Buscar

Tecnologia da Informação e da Comunicação na Educação atv 3

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 18 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 18 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 18 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

- -1
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E DA 
COMUNICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
CAPÍTULO 3 - COMO AS FERRAMENTAS 
AUXILIAM O PROCESSO DE ENSINO E 
APRENDIZAGEM?
Dafne Alarcon
- -2
Introdução
Você considera a escola como um espaço propício à construção do conhecimento? Pois então, vamos pensar
juntos sobre este tema? Nos espaços de construção do conhecimento, a escola deixou de ter o papel exclusivo de
transmissora do conhecimento, ao extrapolar muros e diminuir fronteiras, com as interações da Rede Mundial
de Computadores, que contribuem para a construção e o compartilhamento do conhecimento. É por isso que a
escola precisa se reinventar, estabelecendo relação com propostas inovadoras de construção do conhecimento. O
modelo tradicional de aprendizagem já não dá mais conta de atender a uma demanda de competências, cada vez
mais especializada e dinâmica, aberta a mudanças, flexível na tomada de decisão e em constante e avançada
evolução tecnológica.
Observa-se, nesse contexto, que os estudantes de todas as faixas etárias devem ser estimulados a utilizar as
novas tecnologias, o que exige do professor um preparo técnico e, também, intelectual e reflexivo, para trazer
uma proposta metodológica mais inovadora de uso dos recursos tecnológicos disponíveis.
Você já parou para pensar sobre a relevância do uso das tecnologias na escola? É importante observar que as
tecnologias influenciam significativamente nossa rotina, modificando radicalmente nossa forma de agir e nosso
comportamento, em todos os setores da sociedade. Desde a produção de bens e serviços à educação, as TICs nos
orientam em nosso modo de vida e modificam nossos hábitos e formas de nos comunicarmos, agindo
socialmente e de forma coletiva e participando, assim, das comunidades virtuais, nos seus diversos veículos de
comunicação.
A educação, nesse sentido, passa por um contexto de velocidade e dinamicidade de informação, que se configura
em um cenário, no qual, a presencialidade dá lugar à virtualidade da socialização, em espaços de criação e
aprendizado que vão além da sala de aula, estando em todo lugar e tempo.
O conceito de virtualidade fica evidente nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), onde o método de
ensino assume propostas que se caracterizam por metodologias ativas, oportunizando um espaço do saber,
potencializado pelas mídias digitais, como, por exemplo: a sala de aula invertida, aprendizagem baseada em
projeto e problemas, os trabalhos de interação em grupo e as simulações computacionais.
Diante deste cenário tecnológico e educacional, o papel do professor passa a ser o de mediador e orientador,
para o acesso ao conhecimento, e o aluno, o agente principal, o protagonista de seu próprio aprendizado.
Agora vamos saber mais sobre as tecnologias e o processo de ensino e aprendizagem. Acompanhe este conteúdo
com atenção e bons estudos!
3.1 Apresentação de slides
VamosO uso de slides em sala de aula não é novidade, mas com as novas tecnologias, é bastante facilitado. 
começar, conhecendo as principais ferramentas para montar de apresentação, analisando os tipos deslides
apresentação, entendendo como essa ferramenta pode ser utilizada na educação e, principalmente, como podem
auxiliar o professor no processo de ensino e aprendizagem.
Cada vez mais, professores de diversas áreas do conhecimento estão se apropriando de ferramentas de
apresentação de em suas aulas, como uma forma visual e criativa de trabalhar conteúdos, utilizando slides
imagens, animações, vídeos e sons, a fim de potencializar o processo de ensino e aprendizagem.
A ferramenta de apresentação de é ideal para dinamizar aulas, instrumentalizando o professor em práticas slides
educativas, que possibilitam maior aproximação da realidade de seus alunos.
No entanto, nem todos os professores conhecem ou sabem utilizá-las a seu favor. As principais barreiras no uso
das TICs por professores estão ancoradas em uma metodologia tradicional de ensino que ainda insiste em uma
abordagem orientada ao material impresso, com a memorização dos conteúdos, a lousa e o giz de cera, como
principal método de ensino.
Nesse sentido, de acordo com Moran (2007, p. 168) educar é “um processo complexo, que exige mudanças
- -3
Nesse sentido, de acordo com Moran (2007, p. 168) educar é “um processo complexo, que exige mudanças
significativas, investimento na formação de professores para o domínio dos processos de comunicação da
relação pedagógica e do domínio das tecnologias”. Porém, sabemos que promover a mudança não é algo tão
simples, pois envolve repensar processos pedagógicos relacionados ao fato de que não basta somente estruturar
as escolas e universidades com aparatos tecnológicos de ponta, com “mega” computadores e internet de alta
velocidade, se os professores e profissionais da educação não souberem utilizá-las, a partir de uma abordagem
inovadora de ensino.
Para que essas instituições de ensino, que vão desde a Educação Básica até a Educação Superior, avancem em
seus conhecimentos, se faz necessário um investimento maciço em pessoas e processos, que possibilitem
melhorias realmente significativas de aprendizado, com apoio das TICs, para a expansão de habilidades e
conhecimentos, para o desenvolvimento de competências relevantes e direcionadas ao pleno desenvolvimento
humano. Na figura a seguir, temos um esquema que ilustra isso.
