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Questão 1 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão Conforme as aprendizagens proporcionadas pelo curso, NÃO é uma pergunta que compõe a construção do roteiro de um jogo: a. Quais recursos (imagens, cenários, sons etc.) são necessários? b. Qual é o objetivo do jogo? c. O que faz o jogo progredir? d. Como deixar o jogo cada vez mais fácil? e. Quais são as regras do jogo? Feedback Parabéns! A alternativa de fato não traduz uma pergunta que compõe a construção do roteiro de um jogo. Desafios, e a busca por superá-los, são propulsores da aprendizagem. Questão 2 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão O que é um loop em programação? a. É um algoritmo de abstração. b. É um recurso para encurtar a decomposição de programas. c. É uma variável para decomposição de ações. d. É um algoritmo de decomposição. e. É uma instrução para o programa repetir tarefas. Feedback Parabéns! Loop é uma instrução para o programa repetir tarefas, sendo utilizado como um recurso para encurtar o código, tornando-o mais limpo e menos suscetível a erros, e para automatizar condições que precisam de verificação constante. Questão 3 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão Funções em programação: a. São recursos essenciais na estruturação de um código: funcionam como um programa paralelo, que é acionado por um programa principal ao longo de sua execução. b. São algoritmos de construção de loops. c. São recursos que servem para a construção da estrutura condicional simples que destaca padrões de abstração. d. São unidades que não se repetem dentro de um programa. e. São recursos que servem para a construção da estrutura condicional de decomposição. Feedback Parabéns! Quando vamos escrever um código, existem unidades que se repetem diversas vezes, então é mais simples definir um grupo e acioná-lo sempre que for preciso. É o papel das funções, "agrupamentos de código" que operam como um programa paralelo. Questão 4 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão Sobre o Scratch, assinale a alternativa que NÃO traduz suas características: a. Apresenta a flexibilidade de uso on-line e off-line. b. A linguagem é indicada apenas a crianças e jovens com conhecimento avançado de programação. c. Está disponível em diferentes idiomas. d. Favorece a criação de narrativas digitais. e. Permite aos estudantes que criem jogos. Feedback Parabéns! O Scratch, assim como outros sistemas de programação em blocos, favorece a introdução ao universo da programação. Questão 5 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão NÃO é um elemento ou princípio da plataforma do Scratch: a. Proteção dos projetos contra a cópia. b. Remixagem. c. Compartilhamento. d. Testagem de ideias. e. Aprendizagem criativa. Feedback Parabéns! O compartilhamento, a cooperação e a colocação de ideias à prova são algumas das condutas encorajadas no Scratch. Questão 6 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão O que são comandos de aparência? a. São comandos que possibilitam que o personagem mude de tamanho, cor, gesto etc. b. São comandos que possibilitam que o personagem realize todo tipo de ação no jogo. c. São as condicionais, que permitem que as ações se repitam, esperem um tempo ou algo para acontecer. d. São comandos que dão início aos eventos do jogo. e. São comandos que permitem inserir joysticks no jogo. Feedback Parabéns! Comandos de aparência permitem mudar o que aparece na tela. Questão 7 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão O que é o palco no Scratch? a. Palco são as categorias dos blocos para programar. b. Palco é o botão de edição de personagens. c. Palco é onde os objetos são colocados e onde é possível ver o resultado da programação criada. d. Palco é o objeto que dá início às atividades de inserção dos códigos de programação. e. Palco é também conhecido como o gato, que é o elemento inicial da programação por blocos. Feedback Parabéns! A alternativa traduz o papel do palco no Scratch. Questão 8 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão O que são as fantasias no Scratch? a. São as imagens do ator, que pode mudar de cor, tamanho e aparência, entre outros elementos. b. São os sensores de movimento. c. São os roteiros disponibilizados na biblioteca do Scratch. d. São os cenários. e. São os elementos colocados no palco para a realização das interações. Feedback Parabéns! Fantasias no Scratch são as imagens do ator, que pode mudar de cor, tamanho e aparência, por exemplo. Questão 9 Correto Atingiu 10,00 de 10,00 Marcar questão Analise as sentenças considerando a mecânica em um jogo digital, conforme o modelo de Jesse Schell: I. Pode incluir regras, pontuações, placares, fases etc. II. É composta por elementos que traduzem a “jogabilidade” e impulsionam a vontade de jogar. III. É restrita a desafios e missões. É/são correta(s): a. Apenas I. b. I e II. c. II e III. d. Apenas III. e. Apenas II. Feedback Parabéns! O item "Mecânica" da tétrade elementar proposta pelo designer Jesse Schell inclui regras, pontuações, placares, vidas, artefatos, fases etc. São componentes responsáveis pela jogabilidade, impulsionando a vontade de jogar. Jogos baseados em desafios e missões são habitualmente mais engajadores, mas outros aspectos podem ser explorados. Questão 10 Incorreto Atingiu 0,00 de 10,00 Marcar questão Podemos concluir, a partir das referências trazidas no curso, que: a. O uso de recursos de programação na escola dispensa o planejamento: a imprevisibilidade das produções dos estudantes passa a ser o eixo da mediação pedagógica. b. O trabalho com linguagens de programação não é compatível com os componentes curriculares. c. A memorização completa das estruturas comuns às diferentes linguagens de programação antes da exploração dos ambientes é essencial para aprendizagens bem-sucedidas. d. O total domínio, por parte do professor, de linguagens como a do Scratch é fundamental para que as dúvidas dos alunos possam ser solucionadas. e. A integração de linguagens de programação ao currículo pode contribuir com o desenvolvimento de importantes competências e habilidades, como a autoria e a resolução de problemas.