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ARTIGO DO LIVRO PROFESSOR INOVADOR 2021 O USO DE JOGOS COM TECNOLOGIA ASSISTIVA NA APRENDIZAGEM DE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL Tássia Patricia Silva do Nascimento Simone Helen Drumond Ischkanian Introdução: O uso de jogos com Tecnologia Assistiva (TA) na aprendizagem de pessoas com deficiência visual nos permite delinear que nossos alunos com qualquer deficiência, independentemente de suas condições físicas, sensoriais, cognitivas ou emocionais são pessoas que têm necessidades e possibilidades de conviver, interagir, trocar, aprender, brincar e serem felizes, embora, algumas vezes, por caminhos ou formas diferentes. Essa forma diferente de ser e agir é que as torna singulares. Deve ser olhada não com defeito, incompletude, mas como pessoas com possibilidades e dificuldades que podem ser superadas ou minimizadas. Trabalhar com os alunos que apresentam dificuldades acentuadas no processo de desenvolvimento e aprendizagem é um grande desafio, com o qual podemos aprender e crescer como pessoas e profissionais, buscando compreender e ajudar o outro. Falar e escrever são uma das características da comunicação humana e muitos de nossos alunos, utilizam diversos sinais e movimentos que representam algo que sentem, e compete a todos nós, ter holística pedagógica as diversas formas de se comunicar. O olhar pedagógico globalizante, estreita laços e representam situações que envolvem, neste caso, educador e aluno em uma relação que depende da comunicação plena para se estruturar. Neste sentido damos destaque ao programa Braille Fácil permite que a criação de uma impressão Braille seja uma tarefa muito rápida e fácil, que possa ser realizada com um mínimo de conhecimento da codificação Braille. Através do Braille Fácil, tarefas simples como impressão de textos corridos são absolutamente triviais.O programa é composto de: editor de textos integrador; editor gráfico para gráficos táteis; pré-visualizador da impressão Braille; impressor Braille automatizado; simulador de teclado Braille; utilitários para retoque em Braille e utilitários para facilitar a digitação. O texto pode ser digitado diretamente no Braille Fácil ou importado a partir de um editor de textos convencional. O editor de textos utiliza os mesmos comandos do NotePad do Windows, com algumas facilidades adicionais. Uma vez que o texto esteja digitado, ele pode ser visualizado em Braille e impresso em Braille ou em tinta(inclusive a transcrição Braille para tinta). A digitação de textos especiais (como codificações matemáticas ou musicais) pode ser feita com o auxílio de um simulador de teclado Braille, que permite a entrada direta de códigos Braille no texto digitado. O editor possui ainda diversas facilidades que agilizam muito a inserção de elementos de embelezamento ou o retoque de detalhes do texto Braille. É possível a criação de desenhos táteis através de um editor gráfico simples. Utilizamos no escorço das atividades pedagógicas com os alunos a versão Braille Fácil 4.01 Disponível em http://intervox.nce.ufrj.br/brfacil/ Acesso em 03/03/2021. Objetivo: A construção de conhecimento no uso de jogos com Tecnologia Assistiva (TA) na aprendizagem de pessoas com deficiência visual tem como objetivo disponibilizar o conhecimento sobre educação inclusiva para todas as pessoas interessadas e impactadas por esse tema. Materiais e Método: No contexto metodológico das praticas pedagógicas com os jogos pertinentes as Tecnologias Assistivas (TA), a mediação das educadoras envolvidas no projeto, foi de fundamental importância, no que se refere ás propostas educacionais apresentadas aos seus educandos. Os esforços por uma educação plena e com visão ampla e inovadora, para atender as especificidades dos alunos, foram de grande valia. As Tecnologias Assistivas (TA)e as tecnologias assistiva no processo de ensino e aprendizagem, nos permitiram delinear planejamentos e atividades utilizando: Dosvox - sistema de computação que permite aos deficientes visuais utilizar um microcomputador comum para trabalhar e estudar de forma independente. Jaws – Job Acess With Speech: software leitor de tela, ele pode editar materiais e ler páginas na internet. NVDA: é um leitor de tela. Como possui código aberto, pode ser entendido por quem quiser e tiver habilidade em ampliar suas funções. Virtual Vision: leitor avançado de tela. Este software busca em outros programas o que pode ser lido, podendo ser utilizado em quase todos os outros aplicativos. Não há a necessidade de qualquer tipo de alteração no computador para utilizá-lo. Entre outros. O uso das tecnologias assistivas é muito importante nas escolas, eles são auxiliadores do desenvolvimento de cada aluno. Resultados e Discussão: É inegável a importância da tecnologia para a transformação do contexto pedagógico escolar, ela facilita processos, encurta distâncias, acelera as comunicações e gera resultados rápidos de habilidades. Com o poder de romper barreiras ora intransponíveis, a Tecnologia Assistiva (TA) é uma grande aliada da inclusão e possibilita amplo acesso a produtos e serviços. As TAs têm o objetivo de prover conforto, segurança e autonomia para que pessoas com deficiência tenham uma http://intervox.nce.ufrj.br/brfacil/setup_brf401.exe vida melhor, por meio da educação inovadora, fincada com um olhar no futuro. Conclusões: A construção dos jogos e brinquedos com as Tecnologias Assistivas (TA) (que possuam significados próprios na aprendizagem e consequentemente na formação humana, é fator relevante para o desenvolvimento e a aprendizagem. De acordo com ISCHKANIAN (2017, p. 204) a introdução de jogos e atividades lúdicas no cotidiano escolar é muito importante devido à influência que os mesmos exercem frente aos alunos, pois quando eles estão envolvidos emocionalmente na ação, torna-se mais fácil e dinâmico o processo de ensino e aprendizagem. O lúdico enquanto recurso pedagógico na aprendizagem deve ser encarado de forma séria, competente e responsável. Os jogos, as brincadeiras e os brinquedos, quando usado de maneira correta, poderão oportunizar ao educador e ao educando, importantes momentos de aprendizagem em múltiplos aspectos. Neste sentido as Tecnologias Assistivas (TA) empregadas nos jogos pedagógicos proporcionaram independência e auxiliaram positivamente na inclusão dos alunos, ficando claro a importância e a necessidade desses recursos em sala de aula. (ISCHKANIAN, 2017). A motivação lúdica na tecnologia assistiva é primordial para estimular os questionamentos de maneira construtivista, provocativa e prazerosa. Na construção do saber a partir do lúdico, fincado nas tecnologias digitais e assistivas leva o aluno, a participar coesamente das atividades, elaborando metas, percebendo e explorando diferentes estímulos. Foi detectado ainda que o recurso mais disponibilizado nessa escola é o computador, e os recursos mais utilizados são as letras emborrachadas, seguida da cadeira de rodas. Os resultados obtidos apontam que as Tecnologias Assistivas beneficiam muito os alunos especiais. Referências: ISCHKANIAN, Simone Helen Drumond. O lúdico: jogos, brinquedos e brincadeiras na construção do processo de aprendizagem na educação infantil. RELEM – Revista Eletrônica Mutações, jan–jun, 2017 ©by Ufam/Icsez. Figura 1: Apresentação da proposta aos alunos, com algumas demonstrações. Fonte: Arquivo próprio, 2021.