Figura 1 - O conjunto de atitude, habilidades e conhecimento que contribuem para desenvolver as competências 
individuais.
Fonte: arka38, Shutterstock, 2018.
- -4
Fonte: arka38, Shutterstock, 2018.
Nesse sentido, as tecnologias podem auxiliar o professor, tanto na organização e apresentação de conteúdos,
quanto na avaliação e na pesquisa. Para isso, o professor precisa se apropriar de ferramentas intuitivas e fáceis
de usar em suas aulas, como no caso das ferramentas de apresentação de , que, em muitos programas,slides
disponibilizam modelos prontos que podem ser customizados, para cada situação de aprendizagem.
3.1.1 no CanvaSlides 
O programa Canva é um excelente exemplo para ser utilizado com a finalidade de apresentação em . Nele, oslides
professor pode escolher dentre diversos modelos criativos e com , ou modelo pronto para inserir edesign
organizar o conteúdo.
Para fazer bom uso desta ferramenta, a informação apresentada em formato de deve estar organizada deslide
forma a facilitar ao máximo sua visualização, potencializando a aprendizagem. Cada , ou modelo, dedesign
apresentação de , apresenta a informação de um jeito que permite melhorar o processo de ensino eslides
aprendizagem, com a escolha de , fontes, cores e figuras, fundos, elementos gráficos e formas quelayouts
orientam o professor e o estudante.
De acordo com p. 19), as TICs têm como princípio, a possibilidade de utilizar sistemas deColl e Monereo (2010,
signos para representar o conhecimento, enfatizando a representação visual como um aspecto cognitivo que
amplia as interações para a aprendizagem colaborativa e a capacidade de resolver problemas complexos,
orientando o estudante para o raciocínio lógico e para fazer inferências sobre o conteúdo abordado.
3.1.2 no PowerPointSlides
Outro exemplo de programa de autoria para criação de é o PowerPoint. Ele é amplamente conhecido,slides
principalmente no meio acadêmico, pela facilidade de uso e de acesso. Segundo Barros e Antonio Junior (2005, p.
) “no caso de aplicação dos objetos de aprendizagem nas escolas públicas, a opção mais viável para o trabalho77
dos professores é o PowerPoint”.
VOCÊ QUER LER?
No do programa Canva podemos ler “5 Dicas para Criar uma Apresentação de site Slides
Espetacular (Com 8 Modelos Gratuitos para Editar)” (PARREIRAS, [s/d]). O texto apresenta
ótimas ideias para serem usadas em uma apresentação de sucesso, explicando um pouco sobre
a importância da aprendizagem visual e sobre a popularização dos apresentados deslides
forma repetitiva e desinteressante para o público.
- -5
Segundo Fabre (2003, p. 2) além da reusabilidade, que possibilita incorporar esses objetos em múltiplas
aplicações educacionais,destacam-se também outros benefícios:
• Acessibilidade: pela possibilidade de acessar recursos educacionais em um local 
remoto e usá-los em muitos outros locais;
• Interoperabilidade: podendo utilizar componentes desenvolvidos em um local, com
algum conjunto de ferramentas ou plataformas, em outros locais com outras
ferramentas e plataformas;
• Durabilidade: para continuar usando recursos educacionais quando a base
tecnológica muda, sem reprojeto ou recodificação.
Ao criar uma apresentação em , o professor, ou o estudante cria um objeto de aprendizagem. O programaslides
oferece um pacote de recursos e elementos gráficos que possibilitam a inserção de textos e imagens, que fogem
da aula meramente expositiva, modificando significativamente as práticas e metodologias de trabalho na sala de
aula.
VOCÊ SABIA?
Os objetos de aprendizagem são considerados recursos educacionais que podem ser
reutilizados e referenciados em diferentes cursos à distância e AVAs, tais como: animações,
vídeos e apresentações em Esses objetos dão suporte e auxiliam ao processo de ensino eslides.
aprendizagem em diferentes situações pedagógicas.
•
•
•
VOCÊ O CONHECE?
O Ministério da Educação lançou, em 2008, um repositório de objetos de aprendizagem de
acesso público, em vários formatos e para todos os níveis de ensino. Atualmente, ele possui
19.842 objetos publicados e 174 sendo avaliados, ou aguardando autorização dos autores
(BRASIL, 2008). Você pode consultar os objetos isoladamente, ou em coleções, pelo endereço: <
>.http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/
- -6
Figura 2 - A apresentação em formato de slides possibilita uma visualização mais interessante do conhecimento 
e, ainda, auxilia o estudante a compreender conteúdos complexos, por meio de imagens, gráficos e animações.
Fonte: rosedesigns, Shutterstock, 2018.
As aulas meramente expositivas se caracterizam pela transmissão do conhecimento, em que o objetivo está
centrado na memorização das informações. Neste caso, o professor é o único detentor do conhecimento e o
diálogo é unilateral. Para que o conhecimento possa ser construído, e não somente transmitido, é necessário que
a informação seja processada pelo aprendiz, em situações de resolução de problemas, ou desafios.
Com o PowerPoint, além de atividades expositivas é possível criar animações e jogos criativos que tornarão as
aulas visualmente mais interessantes.
