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12 JOGOS COM TECNOLOGIA ASSISTIVA TÁSSIA 2021

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ARTIGO DO LIVRO PROFESSOR INOVADOR 2021 
 
 
 
O USO DE JOGOS COM TECNOLOGIA ASSISTIVA NA APRENDIZAGEM DE 
PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL 
 
Tássia Patricia Silva do Nascimento 
Simone Helen Drumond Ischkanian 
 
Introdução: O uso de jogos com Tecnologia Assistiva (TA) na aprendizagem de pessoas com 
deficiência visual nos permite delinear que nossos alunos com qualquer deficiência, 
independentemente de suas condições físicas, sensoriais, cognitivas ou emocionais são pessoas 
que têm necessidades e possibilidades de conviver, interagir, trocar, aprender, brincar e serem 
felizes, embora, algumas vezes, por caminhos ou formas diferentes. Essa forma diferente de ser e 
agir é que as torna singulares. Deve ser olhada não com defeito, incompletude, mas como pessoas 
com possibilidades e dificuldades que podem ser superadas ou minimizadas. Trabalhar com os 
alunos que apresentam dificuldades acentuadas no processo de desenvolvimento e aprendizagem é 
um grande desafio, com o qual podemos aprender e crescer como pessoas e profissionais, 
buscando compreender e ajudar o outro. Falar e escrever são uma das características da 
comunicação humana e muitos de nossos alunos, utilizam diversos sinais e movimentos que 
representam algo que sentem, e compete a todos nós, ter holística pedagógica as diversas formas 
de se comunicar. O olhar pedagógico globalizante, estreita laços e representam situações que 
envolvem, neste caso, educador e aluno em uma relação que depende da comunicação plena para 
se estruturar. Neste sentido damos destaque ao programa Braille Fácil permite que a criação de 
uma impressão Braille seja uma tarefa muito rápida e fácil, que possa ser realizada com um 
mínimo de conhecimento da codificação Braille. Através do Braille Fácil, tarefas simples como 
impressão de textos corridos são absolutamente triviais.O programa é composto de: editor de 
textos integrador; editor gráfico para gráficos táteis; pré-visualizador da impressão Braille; 
impressor Braille automatizado; simulador de teclado Braille; utilitários para retoque em Braille e 
utilitários para facilitar a digitação. O texto pode ser digitado diretamente no Braille Fácil ou 
importado a partir de um editor de textos convencional. O editor de textos utiliza os mesmos 
comandos do NotePad do Windows, com algumas facilidades adicionais. Uma vez que o texto 
esteja digitado, ele pode ser visualizado em Braille e impresso em Braille ou em tinta(inclusive a 
transcrição Braille para tinta). A digitação de textos especiais (como codificações matemáticas ou 
musicais) pode ser feita com o auxílio de um simulador de teclado Braille, que permite a entrada 
direta de códigos Braille no texto digitado. O editor possui ainda diversas facilidades que agilizam 
muito a inserção de elementos de embelezamento ou o retoque de detalhes do texto Braille. É 
possível a criação de desenhos táteis através de um editor gráfico simples. Utilizamos no escorço 
das atividades pedagógicas com os alunos a versão Braille Fácil 4.01 Disponível em 
http://intervox.nce.ufrj.br/brfacil/ Acesso em 03/03/2021. Objetivo: A construção de 
conhecimento no uso de jogos com Tecnologia Assistiva (TA) na aprendizagem de pessoas com 
deficiência visual tem como objetivo disponibilizar o conhecimento sobre educação inclusiva para 
todas as pessoas interessadas e impactadas por esse tema. Materiais e Método: No contexto 
metodológico das praticas pedagógicas com os jogos pertinentes as Tecnologias Assistivas (TA), a 
mediação das educadoras envolvidas no projeto, foi de fundamental importância, no que se refere 
