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Portifoli Andrea Dias doc

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SISTEMA DE ENSINO 100% ONLINE 
 PEDAGOGIA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANDRÉA DIAS DE LIMA NASCIMENTO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SÃO LOURENÇA DA MATA 
2021 
 
 
 
 
SÃO LOURENÇA DA MATA 
2021 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Trabalho de Produção textual interdisciplinar Individual 
 (PTI ) apresenta do à Universidade Pitágoras Unopar, 
 como requisito parcial para a obtenção de média 
 bimestral na disciplina: de Aprendizagem de matemática 
 Aprendizagem da Língua Portuguesa, Aprendizagem de 
 Ciências Naturais, Pedagogia em Espaço não escolares 
 Aprendizagem da Geografia e História, Ed – Lógica da 
 Matemática, Estágio curricular obrigatório III Gestão 
 Educacional e Espaço da Educação Não Escolares, 
 Sociologia da Educação , Letramento e Alfabetização. 
 Orientador: Prof. Patrícia Luciana Pereira Sanches e 
 Dalila Cristina de Campos Goncalves Tutora a distância 
 Kátia Tutor de Sala: Veridiana Graziella Rodrigues. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANDRÉA DIAS DE LIMA NASCIMENTO 
 
 
 
 
 
 
 
 
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL 
 
 
 
BNCC E O PAPEL DO PROFESSOR MEDIADOR NO 
 PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM 
 
 
 SUMÁRIO 
 
 
 
 
 
 
1 - INTRUDUÇÃO.................................................................................6 
 
2 - DESENVOLVIMENTO .....................................................................7 
 
3 - CONCLUÇÃO .................................................................................12 
 
4 - REFERENCIAS...............................................................................13 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
1 - INTRODUÇÃO 
 
 
 
A proposta de Produção Textual Interdisciplinar Individual deste semestre terá como 
temática a gamificação em propostas de Educação Infantil, escolhida por possibilitar uma 
reflexão maior sobre a metodologia estudada, tendo em vista que suas principais ideias 
podem ser consideradas em práticas voltadas à Educação infantil, essencialmente na 
vinculação aos campos de experiências apresentados pela Base Nacional Comum 
Curricular (BNCC). A gamificação tem como meta e definição trazer características do 
jogo tradicional para a realidade. As principais características dos jogos tradicionais são os 
feedback constantes, proporcionar ao jogador entrar em outra realidade, ter regras e ter 
desafios e objetivos. Na gamificação o jogador não pode ir para outra realidade, as demais 
características do jogo devem vir para a realidade do jogador. Muitas empresas vêm 
aplicando gamificação para engajar seus colaboradores, logo esse conceito não é tão novo, 
mas vem ganhando mais destaque atualmente. Basicamente a gamificação é a utilização de 
aspectos de jogos em outros contextos que não são jogos em si, como cita Pantoja (2018). 
Logo a gamificação pode trazer benefícios a sala de aula, principalmente atingindo os 
estudantes de menor idade, pois os games os chamam muita atenção, e é considerada uma 
ferramenta de motivação. A gamificação poderá motivar o aluno a buscar notas melhores, 
ou de aprender alguma matéria com mais facilidade, de alguma forma alterar seu 
comportamento para se ter mais gosto pelos estudos. O presente portfólio pretende levantar 
informações teóricas sobre a temática de gamificação na educação e desenvolver um plano 
de aula voltado para esta temática. Através de uma análise que mostre os pontos 
divergentes entre o uso de jogos para aprendizado e da aplicação de recursos de 
gamificação durante este processo, buscamos o entendimento do que pode representar esta 
prática na ressignificação da educação. Aliando ao estudo de como funciona a 
aprendizagem dos alunos, juntando com a utilização da gamificação como atividade 
pedagógica. Em uma esfera maior pretende-se contribuir para a otimização do 
relacionamento professor e aluno e principalmente para a melhoria do ensino e 
aprendizagem.
7 
 
2 DESENVOLVIMENTO 
 
 
 
 
 O que é a gramificação? 
 