Um exemplo é o jogo da multiplicação, disponível na internet. Este jogo é bem simples de o professor produzir e
pode ser bastante motivador, principalmente para crianças dos anos iniciais, que estão aprendendo a tabuada. O
jogo se caracteriza pela ação do aprendiz, ao multiplicar dois números e escolher na tela de a opçãoslides
correta. Se ele acerta, passa para a próxima tela, se erra, volta para a anterior, para tentar novamente.
O PowerPoint é parte do pacote da Microsoft, e tem ferramentas gráficas versáteis, pois permite inserir som,
vídeos, criar links e animações, com criatividade.
O software é utilizado, também, em apresentações de trabalhos em sala de aula, eventos, como os seminários e
simpósios em universidades e na apresentação de resultados de trabalho científico.
3.1.3 no preziSlides
Além dos programas Canva e PowerPoint, o Prezi é, também, um excelente recurso para a aprendizagem, no qual
o aprendiz passa por experiências digitais não lineares que se apresentam em uma estrutura de visual, dedesign
forma bastante diferenciada.
De acordo com ), da mesma forma que no PowerPoint, o Prezi permite criarTeruya e colaboradores (2015, p. 9
- -7
De acordo com ), da mesma forma que no PowerPoint, o Prezi permite criarTeruya e colaboradores (2015, p. 9
apresentações e editar os modelos já existentes. Porém, ao analisar os dois programas, o PowerPoint possibilita
organizar apresentações mais sequenciadas e mais previsíveis, enquanto, o Prezi, oferece ferramentas mais
flexíveis e inovadoras, organizadas de forma não linear, por meio da ferramenta de .zoom
Esse é um dos diferenciais do Prezi em relação aos outros programas, mas além disso, ele também possibilita
criar, em uma única tela, links, textos, imagens e vídeos, cuja visualização fica dinâmica, com a ferramenta de 
, que aproxima e afasta os elementos gráficos.zoom
De acordo com ) “o Prezi é uma ferramenta totalmente diferente dos programas para aBarroso (2014, p. 7
criação de apresentações em , a começar pelo simples fato de que o aplicativo não se limita ao espaçoslide
retangular dos Ou seja, o Prezi é capaz de produzir estímulos visuais mais interessantes e interativos.slides”. 
O Prezi também permite embedar vídeos no YouTube e utilizar imagens estáticas, como uma foto em ou jpeg gif,
ou imagens dinâmicas como as animações criadas em com extensão . O professor pode criar aulasflash swf
visuais e os alunos também podem desenvolver suas apresentações de trabalhos neste formato, por se tratar de
um multimídia de fácil utilização.software
Como vocês puderam perceber, as ferramentas de produção de são amplamente utilizadas na educação,slides
tanto pelo professor, como pelos próprios alunos, para apresentar trabalhos, organizar conteúdos e projetos e
inserir vídeos, imagens e animações.
As apresentações em também potencializam o processo de ensino e aprendizagem, fugindo do métodoslides, 
tradicional de aula, permitindo, ainda, seu acesso e armazenamento em diversas mídias, como no Slideshare, que
é um portal online para o compartilhamento de apresentações em slides.
3.2 educacionais de autoriaSoftwares
Neste tópico, vamos conhecer o programa Edilim, como uma possibilidade de elaboração de materiais didáticos
digitais e construção de jogos educativos, que podem ser facilmente utilizados pelo professor, em qualquer
disciplina. Vamos entender como esta ferramenta lúdica pode entreter e motivar o estudante, por meio da
produção de atividades divertidas e interativas, que auxiliam na construção do conhecimento.
E ainda, vamos compreender como o professor poderá planejar e desenvolver atividades e jogos educativos
digitais que possibilitam um processo de ensino e aprendizagem mais interativo e dinâmico para estudantes de
todas as idades.
VOCÊ QUER VER?
O tutorial no YouTube denominado “ ” (PREZI, 2014) explica,This Is the Moment
resumidamente, sobre as diversas e criativas opções que o Prezi fornece, em termos de design
e planejamento de apresentações em Há também, disponível no canal Prezi, uma sérieslides.
de vídeos de até dois minutos, dando dicas de como usá-lo em diversos contextos. Para saber
mais: < >. Não esqueça de ativar ashttps://www.youtube.com/user/PreziVideoChannel
legendas em português.
- -8
3.2.1 Jogos e Atividades: conhecendo o Edilim
Segundo Lucena (1992) educacional é todo programa que pode ser utilizado, por professores esoftware
estudantes, com objetivo educacional e em atividades curriculares, qualquer que seja sua natureza, ou finalidade.
A interface gráfica e a abordagem pedagógica do devem ser previamente avaliados, de modo a atendersoftware
suas áreas de aplicação, a quem se destina e, principalmente, satisfazer as necessidades dos usuários (TEIXEIRA,
.2003, p. 2)
Os educacionais de autoria, de acordo com são considerados sinônimos desoftwares Falkembach (2005, p. 2),
aplicativos educacionais, ou ferramentas instrucionais, desenvolvidos para a produção de materiais didáticos
digitais, para o uso dos professores, de especialistas nas áreas de educação e informática e de estudantes. Uma
característica marcante dos educacionais é sua variedade de produção de atividades criativas, quesoftwares
auxiliam o educador no desenvolvimento cognitivo e na linguagem do estudante.