ás propostas educacionais apresentadas aos seus educandos. Os esforços por uma educação plena e 
com visão ampla e inovadora, para atender as especificidades dos alunos, foram de grande valia. 
As Tecnologias Assistivas (TA)e as tecnologias assistiva no processo de ensino e aprendizagem, 
nos permitiram delinear planejamentos e atividades utilizando: Dosvox - sistema de computação 
que permite aos deficientes visuais utilizar um microcomputador comum para trabalhar e estudar 
de forma independente. Jaws – Job Acess With Speech: software leitor de tela, ele pode editar 
materiais e ler páginas na internet. NVDA: é um leitor de tela. Como possui código aberto, pode 
ser entendido por quem quiser e tiver habilidade em ampliar suas funções. Virtual Vision: leitor 
avançado de tela. Este software busca em outros programas o que pode ser lido, podendo ser 
utilizado em quase todos os outros aplicativos. Não há a necessidade de qualquer tipo de alteração 
no computador para utilizá-lo. Entre outros. O uso das tecnologias assistivas é muito importante 
nas escolas, eles são auxiliadores do desenvolvimento de cada aluno. Resultados e Discussão: É 
inegável a importância da tecnologia para a transformação do contexto pedagógico escolar, ela 
facilita processos, encurta distâncias, acelera as comunicações e gera resultados rápidos de 
habilidades. Com o poder de romper barreiras ora intransponíveis, a Tecnologia Assistiva (TA) é 
uma grande aliada da inclusão e possibilita amplo acesso a produtos e serviços. As TAs têm o 
objetivo de prover conforto, segurança e autonomia para que pessoas com deficiência tenham uma 
http://intervox.nce.ufrj.br/brfacil/setup_brf401.exe
vida melhor, por meio da educação inovadora, fincada com um olhar no futuro. Conclusões: A 
construção dos jogos e brinquedos com as Tecnologias Assistivas (TA) (que possuam significados 
próprios na aprendizagem e consequentemente na formação humana, é fator relevante para o 
desenvolvimento e a aprendizagem. De acordo com ISCHKANIAN (2017, p. 204) a introdução de 
jogos e atividades lúdicas no cotidiano escolar é muito importante devido à influência que os 
mesmos exercem frente aos alunos, pois quando eles estão envolvidos emocionalmente na ação, 
torna-se mais fácil e dinâmico o processo de ensino e aprendizagem. O lúdico enquanto recurso 
pedagógico na aprendizagem deve ser encarado de forma séria, competente e responsável. Os 
jogos, as brincadeiras e os brinquedos, quando usado de maneira correta, poderão oportunizar ao 
educador e ao educando, importantes momentos de aprendizagem em múltiplos aspectos. Neste 
sentido as Tecnologias Assistivas (TA) empregadas nos jogos pedagógicos proporcionaram 
independência e auxiliaram positivamente na inclusão dos alunos, ficando claro a importância e a 
necessidade desses recursos em sala de aula. (ISCHKANIAN, 2017). A motivação lúdica na 
tecnologia assistiva é primordial para estimular os questionamentos de maneira construtivista, 
provocativa e prazerosa. Na construção do saber a partir do lúdico, fincado nas tecnologias digitais 
e assistivas leva o aluno, a participar coesamente das atividades, elaborando metas, percebendo e 
explorando diferentes estímulos. Foi detectado ainda que o recurso mais disponibilizado nessa 
escola é o computador, e os recursos mais utilizados são as letras emborrachadas, seguida da 
cadeira de rodas. Os resultados obtidos apontam que as Tecnologias Assistivas beneficiam muito 
os alunos especiais. 
 
 
 
 
Referências: 
ISCHKANIAN, Simone Helen Drumond. O lúdico: jogos, brinquedos e brincadeiras na 
construção do processo de aprendizagem na educação infantil. RELEM – Revista Eletrônica 
Mutações, jan–jun, 2017 ©by Ufam/Icsez. 
Figura 1: Apresentação da proposta aos alunos, com algumas demonstrações. 
 Fonte: Arquivo próprio, 2021.