 Atualmente, a gamificação representa dois conceitos paralelos, sendo um o 
conceito à beira do desuso, que representa a crescente onipresença dos 
videogames, e o outro conceito, que é o adotado aqui e por Nick Pelling, 
representando o uso de elementos do design de videogames nas mais diversas 
áreas. Fundamentalmente, a gameficação é um processo que garante ao 
participante certas técnicas que implementam dinâmicas de jogo em diversas 
atividades, tais como educação na escola, a fim de realçar a interatividade, a fluidez, 
o engajamento e, principalmente, a motivação. 
 Entendemos que a gramificação veio para inovar na educação, pois 
antigamente, na época dos nossos bisavós, avós e até nossos pais, a educação 
sempre foi algo mais a moda antiga, mais teórico, com materiais caseiros e de 
época, já atualmente nós contamos com a tecnologia como aliada, principalmente 
em uma época onde os jovens desenvolvem diversos problemas em relação a 
aprendizagem, a gramificação possibilita um novo modo de aprender e ensinar, uma 
maneira de unir algo que as crianças e jovens gostam muito de utilizar com aprender 
e se aprofundar no conhecimento. 
 Explorar a gamificação na educação a partir de dinâmicas com missões ou 
desafios, ou até mesmo recompensas para os alunos é uma das soluções para 
incluí-la no processo de ensino-aprendizagem na escola. Ao conceituar a 
gamificação e descrever de que forma a sua aplicação torna-se indispensável na 
educação, pode-se perceber uma antiga prática com nome novo. Gamificar é o mais 
sofisticado modo de educar. Entender como se processa o ensino e aprendizagem 
através da gamificação é fundamental para conscientizar os profissionais de 
educação de sua importância. 
 Exemplos de Gamificação: Vianna (2013) cita um exemplo em que ocorreu em 
2011, onde pesquisadores da universidade de Washington criaram um jogo 
chamado Foldit, o objetivo do jogo era compreender como uma proteína poderia ser 
utilizada para combater a AIDS. Foi prendido a atenção de milhares de usuários 
anônimos, sendo que grande parte não havia competências médicas, o sucesso foi 
tanto que em dez dias conseguiram resolver o enigma, sendo que em 15 anos 
cientistas tentavam descobrir sem sucesso. Vianna (2013) também aponta o 
aplicativo Duolingo como um exemplo. O Duolingo é uma plataforma online 
colaborativa, onde os usuários começam a traduzir frases simples, e conforme 
evoluindo, vão traduzindo textos mais complexos. Enquanto o usuário faz suas 
traduções, ajuda a traduzir sites e documentos. A aplicaçãoCode Signal, é uma 
ferramenta onde desenvolvedores praticam para entrevistas, respondendo questões 
com códigos. 
 De acordo com a evolução vai abrindo mais códigos e modos diferentes 
para praticar, e também ganhando moedas. Ao codificar em alguma questão, o 
usuário tem opção de rodar alguns testes iniciais para saber se sua codificação ficou 
correta a princípio, ao submeter a resposta, é realizado testes mais avançados, 
como de performance. E citou que por ter o feedback em tempo real e 
8 
 