Figura 3 - Softwares educativos multimídia permitem maior diversidade de informações, pois possibilitam o 
acesso do estudante a um vasto conjunto de imagens, sons, gráficos e design, que enriquecem o aprendizado.
Fonte: Tetiana Savaryn, Shutterstock, 2018.
O Edilim é educativo, que possibilita a produção e elaboração de diversas atividades e materiaissoftwaredidáticos de forma interativa, facilitando o processo de ensino e aprendizagem. Segundo (2012,Tárraga Mínguez
p. 124), o Edilim ainda não atingiu um nível de popularidade, devido ao fato de seu repositório de atividade ser
bastante modesto. No entanto, este programa oferece recursos bem interessantes, tais como, ter uma versão
portátil, que pode ser usada sem a necessidade de instalar o programa no computador, como também,
possibilitar a exportação em formato HTML, de suas atividades, podendo incluí-las facilmente em ou blogs
s.website
- -9
Para Rendeiro e Meirinhos (2015, p. 2), o Edilim se apresenta em formato de um livro de fácil manuseio e
acessibilidade imediata na internet. O programa é considerado um recurso fácil para criar atividades, pelo
formato simples e visual interessante para as crianças.
O programa é inspirado no Adobe Flash (aplicativo multimídia), compatível com os principais navegadores,
gratuito, e ainda possui distribuição livre, desde que se respeite os direitos autorais.
Assim, as principais características do programa são (POCIANO, 2018, p. 79):
• é gratuito para baixar no endereço eletrônico: < ;>http://www.educalim.com
• editor de atividades e visualizador de LIM (Livros Interativos Multimídia);
• ambiente agradável e adequado para crianças da Educação Básica;
• ambiente gráfico acessível, com atividades atrativas e intuitivas para a criação de áudio – , books
jogos, respostas múltiplas, completar frases; além de suportar a função de arrastar e soltar 
arquivos de som, textos, imagens e animações, para ilustrar as atividades.
Suas atividades possibilitam que o aluno possa interagir no ambiente, desenvolvendo habilidades de
concentração, coordenação, atenção e memorização, de forma divertida e lúdica. As atividades podem ser de
quebra-cabeça, caça-palavras, jogo da memória dentre outros. Dessa forma, é possível aprender se divertindo.
Nesse aspecto, de acordo com é função da escola:Souza e Parreira Júnior (2016, p. 1)
acompanhar as mudanças sociais e trabalhar pautadas na vivencia da comunidade, na qual está
inserida fazendo interferências para proporcionar um aprendizado mais significativo e prazeroso
através de jogos. Essa aprendizagem diferenciada exige que o professor tenha uma disposição para
inovar em seu planejamento didático.
VOCÊ QUER LER?
Para saber como funciona o Edilim, recomendamos um tutorial (VIDEOS DIVERSOS E
TUTORIAIS, 2015), que mostra a criação de um livro interativo multimídia, explicando sobre o
funcionamento da interface gráfica, dos botões e ícones e a inserção de imagens e áudios: <
>.https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t=
•
•
•
•
- -10
Figura 4 - Quando crianças aprendem com o uso das tecnologias, as possibilidades são ampliadas, pois significa 
que estão acessando conhecimentos que não estão limitados ao espaço da sala de aula.
Fonte: Rawpixel.com, Shutterstock, 2018.
Por isso, o docente deve considerar os conceitos de “educação entretenimento” e “educação lúdica” (voltada para
brincadeiras e jogos), ao planejar atividades fundamentais, por exemplo, para a fase mais inicial de
desenvolvimento (anos iniciais), em que a criança ainda não tem um raciocínio lógico voltado para a resolução
de problemas, capacidade para tomar decisões, ou para compreender regras de um jogo mais complexo, que
envolve muitos níveis de interatividade.
Por isso, é tão importante que o docente considere as fases da criança, percebendo no que podem avançar, em
termos de conteúdo, e que tipo de conhecimento deve ser desenvolvido, ates mesmo do objetivo de
aprendizagem.
Agora vamos conhecer um pouco mais dos educacionais e como eles podem auxiliar o docente em seusoftwares
processo de ensino e aprendizagem.
3.3 de autoria - Visual ClassSoftwares
Neste tópico vamos conhecer o Visual Class, que se trata de um educativo, fácil de usar e comsoftware
funcionalidades que facilitam o desenvolvimento de atividades, interessantes e criativas para estudantes da
Educação Básica.
Esse tipo de educativo é bastante fácil de usar e possui diversas funcionalidades importantes nosoftware
processo de ensino e aprendizagem. Além de sua facilidade de uso, há o diferencial de criar sofisticadas
aplicações multimídias, para professores sem conhecimento avançado em informática.
A seguir, vamos conhecer mais sobre suas funcionalidades e como o professor poderá utilizá-lo como apoio em
sala de aula e também no aprendizado à distância.
- -11
3.3.1 Conhecendo o Visual Class
O Visual Class é um proprietário, por isso, existem versões pagas para serem usadas. No entanto, ésoftware
possível usar a versão de demonstração, que traz ferramentas para o professor produzir atividades para todas as
disciplinas, de forma fácil e rápida.
