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SISTEMA DE ENSINO 100% ONLINE PEDAGOGIA A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL ANDRÉA DIAS DE LIMA NASCIMENTO SÃO LOURENÇA DA MATA 2021 SÃO LOURENÇA DA MATA 2021 Trabalho de Produção textual interdisciplinar Individual (PTI ) apresenta do à Universidade Pitágoras Unopar, como requisito parcial para a obtenção de média bimestral na disciplina: de Aprendizagem de matemática Aprendizagem da Língua Portuguesa, Aprendizagem de Ciências Naturais, Pedagogia em Espaço não escolares Aprendizagem da Geografia e História, Ed – Lógica da Matemática, Estágio curricular obrigatório III Gestão Educacional e Espaço da Educação Não Escolares, Sociologia da Educação , Letramento e Alfabetização. Orientador: Prof. Patrícia Luciana Pereira Sanches e Dalila Cristina de Campos Goncalves Tutora a distância Kátia Tutor de Sala: Veridiana Graziella Rodrigues. ANDRÉA DIAS DE LIMA NASCIMENTO A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL BNCC E O PAPEL DO PROFESSOR MEDIADOR NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM SUMÁRIO 1 - INTRUDUÇÃO.................................................................................6 2 - DESENVOLVIMENTO .....................................................................7 3 - CONCLUÇÃO .................................................................................12 4 - REFERENCIAS...............................................................................13 6 1 - INTRODUÇÃO A proposta de Produção Textual Interdisciplinar Individual deste semestre terá como temática a gamificação em propostas de Educação Infantil, escolhida por possibilitar uma reflexão maior sobre a metodologia estudada, tendo em vista que suas principais ideias podem ser consideradas em práticas voltadas à Educação infantil, essencialmente na vinculação aos campos de experiências apresentados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC). A gamificação tem como meta e definição trazer características do jogo tradicional para a realidade. As principais características dos jogos tradicionais são os feedback constantes, proporcionar ao jogador entrar em outra realidade, ter regras e ter desafios e objetivos. Na gamificação o jogador não pode ir para outra realidade, as demais características do jogo devem vir para a realidade do jogador. Muitas empresas vêm aplicando gamificação para engajar seus colaboradores, logo esse conceito não é tão novo, mas vem ganhando mais destaque atualmente. Basicamente a gamificação é a utilização de aspectos de jogos em outros contextos que não são jogos em si, como cita Pantoja (2018). Logo a gamificação pode trazer benefícios a sala de aula, principalmente atingindo os estudantes de menor idade, pois os games os chamam muita atenção, e é considerada uma ferramenta de motivação. A gamificação poderá motivar o aluno a buscar notas melhores, ou de aprender alguma matéria com mais facilidade, de alguma forma alterar seu comportamento para se ter mais gosto pelos estudos. O presente portfólio pretende levantar informações teóricas sobre a temática de gamificação na educação e desenvolver um plano de aula voltado para esta temática. Através de uma análise que mostre os pontos divergentes entre o uso de jogos para aprendizado e da aplicação de recursos de gamificação durante este processo, buscamos o entendimento do que pode representar esta prática na ressignificação da educação. Aliando ao estudo de como funciona a aprendizagem dos alunos, juntando com a utilização da gamificação como atividade pedagógica. Em uma esfera maior pretende-se contribuir para a otimização do relacionamento professor e aluno e principalmente para a melhoria do ensino e aprendizagem. 7 2 DESENVOLVIMENTO O que é a gramificação? Atualmente, a gamificação representa dois conceitos paralelos, sendo um o conceito à beira do desuso, que representa a crescente onipresença dos videogames, e o outro conceito, que é o adotado aqui e por Nick Pelling, representando o uso de elementos do design de videogames nas mais diversas áreas. Fundamentalmente, a gameficação é um processo que garante ao participante certas técnicas que implementam dinâmicas de jogo em diversas atividades, tais como educação na escola, a fim de realçar a interatividade, a fluidez, o engajamento e, principalmente, a motivação. Entendemos que a gramificação veio para inovar na educação, pois antigamente, na época dos nossos bisavós, avós e até nossos pais, a educação sempre foi algo mais a moda antiga, mais teórico, com materiais caseiros e de época, já atualmente nós contamos com a tecnologia como aliada, principalmente em uma época onde os jovens desenvolvem diversos problemas em relação a aprendizagem, a gramificação possibilita um novo modo de aprender e ensinar, uma maneira de unir algo que as crianças e jovens gostam muito de utilizar com aprender e se aprofundar no conhecimento. Explorar