos ataques, apenas o primeiro causará o dano extra. A partir do 12° nível, você pode acrescentar 2d6 de dano extra a uma magia sua com essa característica.
Compartilhar