Criado na Faculdade de Engenharia de Minas da Escola Politécnica da USP, pelo desenvolvedor Celso Tatizana
em 1995, “o ganhou repercussão nacional e teve lançamento na Feira Internacional Educar” (software KASIM;
 p. 12373). Em 1997, ganhou repercussão internacional, no evento de Tecnologia Educacional daSILVA, 2008,
Califórnia, nos Estados Unidos. O que diferencia o Visual Class dos outros educacionais é asoftwares
possibilidade de utilizar competências e habilidades pedagógicas de forma criativa.
O Visual Class não exige conhecimento avançado em programação, o que deixa o professor livre para articular o
objetivo de aprendizagem e o conhecimento pedagógico, que é que fazem a diferença na hora de se criar uma
atividade de aprendizagem significativa, baseada no conhecimento prévio do estudante sobre tecnologias.
Nesse sentido, o professor deve compreender até onde avançar, ou o que pode propor de novos desafios para
que o aluno avance em seu conhecimento. Por isso, o verdadeiro papel do professor é o de preparar o aluno para
a sociedade do conhecimento, na qual, o computador na Educação passa a ser uma ferramenta da atualidade que
acelera diversos aspectos da aprendizagem. “A ideia de que o computador deve facilitar a Educação está
intimamente ligada à generalização do fato de que ele entrou em nossas vidas para facilitar” (VALENTE ,et al.
1999, p. 82).
VOCÊ O CONHECE?
O psicólogo educacional David Ausubel (1918-2008) foi o criador do conceito de
aprendizagem significativa. O pesquisador afirmava, em sua teoria, que aprender é ampliar e
reconfigurar ideias já existentes na estrutura mental e, com isso, ser capaz de relacionar e
acessar novos conteúdos (FERNANDES, 2011).
- -12
Figura 5 - Crianças dos anos iniciais assistindo a um desenho educativo, transmitido por um projetor em uma 
sala de aula interativa.
Fonte: Lorelyn Medina, Shutterstock, 2018.
Nesse contexto, o professor tem o desafio constante de se atualizar sobre as novas tecnologias educacionais e
motivar o estudante no processo de ensino e aprendizagem. Para Prensky (2002, p. 1) um dos grandes desafios
da aprendizagem na era da informação e do conhecimento, é manter os estudantes motivados, pois aprender
implica em raciocínio e esforço constante.
Mas afinal, o que motiva o estudante? Você já pensou sobre isto?
Por isso, a atualização do professor é importante, para propor atividades que possam realmente motivar o aluno
no processo de ensino e aprendizagem, pois estes já processam informação de uma forma diferente de nossos
pais e avós, com uma quantidade muito maior de estímulos e informações do que tinham as gerações passadas.
3.4 de autoria - JclicSoftwares
Neste tópico vamos conhecer o JClic que possibilita a criação de diversas atividades educativas multimídia e
jogos educativos para crianças, jovens e adolescentes. Vamos conhecer as principais funcionalidades do software
educacional e como ele pode ser usado pelo professor para planejar atividades, como quebra-cabeça, jogo da
VOCÊ QUER LER?
O artigo de Marc Prensky (2001), traduzido para o português com o título “Nativos digitais,
imigrantes digitais”, traz um debate sobre o rápido processamento de informações das
gerações que cresceram com as novas tecnologias. Leia o artigo na íntegra: <http://www.>.colegiongeracao.com.br/novageracao/2_intencoes/nativos.pdf
- -13
educacional e como ele pode ser usado pelo professor para planejar atividades, como quebra-cabeça, jogo da
memória e produção de textos.
Também compreenderemos o significado de atividades baseadas em projetos em um contexto de formação e
orientadas para a construção do conhecimento, nas diferentes áreas do currículo escolar.
3.4.1 Conhecendo o Jclic
Este educacional é formado por um conjunto de aplicativos computacionais que são usados parasoftware
realizar diferentes tipos de atividades, como: quebra-cabeças, associações, exercícios de texto, palavras cruzadas,
etc. Suas atividades não são usadas individualmente, mas, sim, em atividades baseadas em projetos. Um projeto é
formado por um conjunto de atividades, com uma, ou mais sequências didáticas, que indicam a ordem em que
devem ser apresentadas.
Este programa é um de autoria que pode facilmente ser baixado, pelo endereço eletrônico: <software http://clic.
>. Ele é considerado de fácil utilização, possibilita que o professor crie as atividades paraxtec.cat/en/jclic/
qualquer disciplina e faixa etária.
O JClic é um ambiente para a criação, realização e avaliação de atividades educacionais multimídia,
desenvolvidas na plataforma Java. Trata-se de uma aplicação de livre, baseada em padrões abertos, quesoftware
funciona em vários ambientes operacionais, como: Linux, Mac OS X, Windows e Solaris (GARCÍA; GRANADOS,
2009, p. 45)
Segundo Busquet et al. (2004), o JClic permite realizar sete tipos básicos de atividades, listadas a seguir.
1. Atividades de exploração, identificação e informação, que começam a partir de um único conjunto de
informações.
2. Jogos de memória, nos quais você tem que descobrir pares de elementos iguais, ou relacionados.
3. Quebra-cabeças ou puzzles, que representam a reconstrução de uma informação que aparece inicialmente
desordenada. Esta informação pode ser gráfica, textual, sonora, ou combinar aspectos textual, gráfico e auditivo,
ao mesmo tempo.
4. As associações, com as quais o usuário deve descobrir as relações existentes entre dois conjuntos de
informações.