acompanhamento do progresso, faz com que o usuário mude seu comportamento na 
tentativa de correr mais. Para maior entendimento veja a seguir três exemplos de 
gamificação nas escolas, sendo clube da leitura: a gamificação nas escolas não 
precisa necessariamente usar a tecnologia. Que tal promover um Clube da Leitura, 
onde durante um mês os alunos fazem a leitura de livros e compartilham com a 
turma o aprendizado? O estudante pode fazer uma resenha, gravar um vídeo ou 
encenar a história lida, cada formato pode acumular uma quantidade de pontos, 
quanto mais ler e mais compartilhar, mais pontos ele irá acumular. O vencedor do 
mês pode ganhar uma recompensa, algo que favoreça o engajamento dos 
pequenos; desenvolvimento de jogos: outra dica de gamificação nas escolas é dividir 
a turma em grupos e propor que cada equipe desenvolva um jogo educativo. O jogo 
pode reunir conhecimentos de história, geografia, ciências e matemática, por 
exemplo. 
 Os professores dessas disciplinas ficam responsáveis por orientar e 
acompanhar o desenvolvimento dos protótipos. Crie um cronograma, de modo que o 
projeto seja desenvolvido por etapas. Ao final do ano letivo, a equipe que obtiver o 
melhor desempenho pode ter o seu projeto executado por profissionais. Imagine 
como as crianças se sentiriam tendo desenvolvido um jogo que depois pode ser 
usado pela escola toda!; ranking de aprendizagem: a escola também pode usar suas 
próprias ferramentas de ensino e aprendizagem para promover a gamificação. A 
mesa digital, por exemplo, possui diversos jogos e aplicativos educativos, que 
servem para reforçar o aprendizado. 
 Os professores podem promover interações entre os alunos, cronometrando 
o tempo de jogo e salvando o ranking de cada aluno. A brincadeira pode ser feita 
diariamente, estimulando inclusive a frequência das crianças às aulas, pois quem 
falta deixa de pontuar. Ao final de cada mês, identifique os vencedores de cada 
categoria e ofereça uma recompensa. Crie um mural para apresentar os vão 
vencedores de cada mês e estimule que todos participem. Se julgar necessário, 
defina categorias, para que todos tenham chance. Enquanto para as crianças o 
objetivo será brincar e jogar, para os professores a proposta é que todos 
desenvolvam suas habilidades e aprendam efetivamente. A gamificação pode ser 
composta pelos seguintes elementos: Objetivos: engajar, compreender, 
recompensar e despertar a curiosidade dos alunos. Metas: São os motivos que o 
jogador tem para concluir as tarefas designadas. Feedback: serve para informar 
como está o desempenho do jogador dentro dos diferentes ambientes do jogo. 
Regras: conjuntos de normas estabelecidas que direcionam como funcionara o jogo, 
promovendo mais equilíbrio e competitividade para o jogo. Participação Voluntaria: 
aceitação das metas, regras e do modelo de feedback por parte de um jogador ou 
mais, possibilitando a participação espontânea dos jogadores envolvidos. 
Recompensa: razão principal pela qual os jogadores se motivam e continuam em um 
jogo até sua finalização. 
 As recompensas podem ser de forma de brindes, status, acesso, influencia ou 
gifting. Gamificação aplicada no plano de aula: A gamificação na sala de aula: 
Tornar os estudantes parceiros em sala e no dia-a-dia; Permitir segundas chances e 
terceiras; Promover feedback imediato; Tornar o processo visível; Criar desafios ou 
missões; Dar aos estudantes voz e escolha; Oferecer badges e recompensas 
individuas e em grupo; Fazer com que os estudantes criem um sistema de 
conquista; Implementação da tecnologia educacional; Acolhe os erros, enfatizar a 
pratica. Como podemos, então, game ficar uma aula? Como há incontáveis 
maneiras de se planejar uma aula e um jogo, o mesmo pode ser dito ao gameficar 
9 
 
um plano de aula. Primeiro, definimos os objetivos do planejamento e da aula, 
dividindo-os e transformando-os em desafios. O intuito é criar um plano de aula 
voltado à ação não apenas dos professores, mas também dos alunos, apresentando 
um conteúdo didático com o qual os alunos podem, sequencialmente e 
progressivamente, interagir. 
 A seguir é possível observar um plano de aula elaborado de acordo com o 
tema proposto 
 
Plano de Aula 
Escola Jorge Félix Lavocat 
Turma 105 
Período Matutino 
Conteúdo: Atividade - Jogo de memória com desenhos autorais 
 
 Objetivo geral 
 
 Demonstrar imagem positiva de si e confiança em sua capacidade para 
enfrentar dificuldades e desafios; Manusear diferentes instrumentos e suportes de 
escrita para desenhar, traçar letras e outros sinais gráficos; Dialogar com crianças e 
adultos, expressando seus desejos, necessidades, sentimentos e opiniões 
 
 Objetivos específicos 
 
 Este plano faz parte de uma sequência de cinco. São eles: Desenho com 
lápis grafite; Desenho e natureza; O desenho e o corpo; Jogo de memória com 
desenhos autorais; Desenhando com arame 
 
