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aula 04 Programa Computador do Professor - 1ª Edição-2021

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Início  Meus cursos  Programa Computador do Professor - 1ª Edição/2021  Aula 4 - Pensamento computacional  Avaliação - aula 4
Iniciado em Wednesday, 14 Jul 2021, 21:06
Estado Finalizada
Concluída em Wednesday, 14 Jul 2021, 21:10
Tempo empregado 4 minutos 32 segundos
Notas 5,00/5,00
Avaliar 100,00 de um máximo de 100,00
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
O terceiro eixo das Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação (Seduc-SP, 2019) é denominado Pensamento
Computacional.
Esse eixo é composto por seis objetos de conhecimento que são Pensamento Computacional; Linguagem de
Programação e Programação; Robótica; Maker; Narrativas Digitais; e Pensamento Científico.
A afirmação acima é verdadeira ou falsa?
a. Falso.
b. Verdadeiro.  Isso mesmo! Esses são os objetos de conhecimento do
eixo Pensamento Computacional e, nesta aula,
abordamos cada um deles.
Sua resposta está correta.
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https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/my/
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/course/view.php?id=11
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/course/view.php?id=11#section-6
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/quiz/view.php?id=4713
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=4712&forceview=1
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=5044&forceview=1
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Considere as seguintes situações:
1. A professora Maria propôs uma atividade em sala de aula que consistia em desenhar um labirinto no chão
do qual o estudante Jorge deveria sair, a partir de uma série de instruções do tipo “vire à direita” ou “vire à
esquerda” previamente relacionadas numa folha de papel pela estudante Júlia.
2. O professor José propôs uma atividade em sala de aula que consistia em fazer um personagem se deslocar
pela tela do Scratch, a partir de uma sequência de comandos previamente determinados no sistema.
Podemos dizer que, neste caso, trata-se de atividades que têm as seguintes características.  
a. A primeira atividade é desplugada e a segunda, plugada, porém nenhuma delas incorpora o
desenvolvimento de algoritmos.
b. Ambas as atividades
incorporam o
desenvolvimento de
algoritmos, sendo que a
primeira é desplugada e a
segunda, plugada.
 Muito bem! Essa resposta demonstra que você fixou adequadamente
dois conceitos muito usados quando abordamos o pensamento
computacional e a programação (plugado versus desplugado e
algoritmo), que são dois pilares do pensamento computacional.
c. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e são atividades desplugadas.
d. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e são atividades plugadas.
e. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos, sendo que a primeira é plugada e a
segunda, desplugada.
Sua resposta está correta.
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https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=4712&forceview=1
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=5044&forceview=1
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Vimos, nesta aula, que robô é um dispositivo composto a partir de objetos (ou materiais) tradicionais e por
dispositivos eletromecânicos, como motores ou sensores, como expresso no quadro abaixo: 
Em “objetos tradicionais” podemos incluir materiais que estão disponíveis na escola e na comunidade, ou seja,
materiais como papel, papelão, massa de modelar, sucata etc. A esse tipo de material damos o nome de
material não estruturado, em oposição aos kits prontos, que estão disponíveis no mercado.
Essa afirmação é verdadeira ou falsa?
a. Falsa.
b. Verdadeira.  Isso mesmo! Esses materiais são denominados não estruturados. Da
mesma forma que os estruturados, eles possibilitam o desenvolvimento
de dispositivos robóticos. Por considerarem materiais mais disponíveis,
facilitam o acesso à robótica educacional.
Sua resposta está correta.
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Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
As Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação e, mais especificamente, todos os objetos de conhecimento
de seus eixos (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, Letramento Digital e Pensamento
Computacional) apresentam diversos conteúdos relacionados à Competência Geral 5 da BNCC, reiterada pelo
Currículo Paulista.
No eixo Pensamento Computacional o objeto de conhecimento “Pensamento Científico” também guarda uma
grande interação com a Competência Geral 2. 
Essa afirmação é verdadeira ou falsa?
a. Falsa
b. Verdadeiro  Isso mesmo! A Competência Geral 2 indica que é importante à ação escolar “exercitar
a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a
investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para
investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar
soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas”.
Isso tem muita relação com o objeto do conhecimento Pensamento Científico.
Sua resposta está correta.
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