5. Atividades de respostas escritas, que são resolvidas por escrito em um texto (uma única palavra, ou frases
mais, ou menos complexas).
6. Atividades de texto, que representam exercícios, fundamentados sempre nas palavras, frases, letras e
parágrafos, de um texto que o usuário precisa completar, entender, corrigir ou ordenar. Os textos podem conter,
também, imagens e janelas com conteúdo ativo.
7. Pesquisas de palavras e palavras-cruzadas são variantes interativas dos conhecidos passatempos e de palavras
escondidas.
Alguns desses tipos de atividades apresentam diversas modalidades, dando lugar para muitas outras
possibilidades. Isto significa que é possível, no planejamento do professor, inserir atividades variadas, utilizando
o computador e a internet, como apoio à aprendizagem. Para isso, se faz necessário um planejamento prévio das
atividades, como veremos no tópico a seguir.
3.4.2 Planejamento da atividade de campo
Os softwares educativos estão cada vez mais criativos e explorando um número incrível de possibilidades para o
aprendiz. No entanto, o aprendiz ainda fica restrito a suas especificações e ao que está disponível nele. Neste
caso, o aluno decide sobre sua ação e sobre o que realiza, dentre as diversas opções e atividades do software.
- -14
Figura 6 - As diversas aplicações multimídias permitem a inserção de elementos criativos e de interatividade, no 
planejamento das aulas.
Fonte: sdecoret, Shutterstock, 2018.
Segundo Mota e Pimentel (2015, p. 2) “as tecnologias utilizadas como ferramenta pedagógica possibilitam a
igualdade, a acessibilidade e o respeito às diversidades dos educandos”. São grandes os desafios para os
professores no uso das tecnologias para o ensino, mas elas têm o poder de potencializar o aprendizado de
crianças, jovens e adultos, tornando as atividades de aprendizagem menos abstratas e mais voltadas à realidade
e o cotidiano dos estudantes, ao trabalhar, por exemplo, com os “temas geradores” em cada projeto. Este
conceito está fundamentado na abordagem da Pedagogia do Oprimido de Paulo Freire (1987).
Para Freire (1987, p. 50) um “tema gerador” é a conscientização de algo que conhecemos pela experiência e
reflexão crítica das relações humanas em sua leitura de mundo, a partir da cultura e da história. Ao tomar
consciência de seu papel no mundo, o ser humano passa a ter a capacidade de transformá-lo, com suas ações
sobre a realidade concreta em que se encontra.
Esta metodologia é amplamente conhecida e disseminada na modalidade educacional de EJA (Educação de
Jovens e Adultos), pois trabalha diretamente com as experiências de vida deste público específico, respeitando
seus conhecimentos prévios e concretos sobre a realidade e o contexto no qual estão inseridos. Por isso, ao
VOCÊ O CONHECE?
Considerado patrono da educação brasileira, , escreveu diversos livros que foramPaulo Freire
traduzidos em diversas línguas, dentre eles o mais famoso é o livro “Pedagogia do Oprimido”
ao trazer a tona um rico debate sobre a educação opressora e “bancária” dos conteúdos para
uma educação dialógica e libertadora (FREIRE, 1987).
- -15
seus conhecimentos prévios e concretos sobre a realidade e o contexto no qual estão inseridos. Por isso, ao
trabalhar com temas geradores, os professores planejam atividades voltadas para as necessidades de cada perfil
de estudante, respeitando suas habilidades e capacidades.
O planejamento de campo envolve a criação de estratégias que evidenciam essas realidades e resultam na
construção de novos conhecimentos, na medida em que fundem o que o estudante conhece, com aquilo que vai
aprender de novo, para somar no processo de ensino e aprendizagem.
Figura 7 - O aprendizado significativo ocorre quando um grupo de estudantes transforma sua realidade, fazendo 
pesquisa e atividades com o apoio do computador e da internet, sob orientação do professor.
Fonte: Syda Productions, Shutterstock, 2018.
Assim, percebemos que o uso do computador pode ser um forte aliado para a transformação da realidade
concreta do estudante, na medida em que fornece uma gama de ricas e vastas possibilidades educacionais
inovadores, ampliando o acesso e democratização do conhecimento, por meio da inclusão social, acessibilidade e
respeito às diversidades.
Nessa perspetiva, uma forma motivadora para engajar estudantes, pode ser realizada por meio dos jogos
educacionais, considerados como uma poderosa ferramenta de entretenimento e diversão.
Assim, a construção do conhecimento em um jogo ocorre quando o aprendiz se dá conta do que ocorreu após
jogar, discutindo e recriando, durante o jogo. Ao recriar e debater as situações e ações que ocorrem no processo,
o aprendiz toma consciência dos conflitos e desafios, que precisou enfrentar, e dos problemas que precisou
resolver, cumprindo com o objetivo de propiciar condições para que o aprendiz possa compreender o que foi
feito e como foi resolvido.