 Metodologia 
 
 Nesta atividade, cada criança irá elaborar um par de cartas com um 
desenho próprio para compor um jogo de memória, para que está se familiarizem 
com os jogos de memória, de uma forma diferente, conhecendo suas características 
e regras básicas. Para esta proposta as crianças precisam estar familiarizadas com 
o processo de desenho livre com diferentes suportes e riscantes, sendo essa uma 
atividade de seu cotidiano. Também devem estar familiarizadas com o jogo da 
memória, conhecendo suas características e regras básicas 
 
 Recursos 
 
 Jogo de memória disponível na escola, com o qual as crianças 
estejam familiarizadas, ou trazido pelo professor. Pedaços de papel como cartão ou 
cartolina (precisa ter a espessura mais grossa para não ficar transparente o 
desenho, de modo que não fique visível do outro lado do papel) cortado em 
quadrados iguais, do mesmo tamanho e cor (os papéis precisam estar 
disponibilizados em quantidades maiores do que apenas o par por criança, pois elas 
podem ter que utilizar vários até chegar a versão final do desenho). Lápis grafite ou 
caneta hidrográfica de ponta grossa preta. Materiais para cantos de atividades como 
faz de conta (bonecas, carrinhos, utensílios de cozinha, mamadeiras, dentre outros), 
leitura e jogos. Folhas no tamanho A3, A4, papel kraft e/ou outros modelos de 
10 
 
papéis e tamanhos que tiver disponível, lápis grafite e caneta hidrográfica ponta 
grossa. Material para observação e registro: 
câmera, caneta, papel. Material para plastificar: durex ou papel contact. Papel cartão 
e caneta permanente para lista com os nomes das crianças 
 
 Avaliação 
 
 A observação das formas de expressão das crianças, de seu envolvimento 
nas atividades e satisfação nas próprias produções será um instrumento de 
acompanhamento do trabalho que ajudará na avaliação e no replanejamento da 
ação educativa. 
 
 Referências 
 
 IENH. Gamificação na sala de aula. Junho/2018. Acesso em: 03 out. 2020. 
KISHIMOTO, T. M. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação. 4ª ed. São Paulo: 
Cortez, 2000 
 
 
A forma como a gamificação funciona: Descoberta: os alunos exploram o ambiente 
do jogo desvendando novas informações, podendo lhes render bônus, pontos ou 
distintivos; Contagem Regressiva: os alunos precisam cumprir uma tarefa oucerto 
número de tarefas em um tempo limitado; Níveis: os alunos passam por series de 
desafios, aprendendo constantemente ate se tornarem experts. Trabalho em equipe: 
os alunos precisam combinar habilidades e recursos entre si para resolver situações-
problema. 
 Alguns princípios da gamificação: Desafios conceituais: os jogos 
encorparam uma pedagogia rigorosa e desafios interessantes, promovendo uma 
aprendizagem conceitual mais profunda, em vez de somente instigar a memória do 
estudante; Construção da confiança: experiência de aprendizagem vencedora. 
Games desenvolvem nos estudantes a noção de eficiência; Calibragem cuidadora: 
identificar e manter a zona de desenvolvimento proximal. 
 Não são tão fáceis a ponto de deixar os alunos entediados, nem tão difíceis 
que podem frustrá-los; Aprendizado profundo: oferecer aos alunos situações novas e 
desconhecidas que estimulam o pensamento critico e a resolução de problemas 
estratégicos para atingir metas desafiadoras e significativas; Estimula a persistência: 
a mentalidade de jogo- a possibilidade de falhar e continuar tentando, aumenta a 
resiliência, a participação e prepara virtualmente os alunos para lidarem melhor com 
os desafios do mundo real. 
 A estratégia para motivação do aluno, consideravelmente mais instantânea e 
superficial em comparação com a motivação gerada pelo Canal de Fluxo, teria base 
nos fundamentos da game ficação: a integração entre o atendimento aos desejos e 
prazeres, a contextualização e o senso de progresso. 
 É nesse ponto em que as técnicas expostas anteriormente se integrariam ao 
Canal de Fluxo a fim de proporcionar o engajamento inicial e contínuo necessário 
para mantê-lo no “fluxo”. A gamificação na educação é percebida como uma 
ferramenta necessária para os professores, mas ainda distante do ideal, 
principalmente pela limitação da internet e do computador na sala de aula, além, é 
claro, de aplicativos de qualidade, para isso. 
11 
 