a gamificação na educação a partir de dinâmicas com missões ou desafios, ou até mesmo recompensas para os alunos é uma das soluções para incluí-la no processo de ensino-aprendizagem na escola. Ao conceituar a gamificação e descrever de que forma a sua aplicação torna-se indispensável na educação, pode-se perceber uma antiga prática com nome novo. Gamificar é o mais sofisticado modo de educar. Entender como se processa o ensino e aprendizagem através da gamificação é fundamental para conscientizar os profissionais de educação de sua importância. Exemplos de Gamificação: Vianna (2013) cita um exemplo em que ocorreu em 2011, onde pesquisadores da universidade de Washington criaram um jogo chamado Foldit, o objetivo do jogo era compreender como uma proteína poderia ser utilizada para combater a AIDS. Foi prendido a atenção de milhares de usuários anônimos, sendo que grande parte não havia competências médicas, o sucesso foi tanto que em dez dias conseguiram resolver o enigma, sendo que em 15 anos cientistas tentavam descobrir sem sucesso. Vianna (2013) também aponta o aplicativo Duolingo como um exemplo. O Duolingo é uma plataforma online colaborativa, onde os usuários começam a traduzir frases simples, e conforme evoluindo, vão traduzindo textos mais complexos. Enquanto o usuário faz suas traduções, ajuda a traduzir sites e documentos. A aplicaçãoCode Signal, é uma ferramenta onde desenvolvedores praticam para entrevistas, respondendo questões com códigos. De acordo com a evolução vai abrindo mais códigos e modos diferentes para praticar, e também ganhando moedas. Ao codificar em alguma questão, o usuário tem opção de rodar alguns testes iniciais para saber se sua codificação ficou correta a princípio, ao submeter a resposta, é realizado testes mais avançados, como de performance. E citou que por ter o feedback em tempo real e 8 acompanhamento do progresso, faz com que o usuário mude seu comportamento na tentativa de correr mais. Para maior entendimento veja a seguir três exemplos de gamificação nas escolas, sendo clube da leitura: a gamificação nas escolas não precisa necessariamente usar a tecnologia. Que tal promover um Clube da Leitura, onde durante um mês os alunos fazem a leitura de livros e compartilham com a turma o aprendizado? O estudante pode fazer uma resenha, gravar um vídeo ou encenar a história lida, cada formato pode acumular uma quantidade de pontos, quanto mais ler e mais compartilhar, mais pontos ele irá acumular. O vencedor do mês pode ganhar uma recompensa, algo que favoreça o engajamento dos pequenos; desenvolvimento de jogos: outra dica de gamificação nas escolas é dividir a turma em grupos e propor que cada equipe desenvolva um jogo educativo. O jogo pode reunir conhecimentos de história, geografia, ciências e matemática, por exemplo. Os professores dessas disciplinas ficam responsáveis por orientar e acompanhar o desenvolvimento dos protótipos. Crie um cronograma, de modo que o projeto seja desenvolvido por etapas. Ao final do ano letivo, a equipe que obtiver o melhor desempenho pode ter o seu projeto executado por profissionais. Imagine como as crianças se sentiriam tendo desenvolvido um jogo que depois pode ser usado pela escola toda!; ranking de aprendizagem: a escola também pode usar suas próprias ferramentas de ensino e aprendizagem para promover a gamificação. A mesa digital, por exemplo, possui diversos jogos e aplicativos educativos, que servem para reforçar o aprendizado. Os professores podem promover interações entre os alunos, cronometrando o tempo de jogo e salvando o ranking de cada aluno. A brincadeira pode ser feita diariamente, estimulando inclusive a frequência das crianças às aulas, pois quem falta deixa de pontuar. Ao final de cada mês, identifique os vencedores de cada categoria e ofereça uma recompensa. Crie um mural para apresentar os vão vencedores de cada mês e estimule que todos participem. Se julgar necessário, defina categorias, para que todos tenham chance. Enquanto para as crianças o objetivo será brincar e jogar, para os professores a proposta é que todos desenvolvam suas habilidades e aprendam efetivamente. A gamificação pode ser composta pelos seguintes elementos: Objetivos: engajar, compreender, recompensar e despertar a curiosidade dos alunos. Metas: São os motivos que o jogador tem para concluir as tarefas designadas. Feedback: serve para informar como está o desempenho do jogador dentro dos diferentes ambientes do jogo. Regras: conjuntos de normas estabelecidas que direcionam como funcionara o jogo, promovendo mais equilíbrio e competitividade para o jogo. Participação Voluntaria: aceitação das metas, regras e do modelo de feedback por parte de um jogador ou mais, possibilitando a participação espontânea dos jogadores envolvidos. Recompensa: razão principal pela qual os jogadores se motivam e continuam em um jogo até sua finalização. As recompensas podem ser de forma de