Quando estamos envolvidos em um jogo, muitas vezes, estamos tão submersos na experiência, que não nos
damos conta da estratégia que estamos adotando, ou que regras estão sendo seguidas e de que forma a
informação está sendo processada pelo aprendiz. Neste caso, uma estratégia que pode ser adotada pelo docente
é a de criar um debate com os estudantes, que sirva como registro do que foi feito no jogo, quais soluções foram
adotadas e quais desafios foram encontrados. Dessa forma, o professor pode fazer uma avaliação diagnóstica de
- -16
é a de criar um debate com os estudantes, que sirva como registro do que foi feito no jogo, quais soluções foram
adotadas e quais desafios foram encontrados. Dessa forma, o professor pode fazer uma avaliação diagnóstica de
acompanhamento da realização da atividade, percebendo como o estudante processou as informações.
A criação de jogos no Jclic envolve o planejamento do professor, que precisa criar estratégias para a concepção
de atividades,para que elas desafiem e motivem o aprendiz, envolvendo-o em atividades que incentivem a
interação com os colegas. A forma mais simples de fazer isso é, por exemplo, apresentar perguntas em um
modelo de tutorial e contabilizar as respostas certas e erradas, ou propor uma atividade de completar texto, na 
qual o aluno deve refletir sobre o uso das letras, palavras, sinais de pontuação e frases.
O uso dessa tecnologia possibilita criar projetos que são formados por um conjunto de atividades, com uma
determinada sequência, que indica sua ordem de apresentação. Os projetos podem ser visualizados e executados
pelo aplicativo Jclic Applet. Desse modo, as atividades se mostram como um objeto inserido em uma página .web
Agora, vamos conhecer um caso relacionado à produção de um jogo educacional voltado para crianças com
deficiência intelectual. O jogo foi desenvolvido, por meio do educacional Edilim com uma experiênciasoftware
criativa para motivar a aprendizagem.
De forma geral, conseguimos entender como o uso, planejamento e aplicação das ferramentas tecnológicas
podem ajudar a aprimorar o processo de ensino e aprendizagem. Os diferentes tipos de educativos esoftwares
suas especificidades aplicadas às diversas modalidades educacionais, que vimos neste capítulo, são parte
importante disso, pois, percebemos como essas tecnologias digitais facilitam o desenvolvimento de atividades.
Mas, o mais importante nessa integração entre educação e tecnologia é a criatividade e a vontade de continuar
aprendendo sempre, tanto por parte do professor, quanto por parte dos alunos.
Síntese
Chegamos ao final do capítulo. Aprofundamos nosso conhecimento sobre as ferramentas que auxiliam no
processo de ensino e aprendizagem, apontando as possibilidades de realização de atividades de aprendizagem
motivadoras para os estudantes e professores. Aprendemos sobre o conceito de educacional de autoriasoftware
e sua relevância na produção de materiais didáticos, como o livro digital, jogos, tutoriais e atividades variadas.
Também aprendemos sobre o planejamento e o uso de estratégias de mediação, por parte do docente, para
CASO
Uma experiência significativa foi apresentada por Nilda Clair de Souza Binn (2010) no artigo
intitulado “A utilização do EdiLim na criação do objeto de aprendizagem ‘As vogais e os
animais’ para alunos com deficiência intelectual”, que aborda o uso das TICs na educação
especial, ao criar, por meio do Edilim, um objeto de aprendizagem para crianças com
deficiência intelectual.
Como as crianças com esse tipo de deficiência possuem um ritmo mais lento em seu
desenvolvimento intelectual, é importante desenvolver atividades adaptadas e abordagens
diferenciadas para sua aprendizagem.
O objeto de aprendizagem desenvolvido, foi um jogo educativo que consistia em arrastar
(ação) o círculo com o , até a imagem do animal, e descobrir a letra escondida. Amouse
experiência de uso do programa foi muito bem-sucedida, ao constatar que as crianças ficaram
empolgadas em utilizar o e demonstraram motivação, pedindo para que jogassemsoftware
novamente.
- -17
Também aprendemos sobre o planejamento e o uso de estratégias de mediação, por parte do docente, para
realização de atividades que potencializem a busca por novos desafios, tomada de decisão e resolução de
problemas, para que ele avance na construção de seu conhecimento.
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
• estudar o conceito de educacional de autoria e como aplicá-lo no processo de ensino e software
aprendizagem;
• analisar as abordagens pedagógicas e como elas interferem no planejamento a ação do professor;
• conhecer as estratégias para o planejamento docente, ao adotar as tecnologias de comunicação e 
informação na educação;
• aprender sobre a utilização de um educacional, por meio de exemplos de aplicação em sala de software
aula de atividades e materiais didáticos;
• compreender os métodos de desenvolvimento e produção de materiais didáticos em diferentes formatos.
Bibliografia
BARROS, D. M. V.; ANTONIO JUNIOR, W. Objetos de aprendizagem virtuais: material didático para a educação
básica. Relatec: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, v. 4, n. 2, p. 73-84, 2005.
BARROSO, R. H. D. A utilização do Prezi em sala de aula: uma proposta de inclusão no ensino de história. Revista
Virtual de Cultura Surda, v. 12, p. 1-15, 2014.
BINN, N. C. S. A utilização do EdiLim na criação do objeto de aprendizagem "As vogais e os animais" para
alunos com deficiência intelectual. Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Tecnologias de Informação e
Comunicação Aplicadas a Educação (TICs). 2010.
BRASIL. Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem. Ministério da Educação. Ministério da Ciência e
Tecnologia. . Ministério da Educação, 2008.Portal Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem
Disponível em: < >. Acesso em: 18/08/2018.http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/
BUSQUET, F., . Departamento de Educación de la Generalitat deet al. Creació d’activitats educatives amb JClic
Cataluña. 2004.