 Existe a possibilidade da Gamificação através de meios analógicos também. 
Acreditar e investir em inclusão digital não seria, então, ouvir a necessidade de 
entrelaçamento entre os mundos que permeiam a educação? É possível, nos dias 
de hoje continuar a focar em conteúdos e mais conteúdos para uma plateia amorfa 
enquanto a possibilidade de engajamento, encantamento, está bem à vista, à mão. 
No modelo de aprendizagem ativa o professor passará a atuar como mediador, 
orientador, supervisor e facilitador do processo de aprendizagem. 
 A gamificação como estratégia de ensino pode ser considerada como um 
exemplo de ensino metodologia ativa quando o professor, por meio de regras claras 
(contrato didático), desafia e estimula os alunos a realizarem suas missões. Só que 
para cumprir cada missão os alunos deverão desenvolver algumas estratégias 
como: a) explorar o problema; b) levantar hipóteses; c) tentar solucionar o problema 
a partir de seus conhecimentos prévios; d) identificar o que ele não sabe e o que é 
preciso conhecer para solucionar o problema; e) determinar as tarefas individuais e 
delegar responsabilidades para o estudo autônomo da equipe; f) compartilhar o novo 
conhecimento; f) aplicar o conhecimento para solucionar o problema; e g) avaliar a 
solução do problema e a eficácia do processo utilizado. Essa prática de ensino, que 
possibilitam ao aluno fazer alguma atividade e, ao mesmo tempo, o leva a pensar 
sobre o que está fazendo, sintetiza um os princípios das metodologias ativas de 
aprendizagem que é favorecer no aluno as atividades de ouvir, ver, perguntar, 
discutir, fazer e ensinar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
12 
 
3 - CONCLUSÃO 
 
 
 
 Através deste estudo foi possível constatar a eficácia da gamificação nos 
processos educativos, com resultados positivos obtidos na motivação e na 
aprendizagem. Pode ser esta a chave para abertura de portas, para a construção 
deum caminho de um ensino de qualidade, com conteúdos e 
metodologias estimulantes. A educação focada no aluno, buscando motivá-
lo a primeiro, frequentar a escola, segundo, a realizar atividades e assim como 
o principal objetivo da gamificação, aumentar o engajamento e despertar a 
curiosidade dos estudantes.Os aprendizes podem ser provocados a ir além 
dos desafios propostos nos jogos, e com certeza, as recompensas, que 
também são itens cruciais para o sucesso do processo, serão revertidas em 
aprendizagem. 
 É interessante concluir, co m os fundamentos da gameficação, suas técnicas 
e alguns de seus exemplos em mente, que as tão distantes mentes “digitais” 
não são tão distantes da realidade. O princípio da gameficação de 
evidenciar e relacionar o prazer na atividade envolvida ao desejo pelo 
poder que o usuário possui e, de um ponto de vista evolucionista, 
precisou sempre possuir para não ser extinto, demonstra que a motivação 
principal de todas as mentes tende à imutabilidade. Os computadores ou os 
videogames não desvendaram um novo tipo de mente; eles são a manifestação 
comercial de um conjunto de teorias, transpostas e adaptadas, 
extremamente capazes de captarem o interesse da maioria, em 
contraposição às estratégias elitistas, presentes até na sala de aula. 
Então, em vez de “reinventar a roda” e tentar montar uma manifestação 
educacional equivalente a esses produtos, por que não fazer a mesma 
transposição com essa teoria do desenvolvimento dos jogos? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
 
4 - REFERÊNCIAS 
 
 
 
KISHIMOTO, T. M. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação . 4ª ed. 
São 
Paulo: Cortez, 2000. 
McGONICAL, Jane. A realidade em jogo - por que os games nos tornam 
melhores e 
como eles podem mudar o mundo. Trad. Eduardo Rieche. Rio de 
Janeiro: Best 
Seller, 2012. 
Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: 
https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 09 out. 2020. 
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a 
sistemática de 
jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, 
Luciana 
Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação 
na 
educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Acesso: 10 out. 2020. 
FARDO, Marcelo Luis. A gamificação a plicada em ambientes de 
aprendizagem. 
Renote – Novas Tecnologias na Educação, v. 11, nº 1, 2013.

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