brindes, status, acesso, influencia ou gifting. Gamificação aplicada no plano de aula: A gamificação na sala de aula: Tornar os estudantes parceiros em sala e no dia-a-dia; Permitir segundas chances e terceiras; Promover feedback imediato; Tornar o processo visível; Criar desafios ou missões; Dar aos estudantes voz e escolha; Oferecer badges e recompensas individuas e em grupo; Fazer com que os estudantes criem um sistema de conquista; Implementação da tecnologia educacional; Acolhe os erros, enfatizar a pratica. Como podemos, então, game ficar uma aula? Como há incontáveis maneiras de se planejar uma aula e um jogo, o mesmo pode ser dito ao gameficar 9 um plano de aula. Primeiro, definimos os objetivos do planejamento e da aula, dividindo-os e transformando-os em desafios. O intuito é criar um plano de aula voltado à ação não apenas dos professores, mas também dos alunos, apresentando um conteúdo didático com o qual os alunos podem, sequencialmente e progressivamente, interagir. A seguir é possível observar um plano de aula elaborado de acordo com o tema proposto Plano de Aula Escola Jorge Félix Lavocat Turma 105 Período Matutino Conteúdo: Atividade - Jogo de memória com desenhos autorais Objetivo geral Demonstrar imagem positiva de si e confiança em sua capacidade para enfrentar dificuldades e desafios; Manusear diferentes instrumentos e suportes de escrita para desenhar, traçar letras e outros sinais gráficos; Dialogar com crianças e adultos, expressando seus desejos, necessidades, sentimentos e opiniões Objetivos específicos Este plano faz parte de uma sequência de cinco. São eles: Desenho com lápis grafite; Desenho e natureza; O desenho e o corpo; Jogo de memória com desenhos autorais; Desenhando com arame Metodologia Nesta atividade, cada criança irá elaborar um par de cartas com um desenho próprio para compor um jogo de memória, para que está se familiarizem com os jogos de memória, de uma forma diferente, conhecendo suas características e regras básicas. Para esta proposta as crianças precisam estar familiarizadas com o processo de desenho livre com diferentes suportes e riscantes, sendo essa uma atividade de seu cotidiano. Também devem estar familiarizadas com o jogo da memória, conhecendo suas características e regras básicas Recursos Jogo de memória disponível na escola, com o qual as crianças estejam familiarizadas, ou trazido pelo professor. Pedaços de papel como cartão ou cartolina (precisa ter a espessura mais grossa para não ficar transparente o desenho, de modo que não fique visível do outro lado do papel) cortado em quadrados iguais, do mesmo tamanho e cor (os papéis precisam estar disponibilizados em quantidades maiores do que apenas o par por criança, pois elas podem ter que utilizar vários até chegar a versão final do desenho). Lápis grafite ou caneta hidrográfica de ponta grossa preta. Materiais para cantos de atividades como faz de conta (bonecas, carrinhos, utensílios de cozinha, mamadeiras, dentre outros), leitura e jogos. Folhas no tamanho A3, A4, papel kraft e/ou outros modelos de 10 papéis e tamanhos que tiver disponível, lápis grafite e caneta hidrográfica ponta grossa. Material para observação e registro: câmera, caneta, papel. Material para plastificar: durex ou papel contact. Papel cartão e caneta permanente para lista com os nomes das crianças Avaliação A observação das formas de expressão das crianças, de seu envolvimento nas atividades e satisfação nas próprias produções será um instrumento de acompanhamento do trabalho que ajudará na avaliação e no replanejamento da ação educativa. Referências IENH. Gamificação na sala de aula. Junho/2018. Acesso em: 03 out. 2020. KISHIMOTO, T. M. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação. 4ª ed. São Paulo: Cortez, 2000 A forma como a gamificação funciona: Descoberta: os alunos exploram o ambiente do jogo desvendando novas informações, podendo lhes render bônus, pontos ou distintivos; Contagem Regressiva: os alunos precisam cumprir uma tarefa oucerto número de tarefas em um tempo limitado; Níveis: os alunos passam por series de desafios, aprendendo constantemente ate se tornarem experts. Trabalho em equipe: os alunos precisam combinar habilidades e recursos entre si para resolver situações- problema. Alguns princípios da gamificação: Desafios conceituais: os jogos encorparam uma pedagogia rigorosa e desafios interessantes, promovendo uma aprendizagem conceitual mais profunda, em vez de somente instigar a memória do estudante; Construção da confiança: experiência de aprendizagem vencedora. Games desenvolvem nos estudantes a noção de eficiência; Calibragem cuidadora: identificar e manter a zona de desenvolvimento proximal. Não são tão fáceis a ponto de deixar os alunos entediados, nem tão difíceis que podem frustrá-los; Aprendizado profundo: oferecer aos alunos situações novas e desconhecidas que estimulam o pensamento critico e a resolução de problemas