CLICZONE. JClic. Portal ClicZone, [s/d]. Disponível em: < >http://clic.xtec.cat/en/jclic/ . Acesso em: 18/08/2018.
COLL, C.; MONEREO, C. Psicologia da educação virtual: aprender e ensinas com as tecnologias da informação e
da comunicação. Porto Alegre: Artmed Editora, 2010.
FABRE, M. J. M.; TAMUSIUNAS, F.; TAROUCO, L. M. R. Reusabilidade de objetos educacionais. Renote, v. 1, n. 1,
2003.
FALKEMBACH, G. A. M. Concepção e desenvolvimento de material educativo digital. Renote, v. 3, n. 1, 2005.
FERNANDES, E. David Ausubel e a aprendizagem significativa. . 01 de Dezembro de 2011.Revista Nova Escola
FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. 17. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, v. 3, 1987.
GARCÍA, A. A.; GRANADOS, S. R. El uso del Jclic como complemento para la enseñanza/aprendizaje de la
Educación Física. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, n. 15, 2009.
KASIM, V. M.; SILVA, O. M. R. Software de autoria apoiando a aprendizagem. In: Congresso Nacional de
Educação (Educere). 2008. p. 12370-12379. Disponível em: <http://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2008
>. Acesso em: 26/8/2018./640_552.pdf
LIM. Libros Interactivos Multimedia. . Disponível em: Portal LIM, Libros Interactivos Multimedia <
>. http://www.educalim.com Acesso em: 18/08/2018.
LUCENA, M. : desenvolvimento cooperativo da escrita apoiado pelo computador.A gente é uma pesquisa
Dissertação de Mestrado. Departamento de Educação, PUC-Rio; Rio de Janeiro: 1992.
MOTA, L. F.; PIMENTEL, E. P. Jogo Digital para Motivar a Aprendizagem de Operações Aritméticas na Educação
Básica. Conferencias LACLO, v. 5, n. 1, 2015.
MORAN, J. M. A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. Campinas: Papirus, 2007.
PARREIRAS, M. 5 Dicas para criar uma apresentação de espetacular. , [s/d]. Disponível em: <slides Portal Canva
•
•
•
•
•
- -18
MORAN, J. M. A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. Campinas: Papirus, 2007.
PARREIRAS, M. 5 Dicas para criar uma apresentação de espetacular. , [s/d]. Disponível em: <slides Portal Canva
>. Acesso em: 18/08https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/
/2018.
PIMENTEL, C. A.; et al. AS TECNOLOGIAS, ENSINO E DESAFIOS: o uso do JClic no Centro Territorial de Educação
Profissional do Sertão Produtivo–Caetité/Ba. V Seminário Nacional sobre Formação de Educadores da EJA,
 Disponível em: < >.2015. http://sistemas3.sead.ufscar.br/snfee/index.php/snfee/article/viewFile/146/50
Acesso em: 26/8/2018.
PONCIANO, J. B. G. N. O impacto de atividades digitais através do EdiLim com crianças do ensino básico.
Tese de Doutorado. Instituto Politécnico de Castelo Branco. 2018.
PRENSKY, M. Nativos digitais, imigrantes digitais. On the horizon, v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001.
PRENSKY, M. The Motivation of Gameplay or the REAL 21st century learning revolution. .On The Horizon
Volume 10, n. 1, 2002.Disponível em: < https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108
>. Acesso em: 26/8/2018./10748120210431349
PREZI. . CanalPrezi, YouTube, publicado em 3 de jul. de 2014. Disponível em: <This Is the Moment https://www.
>. Acesso em: 26/8/2018.youtube.com/watch?time_continue=2&v=WsyinM0K650
RENDEIRO, S.; MEIRINHOS, M. E-book interativo multimédia para aprendizagem do estudo do meio no 3º ano de
escolaridade. . Coruña. v. extr., n.13, 2015.Revista de Estudios e Investigación Psicología y Educación
Uberlândia/MG,SOUZA, L. J.; PARREIRA JÚNIOR, W. M. O uso do programa Edilim como recurso pedagógico. 
30 de setembro a 01 de Outubro de 2016.
TÁRRAGA MÍNGUEZ, R. JClic y Edilim: programas de autor para el diseño de actividades educativas en soporte
digital para educación infantil y primaria. @ tic. revista d'innovació educativa, n. 9, 2012.
Disponível em: <TEIXEIRA, A. C. Software educacional: o difícil começo. Renote, v. 1, n. 1, 2003. http://penta2.
>. Acesso em: 26/8/2018.ufrgs.br/edu/ciclopalestras/artigos/adriano_software.pdf
TERUYA, T. K. et al. Trabalho docente na modernidade líquida: o Prezi no processo ensino e aprendizagem dos
/as “alunos/as surfistas”. Revista Contrapontos, v. 15, n. 1, p. 111-121, 2015.
VALENTE, J. A.; et al.O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: Unicamp/NIED, v. 6, 1999.
VIDEOS DIVERSOS E TUTORIAIS. . Canal Videos Diversos e Tutoriais, YouTube, publicado em 17Tutorial Edilim
de fev. de 2015. Disponível em: < >. Acesso em: 27/08https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t=
/2018.

Continue navegando