estratégicos para atingir metas desafiadoras e significativas; Estimula a persistência: a mentalidade de jogo- a possibilidade de falhar e continuar tentando, aumenta a resiliência, a participação e prepara virtualmente os alunos para lidarem melhor com os desafios do mundo real. A estratégia para motivação do aluno, consideravelmente mais instantânea e superficial em comparação com a motivação gerada pelo Canal de Fluxo, teria base nos fundamentos da game ficação: a integração entre o atendimento aos desejos e prazeres, a contextualização e o senso de progresso. É nesse ponto em que as técnicas expostas anteriormente se integrariam ao Canal de Fluxo a fim de proporcionar o engajamento inicial e contínuo necessário para mantê-lo no “fluxo”. A gamificação na educação é percebida como uma ferramenta necessária para os professores, mas ainda distante do ideal, principalmente pela limitação da internet e do computador na sala de aula, além, é claro, de aplicativos de qualidade, para isso. 11 Existe a possibilidade da Gamificação através de meios analógicos também. Acreditar e investir em inclusão digital não seria, então, ouvir a necessidade de entrelaçamento entre os mundos que permeiam a educação? É possível, nos dias de hoje continuar a focar em conteúdos e mais conteúdos para uma plateia amorfa enquanto a possibilidade de engajamento, encantamento, está bem à vista, à mão. No modelo de aprendizagem ativa o professor passará a atuar como mediador, orientador, supervisor e facilitador do processo de aprendizagem. A gamificação como estratégia de ensino pode ser considerada como um exemplo de ensino metodologia ativa quando o professor, por meio de regras claras (contrato didático), desafia e estimula os alunos a realizarem suas missões. Só que para cumprir cada missão os alunos deverão desenvolver algumas estratégias como: a) explorar o problema; b) levantar hipóteses; c) tentar solucionar o problema a partir de seus conhecimentos prévios; d) identificar o que ele não sabe e o que é preciso conhecer para solucionar o problema; e) determinar as tarefas individuais e delegar responsabilidades para o estudo autônomo da equipe; f) compartilhar o novo conhecimento; f) aplicar o conhecimento para solucionar o problema; e g) avaliar a solução do problema e a eficácia do processo utilizado. Essa prática de ensino, que possibilitam ao aluno fazer alguma atividade e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre o que está fazendo, sintetiza um os princípios das metodologias ativas de aprendizagem que é favorecer no aluno as atividades de ouvir, ver, perguntar, discutir, fazer e ensinar. 12 3 - CONCLUSÃO Através deste estudo foi possível constatar a eficácia da gamificação nos processos educativos, com resultados positivos obtidos na motivação e na aprendizagem. Pode ser esta a chave para abertura de portas, para a construção deum caminho de um ensino de qualidade, com conteúdos e metodologias estimulantes. A educação focada no aluno, buscando motivá- lo a primeiro, frequentar a escola, segundo, a realizar atividades e assim como o principal objetivo da gamificação, aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos estudantes.Os aprendizes podem ser provocados a ir além dos desafios propostos nos jogos, e com certeza, as recompensas, que também são itens cruciais para o sucesso do processo, serão revertidas em aprendizagem. É interessante concluir, co m os fundamentos da gameficação, suas técnicas e alguns de seus exemplos em mente, que as tão distantes mentes “digitais” não são tão distantes da realidade. O princípio da gameficação de evidenciar e relacionar o prazer na atividade envolvida ao desejo pelo poder que o usuário possui e, de um ponto de vista evolucionista, precisou sempre possuir para não ser extinto, demonstra que a motivação principal de todas as mentes tende à imutabilidade. Os computadores ou os videogames não desvendaram um novo tipo de mente; eles são a manifestação comercial de um conjunto de teorias, transpostas e adaptadas, extremamente capazes de captarem o interesse da maioria, em contraposição às estratégias elitistas, presentes até na sala de aula. Então, em vez de “reinventar a roda” e tentar montar uma manifestação educacional equivalente a esses produtos, por que não fazer a mesma transposição com essa teoria do desenvolvimento dos jogos? 13 4 - REFERÊNCIAS KISHIMOTO, T. M. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação . 4ª ed. São Paulo: Cortez, 2000. McGONICAL, Jane. A realidade em jogo - por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Trad. Eduardo Rieche. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 09 out. 2020. INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Acesso: 10 out. 2020. FARDO, Marcelo Luis. A gamificação a plicada em ambientes de aprendizagem. Renote – Novas Tecnologias na Educação, v. 11, nº 1, 2013.
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